英杰传4 英杰传4织田信长传传 修改器

&&英杰传4织田信长 全流程攻略及结局研究
英杰传4织田信长 全流程攻略及结局研究
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英杰传4织田信长传 硬盘版
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英杰传四:织田信长传 研究心得
一)人物属性
(1)可使用武器
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和多数战棋游戏以兵种决定装备不同,这款游戏是以装备决定兵种的,当一个人物拿起***时,他是***兵,如果拿起弓箭,那就是是弓兵了。这款游戏中一共有七种武器:刀,***,洋***,大炮,投器,军扇,一个人物通常能使用其中三到四种。通过战前改换武器(战斗中不能改换)可以轻松在各兵种之间转职,这点是可说是相当灵活的。
人物对不同武器的擅长程度是不同的,这影响着他在战斗中对敌手造成的伤害。武器擅长程度用是一个最大为11的数值表示,比如:
织田信长  刀 10    *** 10     弓 9     洋*** 11
这就表示织田信长可以使用刀***弓洋***四种武器,其中以洋***最为擅长,弓最不擅长,假设以擅长程度10为标准状态,那么织田使用洋***的攻击伤害是洋***标准状态的1.1倍,弓箭的伤害则只是弓箭标准状态的0.9倍。
以数学公式而论,兵器的擅长程度事实上是物理攻击伤害的一个修正乘数,兵器一次普通物理攻击伤害公式为
伤害=K&(攻击方攻击力-被攻击方防御力)+攻击方等级
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其中系数 K=攻击方兵器擅长程度&(攻击方地形效果/被攻击方地形效果)&(攻击方受“攻击指南”影响效果/被攻击方受“后方支援”影响效果)
这就是说,即使织田信长的攻击力和柴田胜家一样,在使用***的时候,柴田(***擅长11)的攻击伤害依旧要比织田(***擅长10)高一成,这是一个相当可观的数值。因此,对于武器选用而言,最正常的想法是应该是,选择擅长程度最高的。当然,这一点并不是金科玉律,实际上因为一些特殊因素,也有宁可在这点上做出损失的,这留待后面的人物分析再说。
这款游戏中的七种武器决定了刀兵,***兵,洋***兵,大炮,忍者,军师七个兵种(刀兵***兵洋***兵还有骑马与否之分,移动距离有区别,其他无分别),这七个兵种之间做得不是很平衡,我们知道在有对攻击进行反击的设置的战棋类游戏中,近战兵种始终是不可或缺的主力,远程和策士只能做辅助用,织田信长传中的近战武器是***和刀,在这两种武器中,***的攻击力比刀高,同等级的情况下***类普遍比刀类高10点攻击力,而且***类里面的长***更是可以攻击到身边的全部八个格子,而刀只能攻击到邻接的四个格子,斜向的四格是攻击不到的,这也意味着当刀兵遭受***兵或者忍者的斜向攻击时,它是没有反击的,这是一个极大的劣势。从与武器配合的得意技攻击来说,***兵的前三项得意技(突击,二重刺杀,三重刺杀)都是相应级别中最为优秀的,第四项的大暴乱则基本是废材。刀兵的前三项(不杀大刀,大刀飞舞,击碎)中除了大刀飞舞可以一用之外,其他两项是废柴,而第四项得意技旋风斩则是游戏中最优秀的顶级得意技,总的说来两者是各有千秋,刀兵在普通攻击攻击中的劣势并没有能得到弥补。
因此在刀***擅长程度一样的情况下,选择***兵总是更为有利,尤其是在游戏前期顶级得意技还没出来的情况下。但由于游戏中设置有兵种相克,***兵克刀兵,刀兵克弓兵,弓兵克***兵,用克制对方的兵进行普通攻击时,有很高的概率打出二连击来,所以为了对付敌人的弓兵,几支刀兵又是不得不保留的。
另外,值得一提的是,在草原上***骑兵有110%的地形效果,优于刀兵的100%,而刀骑兵在山地地形效果(90%)则优于***骑兵(80%)
在游戏初期将领不多的情况下,无论是弓箭还是洋***都是作用不大的,因为敌人总是很容易攻到近身来,而到中后期或者城池攻守中,拥挤在地图上的大群将领难以同时与敌人发生接触战的时候,洋***和弓兵就很必要了,洋***的攻击力比弓箭高很多,缺点是每两个回合只能发射一次,所以使用洋***的将领最好选有优秀计谋类得意技的,便于在不能发射的回合使用计谋,这里面,明智光秀是典范,高智力配合优秀的补血得意技,使他的每个回合都不会浪费。
