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[资讯新闻]中国网络游戏 编年体 正史(从公元2010年开始)(转载)
网游管理暂行办法8月实施 或引发网游行业洗牌日 15:30
中国新闻网中新网6月24日电日前,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定。业内人士分析称,该《办法》可能引发网络游戏行业的洗牌,但长期来看,无疑是促进行业健康发展的积极因素。据统计,2009年,我国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%。但随着网络游戏市场的不断扩大,它所带来的深层次问题也日益显露:未成年人沉迷导致学业及身心健康受损,少数网络游戏产品文化价值观导向偏差给用户造成不良影响,网络游戏虚拟货币管理欠规范引发纠纷,运营推广存在虚假宣传现象,执法有效性亟待完善等等。业内人士称,网络游戏不同于一般的静态文化产品,其互动性、创造性、参与性使得网络游戏呈现出“虚拟社会”的所有特点,影响着用户的人生观、世界观、价值观。在网游业蛋糕不断扩大的同时,企业间的无序竞争使得网游行业呈现出一片乱象。因此,该《办法》的出台正当其时。该办法中最受关注的部分,即规定网络游戏用户使用有效***件进行实名注册。但专家认为,实名注册并不会对网游企业产生太大影响,因此之前的网游防沉迷系统,已经使大多数玩家进行了身份认证,而且未成年人并不是网游企业的主要收入来源,因此实名注册不会对网游运营商产生太大影响。业内人士认为,对行业产生较大影响的,是《办法》中对企业的经营行为以及虚拟货币交易的管理。在经营内容方面,《办法》规定,不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。这可能使“道具收费”模式的暴利现象彻底终结。因为现在的网游运营模式中比较流行的免费模式,即吸引玩家在游戏道具方面投入大量的资金。《办法》将促使网游企业的盈利模式向多元综合盈利模式转变。同时,《办法》中要求的1000万的注册资金也可能成为一些中小企业以及页面游戏、SNS游戏的门槛。网游企业间的兼并整合可能成为近期的主题。业内分析认为,加强对网游行业的管理已经势在必行,系列政策的出台,对网游行业部分公司近期业绩会产生一定影响,但从长期看将产生积极影响。
中国第一部网游专项法规实施 各方详解四大看点日 11:31
中国广播网中广网北京8月1日消息 (记者刁莹 张庶卓) 据中国之声《新闻纵横》7时15分报道,今天(1日)对于网游企业和玩家来说是一个值得纪念的日子,中国网络游戏行业十年以来第一份专项法规,从今天零点起正式实施,中国网游正式步入有法可依的时代。今天实施的《网络游戏管理暂行办法》,是中国第一部专门针对网游管理和规范的部门规章,除了魔兽、传奇等网络游戏外,开心农场等网页游戏也在《办法》管理范围之内。其中,推行“网游实名制”、禁止强制PK、限制虚拟交易、设定网游企业门槛成为新政中最吸引眼球的四大看点。四大看点能否成为真正挥向网游的四记重拳?昨晚,中国之声记者刁莹、张庶卓遍访玩家、网游公司、专家和业内人士,为您一一解读。看点一:实名注册和游戏分级第一次被提上相关法案网游新政共6章39条,其中对玩家来说影响最大的就是实名制, 网游账户需通过有效***件实名注册。业内人士表示,尽管新规理论上意味着未成年人不能注册网游账号进行游戏,但真正能起到的作用并不乐观。业内人士:据我所知,一些未成年人可能借***在网吧上,特别是在“黑网吧”。***对孩子并不是特别大的障碍。作为向实名制审核直接负责的游戏厂商,网易在线游戏事业部公关经理吴蔚则直言,企业没有能力对注册信息进行认证。吴蔚:企业很难判断对方的注册信息,只能判断信息真伪,并不能判断信息人的真实身份。希望国家能在监管上面下更多的力气,也希望未成年人的家长多和子女沟通。看来这条规定还需要多部门执行力的保障。看点二:强制PK就此绝迹在新政中,争议最大的一点就是“强制PK” 将被禁止。PK在网游中指的是玩家杀死玩家,目前大部分的网游都以PK作为吸引玩家的亮点。昨晚在传奇世界的贴吧里,对强制PK的讨论一直持续到凌晨。记者在采访中发现,大多数玩家认为影响并不大。玩家1:如果那个人在路上走,你也在路上走,你看到他不能强制杀掉他。不能恶意以杀人取乐,可能会失去很多乐趣。玩家2:没有什么影响,是游戏就有PK,取消了无缘无故乱杀人的情况。《家用电脑与游戏》杂志社社长刘威认为,这将是一条受欢迎的规定。刘威:在游戏过程中有很多玩家不喜欢过于紧张和刺激的游戏氛围,玩游戏是为了休闲娱乐,改一改没什么坏处。业内人士指出尽管禁止强制PK会让网游的暴力风气有所好转,但如果没有细则,强制令就无法落在实处。业内人士:法规实施以后,厂商肯定会加大对PK的把控或者惩罚,会让玩家自觉不去PK,或者再建一个类似于竟技场的地方,设定非常严格的PK规则。在这里面,不会存在恶意PK,可以缓解游戏内的矛盾。据我所知,游戏公司还没针对这项条例做出具体方案,尚在研究讨论阶段。看点三:保存记录,终止预购,网游虚拟货币纳入正规化管理2009年《魔兽世界》从九城易主网易,由于许多玩家预购了几千甚至上万元的点卡,当点卡被收回时就引发官司连连。从单机时代就开始存在的虚拟交易一面广受非议,一面成为网游产业蓬勃发展的动力,业内人士表示,新政将会保护玩家避免官司,但要出台细则才能达到效果。业内人士:厂商、第三方发卡机构和渠道必须要换一种方式推广游戏货币,可能会实现在线购买,而不只是预先购。这应该需要重新开发收费系统,而且保存网络游戏的用户购买记录,肯定需要付出额外成本。国家政策的出台,会使现有游戏公司的收费模式和经营模式产生微调,但只是微调,因为行业大构架不会变。每个公司会非常配合这件事情,但真正效果必须打一个问号。如果政府真要监管,需要游戏公司拿出改进措施,或者让上级管理部门针对收费部分出台详细规定,才可能达到真正的效果。看点四:1000万元准入门槛或将成为网游产业重新洗牌的开始新政规定,今后网游企业注册资金不得低于1000万。1000万在网游产业中是什么概念?会让二三线的网游企业被“洗”出局吗?《家用电脑与游戏》杂志社社长刘威表示,洗牌早在几年前就开始了。刘威:随着近十家上市公司形成“马太效应”,产业已呈现寡头化趋势。2010年China Joy很明显,八家大型厂商,如盛大、腾讯、网易、搜狐畅游等,几乎垄断了约70%网游市场份额。前几年,一些工作室投资几十万就可以进入游戏行业,给审批监管造成非常大的难度。市场上应该有不少于200款游戏,如果再有小公司进来,数量很难控制。刘威表示,对于成型的企业来说,1000万的标准并不恐怖。刘威:制作和宣传一款普通的网页游戏都需要几百万资金,1000万元对于进入网游产业来说不算很高的门槛。
文化部下发通知要求切实贯彻《办法》实施日 10:35
新浪科技讯 8月2日上午消息,文化部近日发布关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》(“以下简称《办法》”)的通知,称各地要切实做好《办法》的贯彻实施工作,《办法》的实施是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。对于《办法》中的网游实名制要求,文化部规定,对日之后运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内,使用合规的实名注册系统;对日之前运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内,完成实名注册信息增补系统的建设并投入使用。以下为通知全文:各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,北京、天津、上海、重庆文化市场行政执法总队:我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号,以下简称《办法》)于日起施行。《办法》的实施是坚持依法管理网络游戏、切实将网络游戏管理到位的重要手段,是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。各地要以敢于管理、善于管理的精神,切实做好《办法》的贯彻实施工作,现将有关事项通知如下:一、明确管理对象,规范主体审批(一)进一步明确管理对象。《办法》所称网络游戏主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。其他终端,是指移动***、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。(二)严格规范主体审批。省级文化行政部门应当按照《办法》规定的条件和程序,负责对从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等经营活动的单位实施主体准入,制定审批工作流程。经审核合格的,在取得文化部统一的序列编号后核发《网络文化经营许可证》,并及时向社会公告审批结果。对不需要取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏研发生产的单位,要强化内容和授权行为的管理。二、强化网络游戏内容管理(三)推行电子政务,依法公开信息。