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我GS4450,武器是YXSL老1的崩坏斧,饰品真实之镜和98的那个。强度3551,命中232,精准20,伤害,急速效果下速度3.11,暴击率27.62%。用的天赋是标准的17,54邪血天赋(骨盾没出),插的食尸鬼,黑暗死亡,虫群。按照标准的输出循环,单体打3000都有点吃力。以前用单病双持酒杯冰的时候,命中才180,随便就能打个3000+。我看很多人在说什么XXXBOSS邪冰打4000DPS,我实际用了下简直天荒夜谈啊,到底是哪里出问题了?
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你4T9了吗?
没4T9请暂时放弃邪血
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邪天赋是个纠结的天赋,都说邪的厉害,可我怎么就用不来
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看喜好的。。。。。自己手感重要
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我目前2T9 GS4700
邪血 TOC老1 4500+ 老2 5000+ 老3 单挑战士DK去
赵敏那样的老婆 0/1
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LS的数据无图不予评价。
没4T9前,&&冰优于血优于邪
4T9后,& & 邪大部分场合优于冰,深血请放弃
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原帖由 coray 于
13:02 发表
我目前2T9 GS4700
邪血 TOC老1 4500+ 老2 5000+ 老3 单挑战士DK去
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开始前吼命令 开骨盾
起手瘟疫 冰触 血打 死缠 天打 血打 符文CD
或者开天鬼就是
开始前吼命令 开骨盾
起手瘟疫 冰触 血打 天打 血打 天鬼 符文CD
中间循环就是天打 血打 死缠 优先级看你天赋和雕纹 在天打和死缠中选择 中间用血打或者传染过度 然后就是注意补病 点了天赋20秒循环刚刚好
骨盾的循环 先用骨盾 然后血魄转换 继续天打
还有注意就的是AOE BOSS战出的小怪死凋后2病传染 DPS钢钢的就上去了
赵敏那样的老婆 0/1
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原帖由 coray 于
14:20 发表
开始前吼命令 开骨盾
起手瘟疫 冰触 血打 死缠 天打 血打 符文CD
或者开天鬼就是
开始前吼命令 开骨盾
起手瘟疫 冰触 血打 天打 血打 天鬼 符文CD
中间循环就是天打 血打 死缠 优先级看你天赋和雕纹 在天打和死缠 ...
那你看我那属性单体应该能打到多少,现在打3000太低了
真⊙【狐卫党】彩
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(亡灵狐小弟)
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先不谈手法,关键是你命中还远远不够,命中不达标,任何一个职业天赋的DPS都无法打出应有的水准,我邪血4600GS,单体4500-5Q稳的
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原帖由 fydza 于
13:35 发表
LS的数据无图不予评价。
没4T9前,&&冰优于血优于邪
4T9后,& & 邪大部分场合优于冰,深血请放弃
你自己用过吗?没4T9前至少我就是深血高,没有伤害加成的BOSS5000左右,TOC4号25人6800左右,双持凛风黑龙这样的场合AOE几下小龙才有6000+,单体很难上5000。
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换件凯旋T9我就4T9了,我准备摸把双手武器换天赋了
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UID1051873帖子威望4 多玩草911 草
顺便啊,PT的TOC没什么好说的,HTOC才是需要极限输出的地方
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Lv.5, 积分 1077, 距离下一级还需 1423 积分
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还有我想问下,我现在套装一件都没有,因为衣服245的,头盔也220+的,所以一直纠结要不要用牌子换T8的2件套,有没有朋友能给我点建议,换还是不换呢?
真⊙【狐卫党】彩
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(亡灵狐小弟)
Lv.9, 积分 32004, 距离下一级还需 2996 积分
UID2317761帖子威望1 多玩草629 草
羽毛+1,PT的只要不死,根本不会觉得什么DPS不够,但YX就对DPS要求太高了
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魔兽6.2版本DK鲜血天赋基础指南攻略心得
前言:
那么death note记录现在开始