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大炮的性能和洋***相似,攻击力高,但每两个回合只能攻击一次,但由于它是大范围攻击的武器,所以其威力比洋***大了许多,是游戏中比较变态的兵种,即使金森长近这样的废柴,用他那区区8的擅长度使用大炮时,依然是威风八面,这款游戏的难度已经偏低,所以建议不使用这个兵种。
与大炮类似的是忍者武器中的火药类,也能远程大范围攻击,虽然攻击力不高,但忍者是高命中和高敏捷的,常常打出必杀和连击来,加之每回合都能用,所以比大炮更为变态,同样建议不使用,为忍者装备飞刀类武器吧。
总的来说,除了大范围攻击的两种变态武器之外,长***是这款游戏中最为优秀的兵种,冲在大部队最前面的,通常就是使用***兵的织田,柴田,前田。
(2)攻击力和防御力
前面说到物理伤害公式为:
伤害=K&(攻击方攻击力-被攻击方防御力)+攻击方等级
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从这可以看出,攻击力的作用是在物理攻击中增加物理伤害的基数,在攻击方兵器擅长程度为10,没有地形和“攻击指南”“后方支援”影响的情况下,每增加一点攻击,伤害就增加一点。
人物的攻击力是随着等级上升而上升的,等级每上升一级攻击力的上升数值是固定的,这在升级的时候会显示。我们可以称之为“攻击成长”,游戏中攻击成长最高为柴田胜家和蜂须贺正胜,为7,加以柴田对***的擅长程度也是游戏中最高的11,“最高攻击+最强兵器+最高兵器擅长程度”的结合,就是游戏中物理攻击巨无霸柴田胜家的宣告诞生^_^
防御力的作用则是在受到攻击时降低物理伤害,与攻击成长一样同样存在一个防御成长,最高为成长为柴田胜家,织田信长,明智光秀的4(又是柴田胜家,知道为什么柴田胜家是近战之王了吧-_-!!)
(3)智力和好运
不得不说,绝大多数时候,智力都是个废料。因为在游戏中基于智力的得意技攻击,种类极为缺乏,只有火攻水攻倒木落石几种(说是几种,实际上只是同一种得意技在不同地形下的几个版本),伤害也很不理想,除了智力极高(成长为6以上)的人之外,基本没什么用处,谁用过佐久间信盛的“水攻”和“火攻”?老实说,即使把攻击成长仅仅为5的羽柴秀吉改成明智光秀一样的洋***兵,也感觉比火攻什么的好用。
辅助类得意技在游戏中倒是很有用处的,尤其是“补给”和“恢复”,但当“大补给”“大恢复”出来后,一两个军师补充整个军团都已经绰绰有余了,其他人根本没有必要使用。
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这里又不得不提到柴田,其智力成长仅仅为1,堪称游戏中最为弱智的人物,柴田如此好用,实在是对智力的一个讽刺。
智力是废料,决定智力类得意技命中率的好运,不用多说自然也是废料了,
(4)命中和敏捷
命中和敏捷分别是攻击力和防御力的辅助因素,攻击方的命中使攻击更能命中对手,而被攻击方的敏捷度则减少这种几率,当被攻击者的敏捷高于攻击者的命中的一半时,闪避就常常出现了。
命中和敏捷的另一个功能是增加出现致命一击和两次攻击的几率,淹川一益具有游戏中最高的命中和敏捷成长(双7),他所打出的大多数攻击,都是致命一击,致命一击的伤害是普通攻击的两倍,所以淹川的攻击成长虽然只有区区的5,杀伤力还是相当可观的。
(5)生命和技能值
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这个不多说了吧,织田具有最高的生命成长,明智光秀具有最高的技能成长
总的来说,在各项成长属性中,攻击和防御是最为重要的,柴田胜家除了游戏中最高的攻击成长和防御成长外,其他成长度毫无可取之处,智力成长更是只有区区的1,八项成长总和不过区区35(织田是49),却依然非常好用的原因,就在于他的属性都长在了最关键的两项上面
(二)人物特性
草原战术 草原上作战增加20%的地形效果
山岳战术 山岳作战增加20%的地形效果