网络游戏经营单位可通过文化部“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”履行报审或备案程序。文化部依法公开通过审查和备案的网络游戏产品信息,供社会实时查询,接受社会监督。(四)加强进口网络游戏内容审查。申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发完整,与正式运营(或公测)的版本相一致,并按照《办法》第十一条等相关要求备齐全部材料,报文化部进行内容审查。网络游戏运营企业在内容审查未通过前,不得开放用户注册或向用户收费,不得以商业合作、广告销售等方式开展经营活动。(五)规范国产网络游戏备案。申请国产网络游戏备案的网络游戏运营企业应当按照《办法》第十三条等相关要求备齐全部材料,报文化部履行备案手续。国产网络游戏备案实行独家申报制度,即一款国产网络游戏只能由一家网络游戏运营企业进行申报。联合运营国产网络游戏的,应当由该网络游戏的著作权人进行申报。国产网络游戏著作权人不从事该网络游戏运营的,可授权一家联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业独家申报备案。国产网络游戏联合运营是指同一款国产网络游戏分别由多个网络游戏运营企业运营,并且所有参与该网络游戏运营的网络游戏运营企业都依法获得该网络游戏著作权人的许可。(六)加强网络游戏动态监管。省级文化行政部门和文化市场综合执法机构应当按照《办法》第十四条的规定,加强对网络游戏内容实质性变动的管理。网络游戏运营企业应当对网络游戏内容实质性变动进行自查,并履行审查或备案手续。对存在异议的,由文化部网络游戏内容审查专家委员会裁定。三、加强网络游戏经营活动的监管(七)采取切实有效的措施保护未成年人。网络游戏运营企业应当按照《办法》第十六条的要求,制定用户指引和警示说明。用户指引和警示说明应当包括游戏内容介绍、正确使用游戏的方法以及防止危害发生的方法。要根据网络游戏的实际情况,制定限制未成年人登录游戏和使用游戏的具体规定,并采取相应的技术措施和管理规范。要进一步完善网络游戏未成年人家长监护工程和适龄提示工程,为未成年人玩健康的游戏、健康地玩游戏提供制度保障。(八)有序推进实名注册制度。网络游戏运营企业要建立和完善有效的实名注册系统,该系统应当包括网络游戏用户的真实姓名、有效***件号码、联系方式等信息。网络游戏运营企业应当按国家有关信息安全的规定保存用户注册信息,并在实名注册系统中向用户明确告知个人信息及隐私保护政策。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要监督网络游戏运营企业加快现有注册系统的改造。对日之后运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内,使用合规的实名注册系统;对日之前运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内,完成实名注册信息增补系统的建设并投入使用。(九)明确国产网络游戏联合运营规范。被授权独家申报的网络游戏联合运营企业,应当向文化部提交所有联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业名单和各自获得合法授权的许可文件。国产网络游戏联合运营企业数量发生变化的,应当自新增或减少联合运营企业行为发生之日起30日内,向文化部备案。国产网络游戏授权权利人要加强授权管理,对被授权的网络游戏运营企业的宣传、推广等经营行为负连带责任。(十)建立和完善自审制度。网络游戏运营企业应当配备经文化部培训的专门人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,并向省级文化行政部门提交包括本企业自审制度、自审人员详细信息在内的相关材料,由省级文化行政部门报文化部备案。(十一)规范网络游戏授权与转授权行为。网络游戏经营单位应当按照《办法》第十七条的规定,认真核查被授权人的网络游戏运营资质。网络游戏经营单位明知或应知被授权人无网络游戏运营资质而授权其通过信息网络向公众提供网络游戏的,按照《办法》第三十一条的规定予以查处。网络游戏经营单位违反《办法》第十七条的规定,所授权的网络游戏含有《办法》第九条所禁止的内容,并且产生恶劣影响的,按照《办法》第三十条第一项的规定从重处罚。网络游戏在上网运营过程中,运营权发生转移的,变更双方应当采取积极措施保障网络游戏用户的合法权益。运营权发生转移时,网络游戏用户因使用该款游戏而产生的合法权益,由拥有网络游戏用户数据的网络游戏经营单位承担保障责任。网络游戏运营企业上网运营进口网络游戏所获得独占性授权的权限过期,继续通过信息网络向公众提供该网络游戏的,依法予以查处。(十二)推行《网络游戏服务格式化协议必备条款》。为保障网络游戏用户合法权益,按照诚实、信用、公平的原则,文化部制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》(见附件)。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包含《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,并且不得存在与其相抵触的其他条款。《网络游戏服务格式化协议必备条款》的实施,应与网络游戏用户实名注册工作同步开展。(十三)加强网络游戏虚拟货币交易服务管理。网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未经文化部审查或备案的网络游戏、无网络游戏运营资质的企业运营的网络游戏和中华人民共和国境外运营的网络游戏提供交易服务。(十四)封堵非法游戏及违法经营活动的支付渠道。任何单位不得为非法网络游戏和网络游戏违法经营活动提供第三方支付、网上银行支付和其他支付结算服务等各种形式的支付服务。在明知或应知所提供交易服务的对象是非法网络游戏的情形下,仍继续为其提供支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《非金融机构支付服务管理办法》等法律法规通报有关部门依法处理。四、加强领导、扩大宣传、强化监督(十五)加强组织领导和检查。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对贯彻实施《办法》的组织领导,充分发挥网吧及网络游戏管理工作协调小组的作用,会同有关部门把《办法》规定的各项制度、措施和要求落到实处,建立健全网络游戏综合治理的长效机制。省级文化行政部门要对《办法》的贯彻实施工作进行督导,并将相关情况报送文化部。文化部将在2010年底对各地的贯彻实施工作进行检查,检查结果将作为文化市场行政执法考评的重要指标。(十六)加大舆论宣传的力度。各级文化行政部门要在2010年8月开展《办法》专题宣传月活动,充分利用报刊、广播、电视、信息网络等媒体,就《办法》的制度规定和贯彻落实进行全面报道。对贯彻落实有力的网络游戏经营单位要及时表彰,对管理制度落实不到位、执行不力的网络游戏经营单位要在依法查处的同时,在新闻媒体上予以曝光批评。(十七)强化社会监督和评议。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要建立和完善举报制度,做到有报必查并及时反馈查处结果。要与学校、家长、媒体、社会紧密配合,协助落实家庭、学校教育的监护责任,形成合力。要根据舆情和举报,定期组织教育工作者、消费者、有关部门及新闻媒体代表开展对特定网络游戏产品的评议活动。行业组织要积极引导企业进行自身产品、经营行为的自审自查,对行业组织通报的违规行为,有关文化行政部门和文化市场综合执法机构要及时查处。特此通知。
快钱负责人称虚拟货币纳入金融监管 日 19:21
法制晚报本报讯 (记者 张焱) 网上不管有多少虚拟货币,在以前和现实财富关系都不大。而如今,虚拟货币已被监管层纳入视线范围。记者上午获悉,央行、工信部、银监会等十余个部委组成的“庞大”考察团今天来到快钱等第三方支付公司,就非金融支付服务企业现状以及未来发展等问题进行调研。记者获悉,此次监管层调研的内容包括非金融发卡机构对其发行储值卡、电子货币的情况介绍,储值卡、电子货币、在线支付等对电子商务和实体经济发展、居民日常生活等的影响,以及其对规范储值卡、电子货币发展的意见和建议。此外,监管层还了解了网络游戏服务企业对网络虚拟财产的理解、对网络虚拟财产与现实货币资产关系的认识,以及对规范网络虚拟财产的政策制度的建议。快钱相关负责人告诉记者,监管层对非金融支付服务企业的此次调研对电子支付行业将带来深远的影响。从调研内容看,虚拟货币、虚拟财富已被纳入我国金融监管层的视线之内,这将推动整个行业的不断规范与发展。
文化部网游管理出新招 严格禁止“先玩后审”刘洋日08:37