WOD应该说,对于血DK来说是一个变化颇大的版本(对于冰和邪恶来说倒是较小→_→),在经历了MOP之后,BLZ似乎终于意识到复仇这种坑爹玩意儿会很大程度的造成坦克的DPS和生存能力无法控制。于是他们脑袋一拍编出了另外一个更加神奇的类复仇机制:坚毅(而这个机制很有可能在未来继续失去控制)。就结果来说,DKT从对老复仇极端低下的利用率,终于变成了对新“复仇”利用率最高的坦克。虽然也伴随了血盾的削弱(→_→不削弱确实太BUG了,第二个版本估计要物理免疫),不过一直以来困扰DKT最大的问题——吃单发高伤害在符文分流变成一个比例减伤技能以后也得到了较好的解决。而且符文分流并没有和死打有太多的资源冲突。
应该说,WOD血DK还是比较强势的。当然,这建立在对于DKT的 符文恰当控制之上。
一:优势与劣势;改动变化与期望
二:WOD的技能和机制的改动
三:装备属性的选择
四:天赋的评估与选择
五:雕文的选择
六:新机制下的技能循环与生存
七:如何提升你的DPS
一:优势与劣势;改动变化与期望
WOD进行了属性压缩。和MOP相比,血量、副属性的数值都少了很多,不过比例反倒是提高了。WOD100级的时候很多状况,和前夕大不一样。
1.和MOP相比,WOD的血DK改动算是比比较大的。符文分流的出现让DKT在对抗单次高伤害上,从偏弱变成了很强的程度。不过血盾的精通加成从6.25%削弱成了2%,这也导致DKT的自疗比例发生了根本性的变化。在实战中,有压力的情况下,死打是绝对不应该打出一个高过量的——当然,在WOD的BOSS伤害机制下,坦克也很难长期维持满血。
2.在WOD,坦克的招架和躲闪也降低到了一个非常低的水平,而且装备不再提供躲闪和招架,这直接砍掉了招闪的成长空间。新•还击从暴击转换来的招架非常低。用自己的减伤技能去维持住自己的血线,降低治疗压力变成了坦克必须解决的问题。
比如623暴击下给予人物的招架比例。而在WOD目前660装等下,我在保证套装的基础下,尽量选取精通装备精通使用精通附魔,也只有大约1500的精通。
3.命中和精准被移除。由于血DK有战争精英这一被动,所以在打等级不高于我们4级或4级以上的怪时候,我们的攻击是不会被招架或者躲闪的。
1.1.横向对比下的优势与劣势
1:DKT在机动性上依然是存在先天性的不足。死步的被动与主动效果可叠加算是一个隐藏的小BUFF,但是依然无法弥补腿短的毛病。
2:DKT的被动减伤是所有坦克里面倒数,单次承受的伤害和MOP一样稳居前列,也缺少战骑士的格挡这样的机制。不过由于死缠提供的死亡之影在稳定期间大约能提供30%左右的血量加成,因此DKT的血量加成算是熊之外最高的。DKT拥有所有坦克里面最强的自疗能力,受到的总伤害会略高,算上自我治疗以后会降低到一个和其他坦克大体相同的水平线。虽然死打不再遵循五秒规则,但是坚毅的机制其实还是和5秒规则有相通之处的。在后面将加以说明。在承受伤害,尤其是爆发伤害的时候,需要有预判,通过各种各样的小技能去回避。DKT的技能是所有坦克最多的,每一种都有其最适合的存在场合,需要在适当的时候开启。在坚毅支持下的绿罩对法术的吸收量非常可怕。
3:对于很频繁的物理爆发伤害(比如雷神王座7号那种十多秒一下的),DKT的抗压能力可能反而不如MOP。精通削弱后的死打盾对于这样的伤害远不如以前。符文分流的CD又相对偏长。
1.2.复仇与坚毅
应该说,老复仇的消失对于血DK来说是个很利好的消息。血DK的DPS长久以来被武器伤害所束缚,而生存也受制于相对落后的机制。这一改变总算让BLZ有能力将各个坦克的DPS平衡——当然,BLZ一如既往地没能做到。
坦克的新机制:坚毅,经过若干次大大小小的变化,最终似乎回到了比较接近于开始的面貌。
现在的坚毅,最高为240%,在M模式下,对你有压力的BOSS对你造成伤害的时候都会到达200%+的坚毅加成。
就结果来说,坚毅有点像是DKT在MOP的5秒守则的10秒版本,不过不会被招闪影响而降低。在被BOSS拍打喂食的时候,它会提供非常高的治疗加成。而在不受伤害的时候,会迅速的衰减。不过由于坚毅回溯的伤害时间过长,已经超过了DK的符文自动恢复时间,5秒规则下的大部分规则在此已经无法适用。不过和复仇不同的是,坚毅在以几秒为单位的时间内也会迅速升高或衰减。假如一个一直平砍你的BOSS(一般认为是常规的平砍间隔1.5秒),在一次肉搏刚刚结束的时候,坚毅是相对较高的,而在下次肉搏即将来临的时候,坚毅则可能会已经衰减了一些。因此,死打的最佳时间点依然是你刚刚受到较高伤害(平砍或者特殊攻击)的时候,和MOP一样。当然实战的时候假若血喷,连续死打也是有必要的,忌教条主义。稳定伤害的情况下,一般最低点的坚毅数值大约是最高点的80%。
对于血DK来说,坚毅会影响死打/灵界打击、死亡虹吸的治疗、反魔法罩吸收量以及开启巫妖之躯后死缠自我治疗的治疗量(补充:也影响辛达苟萨之息下的回血)
而符能转换、天灾契约以及堕落十字军触发的那次回血,这些百分比回血则不会受到坚毅的加成。
1.3.血量、自疗与生存
和WOD之前的许多版本不同。BLZ这次似乎真的让坦克维持在了一个经常不满血的状态(MOP开放之前似乎也是这么说的;而且WOD的史诗难度似乎又破戒了,观望)。而坦克的生存也不再主要取决于自己——MOP后期,坦克往往只需要治疗进行少许辅助性质的刷血,而WOD,治疗需要进行稳定的治疗输出以弥补很大一部分伤害的缺口
在WOD中,耐力的价值和之前完全不同。在目前来看,更高的减伤和自我治疗能力比额外的血量更能让治疗安心。在遇见具有血量阈值的BOSS前,在宝石、饰品以及合剂上,都可能会不优先考虑耐力。史诗模式下根据具体情况考虑,不是一成不变的——实测表示耐力在M模式开荒下,会具有很高的价值,可能很好的避免倒坦。
1.4.符文机制与6.1下的符文机制
以下内容只是文字说明,但是看文字说明,不管怎么写,现在假如你不懂,看完也肯定不会完全看懂,也不能完全理解。
符文系统不是一个靠文字说明,你就能轻松理解的东西,真的不是。最好的理解方式是实战
最好的的方式就是自己去打木桩,多打打,不是什么DPS,就是熟悉符文的运行机制。手熟了,再看看一些文字说明,对符文的机制变化才可能去做到深刻理解,做到融会贯通
不管是血,还是冰邪都是如此