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森林战术 森林作战增加20%的地形效果
海战战术 海战、浅滩作战增加20%的地形效果
渡河战术 渡河作战增加20%的地形效果
城塞战术 城、岩、城内作战增加20%的地形效果
巷战战术 (城镇、村子、仓库、管驿、民居、神社作战增加20%的地形效果
作用是很可观的,增加20%的地形效果意味着攻击伤害增加20%,对此可以通过后面的方法培养点直观印象:在秋山信友侵入美浓那一战,在地图中央的草地上和武田的***骑打一仗(***骑在草地上本来就有10%地形效果,加上草原战术技能,总共是30%的地形效果)^_^
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缺点是游戏中这类地形实在太少,我想如果有“平地战术”,那就绝对是变态特性了
后方支援 周围部队防御和敏捷提高,非常好的技能,大幅度削减敌人物理攻击伤害值,为林秀贞,明智光秀,羽柴秀吉拥有
攻击指南 周围部队攻击和命中提高,非常好的技能,大幅度增加己方对敌人的物理攻击伤害,好一点的将领在攻击指南影响下经常能一击干掉一支部队,为柴田胜家,前田利家拥有。
吆喝 每回合耐久力随其水平恢复,游戏前期很有用,但到游戏后期拥有数个会“集中”有补给恢复技能的人物的情况下,自动回血的实用性下降很多,织田信长和柴田胜家拥有。
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修养  在各休息点上耐久力得到更好恢复,用处不大,几乎没有因需要补血退出战场到休息点上去的情况
集中  每回合技能值完全恢复,非常好的技能,这样拥有者就可以随意用大范围回血得意技了
锻炼 攻击中经验值上升,意义不大,因为这款游戏不需要练级
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痊愈 一个会合异常状态恢复,非常有用,尤其是对于大部队的前锋会遭受各种附加异常状态得意技的将领而言
解禁 一个会合不动恢复,由于敌人爱用马止,比较有用
镇静 一个会合混乱恢复
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治愈力 一个会合治疗重伤
充实 一个会合脱虚恢复
用到的机会比较少
身手 刀、***命中提高
远见 弓***、掷器命中提高
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南蛮炮术 (洋***、铁炮命中提高)
放弃 一定几率回避刀、***攻击
拨开 一定几率回避弓***、掷器攻击
弹道眼 一定几率回避洋***、铁炮攻击
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烟雾弹 一定几率回避攻击,蜂须贺正胜的技能
铁壁 耐久降低,防御增加
幸运 耐久降低,回避提高
奋斗 耐久下降容易发生致命一击
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坏天专长 (雨、雪天)容易发生致命一击
持久战术 (会合超过30)容易发生致命一击
身轻 (普通攻击时)不会遭敌人反击,很有吸引力的技能,可惜偏偏生在两个防御成长度为4不怕反击的人上面(织田和明智),评价因此降一级
当人物升级到5的倍数等级时,会得到特性,升级到30级以后不能得到新的特性,人物得到哪些特性是固定的,无法通过游戏进程改变。
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讨论这款游戏中人物的培养,就不能不先说得意技,因为这款游戏的任务升级成长模式中,各项成长属性都是固定不可改变的,不能象曹操传一样通过吃果子改变成长属性。升级中得到的特性也是固定的,连得到特性的先后顺序都无法改变。人物能力中唯一能够通过游戏进程改变的,是人物的得意技。
在人物升级获得得意技时,装备不同的武器获得的得意技是不同的,比如森可成装备刀升十级时,获得的得意技是“不杀的大刀”,如果装备的是***,则得到的得意技就变成“补给”了。