来源:人民网网络游戏实名制8月1日正式实施后,昨日,文化部发布通知要求各地贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》。通知全文四大项17个条目,内容主要包含游戏审批、内容管理、经营监管等环节的管理要求。记者通读全文后发现,这份通知结合目前网游行业发展状况,有针对性地提出了一些网游管理的新思路。“转移权益”数据说话值得玩味的是,通知专设条款关注网游运营权转移。显然,文化部已经从九城与网易的《魔兽世界》运营权之争中吸取了教训。文化部要求,网络游戏在上网运营过程中,运营权发生转移的,变更双方应采取积极措施保障网络游戏用户的合法权益。谈及运营权转移时的用户权益,文化部指出“网络游戏用户合法权益由拥有网络游戏用户数据的网络游戏经营单位承担保障责任”。此外,企业运营进口网络游戏所获得独占性授权的权限过期,继续通过信息网络向公众提供该网络游戏的,依法予以查处。经营“货币”需有证针对网游企业向上下游扩展,企业定性越来越难的问题,文化部要求省级文化行政部门负责对从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等经营活动的单位实施主体准入。经审核合格的,在取得文化部统一的序列编号后核发《网络文化经营许可证》。也就是说,从事网游虚拟货币经营的企业也需要“有证经营”。此外,通知13条和14条特别提出加强网络游戏虚拟货币交易服务管理和支付服务管理。严格禁止“先玩后审”近年来,不少企业为了节省网游审查时间,想方设法打擦边球。针对部分网游企业的“小算盘”,文化部要求重点加强进口网游内容审查。“申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发版本与正式运营(或公测)的版本相一致”。文化部特别强调,网络游戏运营企业在内容审查未通过前,不得开放用户注册或向用户收费,不得以商业合作、广告销售等方式开展经营活动。“实名制”设6月大限8月1日开始实行的网游实名制在不少网游企业看来“有点仓促”。为了给网游企业喘息调整的时间,文化部要求网络游戏运营企业加快现有注册系统的改造。但给予一定时间。对日之后运营的网络游戏,网络游戏运营企业被要求在3个月内使用实名注册系统;对8月1日之前运营的网络游戏,网络游戏运营企业的注册系统改造大限是6个月。“联合运营”列入监管随着网游大企业纷纷搭建运营平台,不少网游企业在开发游戏后选择联合运营和授权运营。这是近来网游行业的新趋势。文化部显然也注意到了这一趋势。通知第9条专门要求规范国产网络游戏联合运营。该条目要求,“联合运营的网游联合运营企业数量发生变化,应当在变化发生30日内向文化部备案”。此外,如果网游运营过程中产生问题,国产网游授权人要对被授权的运营企业的宣传、推广等经营行为负连带责任。
网游实名制或对网页游戏影响最大日 11:39
证券日报□ 贺 骏“在网络上没人知道你是一条狗”。这句曾经被广大网民们津津乐道、沾沾窃喜的调侃已经越来越失去它的市场。因为,时至今日,即便真是一条“狗”,也要先报上自己的姓名、身份和住址。自今年7月1日,网上开店全面施行实名制之后,8月1日,网络游戏也正式进入实名制时代。由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)从8月1日起正式开始施行,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出了相关规定,其中最引人注目的有几点:一是“限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络”、二是“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”;三是“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”;四是“将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案”;五是“提供服务时,应保证用户使用有效***件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户”;六是“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效***件进行实名注册,并保存用户注册信息”等。在上述几点中的第五、六点最为公众所关注,这意味着从8月1日起,所有网游用户必须实名,而且要求虚拟货币使用中必须与现实中的真实银行账户绑定。鉴此,《办法》的出台并实施也被视为网游实名制正式启动。网游实名制在一定程度上提高了未成年人参与网游的门槛,而防沉迷系统又限制了未成年人的游戏时间,其他几点也或多或少降低了游戏的“刺激性”和网游运营商的“自主性”。因此对网游行业而言,这些利空是明显的,这一点,从网游上市企业的股价中已经得到了体现。8月1日当天,在美上市的中国网游企业除网易之外,全线下跌,其中以盛大游戏以-4.33%的跌幅最大。可以说,市场已经用股价的涨跌来诠释了《办法》对各家网游企业的影响。禁止“开箱子”对盛大游戏影响最大《网络游戏管理暂行办法》第18条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,其实就是禁止了网络游戏中所谓“开箱子”之类的项目。“开箱子”曾经普遍存在于免费游戏(道具收费)中,后来甚至部分时间收费游戏也开展了类似活动。用户使用人民币直接充值兑换为游戏货币,用这样的特殊货币开箱子,奖品从一无所有到价值连城的道具,此项目被认为是运营商做庄的赌博。早在去年6月,文化部、商务部联合颁布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中,就已明令禁止。当时,各大游戏运营商都表示取消“开箱子”功能,但实际上,“开箱子”仍然普遍存在于各免费游戏中,只是改头换面而已。此次《网络游戏管理暂行办法》在取消“开箱子”这一点上只是重申而已。在“开箱子”的游戏中,盛大游戏可谓是老手,其在以时间收费的《永恒之塔》中都加入过类似活动。因此,《办法》的出台虽然对网游公司都有影响,但是对盛大游戏的影响最大,从股价的跌幅上,也反映了这一点。当然,前提是执行的到位。此外,帮助巨人网络成功上市的《征途》,可以说是“开箱子”、“强制PK”的巅峰之作。虽然巨人网络已经推出《绿色征途》,《征途时间版》等网游,希望降低单一依靠《征途》一款游戏的风险,但目前后两者还难以撑起大梁,因此,《办法》对巨人网络的影响也是很大。网易或成受益者在8月1日《办法》实施当日,在诸多股价下跌的网游企业中,只有网易逆势上涨,其中原因不乏市场对其的认知。在网易的游戏中,超过90%是来源于时间收费游戏,如《梦幻西游》、《魔兽世界》、《大话西游Ⅱ》等。这三款游戏均对玩家强制PK有诸多限制,而且,在“开箱子”等活动方面,网易一直保持了相对较高的“节制”。而其某些含有“开箱子”功能的免费游戏,如《天下贰》等,则在网易游戏收入所占的比重很低。因此,以时间收费游戏为主的网易,相比之下,反倒很有可能是《办法》的最大受益者。网易在线游戏事业部吴蔚在接受《证券日报》采访时也表示,《办法》对网易影响不大,网易实际上在之前已经采取了各种办法以呼应现行《办法》中的种种措施。网游实名制或对网页游戏影响最大《网络游戏管理暂行办法》第21条“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效***件进行实名注册,并保存用户注册信息”。这条规定对网游企业的影响并非很大,因为对于大多数资深玩家而言,并不排斥实名制,尤其是在账号被盗时,实名是确认账号所有权最权威的证据。因此,多年前,很多游戏运营商就开始实名制了。而由新闻出版总署主导的,日起正式实施的《防沉迷系统》,也要求所有玩家必须填写***信息,然后连网公安部的系统验证。不过,从《防沉迷系统》的实施结果来看,规避成本很低。因为只要求***号码与姓名一致。而对未成年玩家来说,找个成年人的***号码来“借壳”并不难。因此,不论实名制执行是否到位,对现有的大型游戏的运营商影响几乎都和从前没有什么变化,或者说风险早已提前释放。可能造成影响的,是之前几乎从没有进行过实名登记的网页游戏和SNS性质的游戏,如摩尔庄园、开心网等。如果从8月1日起开始实名登记的话,势必会减少相当的用户量。网游行业遭遇“点刹”从8月1日实施至今已经3天,对于《办法》中很多条款的可执行性,公众普遍表示了质疑,而事实上,很多硬件条件如游戏运营商与公安部门身份认证系统联网等方面也不具备。因此,至少在目前,《网络游戏管理暂行办法》更多的被视为以前很多相关条例的汇总和重申,更多的具备指向性而不是执行性的意义。似乎也正因如此,8月2日,各大上市的网游公司的股价在经历了仅仅一天的下跌之后,便集体发力反弹。此情此景,对于网游企业而言,很有些像曾经很著名的儿童故事《“咕咚”来了》。
网游公司:将参加新规培训日 01:39
新京报本报讯 (记者阳淼)昨日,第三代网游公司蓝港在线宣布其自主研发游戏《西游记》将于8月6日开始公测。其COO廖明香透露,文化部下周将在上海组织网游厂商培训,内容是8月1日生效的“网游实名制”相关管理规定。廖明香在接受本报记者关于“网游实名制”新规的采访时称,下周文化部在上海要就此举办一个培训,由文化部专家对新规进行解读。廖明香还透露,文化部在落实该规定方面细致到网游用户协议的文本。文化部出了一套协议的模本,蓝港按要求在用户协议中添加了内容,并对原来不符合要求的内容进行了调整。此外,对于此前网游不符合实名制要求的“快速注册”方式,蓝港已将之取消。昨日,另外一家网游公司也向记者证实,已接到文化部培训的通知,下周将参加“网游实名制”新规培训。
