如何更好地设计游戏中的日常任务?--百度百家
如何更好地设计游戏中的日常任务?
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在游戏的研发和运营中,日常任务往往受到忽视,但其价值却难以估量。
编译|手游那点事|Jacky
导语:每款游戏里都有好几个--甚至好几十个--玩法系统。这些系统的设定是否得当有时候决定了游戏最终的成败。而在这些玩法系统中,有一部分只适用于特定的游戏类型,比如转珠式的玩法基本只会出现在《糖果粉碎传奇》这样的三消类游戏里;而有一部分则属于百搭型,适用于多种游戏类型及平台。日常任务--又叫每日目标等等,本质上是一样的--就是这样的一种玩法系统。随着这些年来移动平台游戏F2P模式的兴起和辉煌,日常任务的重要性更是不应被忽视。曾于Zynga任职高级软件工程师的AlexanderCollins就在游戏博客DestructionofFun上撰文发表了自己对日常任务的理解和设计建议。以下为手游那点事对文章内容的编译。
一、日常任务是什么?
如果要给“日常任务”下个定义的话,应该可以这样描述:在一段特定的时间周期内,给玩家设定若干个可以完成的特定行动目标,完成后给予一定奖励。不管是什么平台的玩家都对这样的玩法不陌生吧。
在以美式橄榄球大联盟为主题的《NFLMobile》里,EA就通过日常任务引导玩家快速进行特定行动获得奖励。玩家在尝试达成任务目标的过程中,游戏玩得更加6了、会打的战术更加多了、还重温了NFL历史上的许多传奇瞬间。
在《命运》里,日常任务要求玩家完成一些较易达成目标的小任务,奖励则是提升己方角色的属性及装备。
《炉石传说》的日常任务较为直接地给了玩家一个额外的金币获取来源。
《漫威格斗》则每天刷新特殊日常任务供玩家挑战。
总的来说,日常任务遵循以下这几条准则:
1.日常任务的内容不会脱离核心玩法循环(CoreLoop)。
2.完成特定行动目标后所得到的奖励物品往往不来自该行动所属的系统。
3.在游戏初期就开始存在,于是也成为玩家逐渐深入理解游戏的一个有力工具。
4.每日只能完成一次,以防玩家反复进行任务获得奖励物品破坏游戏平衡。
5.在特定时间周期内,玩家可尝试的行动次数或者机会是有限的。
前文所提到的几款游戏作品无不在日常任务的设计上遵循了这几条准则,而又有各自的独特变化,让这个玩法更加有趣。
二、日常任务有哪些好处?
如描述一样,日常任务“生来”便是一个“可选选项”,以附属的形式存在于游戏主要玩法之中。不过,这个看上去不是那么核心的系统仍然可能对游戏的表现产生巨大的影响。
对于一款F2P游戏来说,让玩家每天都自愿回到游戏里来--所谓留存--是最重要的指标之一。为了提高游戏的留存,我们有许多可采用的玩法和机制,其中不可忽视的一个便是日常任务。以天为单位自动刷新一些玩家可以完成的游戏内目标,配合包括推送在内的其他游戏内容,让玩家对游戏保有期待,每天自觉回到游戏中来。
让“刷”不那么乏味
基于这样那样的原因,大部分F2P游戏都存在或多或少“刷”的内容。为了升级、为了累计资源,玩家往往要花上不少时间在“刷刷刷”上,这个过程很容易让人感到乏味。而日常任务的存在可以在一定程度上减轻“刷”所带来的负面效果。通过日常任务,一方面,玩家在“刷”的目标选择上丰富了,没那么单调了;另一方面,达成目标的努力会产生一种“刷”并没有花那么多时间的错觉,或者是让玩家有一种类似“通关”的成就感。
介绍新功能
既然日常任务是个玩家每天都会接触到的内容,何不把其作为向玩家推荐新功能新玩法的工具呢?有时候这种做法的效果比专门做一个功能引导更好,毕竟日常任务向来既简易又直接,完成之后还有奖励。
三、成功案例
以下这些作品在日常任务这块做得非常出色。
《炉石传说》
《炉石传说》的日常任务极具示范性:简单之余,和游戏的主要玩法又做到了完美契合。《炉石传说》的玩法这里就不赘述了,总之,玩家在打赢若干场比赛之后,会得到一定的金币奖励。使用这些金币,可以购买卡包加强自己的卡组。那么问题来了,如果只是这样设定的话,绝大部分玩家可能都会倾向于选择主玩一个单独的英雄、主打一套单独的卡组,把所有金币到投入到这副卡组的搭建中,逐渐精进自己对这副卡组的熟练程度。这对暴雪来说可不是好事,因为玩家一头扎在单一的卡组里,可能很快就会玩腻流失了。得让他们有发展其他打法的动力才行。
日常任务鼓励玩家组建新的卡组、充分运用手上的卡牌
在《炉石传说》里,玩家完成日常任务可以获得额外的金币。日常任务由三个单独的随机小任务组成,其中有要求玩家使用特定英雄职业取得胜利的,也有要求玩家进行特定比赛模式的。完成这些任务所获得的金币在数额上一般都比较多(在普通对战模式中胜利三次可获得10金币,但完成一个小任务就能获得好几十金币),所以玩家很自然地会去尝试完成这些任务,即使这意味着他们需要去适应不同的英雄职业、采用新的卡组以及卡牌战略。另外,在完成一个小任务之后,该小任务并不会立刻刷新,而是一天刷新一次,其他未完成的小任务会永久保留(当然玩家也可以主动将其删除更换)。如此,玩家会形成每天都上线至少完成一个小任务的习惯。