因为装备不同武器获得的得意技是不同的,而这些得意技却有优劣之分,比如“不杀的大刀”和“补给”,明显就是后者有用,所以尽量在升级时装备合适的武器以得到较为优秀的得意技,是自然而然的想法,实际《织田信长传》中所谓所谓人物培养,其实就只这样包含一层意思:在升级获得得意技时,为了获得最优秀的得意技而装备相应的武器。
《织田信长传》中人物每升五级后得到新的特性和得意技,而对于一个人物能够使用的每种武器,都有一套固定的得意技获得顺序,比如前田利家
***: 妖媚之舞(5级) 突击 补给(10级) 二重刺杀 惑乱(15级) 三重刺杀(20级)
大暴乱(25级)
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刀: 妖媚之舞(5级) 不杀大刀 补给(10级) 飞舞大刀 惑乱(15级) 击碎(20级)
旋风斩(25级)
假设前田利家在升5级和10级的时候装备的是***,升15级的时候用刀,升20级的时候用***,升25级的时候用刀,则前田利家得到的得意技是
妖媚之舞 突击 补给 飞舞大刀 惑乱 三重刺杀 旋风斩。
我们在前面已经说到,在人物武器的选择上,武器擅长度对于攻击力的影响是很大的,攻击力相同情况下擅长程度为9的人物攻击伤害仅仅是擅长程度10的90%,因为得意技攻击伤害是在普通攻击伤害上乘以一个系数,所以武器擅长程度对得意技攻击也和普通攻击一样是有很强的影响的,因此,除了一些特殊原因,正常的想法总是选择最为擅长的武器的,那么在明确使用哪种武器后,再在升到将获得得意技的等级时,改换下武器以获得最为合适的得意技。比如前面已经提到的如果要将森可成练成刀兵,在升十级时将武器换成***,以便得到“补给”而不是很废的“不杀的大刀”,这就是武将培养的所有内容。
对于刀,***,弓箭,洋***四种武器而言,每种武器各有四项与之相配合的得意技,依等级的高低(也就是得到的先后顺序)刀为“不杀的大刀”“飞舞大刀”“击碎”“旋风斩”,***为“突击”“二重刺杀”“三重刺杀”“大暴乱”,弓箭为“毒箭”“连射”“火箭”“齐射”,洋***为“雨击”“威吓射击”“速射”“乱射”,绝大多数情况是,为获得得意技改变武器时,只能将与原武器配合的攻击类得意技改变成同级别的与现武器配合的攻击类得意技,不配和武器的策略类得意技如“补给”“团结一致”是不能改变的,比如前田利家在使用***升15级时获得“二重刺杀”和“惑乱”,换成用刀,则第二级***类得意技“二重刺杀”换成第二级刀类得意技“飞舞大刀”,策略类得意技“惑乱”不变。
由于前田利家***擅长度为11,刀擅长度为9,用***比刀强很多,所以他在战斗中肯定是用***为主的,那我们再回头审视以上改换武器的培养方法能否使前田利家获得更有利的得意技呢?不能,虽然旋风斩要比大暴乱更好用,但由于一次战斗中不能改换装备,对于一个用***的人,有个“旋风斩”又有什么意义呢,也就是说前田利家实际是毫无培养价值的,对于他来说,一直长***从开档用到通关,就是最好的培养方法。
不得不很遗憾的说,绝大多数情况下,使用刀,***,弓箭,洋***人物的培养都是这样一种状况,即无培养价值,有同志抱怨说佐久间信盛培养成***兵不能得到最高得意技“大暴乱”,不好用,希望得到更好的培养方案。但这样的方案实际是不存在的,因为前面说的,绝大多数情况下,改变武器时,只能将与原武器配合的攻击类得意技改变成同级别的与现武器配合的攻击类得意技,而佐久间就是符合这绝大多数情况的。佐久间用***固然不能得到“大暴乱”,但培养成刀也同样不能得到“旋风斩”,只是把“突击”“二重刺杀”“三重刺杀”这三项技能相应的换成“不杀的大刀”“飞舞大刀”“击碎”而已,培养成洋***也是类似的状况。
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实际上***兵已经是佐久间的最好选择,因为***兵的前三项得意技都比较好用,而刀兵最好用的得意技是最高级的“旋风斩”,如果将不能得到最高得意技的佐久间换成用刀,实际上只是将“突击”“二重刺杀”“三重刺杀”这三项好用的得意技换成比较废柴的“不杀的大刀”“飞舞大刀”“击碎”而已,更何况佐久间的***擅长程度比刀擅长度更高呢。