网游实名注册乱象背后:玩家维权将存隐患日 01:30
新浪科技新浪科技讯 8月5日凌晨消息,文化部本月起开始推行网游实名注册,但这一政策也不同程度的被外界误读。实际上按照新规定,实名用户权益收到侵害时,网游公司必须协助进行取证和举证。另一方面,认证的配套工作仍需进一步完善。实名注册本质被误读从这个月开始,文化部《网络游戏管理暂行办法》正式开始实施。在这个我国第一部网络游戏管理的部门规章中,对网游用户的实名注册提出了明确的要求。然而随着这一规定付诸实施,却引发出实名注册背后的乱象。据报道,***证、***号码生成器、盗用他人***等,推行防沉迷系统之初即有的“破解”方式再度抬头,而相关规定也被戏称为“纸老虎”。这种上有政策下有对策的心态,正反映出实名注册本质被误读的现状。据熟悉政策制定的人士对新浪科技表示,文化部推行实名注册最主要的着眼点,是加强对玩家权益的保护。采用不实信息注册的网游帐户,未来一旦面临盗号、封号或其他相关问题,将失去最有力的维权基础。实际上,《网络游戏管理暂行办法》明确规定发生权益纠纷时,对实名注册的用户,网游公司“应当协助网络游戏用户进行取证,并负有向其依法举证的责任”。相关配套工作待完善文化部在7月29日发出的通知中,要求网游企业有序推进实名注册制度,其中“应当包括网络游戏用户的真实姓名、有效***件号码、联系方式等信息”。按规定,最晚六个月内这一系统应当建成并投入使用。尽管网游企业已经为此开始行动,比方取消快速用户注册的机制,按照格式化模版修改用户注册协议等等。蓝港在线COO廖明香透露,为了鼓励老用户完善个人注册信息,蓝港在线还特意为此发放了一些奖励。然而身份认证并不是企业一方就能解决的问题。目前的情况下,部分企业依靠自身的技术水平,能够对一些虚假***作出判断,但这远非最终的解决途径。对此多数企业并不愿意详细谈及,仅表示会尽到自己应尽的义务。此外,用户实名注册资料如何加以妥善保护,仍然未能给出更为令玩家放心的***。目前的规定中仅要求,网游运营企业应按国家有关信息安全的规定保存用户注册信息。据悉,下周文化部还将在上海举行培训会,就实名制等对企业进行沟通培训。(孟鸿)
网络游戏:拥抱“天使” 惩戒“魔鬼”日 09:04 光明日报《网络游戏管理暂行办法》解读这是一个被投资人视为“天使”的行业,连续多年高速发展,2009年市场规模达到270.6亿元,同比增速达30.2%;这又是一个被不少未成年人家长称为“魔鬼”的产业,一些青少年因为它身染网瘾,无法自拔……这就是方兴未艾的网络游戏产业。8月1日起,随着一部法规----《网络游戏管理暂行办法》的正式实施,这样的局面将得到改变。由文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》),是迄今为止针对网络游戏出台的第一个部门规章,是我国网络游戏产业法律法规建设的一个标志性产物。本刊特别约请参与了《暂行办法》制定的专家、北京大学文化产业研究院副院长向勇撰文,解读其背景、亮点以及作用。随着文化体制改革的深入推进和文化产业的蓬勃发展,文化立法正在成为我国法治建设的一个重点,我们将予以持续关注。----编者(左图)健康的网游产业给人带来“天使”之美。7月29日中国国际数码互动娱乐展览会开幕现场,由真人扮演的游戏人物与观众互动。裴鑫摄(右上图)《魔兽世界》等数字出版产品相关法律法规存在空白,曾引发广泛争议。资料照片(右下图)一些青少年沉迷于网络游戏,让人们发出对于网络游戏监管的呼吁。资料照片天使与魔鬼:网络游戏的双重特性 网络游戏产业的市场“天使”和社会“魔鬼”两幅面孔,让主管部门焦急万分。出台适应新形势的网络游戏管理新规范,显得迫在眉睫。网络游戏产业是文化产业的新兴业态,是人才、资本、技术与市场的高度融合,是传统游戏产业发展到新时期与数字技术、网络技术和通信技术充分结合的产物。网络游戏由于具有互动、参与、体验和时尚的特征而成为文化产业的先锋军团,也是最近几年中国文化产业奇迹中的奇迹,创造了丰厚的财富奇观,引起了巨大的资本想象。然而,网络游戏产业在本质上属于文化产业,具有文化与经济的双重属性,要充分平衡社会效益和经济效益这两个效益。近年来,随着网络游戏产业的迅猛发展,一系列负面影响也接踵而至:个别网络游戏产品内容粗糙、格调低下,严重影响了消费者的审美提升和精神追求;个别网络游戏由于缺乏对未成年人的有效保护手段和措施,导致青少年身染网瘾甚至引发连锁社会问题;网络游戏虚拟货币的开发、交易由于缺乏管理依据而频频损害消费者权利;网络游戏企业在运营过程中出于对利益的狂热追逐而导致自我约束力下降,违规、虚假的丑闻不断曝光;网络游戏管理部门的职责交叉、多头管理,伤害了行政监管的公信力和权威性……网络游戏产业的市场“天使”和社会“魔鬼”的两幅面孔,让主管部门焦急万分。因此,在原有网络游戏产品内容管理、企业资质管理和市场运营管理等相关政策规定和实施经验的基础上出台适应新形势的网络游戏管理新规范,就显得迫在眉睫了。网络游戏在过去十年文化产业发展的社会宽容姿态中,早已摆脱了被视为“洪水猛兽”和“过街老鼠”的命运,文化体制改革的观念创新也在不断地激励着政策制定者们选择创新的管理标准和管理手段去推动网络文化产业的发展,引导网络文化的繁荣。经历了最近五年的飞速发展,网络游戏产业管理面临三个转向:管理对象从对产品内容和市场主体的管理转变为对产业链条的全过程管理;管理方式从入口的静态管理转变为全过程的动态管理;管理依据从单一的资质审查、内容审查管理转变为内容标准管理和运营过程管理。这种转变,是既要拥抱欢笑的天使,又要惩戒狰狞的魔鬼。
网游公司半年后不执行实名注册将受罚
将严惩网游公司恶意“吸金”日 21:21
新民晚报本报记者 罗震光《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)8月1日起实施,各方声音叫好有之,嘲讽、贬损也不少。纵观近日媒体评论,一个普遍的观点是:网游实名制不可能解决未成年人沉溺网游不能自拔的问题。因为利益的原因,大部分网游公司对实施实名制,态度不太积极,并且网游公司自己也没有能力或者没有权利对用户身份进行如实的判断。而对未成年人来说,有使用成年人的***号、使用***号码生成器、甚至“私服”“代理”等各种办法,绕开实名制的约束。参与制定《办法》的文化部专家称,上述观点完全是对《办法》的误读。7月30日,文化部又下发了“文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知”(以下简称“通知”),两者联手,理论上的漏洞基本已经堵住。他坦承,是否有实际效果,可能需要半年时间才能知道。实名制有3到6个月的缓冲期数年前,网络防沉迷系统开始推行,从执行情况看,只能说“差强人意”。除了几家大的网游公司执行比较认真外,大量中小公司却不当回事。而网游实名制实行数日来,包括本报记者在内,有不少人尝试用绕过实名制的方法注册网游。这个方法在个别大的网游公司行不通,而在大多数公司则是通行无阻。有接近本报的业内人士透露,为了更多吸引玩家,充斥网络的网页游戏如今都在强推“快速注册”法;更有一些急吼吼的网游公司,在玩家快速注册完毕后,直接就登录到游戏页面。因为吸引相同数量的玩家,绕开***登记的步骤,就相当于节约了30%的推广费用。目前,以推广费用最便宜的网页游戏为例,吸引一个玩家的推广费用一般在2-8元。因***登记而产生的成本,对那些中小网游公司而言是一笔相当大的费用。戎英杰,参与制定《办法》的文化部专家。他说,在“通知”里已明确了,以8月1日为界,新、老网游将有3和6个月的缓冲期。这是为了让网游公司能够有时间保存和更新数据。戎英杰说:“超过时限仍然未强制执行实名制的网络游戏,一旦被查证,将会遭到相应处罚。”玩家的利益有了法律的保护《办法》规定了网游公司必须强制执行实名身份注册,而非防沉迷系统中的可选。在“通知”里,则明确了监管和惩处的办法。对任何一家想正规经营的网游公司而言,除了执行没有第二条路可走,杜绝了“不积极”执行的可能。在网游新规里,对玩家而言,被盗装备、被骗金钱乃至被网游公司恶意欺诈等“伤心事”都有了可以投诉和说理的地方,并可得到法律的保护。玩家利益的保护有了法律依据,但是玩家如果试图绕开实名制,可能遭遇的结果将是“严重”甚至“惨痛”的。“在《办法》和‘通知’里,我们都有大量条款对玩家的权益进行保护,但是所有的保护都基于一个前提,玩家必须实名注册。如果玩家没用实名登记,那么按照新规,网游公司可以拒绝提供服务。”戎英杰说,“这是充分考虑到了玩家心理,在现有条件下为推行网游实名制所做的最好的设定。”将严惩网游公司恶意“吸金”《办法》第十八条规定:“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。”强制对战就是玩家们最喜爱的PK。很多评论认为,此规定降低了网游的可玩性。戎英杰表示,抵制网游中的不良、低俗内容,得到绝大部分人尤其是家长们的欢迎,大部分玩家则牢骚满腹。而《办法》中关于防止网游公司恶意“吸金”和条款却被大众忽视了。事实上,网游公司恶意“吸金”的行为,已成业内的一个“毒瘤”。为了商业利益最大化而不择手段,网游公司不惜以欺骗手段来引诱玩家投入金钱。国家新闻出版总署副署长孙寿山指出,恶意“吸金”的社会反响很恶劣,已经严重损害了网游业的健康发展。有不愿具名的网游公司高管向本报爆料,在目前的网游界,类似“开宝箱”之类由玩家支付小额金钱进行抽奖的游戏营收,一般占到网游收入的20%左右。