符文获取:基础值为10秒恢复3个符文,战争精英下,为9.09秒,所有的急速效果可以增加恢复速度
符能获取:血DK的符能获取有,战争精英提供的每秒1点,平砍溅射的15点,以及每消耗一个符文获取10点符能,触发免费血沸,假如用血沸消耗也会产生10点符能。
在使用吸血瘟疫的时候,在血冰邪位都有锁定的符文时,血DK会优先激活冰和邪位的符文
在符文强化下,血、冰、邪位的锁定符文有相等的几率被激活。
在活力分流下,在血冰邪位都有锁定的符文时,使用活力分流,血DK会优先激活血位置的符文,没有的时候,则是冰和邪随机。血符文打空,然后单次活力分流,既是是制造血位死符的方法
血沸的优先利用符文为血位置的血符文,而不是死符文。灵界打击/死亡打击优先利用的符文为一冰和一个邪恶位置的符文,在冰有1死符文+1冰符文,邪有1死符文+1邪符文都可用的时候,会优先把冰和邪符文用掉,转化为死。
6.1以后,通过定向分流(参考血位死符的制造方法),血DK可以制造出6个死符文的序列,并且血位死符不再会因为用于死打变回血符文,算是个隐藏的BUFF。当然,由于ADD和开符文分流,并不能始终保持6死符序列,但是大部分时候的5死符序列还是很轻松可以做到的,这使得血DK的符文序列更为灵活,也使得活力分流进一步在实战价值上碾压了腐蚀和强化(强化和腐蚀必须通过吸血瘟疫才能制造出血位死符,且由于吸血瘟疫优先激活的是冰邪位置符文,所以较难去完成这一过程)。而血位死符从过去的额外的资源池,变成了必须注意的存在。
在这种条件下,可以通过单次的活力分流,用激活的死符文与血位死符一起进行灵界打击。最大化利用血位死符的自动恢复
二:WOD中技能和机制的改动及概述
WOD里,DK的符文系统基本没有改变,依然是基础恢复速度为每10秒自动恢复3个符文,一血一冰一邪恶;符文分为三种状态,即锁定、恢复中、可用;消耗每个符文会获得10点符能。被动所给予的急速有所降低,由20%降低为了10%,但是团队BUFF的5%急速现在为全急速,会加快符文恢复速度。符能比以前有了更多的恢复手段。除了每个符文消耗以后获得10符能外,被动战争精英提供战斗中每秒1符能的恢复;平砍的溅射会获得15符能;天赋点出死疽疾病后,中死疽疾病的目标对DKT发动攻击会增加2符能,目标双持、多目标的情况下这个符能恢复可以叠加。
血符文如今只有三种消耗手段:血沸、灵魂收割、符文分流(不考虑绞袭的话)。冰、邪、死符在战斗中依然优先给予死打消耗,部分场合会将邪或者死符优先用于亵渎。在不去建立多目标的仇恨时,死符文原则上不会用血沸消耗。在不需要建立群体仇恨时,将死符文用于血沸,然后美名曰增加血之气息层数都是捡芝麻丢西瓜的想法。
血DK无法再双持武器。这是为了防止智商过低者使用双持武器并节省论坛版面资源做出的妥当改动
血虫:太丑了被BLZ和谐了。
亡者复生:召唤食尸鬼也被和谐了
虽然100级没有新技能,不过有一个所谓的德拉诺强化。在WOD中,从90到100,随着等级的提升,会逐渐获得,到100级的时候会拥有4个德拉诺强化的被动。
血DK分别是:
▷强化死亡之握:减少死亡之握CD5秒,由25S减少到20S
▷强化符文分流:减少符文分流CD10秒,由40S减少到30S
▷强化白骨之盾:增加两层骨盾,由6增加到8层
▷强化凋零缠绕:提供死亡之影的BUFF,增加血量上限
我们能够提供的团队BUFF:
▷寒冬号角:10%AP
▷幽冥之力:550点精通等级即5精通
作为坦克我们所拥有的主要被动技能:
▷坚毅:使得我们自身的治疗或者吸收效果提高。数值和10秒内受到的伤害相关。躲闪招架不会影响其数值
▷鲜血灵气:现在使基础护甲提高30%(不加成额外护甲);提供10%全额减伤与15%的伤害加成;提高20%的耐力;减少6%被暴击几率(未在技能书中列出)。这是我们坦克所开启的灵气。
▷战争精英:提供每秒1点的符能恢复;提供10%急速与10%溅射;降低攻击被招架的概率3%;提高2%躲闪;提高死打100%的伤害。
▷还击:和MOP相比有所区别,被重新设计,现在为暴击等级等价转化招架等级。(未在技能书中列出)
▷刃甲:提高人物角色100%额外护甲的AP(未在技能书中列出)
▷血之祭祀: 你的灵界打击/死亡打击会将消耗的冰符文和邪符文转化为死符文。 (未在技能书中列出)
▷符文打击:提高我们5%获得的溅射等级,并且双手武器平砍的溅射会获得15符能
▷赤色天灾:平砍感染血之疫病的目标有10%概率触发,使得下次血沸或枯萎凋零不消耗符文。这个也影响亵渎。不知道是否是BUG还是BLZ有意为之,触发赤色天灾以后使用血沸会获得10符能,而凋零或者亵渎不会
▷鲜血护盾:在血脸下使用死打,会造成一个吸收物理伤害,是死打治疗一定百分比的护盾,百分比数值与精通挂钩。每110精通等级提供2%血盾
▷冰霜疫病:造成冰霜伤害的疾病,持续30S。冰链、冰触、爆发、虫群可以上该DOT
▷血之疫病:造成暗影伤害的疾病,持续30S。暗影打击、爆发、虫群可以上该DOT
疾病不再有MOP的虚弱打击效果。现在保持疾病的主要意义是触发赤色天灾、增加DPS与仇恨、给予冻疮的条件,以及给予吸血瘟疫的条件
血DK的技能循环中主要技能
▷血沸:消耗1血符文。非斩杀阶段血符文的主要用途,造成10码范围内的暗影伤害,并且会将血沸命中目标身上的疾病传染给所有命中的目标,并刷新目标身上的疾病,叠加一层血之气息。血之气息会使得你下次死打的治疗量增加20%,最多可以叠加5层。
血沸和传染进行了整合,而心脏打击删去。新的血沸的传染机制与老的带动荡之血的血沸有所不同:新血沸为:只要其攻击范围内有一个目标带疾病,那么它会将疾病传染到这次血沸命中的目标上,也就是以人物为中心发生传染作用,而老的血沸是以击中的最近的带双病的目标为中心进行10码或者15码的扩散。在风筝的时候,需要注意其变化,保证被风筝的怪会被血沸命中以刷新冻疮。
血沸雕文(原传染雕文)现在会将血沸的AOE范围扩散到以人物为中心的15码范围内。这是一个很常用也很有用的雕文,在建立较为分散的小怪的仇恨时会很有用处。在AOE的伤害中,血沸是主要组成部分,而且现在伤害与是否感染疾病无关。