这里我们顺便说说,前文提到因为游戏中兵种相克的设置,所以有必要保留几支刀兵,从以上的分析我们也可以知道,这几支刀兵的选择,最好要用可以出最高得意技的。综合“选择最擅长的武器”和“可以出最高得意技”这两项选择原则,早期人物应当练成刀兵的只有森可成和因为不用大炮而练成刀兵的丹羽长秀,后来有蒲生氏乡和大炮改成的九鬼嘉隆加入,这里面森可成武器擅长程度只有9,九鬼嘉隆武力成长度才5,挑剔一点的话,优秀的刀兵实际只有丹羽长秀和蒲生氏乡两个人而已。
注意一下我刚才一再强调这只是绝大多数情况而非全部,就如前面说到的,森可成用刀升十级的时候出“不杀的大刀”,用***则是出“补给”,并不是按照一般规则出“突击”(这是因为森可成一级的时候就带“突击”了),假设把森可成练成刀兵,那么在升十级的时候最好还是用***,把“不杀的大刀”换成“补给”。
目前我所发现的最好的培养是柴田胜家,柴田升15级的时候出“二重刺杀”,如果在此时换成刀,得到的不是通常的“击碎”而是策略类得意技“鼓舞之歌”,这是一个超级得意技,能够暂时使最多五支部队攻击力上升25%,原先被认为只有河尻秀隆能出,现在按照我的方法,就可以得到两支“鼓舞之歌”的部队了。这些特殊的情况毫无规律可循,只有试验才能发现,要一个人试完不太现实,希望大家多多试验,多多发表经验共享。
军扇,大炮,忍者武器都几乎没有相应攻击类得意技,军扇是完全没有的,装备军扇时升级得到的完全是“火攻”“水攻”之类策略类得意技。大炮和忍者武器则各有一个最高级得意技,“自爆”和“牺牲”
自爆直接爆掉周围八个格子的敌军,自己掉50点生命,同时混乱,如果配上一个有解除混乱得意技的武将,还是比较好用的,游戏中能用大炮的有丹羽长秀,金森长近,九鬼嘉隆三人,其中金森长近不能出最高得意技,所以能练出自爆的只有丹羽长秀和九鬼嘉隆,使用“自爆”时并不要求兵种,练出来过后刀兵也能用,但因为他是最高级得意技,练他的代价是“旋风斩”。
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“牺牲”则是废料,直接打掉敌人一支部队,同时自己也撤退,谁愿意这样干呢?两支能用忍者武器的都在升25级时出“牺牲”,我会在此时给他们装上刀,把“旋风斩”练出来,这样有时就可以用两支忍者客串下刀兵,尤其是其中蜂须贺正胜因为有“集中”特性每回合回复得意技值,所以每回合都可以用“旋风斩”,配合高达7的攻击成长,还是很好用的。除了“牺牲”之外忍者出的全是策略类得意技,由于忍者智力成长不算高,忍者武器也不能象军扇一样加智力,所以这些技能实际上多数都是废的,在合适的时候换用其他武器,改成出几个攻击类得意技,虽然使用忍者武器时不能用,但至少多了一种选用其他武器的选择。
总的来说,多数情况下,所谓培养武将,其实收效是不会太大的。为人物选择合适的兵种,装备合适的武器和盔甲,比挖空心思为想如何练出几个优秀得意技要现实得多,也有效得多。
如果你把得意技看作其他游戏中的必杀技之类的东西,总是把他作为攻击的第一选择,在不方便使用时才退而求其次使用普通攻击,那么你就犯了很大一个错误,实际上《织田信长传》中得意技的威力并不是像很多人很多人想象中的那么大,对单位部队伤害最大的“突击”(普通攻击的两倍伤害)和“自爆”(普通攻击的四倍伤害)都是要付出代价的,“突击”会掉10%的生命值,“自爆”掉50点生命值,同时混乱。除了这两种得意技外,其他绝大多数得意技对一个单位都只造成和普通攻击伤害相同的伤害,包括最高级的“大暴乱”和“旋风斩”,对单个部队的伤害都不比普通攻击高,只是同时攻击几支部队而已,假设你用柴田胜家一个“三重刺杀”直接打掉了三支部队,那也不是因为“三重刺杀”威力有多大而是因为柴田的攻击力足够高的缘故。
我们知道,使用得意技就意味着放弃了出致命一击和两次攻击的机会,而致命一击的威力是普通攻击的两倍,跟“突击”一样。所以对于具有高命中敏捷成长度,经常出致命一击的人物来说,使用得意技常常是不合算的,他们更倾向于不使用得意技,进行直接攻击。同时,如果是攻击被己方克制的兵种,由于有很高概率出两次攻击,同样是倾向于不使用得意技的。这一点在刀兵和弓兵上表现得尤其明显,到游戏中后期,用弓兵攻击敌人一支满血***兵的时候,使用普通攻击出致命一击和两次攻击似乎是唯一可能将其一举打掉的方法。