行规是,游戏公司每收入1万元人民币,投入虚拟价值元的各类装备。这笔不菲的收入,来自于游戏公司在后台将抽奖比例调低,导致玩家为了表面看似很高的中奖率而不断投入金钱。他说,某家知名度很高的大网游公司在一个名为“××战记”的网页游戏中,甚至将中奖率降到千分之十以下。玩家渐渐醒悟后,就纷纷在论坛上大骂游戏公司,这在业内是个半公开的丑闻。针对此类情况,戎英杰指出,网游新规首先要求各游戏公司成立专门部门进行自查,然后由文化部的相关职能部门进行监管并接受玩家投诉。无论是监管过程中发现或玩家投诉后查证,恶意“吸金”的网游公司都将遭受严厉惩处。【焦点关注】实名制将降低玩家的维权成本上海中建中汇律师事务所的律师朱平和袁晓东接受本报采访时称,以往网络游戏维权过程中首先面临也是需要前置解决的问题就是对合同相对方以及侵权方主体资格的认定。由于网络游戏身份代入的特点,一旦发生民事合同纠纷或者侵权纠纷,在无法得到运营单位依据规则予以解决的情况,受损一方往往由于无法查实合同相对方或侵权方的主体身份,或无法证明自身的主体身份导致维权从一开始就进入僵局,即使通过法院提起诉讼,也可能由于没有明确、适格的原告或被告而无法启动司法程序。简言之,网游维权遇到的首要问题就是解决你自己是谁,以及对方是谁这样一个简单而又困难的命题。文化部《网络游戏管理暂行办法》中对于网游运营单位建立实名认证制度以及配合取证义务的规定如果得以贯彻执行,恰恰可以很好地解决这个问题。通过实名认证,一方面,可以证明自身主体身份的真实性,另一方面通过网络运营单位的取证配合,也可获取相对方的身份信息,无论是合同纠纷还是侵权责任纠纷均可以针对明确的相对方。因此,该办法的制定和实施使得网游玩家的维权途径更为清晰明确,也从一定程度上较少了维权成本。但是值得注意的,该办法中虽然对于网游运营单位的的配合取证义务作了明确规定,但却没有予以相对应的罚则规定,也没有行政主管部门强制执行的规定。网游运营单位未切实执行该条规定将不承担相应的行政、民事责任;一旦网游玩家取证受阻,将不可避免地通过诉讼方式由法院形成最终强制执行力,从而实现网游运营单位的配合举证。对于维权而言,这一规定虽然明确了通道和途径,但未能以更有效的行政手段予以规范和制约,也不能不说是一种遗憾。【焦点链接】半数学生休闲娱乐首选上网上海社科院青少所公布的一份《青少年闲暇时间调查报告》显示,45.4%的青少年每天有3小时以上的闲暇时间。那么,青少年的闲暇时间都用来干什么呢?数据显示,排在第一位的活动是“上网”(占49.9%)。实名制将减少网瘾的发生上海精神卫生中心江文庆和杜亚松两位专家,在最新发表的《青少年网络成瘾障碍研究述评》中引用的调查显示,大中学生人群中网络成瘾发生率最高可达15%左右。上海社科院青少所所长杨雄说,约半数学生选择上网作为休闲娱乐的方式,这说明网络已成为青少年闲暇生活的重要内容。青少年社会化的研究证明,网络是家庭、学校、同伴群体、电视媒体以外的重要社会化媒介,尤其是随着近年来网瘾问题日益凸现,网络对青少年健康成长的影响已成为当前学校、家庭乃至整个社会必须关注的课题。“现在国家推行网络游戏实名制,主要是防止网络产生的危害因素,优化和净化青少年的活动空间,不仅对青少年是一种良性引导,更是有助于减少网瘾等行为偏差情况的发生。”在教育和转化行为偏差青少年方面做出很大成绩的闸北区彭顺中学,引导孩子走上正路的一个很重要办法,就是首先做好理性上网、科学上网的教育。据该校的调查,存在行为偏差的未成年人,有半数是迷失在网吧和游戏机房里的。校长陈健说,网瘾与毒瘾无异,青少年由于缺乏一定的自制力,容易沉迷于网络,特别是容易被网络的负面因素所主宰,因此,他们的上网行为也需要适当的监护和监管。实现了网游实名制后,既可以避免无节制地玩网游,还可以抵御一些不健康的网游内容。网游实名注册存在“漏洞”尽管网游实名制可以利用技术手段限制未成年人上网游戏的时间,拒绝未成年人登录PK类练级游戏,规范网游环境,而且,还首次对虚拟货币消费、虚拟财产被盗等问题做了明确规定。但是,网游实名注册存在的“漏洞”并非牢不可破,对于一些居心叵测的商家来说,甚至可以轻易破解。比如,借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,或者利用非法编制的“***号码生成器”软件随机生成一个号码。有关部门在例行检查时还曾发现,个别网吧老板会主动为未成年人提供***号码。对此,上海中华职业学校采取了堵疏结合办法,在今年初将“魔兽世界”排进了课程表。一周两节的电子竞技课,让学生尽情过一把网游的瘾。但校内的网游是单机版,只能进入一些指定的网站,并对一些不良网游内容采取了屏蔽措施。学校还与学生“约法三章”,在课程设计上加强正面引导,如一旦发现学业成绩下滑就取消其网游资格;如发现哪位同学有网瘾加重的趋势,可请其他同学充当“网络***”加强互相监督。校内的网游实行的是“有登记、有监管”的制度,这与现行的实名制如出一辙,这样的“绿色”网游值得推广。 本报记者 王蔚
光列条文,不加诠释,不是好把式!
作者:mimiyou
回复日期: 13:42:57 光列条文,不加诠释,不是好把式!----------------------------------------------------------------------为什么不加诠释谁也不能说 自己永远不会受到游戏公司不正常的盘剥,常在河边走,哪有不湿鞋?当我们遇到妖猴时,临时点蜡烛去找紧箍咒就晚了。一般的贴子以 “信”“达”
“雅”兼顾,但本贴以“信”为第一要务,不擅作发挥,不平添枝叶,以读到一个干干净净的相关信息原文,为什么?因为对那些受了游戏公司欺负,要“真刀真***”的和游戏公司讨说法的网友来说,越全面,越真实专业的信息的需求是很急迫的,一字一句,皆是生死之地,不可不察。 游戏是玩的,但是法律不是闹着玩的。如果还多加一些把式,骚客吟咏,隐士高韬,再加诠释只会出现精粗不杂现象,是多余的,那是信息泛滥,还不如无信息。 其根本原因就在于----------------------法律不是游戏玩家定的,因此本贴已经是把范围压缩再压缩了,什么 游戏花边新闻 等等都不收录,力求删削冗长,举撮机要。文字是多了点,但却是相当专业和集中全面,真到了有大事的时候,只要是正规的与你切身利害相关的信息,你只会嫌少,不会嫌多,临时抱佛脚是不行的,功课必须平时做。即便是在平时本贴也可开启游民智慧,唤起有法可依,有法必依的意识。
善可为法,恶可为戒,我们要敢于反抗,要敢于对游戏公司恶意侵犯我们重大利益的行为“革命”,但反对以杨JIA式的激烈手法,必须熟悉相关法律,靠智慧靠法律,靠政府,而不是靠刀***棍棒去讨说法。做人不能太自私,上半夜要为自己想,下半夜甚至要为游戏公司想。我们这样做,是持久平衡和谐之道,不是竭泽而渔,更不是小儿一样的只会号啕大哭只顾自己吃奶,不顾母亲的感受。或许今天暂时还不能发挥其作用,但是时间一长,积累的越全面,后劲才更强。
中国网游发展晋级第三阶:进入细分规范化阶段日 08:00
科技日报本报记者 陈彬2010年将作为一个节点,被载入中国网游的发展史。前期,市场略显沉寂,未见重磅产品出现;中期,CJ到来让行业做了盘点并重新振作;其后,网游产业将就此起步,进入细分化、规范化发展新阶段。恰如一支军队进行了稍事修整,再次吹响军号,迈开步伐攀向更高峰。阅兵 2010年的ChinaJoy2010年是中国网络游戏产业新十年发展的起点。在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个重要的调整阶段。当此之时召开的中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy CJ)被赋予了历史节点的意义。盘点本届CJ,最大亮点莫过于国产网游欣欣向荣,韩国网游在中国主导的地位正在被扭转。有数据为证,2009年,国内网游市场规模达到258亿,2010年则预计超过300亿。这意味着中国网游产值已位居世界第一。而另一方面,随着玩家用户突破3亿,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。CJ举办方也喜形于色,本届CJ无论是在展位还是在参会人数上,已经远远超越了E3、TGS、Gstar等展会的规模。中国已经成为世界网游第一大国。优异的表现不仅仅是这些,十年的发展,使中国网络游戏产品库也日渐充盈起来。中国大型网游企业如腾讯、盛大、完美时空等制作的国产游戏占据了本届CJ的半壁江山。中国第一大游戏商腾讯带来了《QQ仙侠传》《QQ幻想世界》《小熊梦工厂》《轩辕传奇》《御龙在天》等新游戏。盛大代理的《拳皇世界》、自制的《英雄年代2》也在CJ上公开。完美时空公布了3款新研发的游戏,《笑傲江湖》《神魔大陆》《降龙之剑》。麒麟网同时也公开历时3年耗资350亿韩币的《成吉思汗2》……2010年的CJ盛会,成为了一场检阅中国网游十年成就的阅兵盛典。瞄准 产品细分市场在历来经验中,当一个事物发展到五年或者十年之际,往往会迎来转折点。这在冥冥中也在作用于中国网游产业。有识之士做出了这样的评点:“2010年上半年,网游无一款作品大成,各上市公司财报也透露出增长变缓的讯号。坊间消极声音传唱开来。市场逼迫运营方进行运营调整……”市场要求网游产业必须实现突破。“注重细分化,将成为网游产品发展的下一阶段。”腾讯游戏副总裁程武先生在接受本报记者***采访时说,“玩家用户已经超过3亿,每一个用户都有自己的偏好,企图覆盖所有人无疑不可能。