血沸的伤害略小于跳完的死亡凋零,但是由于其触发血之气息,所以除非在建立远程群体小怪或者断断续续刷出的小怪仇恨,否则一般触发的赤色天灾都是血沸消耗掉。亵渎也可以被赤色天灾消耗。
▷灵魂收割:消耗1血符文。斩杀阶段单体的血符文技能,造成两段伤害。第一段为和武器相关的物理伤害,第二段为很高的暗影冰霜伤害
和以前的作用非常类似,依然是在目标35%血以下时才会使用。其一段的物理伤害比血沸伤害低不少 ,一般斩杀线之前不考虑使用。和血沸一样,灵魂收割也会叠加血之气息。
▷死亡打击/灵界打击:消耗1冰1邪符文,冰和邪符文位主要的消耗方式,造成非常高的和武器伤害挂钩的物理伤害,并且进行自我治疗。DKT生存的核心技能
死打的治疗变为了一个完全受AP加成,和基础血量不再挂钩的数值。血沸或灵魂收割会产生一层血之气息,最多五层,每层增加20%的额外治疗效果。作为DKT的主要减伤技能,死打和力量具有非常密切的关系,加上堕落十字军(覆盖率大约在60%)触发之后会增加20%力量,所以和其他板甲坦克相比,DKT在力量上的收益会更加优秀(除了少许招架,防骑的力量不会增加盾猛的效果,只有影响自疗;战士的力量主要只影响盾吸)。堕落十字军的效果反映在AP上,就是除了绿甲给予的AP外其他AP整体增加20%,在此期间会增加一定的死打效果(具体数值和绿甲高低有关),以及大约4%面板上的招架。
由于血DK精通在加成上的巨大削弱,死打的治疗成为了主要部分。在实战中,在当前T时绝对不要去打一个有高额过量的死打。
▷死亡缠绕/凋零缠绕 :消耗30符能,造成暗影伤害。是血DK主要的符能技能。
经过BLZ的技能整合,血天赋的消耗符能技变为了凋零缠绕,现在缠绕也消耗30符能。这也使得DKT在建立远程仇恨的时候方便很多。不过堕落十字军的触发是由武器伤害触发的,死亡缠绕取代符文打击应该会会降低其触发。
在德拉诺强化下,缠绕可以提供死亡之影的BUFF,增加3%血量, 持续30秒。可以累积。
死亡之影增加的生命上限=3%+刷新时死亡之影数值*(buff剩余时间/30)
▷枯萎凋零:消耗1邪符文,在10秒内在某片区域内造成暗影伤害。
枯萎凋零的伤害就算跳完,也仅仅比血沸高一点点,而且还是消耗一个邪符文或者死符文,不触发血之气息。除非在建立远程群体仇恨或陆续刷新的小怪的仇恨时,现在基本不使用。在上述场合,亵渎会表现得更好,具有高伤害和减伤双重功效。
可以配合枯萎凋零雕文进行减速
▷暗影打击:造成很低的物理伤害,为目标上血之疫病。
▷冰冷触摸:造成很低的冰霜伤害,为目标上冰霜疫病。冰冷触摸雕文下,可以用于驱散
这两个技能在血DK的技能中基本弃用(冰触做驱散的时候偶然用),而转而使用带爆发雕文的爆发来上病
在使用辛达苟萨之息时,不考虑生存的话,可能会使用暗影打击上病。不过会损失死打的资源。
▷爆发:为目标感染冰霜疫病和血之疫病。CD为1分钟。
插爆发雕文可以让爆发无CD,不过消耗30符能。现在爆发消耗符能后也会触发第四层天赋的效果
血DK的减伤技能
▷符文分流:消耗一个血符文,40%减伤,持续3S。有40秒充能时间(100级后算上的德拉诺强化,是30S),可拥有两层充能,。
可以说这是WOD里DKT受到的最好的改动,使得长期困扰DKT的一种类型为单发高数值的伤害被缓解了很多。而且,符文分流与DK的主要常规减伤——死打并没有太多的资源冲突。除了用来抵消高伤害技能,在死打符文恢复状态的时候,也可以用于平缓伤害,比血沸要更有价值(假如不需要将这个符文分流留给一次单发高伤害的话)。符文分流现在也会产生符能了。在持续期间触发大墓地/再次使用符文分流,会追加持续时间。
不过,WOD里一些BOSS比如卡加斯、孢子人BOSS,给坦克的高伤害是一个大于3秒的持续高伤害(前者是被点后昏迷无法开技能后者是99%致死效果),所以在实战中还需要多注意,预存符文分流的使用次数,连续开启两次以做到更长时间的减伤覆盖,再辅以其他的技能。
▷大墓地的意志:在你的血量降低到30%以下后,自动触发一个免费的符文分流,有30S的CD。这是一个被动,但是我还是将其归类为减伤技能。
大墓地现在多了一个DEBUFF提示CD状态。和MOP相比,大墓地是伴随着符文分流的改动而进行的改动。和MOP版本的大墓地相比各有优劣。大墓地作为一个免死盾墙,目前个人目测它是无法减伤“触发大墓地的意志”的那次攻击的。和炼狱配合起来,可以使得血DK在天生血线不如其他坦克血稳定时依然具有很强的防猝死能力。
▷反魔法护罩:制造吸收75%的法术伤害,并且免疫有害法术,持续5秒。最多吸收最大生命值40%。CD45秒
反魔法护罩有三个雕文作为支持,无法同时装备,视场合不同使用。
三个雕文分别是:魔法再生雕文(视吸收量减少反魔法罩的CD)、反魔法罩雕文(全额吸收而不是75%)、吸收雕文(增加100%的绿罩吸收量,但是不再获得符能)
目前感觉是一般魔法再生和吸收加倍选用得多。
和过去的绿罩主要的不同是,现在其吸收量目前受到坚毅与全能的加成,这使得反魔法罩在抵抗法术伤害进一步得到强化。说实话,现在的绿罩略BUG
反魔法护盾的符文产生方式被标准化了,现在每吸收1%最大生命值的伤害,产生2点符能
▷白骨之盾:20%的减伤,持续5MIN,具有6层(德拉诺强化下是8层)。CD1分钟
白骨之盾的层数在德拉诺强化的支持下得到了8层,不过过去在被攻击时,2S最多只消耗一层的机制变成了1S消耗一层,覆盖率大大降低。当然这是受到了BLZ对于坦克减伤技能削弱的影响。用处和以前一样,在不需要将其作为吃高伤害的减伤技时卡CD使用。
▷吸血鬼之血:提高血DK15%的最大生命值与15%受到的治疗效果,持续8S。CD为1分钟
某次补丁后,持续时间降低为了8S。整体上还是一个中规中矩的常规技能。在T17的两个套装效果下,吸血鬼之血的得到了非常大的强化
2T17:每消耗一层血之气息,减少5秒吸血鬼之血的CD。
4T17 :当吸血鬼之血激活时,血盾不会降低到3%最大生命值以下。根据[/read.php?tid=7370301]这个帖子——