不能出致命一击和两次攻击是得意技攻击的一个很大的缺点,但它也有好处就是它是不可能被闪避的。用一句话来总结就是,得意技是忽略攻防双方的命中和敏捷的,高命中敏捷的好处致命一击两次攻击和低命中敏捷的坏处攻击被闪避都被忽略掉了,所以高命中敏捷的人倾向于不使用而命中敏捷低的人更倾向于使用。
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不杀的大刀
刀类一级得意技,攻敌一次,伤害和普通攻击相同,当伤害大于被攻击者的生命值时,则总为被攻击者留一点生命,不能杀死被攻击者,无用处,评价:D
刀类二级得意技,按概率攻敌若干次,不超过五次,每次伤害和普通攻击伤害相同,由于出现复数次攻击的概率并不高,因此用处也不大,评价:C
刀类三级得意技,攻敌一次,伤害和普通攻击伤害相同,同时打掉敌人10点得意技值。由于我们不会在乎敌人的得意技值有多少,所以用处不大,评价;C
刀类最高级得意技,攻击周围八个格子的敌军各一次,每次伤害和普通攻击伤害相同,唯一会区分敌我的最高级得意技,唯一好用的刀类得意技,评价;A
***类一级得意技,攻敌一次,伤害是普通攻击的两倍,同时掉10%的血,对于一个攻击成长在6以上的人物,游戏前期中期装备领先敌人的情况下,两倍普通攻击伤害差不多已经足够把一支满血的敌人部队直接打掉,这是游戏中使用得最多的得意技,同时也是敌人最让我们发怵的得意技,当电脑计算使用“突击”可以直接把你一支部队打掉时,就会使用,否则只用普通攻击。所以,最好不要把一个防御较低的人放在敌人有“突击”的***兵够得着的位置上(***骑兵就不用害怕,因为***骑兵的得意技是“二重刺杀”和“三重刺杀”),而且,两军接触时***兵也总是优先打击的对象。由于战棋游戏的特点是哪怕敌人只剩一点生命,其攻击造成的伤害还是和满血时一样的,所以我们总希望在一个回合内打掉尽量多的敌人单位,而不是打掉尽量多的血总量,对两支部队同时造成不致命的伤害,是远远不如致命打击一支部队的。“突击”就是这样一种足以给一支部队致命伤害的得意技,是游戏中最好用,使用也最广泛的得意技之一,考虑到他是***类的一级得意技,出来得很早,很多人物都是开档就有的,所以评价升一级,评为;S
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***类二级得意技,攻敌一条线上的相邻两支部队各一次,每次伤害和普通攻击相同,除非是对付已经掉了血的敌人,或者有地形效果和攻击指南的优势,否则直接击退敌人的机会不大,评价;B
***类三级得意技,攻敌一条线上的相邻两支部队各一次,每次伤害和普通攻击相同,和二重刺杀对单部队威力相同,但比二重刺杀多攻击一支部队,对于全军的先锋,率先和敌人密集队形接触的,还是很有用的,象柴田胜家,在攻击指南影响下或者使用“鼓舞之歌”,配合上他游戏中最高的攻击力,还是能把三支满血的部队打掉的,评价;A
***类四级得意技,同时攻击周围八个格子的敌我军队各一次,每次伤害和普通攻击伤害相同,是旋风斩的***版,但攻击时不区分敌我一起攻击,由于“攻击指南”和“后方支援”特性的效果很大,正常情况下总是围绕着拥有这技能的部队比较密集的布阵,远离大部队的机会不多,所以大暴乱的使用比较少,评价;B
毒箭; 弓类一级得意技,攻敌一部队一次,伤害同普通攻击相同,同时附加中毒,评价;C
连射 弓类二级得意技,攻敌两次,每次伤害和普通攻击伤害相同 评价;C
弓类三级得意技,攻敌一次,伤害和普通攻击相同,同时附加混乱,由于这款游戏每次攻击的伤害占生命值的比例很高,所以双方的死伤都很块,寥寥几个回合就分出胜负了,所以混乱几个回合实际就和直接被灭掉差不多。
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弓类无人会四级得意技,不知道是啥样。游戏中合格的弓兵一个都没有(武器擅长度10以上,攻击成长6以上视为合格),只有蒲生氏乡客串弓兵能达到标准,所以弓兵使用不广泛,都是针对对方***兵使用的,前面已经讲到,使用克制对方的兵种时非常容易出两次攻击,倾向于不使用得意技,所以实际上弓类得意技使用得很少。而随着等级升高上阵人物增加,弓类装备普通攻击的射程也增加了,但得意技的射程并没有增加,这也是一个很大的缺陷。