因此若想持续发展,只是基于用户体验,开拓细分市场。”在本届CJ高峰论坛上,腾讯游戏总裁任宇昕从用户体验的角度,对网游产业发展阶段做了理性划分。他认为,以《传奇》《大话西游》为代表的早期成功游戏填补了市场空白,使用户市场从无到有,启动了第一波的快速发展;免费商业模式开始流行,大大降低了用户的进入门槛,使产业实现了第二波发展;近两年随着《穿越火线》等新游戏类型的出现,满足了用户新的消费需求、新的娱乐需求,这第三波的增长正在持续当中。网游产业进入攻占细分市场阶段,与其说是产业本身发展的要求,莫不如说是网游市场中用户强势角色的驱动。用户已经有些厌倦于FTG(对战格斗)的简单粗暴,STG(射击)的血腥繁琐,开拓网游新兴的细分市场领域,更专业化、更新颖性成为决胜之匙。“比如即时战略、体育网游的用户群很巨大,当缺乏优秀的产品,市场上还处于相对空白的阶段。”程武说,“下一步,腾讯将会在这些领域推出新的作品来,以开拓这个市场。”坚守 共同的责任阵地在本届CJ举行之际,一项具有重大冲击力的网游规范正式施行:8月1日,由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》开始发挥效用,网络游戏也正式进入实名制时代。与之相对应的是,在“办法”实施当天,在美上市的中国网游企业除网易之外,全线下跌。“市场已经用股价的涨跌来诠释了《办法》对各家网游企业的影响。”笑言归笑言,国家规范正在为网游发展规划“正途”。“别相信网络,在和你聊天的也许是一只狗”,这句话既可以解读出警示,也可以被用来作为窃笑:自由自在,无拘无束,无疑是网络曾经的最大特色,也是吸引用户重要因素之一,网游也不例外。而如今,各项网游行业的规章制度被不断推出,自由度大大降低了。那么,这到底是在鼓励和还是限制网游的发展?“鼓励优秀企业、限制不良产品,规范行业发展,坚守企业的责任阵地。这就是腾讯眼中网游行业的规范制度。”程武表示。并且,他相信,网游行业中每一个有责任的企业都将认同这样的观念。此次《网络游戏管理暂行办法》第18条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,在网易的游戏中,超过90%是来源于时间收费游戏。但网易对玩家强制PK有诸多限制,而且,在“开箱子”等活动方面,网易一直保持了相对较高的“节制”。其相关负责人也表示,网易有意识的采取了各种办法以呼应现行《办法》中的种种措施。有形的责任可以采用条文来规范,但道德以及社会风范层面,还需要网游企业自身做出抉择。就在不久前,国内有些网游企业借热炒之风,邀请兽兽、苍井空做产品形象代言,为赢得关注和迎合特殊趣味,肆意挑战社会道德,被社会大众所指责。针对这些,程武在CJ进行的“守住营销底线 尊重用户价值”主题演讲时表示,面对能够引起巨大轰动的营销奇招的压力,腾讯市场团队最终选择了坚持营销原则和底线,腾讯会邀请明星做旗下产品的代言人,但是坚决抵制类似“某某门”的低俗营销和不良炒作。中国网游即将跨上发展的第三阶梯时,我们真诚地希望,曾经沾惹的污泥与浊水能够得到充分涤荡。
法制日报:网络游戏管理仍面临部门协调难题日 09:10 法制日报依法管理网游,最重要的是明确有关部门的职责范围。《网络游戏管理暂行办法》规定比较全面,但是也存在两个问题,一个问题在于“暂行办法”作为文化部的部门规章,级别够不够?另一个问题是,虚拟货币的管理涉及到金融机构,可能还需要与银行的工作相衔接,单靠文化部门是不是能完全管得下来?如果真的要施行严格细致的管理,恐怕要依靠效力更高的法规本报记者杜晓本报实习生胡月游垠“拥抱‘天使’,惩戒‘魔鬼’。”对于从今年8月1日起开始实施的《网络游戏管理暂行办法》,许多人给出了如此评价。据了解,网络游戏一直以来是一个被资本市场视为“天使”的领域,统计数据表明,2009年,我国网络游戏市场规模达到270.6亿元,同比增速达30.2%。但是,在一些未成年人家长看来,网络游戏非但不是“天使”,反而是一个不折不扣的“魔鬼”——不少青少年因为网络游戏身染网瘾,无法自拔。《网络游戏管理暂行办法》,作为第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的专项法规,被不少人抱以厚望。业内人士普遍认为,这一法规最为积极的意义在于,我国2.65亿网络游戏玩家必须在6个月内完成实名制注册。按照规章制定者的设想,所有网络游戏用户实现实名制后,辅之网络游戏防沉迷系统等技术手段,青少年沉迷网络游戏的状况将得到有效遏制,网络游戏市场也将得到进一步规范。“暂行办法”实施已有数日,社会各界反映如何?对推动网络游戏健康发展有何影响?近日,《法制日报》记者就此进行采访。规范网游玩家众说纷纭《法制日报》记者了解到,在《网络游戏管理暂行办法》中,推行“网游实名制”、禁止强制PK、限制虚拟交易被认为是诸项条文中的重头戏。对于这些重点,网络游戏玩家看法如何?“我倒是不反对实名制,毕竟已是成年人,不用担心因为证件的问题玩不了游戏。但是,实行实名制后,网游公司能否做到保密,能否做到不泄露玩家个人信息令人担忧。”一名网络游戏玩家对记者说。资深网络游戏玩家曾明(化名)玩网游超过10年,他对记者说,“游戏账户需通过有效***件实名注册,对于成年游戏玩家,这一举措没有多大影响,这一政策主要针对的是未成年人。但是,就算是实名注册,也并不是查验***,只是查验***号,未成年人要获得一个真实的成年人***号,并非难事。所以,通过实名制来防止未成年人沉迷网游,关键在于如何实施,需要共同配合监管”。在“暂行办法”中,还规定了不得设置未经网游用户同意的强制对战(PK),不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。一名年轻的网络游戏玩家对记者说:“我们同学之间,讨论最多的话题不是习题,而是网游。我们班同学都在玩,谁要是不玩,简直就是怪胎。但是游戏里不能PK,网络游戏还有什么意思?”“这一举措是为了遏制因为游戏中的暴力而引发到社会上的暴力,有积极的意义。但是目前对PK定义的界定不明,而且PK是游戏公司为了吸引玩家的一个方法,不能把所有的PK说成是‘很黄很暴力’的游戏,需要具体问题具体分析。否则,即使取消了PK,游戏公司也会出台别的方式进行类似的决斗类游戏。”曾明说。记者了解到,“暂行办法”还规定不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。“网络游戏需要虚拟货币,虚拟货币的获得一般有两种方式:一是从别的玩家手中花钱购买,一种是自己在游戏中通过对战等方式赚取。要想在游戏里获得高的人气或者好的装备,就需要金钱,而这些东西都是很费钱的。取消随机抽取的方式,对网游厂商们来说,可能是少了一大‘赚钱利器’,但是大多数玩家都赞同这一点,因为这一政策没有损害玩家利益。”曾明说。此外,对进口网络游戏的引进也是一大引人关注的问题。“暂行办法”规定,进口网游上线运营需获得文化行政部门的审查批准,从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络虚拟货币交易服务等经营活动的单位,需取得《网络文化经营许可证》,注册资金不得低于1000万元。对此,一名网络游戏运营商对记者说:“不管对运营商而言,还是对玩家来说,这都是一个好消息。”有不少网络游戏玩家认为,“最好规定只要是开游戏就得办许可证,刷下去那些既没实力又垃圾的游戏商,而且国内游戏也要用力审,省得总出垃圾游戏坑人”。“《网络文化经营许可证》向省级主管单位申请,有效期3年。这一规定让国产网游的发展前景开阔了许多。”曾明说,“总之政策很好,网络游戏是该管管,应该加强对网络游戏内容的管理、加强对网络游戏虚拟货币的管理。但是如何监管?执法力度如何?实施起来可能不容易。比如说,未成年玩家可以使用第三方平台给游戏充值,或者用***号生成器……所以,监管才是重要方面。学校、家长需要换个思路来对待网络游戏的问题,与其‘禁’,不如试着去了解沉迷网络的原因,从原因着手,引导未成年人培养一些其他的爱好,玩些健康的单机游戏。”管理网游需明确部门职责《法制日报》记者在采访中了解到,不管是网络游戏玩家,还是游戏运营商,对“暂行办法”更多的持肯定态度。但是,大家也都一致认为,如何有效地执行还需要明确。对此,一直关注网络游戏立法的专家是如何看待的?北京大学文化产业研究院副院长向勇,是参与制定“暂行办法”的专家之一,他告诉记者,网络游戏在过去10年文化产业发展的社会宽容姿态中,早已摆脱了被视为“洪水猛兽”和“过街老鼠”的命运,目前,网络游戏产业管理面临3个转向:管理对象从对产品内容和市场主体的管理转变为对产业链条的全过程管理;管理方式从入口的静态管理转变为全过程的动态管理;管理依据从单一的资质审查、内容审查管理转变为内容标准管理和运营过程管理。“这种转变,是既要拥抱欢笑的天使,又要惩戒狰狞的魔鬼”。向勇进一步分析说,“暂行办法”第一次把网络游戏研发生产、上网运营、虚拟货币发行和交易服务等产业流程与企业行为都纳入了管理范畴,这是全产业链动态管理思想的具体反映,应该说是注重了社会效益和经济效益两方面,追求产业发展和文化繁荣的双赢。北京邮电大学法学院教授,亚太网络法律研究中心主任刘德良在接受《法制日报》记者采访时说,依法管理网游,最重要的是明确有关部门的职责范围。