一,开启吸血鬼之前你的血盾高于3%最大生命值
在开启吸血鬼之后的那10秒持续时间内,血盾怎么样也不会降低到3%最大生命值以下,而且你也可以再使用灵界打击来叠加血盾,获取更多吸收量,不过高于3%最大生命值的那部分吸收量会被物理伤害消耗掉
还有就是,如果你在这10秒期间,又增加了最大生命值上限,那你的血盾会自动增加到当前最大生命值的3%
二,开启吸血鬼之前你的血盾低于3%最大生命值
会强行把你的血盾拉到3%最大生命值,然后就和情况一同样
三,开启吸血鬼之前你完全没有血盾
他不会凭空给你变出一个3%的血盾.............但是只要你在这期间用一个灵界打击,马上又变回情况一
▷冰封之韧:持续8S,50%减伤。CD3分钟
长CD减伤技能。和其他坦克的大盾墙一样,持续时间降低为了8S,其他用途和之前一样。雕文下的冰封之韧依然是吃单发伤害的利器,不过现在有了新版符文分流,冰封之韧雕文在非极端场合应该用的不会太多了。而且现在插冰封之韧雕文的冰封之韧仅持续2S。
▷符文刃舞:增加20%招架,持续8秒,CD1分30秒
在MOP,符文刃舞在持续期间内可以提供人物伤害100%的非武器伤害与大约80%-的武器伤害,而在WOD,符文刃舞开启后提供的伤害仅有人物的大约五分之一。类比战士100级天赋中的旋风斧(1MIN的CD,加30%招架),说实话可以看出来差了不少。不过毕竟无消耗,可以作为符文不足或起手接怪坚毅未达到稳定值之前的缓冲用途。
▷符文武器增效: 激活所有符文,并且获得25符能。CD为5分钟
这是一个挽救性质的技能,可以提高DK的灵活性。在危机时刻刷新的两个死打可以很好的缓解自身的掉血
其他特殊类技能
▷死亡之握:30码范围,将目标拉到面前,并且附加嘲讽。CD为25秒(德拉诺强化下是20秒)
可以用雕文取消嘲讽效果,不过血DK一般不会这么用 。
▷绞袭:沉默目标5秒,消耗为1血符文。
比MOP沉默的时间延长了2秒。
雕文下,对正在施法的目标使用绞袭,沉默效果会再延长2秒,变为7秒
▷寒冬号角:使100码范围内小队或者团队成员的攻击强度提高10%。
因为这个技能不再造成符能,所以从你的技能循环中离开了。现在是纯粹的一个拍BUFF用的东西
▷亡者大军:召唤一大堆食尸鬼,嘲讽范围内目标。不会嘲讽BOSS,有些小怪也免疫大军的嘲讽。
亡者大军开启时不再具有减伤效果,可以移动时施放,施放后做其他动作不影响召唤。现在大军的伤害也很低。用好的话,可以很大程度缓解小怪带来的压力。但是不能乱用,会影响小怪定位等
▷寒冰锁链:消耗一个冰符文,对目标减速60%,持续8秒
▷黑暗模拟:给目标施加,模拟目标下一个施放的法术。PVE中只有对一些伤害技能有用。消耗20符能,持续8S。CD1分钟
PVE中用的很少……但是有可能有奇效。雕文可以将其变成CD30秒,持续12秒
▷复活盟友:战复技能。消耗30符能
现在战复机制也有所改变。另外,有一个雕文可以让复活盟友不消耗符能。
符文熔铸方面:
▷堕落十字军的力量加成增加到了20%
▷裂刃、破刃、灰烬冰河及蛛魔甲壳都被移除了。
在WOD,DKT有三种武器附魔
堕落十字军:
触发以后提高20%的力量,数值上会增加800以上的的力量(700装等已经接近1000力量了)。对于血DK来说,因为有额外护甲因素的影响,因此实际提高的AP大约在15%-20%之间。触发期间会增加一定的招架,大约在4%+这个比例。堕落十字军的覆盖率在60%左右。因为死打的机制的巨大变化,其回血和AP挂钩,因此堕落十字军所增加的AP的比例,就是死打效果提高的比例。还有聊胜于无的触发时3%最大生命值的回血。这使得堕落十字军成为了DKT大部分情况下最好的武器附魔。
法术碎裂:减少4%法术伤害
石肤石像鬼:增加2%耐力与4%总护甲值
后两者和堕落十字军相比,还是要略差一点。但是具有增加或变相增加最大生命值的效果。害怕猝死的时候可以选用。不过个人不推荐
附魔专业武器附魔和DK专属的武器附魔差的略多。无视也无妨
[黑石印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的护甲值提高500点,持续12秒。该效果只能在你的生命值低于50%时触发。
[影月印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的精神提高500点,持续15秒。该效果只能在你的法力值低于50%时触发。
[霜狼印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的多重打击提高500点,持续6秒。该效果可以叠加2次。
[碎手印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的敌人流血,造成1500点伤害并附加6秒内额外的4500点伤害。
[雷王印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的爆击提高500点,持续6秒。效果触发时,你的爆击的治疗和攻击可以延长该效果的持续时间。
[战歌印记]:永久性的为一把近战武器附魔,使其有几率使你的急速提高1000点,效果每2秒衰减10%。
[血环印记]:永久性的为一把近战武器附魔,有一定几率增加500点精通,持续12秒。
三:装备属性的选择
在100级下 :
▷1耐力=60生命值。(血DK有20%的耐力加成
▷1力量=1AP。AP会提高你的伤害与死打的治疗量。这个数值会被你的精通与10%AP的BUFF加成。在100级目前第一个版本的装等中,1力量提供的AP远大于1精通等级。在WOD中,所有的伤害数值都是AP直接乘以一个系数,而不再有基础伤害。力量还会提供少许招架
精通等级=1精通。1精通会提供2%的血盾加成与1%的总AP。
▷ 原为100,1月某日改动后为 90急速等级=1%急速。急速会增加平砍速度与符文恢复速度。
▷66溅射等级=1%溅射率。溅射既是所谓的多重打击,而不是对目标周围造成AOE伤害。请务必理解清楚。