洋***类一级得意技,洋***雨天不能普通攻击,洋***类的得意技则可以,雨击只能在雨天使用,伤害和普通攻击相同。在有其他更高级洋***类得意技的情况下,雨击是不必要的,因为其他洋***类得意技在雨天也都能使用,而且晴天也能用,威力还更好。评价;D
威吓射击 洋***类二级得意技,使最多五只部队处于不能移动的状态,同时攻击力下降,评价;B
速射 洋***类三级得意技,攻敌两次,每次和普通攻击伤害相同,评价;C
洋***类四级得意技,不分敌我攻击射程为一的四个格子,并影响到每格相邻的四格,伤害和普通攻击相同,评价;C
洋***的射程比弓远,高级洋***可以达到隔3格,但奇怪的是洋***得意技和弓类一样,竟然也全部锁定在了隔一格,原本配合洋***的高攻击,速射这种两次射击的得意技是几乎肯定可以一举击退敌人的,但在战场上,基本是没有把洋***冲到敌人面前使用得意技的机会。
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牺牲 忍者武器的四级得意技,和敌人一支部队同归于尽,评价;D
火攻 对一个格子及其周围的八格进行火攻,平地、草原、树林里能用
水攻 对一个格子及其周围的八格进行水攻,海、浅滩、沙滩上能用。
倒木 对一个格子及其周围的八格进行木攻,森林可用
落石 对一个格子及其周围的八格进行石攻,山地可用
火灾 伤害和火攻相同,范围不同
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具有高智力(智力成长至少6以上)的人能用,如果是佐久间信盛蒲生氏乡的话,那还是不要试了,都是废的,两个忍者的这些得意技也基本是废的,评价;B
给影响范围内的敌人部队以4倍的损失,但自己部队生命也减少50,负重伤而混乱。配合解除混乱状态的人物,还是比较好用,评价;B
望乡之歌 使邻接人物的四个格子中敌人部队的攻击力下降。
妖媚的舞 使敌一部队防御力下降。
马止 使骑马兵、弓箭兵的敌一部队无法移动。
撒菱 使敌一部队不能移动,忍者所有。
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对敌人施加状态影响只有持久战才有必要,常常一击击退敌人的情况下,这类得意技不是很必要,评价;C
封印的术 使敌一部队处于虚脱混乱。评价;C
影响人物周围九个格子的敌人部队,造成和落石相同的伤害,附加混乱,同类计中最优秀的,可惜的是,一是使用范围较小,只有山地,二是只有柴田胜家会,而柴田又是出名的弱智,低智力低运气,使他的计谋常常不能命中,降一级,评价;B
惑乱 影响人物邻接四个格子的敌人部队,使其混乱,评价;B
技能妨碍 影响人物邻接四个格子的敌人部队,减少其得意技。
盗策 使敌一部队的得意技数值降到敌得意技最高值的8成。
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毫无用处,评价;D
对于拼命的升装备技术的人比如我而言,前田利家每次的得意技都会耗尽,掠夺金子,啥时候不缺钱了,这项技能啥时候就废了,评价;B
活力之歌 解除不动状态
安魂之歌 解除混乱状态
解禁之歌 解除封印状态
治疗 解除重伤状态
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用的机会都很少,评价;C,如果要用“自爆”的话,那安魂之歌还有点用处
团结一致 使最多五只部队的防御力上升25%,评价:A
鼓舞之歌 使最多五只部队攻击力上升25%,评价;S
支援 让行动结束的我方一部队再次能够行动,评价; S
快移 从现在的位置可以移动,两个忍者特有,评价;B
补给 恢复我方一部队的生命,评价;B
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激励 完全恢复我方一部队生命, 评价;A
大补给 恢复最多五只部队的生命,评价;A
全补给 完全回复最多五只部队的生命,评价;S
狩猎 恢复人物自己耐久力,山中可用,评价;C
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