“文化部门的职能是对文化产品内容进行审查与监管,确保文化市场健康有序的发展,这里既包括事先的准入审查,也包括对逃避审查的违法文化产品进行事后的监管与处理。一个游戏产品是否可以运营,文化部门应该事先予以审查、把好关。”刘德良说,不管是从保护未成年人的角度,还是从促进文化产业发展的角度,这种审查首先要包括《互联网信息管理办法》第十五条里面的九类内容,也就是这次“暂行办法”第九条的内容;其次是对***和暴力进行分级,分级后应区分成年人与未成年人的内容。刘德良认为,“暂行办法”应该着重对游戏内容进行分级与审查:暴利分级、***分级、防沉迷系统、哪些适合未成年人、哪些是只适合成年人等等,符合上述规定的放行,不符合却逃避审查的再按照这个标准进行监管。对于虚拟货币的发行、游戏企业所应具备的条件等则不应“管得太多”。“总的来看,‘暂行办法’管得比较细,也比较全面,比较强调监管。但是也存在两个问题,一个问题在于‘暂行办法’作为文化部的部门规章,级别够不够?这里面涉及行政许可的问题,是否所有的互联网服务都用许可证来管理?另一个问题是,虚拟货币的管理涉及到金融机构,可能还需要与银行的工作相衔接,单靠文化部门是不是能完全管得下来?”中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯在接受《法制日报》记者采访时表示,把太多的问题集中在行政管理者手中,一旦没有做好,会出现更多问题。“如果真的要施行严格细致的管理,恐怕要依靠效力更高的法规”。为网游立法须了解网游有业内人士认为,在加强网络游戏的管理上,不管是出台效力更高的法规,还是对目前的“暂行办法”进行完善,都将面临“技术含量”陡增的问题。一名网游玩家对记者说:“为这个领域立法确实存在很多客观问题,正如大家所了解的,这个行业太新,可参考因素又太少,各种各样的争议从没中断过。”一名资深IT人士描述了他参加某个网游法律研讨会的情景:“与会的有很多法律专家,在介绍完各位专家的级别后,诸位专家们却发表了这样的言论,‘我从来没有玩过游戏’、‘我没玩过,但是看儿子玩过’、‘我没玩过网游,但玩过单机游戏,比如扫雷、连连看等’。”“一位教授只看过儿子打网游,就提出网络游戏中的虚拟财产属于‘物权’,并且洋洋洒洒的论证了好长时间。结果在座的专家立即分为两派,就虚拟财产究竟是属于‘物权’还是‘债权’激烈地争论起来。”这名IT人士说,虚拟财产究竟是作为物权法中“物”的组成部分来对待,还是作为“债”来对待,游戏玩家其实并不关心,受害者也弄不清楚。所以,参与立法的专家应当多提出些有可操作性的建议。这也正是许多网络游戏玩家对于网游立法的担心——在玩家们看来,没有玩过网络游戏的人根本不可能了解网络游戏,为网络游戏立法又从何谈起?两年前,南京理工大学法学院的一名学生曾就网游立法写了一份提案,标题做得很大——《关于游戏产业的建议》。但实际上这名学生最想说的,是希望国家建立一个游戏产业法律的立法起草组,希望游戏玩家也能参与到这个立法起草组中。“网游立法应该听取玩家的意见。从立法的角度上讲,要保证立法的科学性、民主性,肯定需要征求玩家的意见,这样才能更加全面客观地反映问题。但听取玩家的意见应该集中在游戏产品本身设计中暴利分级、***分级、防沉迷等。”刘德良说。“在互联网时代管理互联网,主管部门应该有一个新的管理思维模式,不能再过多的依靠过去那种集中式‘拍脑门’式的决策了。”阿拉木斯说。
文化部管理培训班解读网游管理办法条款 日 09:16 游戏开发者8月11日消息,在今日文化部于上海举办的网络文化经营单位业务培训班上,相关专家对于此前6月颁布的《网络游戏管理暂时办法》中的第二十条“网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守如下规定”一条进行了确认并提出了三个打击。《办法》第二十条对于虚拟货币交易服务企业做出如下规定:1、不得为未成年人提供交易服务;2、不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;3、提供服务时,应保证用户使用有效***件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;4、接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;5、保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。文化部今日对于《办法》做出了进一步的确认,并表示“未经审查和备案提供交易服务,要打击”、“为限制未成年人购买虚拟货币,要打击”、“为私服外挂提供信息和交易,要打击”。另外,相关专家对于此前《网络游戏管理暂时办法》中倍受关注的第十八条 “不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。”进行了解读。据了解,文化部相关专家在培训班上表示:“允许带有提示性的PK”,但要求加大对于PK的调整力度,并表示“争取取缔网络游戏中直接PK的模式。”
网游实名制有名无实 各方配合力度关乎效果周光斌日09:03
来源:《通信信息报》近一段时间,我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》施行受到了很多媒体的关注,其中质疑网游实名制似乎并未得到认真贯彻的声音尤为强烈。对此,笔者认为,网游实名制要想达到预期效果,缺少各方配合不行,而这种配合并不容易,有关部门不可马虎对付。实名制还管用吗?如今的实名制今非昔比,有点变味了。以往,办理实名制是一件非常严肃的事,除非办理个人户口、金融业务、出国护照才采用实名制。如今的社会生活中,实名制已经广泛采用。社会就业、工作证、居住证、结婚证、买房卖房、买车卖车、驾照、中介服务、重大活动门票、医院挂号、甚至买火车票……动不动就搞实名制,实名制成了常态。实名制的广泛使用,其严肃性和随意性凸显。笔者亲自看到,在医疗机构,病人办理实名制时,只需出示一下***,且不论该***是真是假;实在没有带***,提供***号码也行。不难想象,像这样办理实名制的恐怕不止医疗机构。因为办理的人太多,实名制只不过走一下程序罢了。这样的实名制到底有多少水分,天才知道。也许是考虑到这个基本事实,曾经舆论过多次的手机实名制现在也不提了。一个值得思考的社会现象是,现如今就连实行实名制最早的银行业务也受到了严峻挑战。而在传统上,银行系统从来就是实名制充分、严格和神圣不可侵犯的地方。可见,实名制不是灵丹妙药。网游实名制,其效果能与银行系统的实名制相比吗?***不言而喻。既然如今的实名制没有那么权威了,我们就不要对实名制给予不切实际的期望。目前,国外专门对网游实行实名制管理的做法很少见,只有韩国例外。韩国2006年底颁布《促进信息通信网络使用及保护信息法》修正案,是世界上首个强推“网络实名制”的国家。该修正案与网游有关,规定主要门户网站在接受网民留言、发布照片和视频等操作前,必须先对网民个人的真实姓名和***号码等信息进行记录和验证,否则将对网站处以最高3000万韩元的罚款。但韩国实行网络实名制,其特点是分步实施:2007年6月,对日访问量超过30万人次的35家主要网站开始陆续采用实名制;从2009年4月开始,要求日访问量超过10万人次的其他153个网站采用实名制。执行难度比较大根据中国互联网络信息中心的统计,我国现有2.65亿网游玩家。对这么大的市场进行实名制监管,谈何容易!《网络游戏管理暂行办法》在执行中,首先遇到的问题是,谁有权核实玩家的有效***件?谁有技术能力做到这一点?按照法律常识,只有公安机关,或经法律授权的实体,才能对公民的有效***件进行核查。应该说,经营网游业务的企业在没有法律授权和没有执法资质的情况下,无权对玩家进行身份验证。要对玩家的***件进行验证,要么通过公安部门,或公安部门的网络系统;要么企业得到法律授权,这种授权是非常严肃和严格的行为;要么由具有高资质和高科技的专业执法人员直接去现场执法,即现场验证玩家的***件。但由专业执法人员现场验证恐怕不现实,因为成本太高。要对网游真正实行实名制,经营网游的企业必须在技术上拥有强力准确的相关公民***验证系统,还要拥有像银行那样当场对比照片的手段。否则,很难判断玩家注册信息的真实性。其实,在技术层面,我国从2007年起就已经开始推行网游实名制。具体来说,很多网络游戏都设置了防沉迷技术管理系统,而防沉迷系统的要求之一就是实名注册。由于网游系统只能通过玩家***号码判断其是否为成年人,而其他信息则无从核对,玩家逃过网游实名制监管易如反掌。况且,在市场上找一个假冒的***件,或者在网上找个***号码,非常容易。为此网站大多声称,将用户账号信息提交公安部门进行验证。但我们想想,对那些成千上万的小企业而言,囿于自身的能力和信誉,他们能做到吗?从过去的经验看,出台一个政策或法规性文件并不难,难就难在执行。大家都知道,2009年4月,杭州市人大出台了我国第一个要求“网络实名制”地方性法规。它规定:从当年5月1日起,发帖、写博、网游要提供有效***明。但实际执行起来,困难比想象的大得多,一个初衷不错的《条例》最终被束之高阁。看来,实名制说起来容易,执行起来就难了。各方配合不容易如今,网络游戏迅速崛起,成为一个新兴产业。支持这个产业的有多方面的角色,只有每个角色保持干净,网游产业才能健康发展,可事实不是这样。正因为如此,政府才对网游实行实名制。