暴击等级=1%暴击。暴击会通过一个技能书里没有的被动转化成招架。
全能等级=1全能。1全能会提供1%的DPS、1%的治疗与0.5%的减伤。
还有额外护甲。这一属性是WLK以后的回归。
而智力、敏捷、精神在DK看来都是灰色的,也既是无任何收益。
▷1.力量
力量在改版以后,无其他加成下,1力量=1AP。另外力量和以前的版本依然一样,能提高招架。
力量不再存在于宝石和附魔上。WOD中,非饰品位,相同物品等级的装备原则上力量也一样
在前段时间,黑锋区似乎在力量对血DK的收益上有过一番争论。而在进行这个量化标准的时候,战士和骑士是无法进行类比的。战骑的核心减伤技能中盾挡与盾猛都与力量完全无关,其力量对生存的收益只有自疗或盾吸。而DKT的力量对于其核心生存技能死打的治疗量影响非常大。比如堕落十字军触发期间,增加了20%的力量后,假如身上没有绿甲装备,增加的死打治疗量就是20%。受绿甲影响会有所降低,因为堕落十字军是不影响绿甲提供的AP的。
不考虑过量相同数值的力量与精通提供的死打总治疗(回血+盾),在目前第一个版本的属性水平下加成相仿,或许在以后力量足够高的时候会有所改变。由于在手法上,作为当前T的时候DKT不应该打出有太多过量治疗的死打,而力量还有触发性质的堕落十字军的存在以及一点招架,因此在生存上,可以认为,1力量是大于等于1精通等级的。(该结论可能随装等的提高而改变。补注:到6.1末期,1力量的收益依然和1精通在生存上大体相当。不过两种属性没有直接矛盾,不用太纠结选择)
另外,目前的装等下,相同数值的属性里,力量提供的DPS也是最高的,远大于其他二级属性。( 比如以目前的装等来看,相同属性数值的时候,力量提供的AP大约是精通的2倍,而相同属性值的精通提供的DPS和其他二级属性相仿 这点随装等提升稍微有点变化,不过力量提供的DPS属性依然较高)。王者和堕落十字军的存在加强了这点。不过,力量只和物品等级有关,存在的变数只有饰品的选择上。在开荒期非常不建议坦克在DPS有需求的情况下去拿力量饰品,因为带额外护甲的饰品更加适合坦克的定位。
于是我们来说说额外护甲
▷2.额外护甲:
额外护甲/绿字护甲是在WLK取消后,重新回归的属性,不过在WOD,额外护甲还通过“刃甲”这一隐藏被动给予相同数值的AP。color=red]额外护甲是DKT最优秀的属性,对于吃护甲的伤害,它提供的生存能力比其他任何属性都优秀(大致是精通的1.5倍以上),提供的DPS也只是由于王者和堕落十字军的缘故而小于力量,大于精通等其他次级属性。绿甲只会存在于项链、披风、戒指和饰品上。成熟的坦克装这些部位必须是都带有额外护甲的(反正也不会有正常人和坦克抢此类装备)
这个情况下,我的额外护甲是585
可以看到,假如没有这585的额外护甲,我承受的伤害是姿态减伤后的56.89%,而有了以后,是姿态减伤后的52.08%。在计算后,可以得出,在有了这585护甲后,受护甲减免的伤害减少了接近8.5% [即(0.8)/0.5689]
▷3.精通:
精通在改良以后,用途广泛了许多。110精通等级提供1精通,1精通提供1%的AP加成与2%的血盾加成。和MOP相比,血盾被削弱得非常厉害,在减伤比例上,死打的直接治疗占据了大头。这也使得血DK在死打上必须避免过量——作为当前T,在有生存压力的时候,打过量较多的死打,是一种极端不负责的行为
▷4.全能:
全能则是WOD新出现的属性。130全能等级提供1全能,1全能提供1%的伤害加成、1%的治疗加成以及0.5%的全减伤。除了作用于死打的治疗外,全能还会作用于反魔法罩、虹吸的治疗。其中,全能会对虹吸作用两次,即DPS加成与反馈的治疗加成。
▷5.溅射:
66溅射等级等于1溅射,也既是1%的溅射率,每110溅射等级提高1%伤害。溅射等级对于DKT来说,有额外的5%收益。血DK通过战争精英自带10%溅射。
溅射的意义,是绝大部分情况下,一次攻击会提供两次判定,各有一定概率触发溅射。两次判定彼此独立,也就是可以都判定为溅射,造成原始伤害30%的伤害。对于血DK来说,平砍的溅射会获得15符能,双溅射下则是直接回复30符能。对血DK来说,溅射的存在意义是资源的获取。
死打的治疗不会有溅射,但是溅射会影响虹吸。虹吸的伤害发生溅射后会造成额外的治疗,取决于溅射造成的伤害。
▷6.急速:
原为100,现为 90急速等级等于1%急速。急速影响符文的恢复速度与平砍速度,也既是资源获得方面的属性。血DK的被动战争精英提供10%的急速。急速的公式是,比如你有20%的急速,那么符文恢复速度就是10/(1+0.2)。
血DK从装备和BUFF获得的急速会有一个1.1的系数加成
比如如图,专精自带的10%,而装备本身333急速等级提供3.70%的急速,然而在面板上,还需要再乘以一个1.1,实际上是1.1X3.7%再加10%。
这就和MOP法师的冰甲一样
在我自己算来,相同数值的溅射和急速在单位时间内提供的符文资源几乎一样(我用的是建模的方法,求最好有人能采取其他方法验算,嗯,招收苦力若干)。在装备选择上,可以看作这两者为一类属性。在装备选择中,不用特别偏好这两个属性,但也不用刻意回避降低,保证在循环时资源不易溢出即可。
考虑到稳定性和溢出,相同数值的话,可以选择急速。
1月某日改动后,急速应该明显好一些。不过假如你用辛达苟萨之息这个天赋的话,堆溅射会更好,因为急速给予符文的收益一部分是通过符文的恢复速度增加反映的,而溅射是直接通过增加符能获取反映的。
▷7.暴击:
110暴击等级提升1%暴率
由于新•还击的缘故,暴击会转化为招架。但是转化的效率很低(第一章有图),而且属于不稳定的减伤效果。暴击对血DK的核心减伤技能死打/灵界打击没有任何收益。相比其他相对稳定的收益,暴击现在很难堆出质变,且对无法闪招的伤害毫无意义。相比WOD初期技能数值、资源获得都相对窘迫的时候,现在暴击收益尚可,在不用龙息的时候,资源获取没有问题的时候,可以放在精通全能之后。