三个小任务全部完成之后,界面提醒玩家明天再来
这些小任务在难度上有高有低,但无不在鼓励玩家以新的方式进行游戏,同时在这个过程中得到丰厚的奖励。
《NFLMobile》
《NFLMobile》在日常任务的设定上特别灵活。
在这款游戏里,跟其他类似的模拟体育游戏一样,玩家需要募集不同的橄榄球队员集结成一支职业球队,然后在不同模式的赛事中角逐竞技。不同的模式带来了不同的游戏乐趣,同时也带来了不同的挑战和压力。而日常任务的出现则恰到好处。
《NFLMobile》在日常任务的设定上,特意将玩家在其他模式中不会使用的技巧加了进去,这样玩家在尝试完成任务的过程中就为其他模式进行了练习。比方说,在其他模式中你可以全程只选择“冲刺”行动,但日常任务可能会要求你进行4次“传球”行动。
完成日常任务可获得材料卡并兑换球员卡包
当然,玩家可以选择不做这些不符合自己打法习惯的日常任务,但是这样就失去了获得额外球员卡包的机会。完成日常任务所获得的材料卡是基于进行该任务的类型及难度而设,如此起到鼓励玩家每天进游戏查看可获得哪些材料卡的作用。
在《NFLMobile》的日常任务中,更大的亮点在于它们与真实世界的美式橄榄球职业联盟比赛实时联动。比方说今天晚上有场比赛出了个“世界波”,那么明天早上你进游戏的时候肯定会看到这么个日常任务:在游戏中重现这个“世界波”便可获得一份特殊奖励。
这些设定让更多玩家每天持续回到游戏里,也让《NFLMobile》在同类竞品里脱颖而出。
四、反面教材
处理不得当的话,日常任务起不到积极作用之余,还会影响到正常的游戏体验。以下我将列举两名“反面教材”。当然,这并不是说这些游戏有多糟糕,而是在日常任务的设定上,他们其实可以做得更好。
号称完美契合移动平台的MOBA游戏,《虚荣》的确颇具开创性。但这款游戏的日常任务却差强人意,有待改进:挑战目标太过简单单调,任务设定流于形式、没有具体目的。
在《虚荣》的日常任务中,有一些是要求玩家达成一些根本不用要求的目标(比如升级);有一些则是要求玩家在特定模式下进行一场游戏,这一点本来不是坏处,但如果正好就剩下这一个日常任务未完成(而且不是自己倾向于会去主动玩的模式),让玩家去完成的动力就太小了。长此以往,玩家便会对日常任务失去期待,甚至将其视为一种多余的干扰,更别说指望它来留住玩家了。
其实《虚荣》的日常任务完全可以设计得更丰富些,比如要求玩家在一场比赛中达到一定数量的治疗量、在一场比赛中最多只阵亡一次等等,这样来刺激玩家去尝试不同类型的角色和打法。在这个过程中,玩家对游戏也有了更深入的理解,技术也更加精湛了。另外,在一场比赛中同时完成多个日常任务的成就感也是非常吸引人的。
《风暴英雄》
跟《虚荣》一样,暴雪的《风暴英雄》也是一款很有特色的MOBA游戏。但这款暴雪作品似乎没有达到“前辈”们的水平。其中原因自然难以一言蔽之,但我个人认为,日常任务的失败设计绝对是一大病灶。与《炉石传说》一样,《风暴英雄》的日常任务让玩家每天可以获得额外的游戏内货币。
但《炉石传说》跟《风暴英雄》有一个明显的差异:前者是1V1的对战模式,而后者是5V5。让《风暴英雄》的玩家尝试使用自己不擅长的英雄类型来完成任务,很大程度上就是把四名队友的胜负也搭进去了。这种激励玩家进行尝试的任务在相对轻松休闲的1V1对战游戏中十分适用,但把它直接移植到《风暴英雄》中则适得其反。
而且,在《风暴英雄》中,一盘游戏打下来的时间会比《炉石传说》这样的游戏长很多。在这样的前提下,要求玩家以特定类型的英雄在一天内获得两场或三场胜利实在太强人所难,对一些玩家来说这根本是徒增挫败感和厌烦感。
如果说《风暴英雄》的日常任务有哪里可以改动的话,我认为可以让玩家们设定一个自己的“招牌英雄”。每天使用招牌英雄在一盘比赛中成功进行特定行动--比如使用技能击杀玛法里奥这样的克法英雄,比如用丽丽同时治疗三个单位--即可获得任务奖励。这样,玩家才会对每天刷新的任务抱有期待,而不是担心遇到压力山大的难关。
不管是哪种类型的游戏,日常任务的加入都有机会让它更进一步。设计得当的日常任务让不同水平的玩家都愿意积极地回到游戏中来、让玩家多了接触新玩法并精进自己游戏技术的机会。另外,随着游戏的内容逐渐增加,日常任务是一个再好不过的新功能引导工具。
在游戏的研发和运营中,日常任务往往受到忽视,但其价值却难以估量。设计巧妙的日常任务与游戏的核心玩法无缝链接,与游戏体验完美契合。对日常任务的定位和持续优化会让游戏体验获得一定的提升,更是对游戏的运营发展有长远意义。
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最近很多朋友都在问怎么才能做一个游戏策划,怎么才能做好一个游戏策划,在网上也有很多方法,说明如何做,如何进入到这个行业来,一朋友整理了这些资料,在此和朋友们分享一下:
一、对人生,世界洞察能力
这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。
二、对市场的调研能力
喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。
由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。
三、对系统工程的操作能力
一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。
四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的C语言程序,甚至连看懂也不需要。但是你必须清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现在哪个地方?音效也是如此,是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?是否可以重复利用?等等都策划必须想到并且表达出来的事。
五、对游戏作品的分析能力
想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
六、文字、语言的表达能力
也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是最什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。
七、部门之间的协调能力
一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?
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一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。
九、常用软件的使用能力
这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。下面是推荐的一些策划必须了解软件1、MicrosoftOffice系列软件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint2、Adobe软件:Photoshop
其它有必要学习的技能
1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC,网络游戏必懂)J***A(手机游戏必懂,在J2ME平台上)
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4、武侠类书籍:金庸全集;古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》;温瑞安《四大名捕》系列
5、奇幻类书籍:龙***编年史
6、科幻类书籍:儒勒?凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》(选读倪匡《卫斯理》系列)
推荐电影、动漫
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10、孔雀王
11、福星小子
电影和动漫尽可能的多看,在不影响学习和工作的前提条件下,之后尽量对其构架规则进行记录分析。
游戏设计方面的书籍
《游戏软件设计与开发大揭秘》美:MarcSaltzman著,何健辉应光光陈志远等译,清华大学出版社
《游戏设计----原理与实践》美:RichardRouseIII,尤晓东等译,电子工业出版社
《游戏的设计与开发----梦开始的地方》叶展叶丁编著,人民交通出版社,航空工业出版社
《游戏设计概论》荣钦科技编著,北京科海电子出版社
这四本中,对于专业游戏设计师来说,可以用来补补课,对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。
对于新手上路,或者立志入行的朋友,推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发----梦开始的地方》,进阶书籍为《游戏设计----原理与实践》、《游戏设计概论》,参考书目《游戏软件设计与开发大揭秘》
《软件开发的创新思维》对大多数软件开发皆有用的书,强烈推荐看一下,是针对软件而言,包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析,尤其对用户的分析,完全可以适用于网络游戏软件。
来源:搜狐博客
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