网游实名制要想达到预期效果,缺少各方配合不行,而这种配合并不容易。首先,网站要守法。截至2010年6月,我们国家已经有4.2亿网民,位居世界第一,注册网站超过300万个。在数量巨大的网站中,不乏少数害群之马,这些网站在网游产业中充当不光彩的角色。日,我国三家基础电信企业对外宣布,当时共排查178万个网站,关闭了13.6万个未备案的网站;电信企业还通过主动拨测并结合群众举报发现涉黄手机网站11691个,淫秽***网站的占总被举报量的81.3%!其中不少淫秽***网站设在境外。由此可见,在对网游实行实名制同时,要特别治理和严惩非法网站。国外也是如此,不论韩国,还是新加坡,网站一直是被监管的重点。其次,网吧要管好。网吧,一个让人爱恨交织的地方。有些黑网吧,唯利是图,大肆兜售精神鸦片。正是这些精神毒品让涉世不深的年轻人走火入魔,走向堕落,甚至犯罪。从近年我国整治互联网的情况看,我国对网吧的管理至少存在以下几个方面的问题。第一,市场准入不严,让一些没有资质的黑网吧通过不正常渠道获得经营许可证。第二,市场监督不力,让一些不守法的网吧总能逃脱制裁和惩罚。第三,网游管理暧昧,游戏分级至今议而不决。而在国外,这一工作早就规范了,美国将网游分为七个等级、韩国分为四个等级。另外,学校要重视。我们看到,不论上网成瘾,还是网络犯罪,相当一部分是初中高年级至大学的在校学生。他们的共同之处,就是对学习反感,而他们之中的许多人曾经是优秀生。现在要问,青春年少的学生,为什么把大把大把的时间花在网上呢?现在的学校,应试教育把学生弄得心身疲惫,使部分学生的积极性消退,从喜欢学习到反感、厌恶学习,随之而来便是茫然和空虚。加上当前的德育教育很乏味,使那些迷茫的学生更加沉沦。对学习不感兴趣后,他们就得想办法打发时间,上网就成为这部分学生的基本生活内容,网吧就是最好的去处。如此说来,教育出了问题,就应该从教育本身和学校抓起,网络实名制解决不了教育与学校的问题。最后,内容资源要优化。与形形***网游产品市场相呼应的是,各类图书出版市场上,网络小说无奇不有,其内容充满玄幻、修真、言情、异界、暴力…..这些书籍大多是非法出版物,可是很有市场。这些非法出版物成为电子书以后,通过手机上网就可以浏览。还有,一些网络游戏在市场宣传中,胡乱炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频女主角,也起了推波助澜的作用。许多中学生,甚至高年级的小学生,沉迷于这些网络产品中。受其影响,一些学生性格扭曲,行为诡异……好在文化部7月6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。如果不对网游内容资源进行优化管理,网游实名制将事倍功半。
中国的游戏,游戏的味道越来越淡薄了。上头有某个部某个署盯着,身边有其他鱼龙混杂的游戏公司抄着,下面有限的市场被无情的瓜分。游戏寿命真短。
网游停服后 退还现金难 文化部出台赔偿规定日 15:20
新浪文/张旭国内网游在经历一个快速发展的十年后,逐渐进入增速减缓的时期,在这一时期内有数款运营多年的网游惨遭停运事件。网游停运后,用户在账户中虚拟货币和点数余额成为关注的焦点,但截止目前,尚未有网游公司按照文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》中的规定,“以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。”近日,九城旗下的《快乐西游》宣布自8月21日起停止运营,这款运营时间达5年多的网游,走向尽头。九城公告称,“《快乐西游》用户未使用点数余额转移至九城电子钱包内,供玩家继续体验九城的其他游戏”。新浪游戏连线《快乐西游》***人员,对方表示,“用户只能将使用点数余额进行转移,不能将其兑换成现金”。文化部在今年6月22日颁布的《网络游戏管理暂行办法》中,第22条明确规定了网游停服后,“用户可以按照购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换”。《网络游戏管理暂行办法》规定22条:网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。文化部出台此条例的背景是国内网游停运和更换运营商等事件对网游用户产生了诸多不利影响,引发社会关注。文化部文化处处长刘强对此细则解释时称,用户权益保障不当在终止运营环节过程中大量发生,近几年来也产生了很多问题。基于这些问题,文化部在《办法》中作出了明确的规定。今年1月,光宇华夏宣布了《西游Q记》,停止运营的公告,该公告称,“协议终止后,火石同意给予光宇60天的宽限期(自日起,至日止),继续运营《西游Q记》,以便光宇及时处理玩家通知、公告发布、移交玩家数据、金币返还和最终服务器关停等善后工作。”该公告的赔偿环节中,虽然提到金币这类的虚拟货币返回,但对于现金方面仍未有答复。相比《西游Q记》易手,《魔兽世界》更换东家更引发用户关注。去年,九城将《魔兽世界》的数据转到网易,就有用户在博客上发表一篇名为《写给网易老板的一封信》中,提及“在魔兽世界上任代理商九城结束代理时我《魔兽世界》大号上剩余2600多分钟,小号上剩余2400多分钟(现大号上时间全部用光,小号稍有剩余),折合人民币约30元”。更换代理商给用户带来的损失,文化部给出这样的政策解释,“用户的权益保障可以通过以下方式:1、可以向县级以上文化行政部门进行投诉。2、可以根据消费者权益保护法进行投诉。对于停止运营环节的用户权益保护,罚则中也有对网络游戏企业的相应处罚措施。”
响应新规 5173停止境外、台服游戏交易日 16:20
新浪文/mageCore今日,国内网络游戏交易大站5173在其官网上发表声明称将于日(周二)停止一切境外(台服)游戏交易。官方称此举是为了积极响应文化部的《网络游戏管理暂行办法》,在文化部的《网络游戏管理暂行办法》第二十条第二款里对虚拟交易有明确规定:“不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。”淘宝暂无动静淘宝网上台服产品还在销售和5173对《网络游戏管理暂行办法》的积极响应相比,淘宝显得波澜不惊。截止本文完成,淘宝还未发布任何有关台服交易的公告。欧飞数卡外服产品热销卖的最好的,还是台服以销售虚拟卡为主的欧飞数卡网目前也还没有关于暂停境外网游交易的公告发出,众多的外服点卡产品依然非常的火热,其中魔兽世界(台服)点卡类产品占据了排行榜的前三名。其它多家虚拟交易站暂无停止台服交易的公告在某交易网站,台服产品还在销售截止本文发稿,其它多家虚拟交易站仍然没有相关公告发出,台服相关产品仍在销售。玩家声音
有玩家认为:随着文化部《网络游戏管理暂行办法》的推行,各大虚拟物品交易站的行为必将趋于统一,5173的变更只是一个开始。有玩家认为:文化部新的管理办法的正式实施,必然能对现在稍显混乱的网络虚拟交易市场进行严格的规范,减少玩家在交易中遇到的纠纷。可以保障交易双方的正当利益,有益于虚拟交易市场的良好健康发展。有玩家表示了自己的担心:如果5173以后真不提供台服的点卡交易,那我们这些远征台服的玩家怎么办?我们公会里有许多大陆玩家,我们都已经在台服玩了很长时间,甚至都不打算回国服了。有玩家也觉得形势不容乐观:虽然现在其它网站还在提供台服相关虚拟交易产品,但是要是将来这些网站也按照文化部的规定停止了对未备案游戏的交易支持,那我们怎么去购买外服点卡,怎么购买游戏币、装备以及帐号?有玩家还想到了其它游戏:星际争霸2目前还没有在国内上市,而台服战网肯定是不可能在文化部那里备案的,那以后玩家想购买台服战网的月卡上哪购买去?但也有玩家提出:暴雪一向反对其旗下游戏的虚拟交易行为,也许大陆禁止了台服的虚拟交易会让台服风气变得好一些。也有玩家说:我才不在乎呢,我从来不用什么虚拟交易,我玩游戏完全靠自己,我觉得虚拟交易是一种不好的行为。文化部解读虚拟交易规范完善网络游戏虚拟货币发行及交易管理措施。随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,突出体现在用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管及在网络游戏虚拟货币使用中引发的纠纷不断。为切实解决上述问题,《办法》在总结现有管理措施的基础上,对贯穿于各环节的网络游戏虚拟货币发行及交易活动予以规范。对于发行网络游戏虚拟货币的网络游戏运营企业,《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。对于网络游戏虚拟货币交易服务企业,《办法》要求其不得为未成年人提供交易服务;不得为未经审查或备案的网络游戏提供交易服务;正确处理违法交易行为;以及保存用户间的交易记录和账务记录等相关信息180日以上等。小结:明天就是5173全面关闭台服交易的日子,至于会对虚拟交易市场带来什么影响,还需要继续观察,其它交易网站也很有可能在近期出台相应措施以响应文化部的《网络游戏管理暂行办法》。由于网络游戏的繁荣,虚拟交易也一直处于非常火爆的状态,但是在《网络游戏管理暂行办法》出台之前一直以来无法可依的尴尬局面,如今总算是有了行业规范。玩家们也可以更加期待一个更规范,更有保障的虚拟交易市场。
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