临时触发的暴击不会增加招架。 12月9日修正,临时增加的触发暴击应该会增加招架了,但是这个也不会改变暴击整体上对于DKT价值的判定。不过卡牌饰品算是价值有所提高,将其认为是一个比较符合物品等级的饰品即可
属性优先级别我个人给出的选择是
额外护甲&力量&=精通&=全能&急速=溅射&暴击。耐力论外单独考虑;力量虽然列于其中,但是变数其实很少
这个属性在不同的具体情况下,有可能会变化。比如在副属性继续提高,资源经常性溢出的时候,急速和溅射会让位于暴击(假如你不用冰龙的话,用冰龙依然是溅射的价值很高)。WOD,各个副属性对于DKT的收益都不错,即使是相对较差的暴击,鉴于DKT发生招闪的时候间接等于恢复资源,也具有不错的收益。而当你在没有生存压力,选择冰龙的时候,溅射则是能提供最大化的DPS
部分部位的白字护甲也要考虑。虽然属性多少有优劣,但是差别也并非是天差地别,加上力量和耐力的考虑,原则上还是选用装等更高的装备。
6.2:鉴于装备整体属性的提高,资源获取方面应该已经不会出现什么问题,这个时候暴击的意义会有所提高。不过整体上,精通和全能依然是血DK免伤属性最好,最稳定的属性。
关于耐力
耐力无用论是扯淡,是扯淡,是扯淡。因为很重要所以要说三遍。
具体情况具体分析。
由于WOD中,治疗和坦克的机制发生了些许变化。在伤害不足以连击致死的情况下,死打的稳定血线工作做好的话,耐力的作用有时候不如直接的减伤或者自我治疗属性好用。但是面对容易打出猝死的伤害模式时,耐力可以有效地增加你的有效生命值,给治疗和自己以治疗的缓冲。可以视具体情况在合剂、宝石和饰品上调整耐力。一般来说,毕竟血DK有死亡之影的BUFF,血量还是有保证的,从普通和H,到史诗模式,耐力的意义都有所变化,视具体情况是否选用耐力配装。假若需要,则适当的选用耐力的宝石、烹饪、合剂(宝石一般不优先考虑,掉属性),至于饰品的话,对于物理BOSS,常驻绿甲饰品也可以提供很好的有效血量(不过一般不如耐力提供的稳定有效)。
附魔只存在于项链、披风、戒指上。只有副属性,即:精通、暴击、全能、急速、溅射
根据属性的优先级别,
项链:75精通等级
披风:100精通等级+10%移动速度
戒指:50精通等级
宝石现在只有副属性与耐力的宝石。一般生存向选择50精通就好。偏DPS的话可以用溅射(或暴击)
力量只和装等挂钩,另外就是存在于饰品上。再说一次:开荒期间强烈不建议坦克去拿力量饰品。力量饰品提供的生存肯定是不如同等级带绿甲的饰品的。由于属性物品等级的换算,力量和额外护甲比为1:1.5,所以即使在DPS上也不一定更好
不过在这里提出一个设想:
两次死亡虹吸的治疗量比不算血盾的死打要高。死亡虹吸的暴击和溅射会额外增加其反馈的治疗效果,目前在堆精通的情况下,少许暴击和溅射获得的期望治疗与死打治疗+血盾差不多,甚至更高点;死亡虹吸还能被全能进行两次加成,间接提高全能的成长性。那么是否可以在溅射和暴击较高的时候,考虑放弃天灾契约,点死亡虹吸,在平稳掉血阶段使用死亡虹吸替代死打来消耗死符文呢?
这点还有待开发和研究,在此还需要更多样本和BOSS实战检验。
四:天赋的评估与选择
在WOD,T4与T5层进行了天赋的换位。现在T4层为符文恢复相关的天赋,而T5层为回血的相关天赋。
第一层:疫病使者、吸血瘟疫、邪恶虫群
疫病使者:凋零缠绕或者冰霜打击会感染目标,延长血病与冰病的持续时间,或者为死疽疾病额外叠加一层效果。
该天赋不会为无疾病的目标上病。
目前来看,DKT完全没有点这个天赋的理由。点其意义完全不明。在不点死疽的情况下,即使疾病延长也会被血沸迅速刷新回正常时间;在死疽状态下,意义也仅仅是让本来伤害就无法直视得低的死疽高那么一点点而已——完全不明白意义何在。
吸血瘟疫:和以前一样,吸掉双病或者死疽疾病,将两个锁定的符文转化为两个可用的死符文,优先激活冰邪位的。
在动荡之血整合进血沸以后,应该说没有任何理由不把吸血瘟疫作为常驻技能选用了。事实上,即使在MOP,吸血瘟疫在BUFF后给予2个死符时候也是单体BOSS也是最优天赋,只是动荡之血也经常很必要,才放弃而已
T1天赋层只有吸血瘟疫能有效提高DKT的自疗和DPS能力,常规情况下没有选其他的理由。另外,在选取吸血瘟疫时,爆发雕文是必须带的,在吸病后,单体时用爆发补病。多目标情况下吸病后,在技能循环中,让血沸传染疾病过来即可。
吸血瘟疫是需要加入你的技能循环中的常用技能。
邪恶虫群:在10秒内,为10码范围内所有目标感染冰霜和血之疫病。点死疽的话,则是每秒为死疽叠加一层效果。CD为1分半
在动荡之血自带以后,和MOP相比,更加不具有存在价值,或许在刷新间隔较长且连续刷新的多个ADD场合可以用?CD太长,对减少死疽消失后补病的资源消耗没有什么作用
(喵的在血沸的初始仇恨已经够高,100层天赋还有一个在群体伤害上略BUG的的亵渎的现在,我实在想不出什么样的特殊场合会非要点这个不可啊……)
本层非特殊情况下只有吸血瘟疫有选取的价值。不选或选了不用的原因不是懒,就是手残
第二层:反魔法领域、巫妖之躯、炼狱
▷反魔法领域:持续3秒,20%的法术减伤。施放距离30码,作用范围的直径是13码。2MIN的CD
反魔法领域和MOP版本相比,被削弱了20%的减伤,不过好歹还是可以点出来的,惩戒和防护骑士的光环精通可是直接被砍没了……在团队需要集中吃高单次法术伤害时有其存在价值。视团队具体情况决定是否点出
▷炼狱:被动技能。受到致命伤害的时,阻止接下来的伤害,使得你免于一死,但是转而吸收接下来的治疗,最多持续3秒。假如吸收的治疗量能够顶破被阻止的伤害,那么你可以免于死亡;不够的话则会在3秒后死掉。
炼狱和MOP版本的没有任何变化,依然是在应对可能秒坦的BOSS时最好用的一张底牌。需要配合自己的天灾契约或骑士的圣疗术等技能才能比较轻松的免除死亡。对于一些史诗BOSS,炼狱与大墓地的意志结合起来的免死能力可以较大程度地弥补血DK掉血不稳定的缺点。开荒中还能省一些修理费。
▷巫妖之躯:免疫魅惑、恐惧、催眠,并且增加“吸血”这一第三属性10%,并且可以为自己丢凋零缠绕回血(会触发符文恢复的天赋)。
除MOP的效果外,巫妖之躯现在还会增加10%吸血。在此说明下吸血的作用机制 :
吸血:每秒结算一次,将上一秒内你造成的伤害、治疗数值之和以一定比例为你恢复生命值。
这个属性是三级属性,装备上随机带有,可遇不可求。其实吸血对于坦克来说其实挺有意思的。死打的伤害会算入吸血的数值中,但是死打的治疗不会。就连堕落十字军的触发回血也会算入吸血的结算中。
如前文有提到过的,巫妖之躯下,给自己丢死缠的治疗量是会受坚毅加成的,而且会暴击会溅射。吸血还会每秒再结算一次造成的伤害治疗总值,为你回一定的血量。一管符能在巫妖之躯下可以从残血回满。应该说具有很强的救场能力。开符文武器给自己丢死缠的时候,符文武器也会为你回血,大约是人物的六分之一略多一点。不过符文武器造成的伤害和治疗不会算入吸血内。
使用宏:
/cast [target=player] 凋零缠绕
可以在不切换目标的情况下给自己丢缠绕回血
在不需要提供团队减伤的时候,巫妖之躯更加适合血量平稳,团队掉血较高的BOSS,增加自理能力;而炼狱对于具有高伤害技能或者高伤害阶段的BOSS则可能有奇效。看具体情况可以分别采用。现在的巫妖之躯应该说是一个很有竞争力的选择。
一般有一定强度的RAID下,多选择炼狱作为天赋
第三层:死亡脚步、冻疮、窒息
▷死亡脚步:被动部分:提高移动速度10%,并且免于减速到70%以下;主动部分:开启后提高移动速度30%,免于减速到100%一下,持续6秒。CD是30秒
死亡脚步依然是DKT大部分时候选用的天赋。和MOP相比,现在死亡脚步的主动与被动效果可以叠加,算是一个小小的BUFF。
▷冻疮:受冰霜疾病影响的目标降低移动速度降低50%,持续10秒;寒冰锁链还可以让目标在3秒内定身
拜此天赋,DKT具有很强的风筝能力。在需要风筝的场合可以使用。不过现在要注意血沸传染机制的变化。
在点出死疽以后,死疽也具有冻疮的效果。但是风筝场合不建议用死疽,因为死疽无法刷新,容易分神,而且断病后未及时补病,会导致小怪突然性失去减速。
▷窒息:30秒CD,使目标昏迷5秒,不再消耗符文。免疫昏迷的目标同绞袭。
和MOP没有变化的天赋。需要点控的时候,可以点出使用。
第四层:活力分流、符文腐蚀、符文强化
▷活力分流: 每消耗15点符能获得1层鲜血充能;使用活力分流后会消耗5层鲜血充能,将一个锁定的符文激活为死符文,最多可叠加12层。可以用定向分流的方法制造血位死符。
活力分流依然是最为灵活的天赋。在战斗中,能够最大限度的方便坦克处理ADD、增加A怪的伤害。活力分流的符文获取效率比符文腐蚀和符文强化低,但是更容易通过对坚毅的起伏的把握,选取最佳的死打时间点。在满血的时候不易浪费符文和符能资源。在换T的BOSS,由于其能够储存最多的符文,因此具有很好的实战适用性。使用时需要熟练掌握。
活力分流可能不如在MOP时候优势那么大,因为BOSS的每次伤害打下坦克的血量的百分比整体上确实降低了(,大多数BOSS不需要那么及时的使用死打。但是 (你看BLZ又在WOD之前瞎扯淡)
考虑处理ADD、换T的BOSS储存符文后,以及稳定性上,依然还是比符文腐蚀与符文强化有很大优势。在史诗BOSS中,依然存在三刀甚至两刀死这样的BOSS。作为一个DK,有必要去掌握活力分流的技巧并且熟练运用,这依然是WOD中血DK的首选。
最好不要去绑宏。会造成资源溢出以及灵活性降低。
▷符文腐蚀: 每消耗1点符能有1.5%的几率触发,3S内符文恢复速度提高100%。3S这个时间会随你的符文恢复速度提高而降低。
符文腐蚀的符文获取效率只比分流稍高。实战中,使用凋零/亵渎都会很大程度的打乱符文腐蚀的符文序列。而且其符文获取速率仅比活力分流稍高一点(但是腐蚀在死符文上的获取是不如分流的),而比符文强化低。可以通过不造成锁定状态的符文来储存资源。平行比较的话,算是相对较差的选择,不过因为符文一般比较整齐,且无脑,不需要关注太多东西,比较简单,比较适合初学者熟悉符文工作机制。
▷符文强化: 每消耗1点符能有1.5%的几率触发,激活一个锁定的符文。在无符文锁定的时候是浪费符能。需要进行定向分流,以避免强化触发的。恢复的符文为当前状态,不会特意变成死符
符文强化能够提供最大的符文恢复效率。但是符文强化在使用中非常的不灵活,且不稳定,必须采取定向分流,不将两个血符文都使用掉,防止强化以后激活一个血符文。在处理ADD尤其是接陆续刷新的多只小怪的时候,很容易陷入符文的困境,尤其是新手。储存资源的能力最差。激活的过于随机性相比其他选择更加不适合坦克节奏。适用性上不够好。
关于强化和分流 ...
其实吧,在玩DKT,或者说,玩DK之前,我个人建议去打打木桩,不是打DPS,而是感觉一下如何使用符文,如何控制符文序列,以及如何控制技能的施放频率。尤其是活力分流,不要讲出诸如“(活力分流)转出一个血位的死符文或者单个死符文就很尴尬了”这样让人看了发笑的话。喜欢用强化的选手,一定要知道什么叫定向分流,如何定向分流。许多符文控制的小技巧是需要自己在实战中把握的。
T4层具体的取舍,请根据自己的习惯和BOSS的实际情况(是否有ADD,伤害有多高或者有多低,是平稳还是起伏较大;是否能把握好死打的时间点)选用。我个人依然建议学习掌握熟悉分流的节奏,开始可能会很陌生会不舒服,但是熟悉以后真的是不需要花什么精力的,而且分流在实战最适合处理各种应急和突发状态。
最后加上一句:在WOD100级,作为当前T扛有压力的BOSS时,依然总是、经常性满血打死打的血DK最好REROLL
在6.1以后,由于血位死符的机制更改,活力分流的灵活性与制造血位死符的方便性,将会极大的发挥作用。
根据固有的减伤节奏,与灵活性,可以认为活力分流是最适合不手残的DKT的选择
BLZ你改来改去这样好吗,啊?
第五层:天灾契约、死亡虹吸、符能转换
▷天灾契约:为你恢复50%最大生命值,接下来会吸收25%最大生命值的治疗,这个DEBUFF会持续15秒。CD2min。
天灾契约的效果比MOP是弱了不少,除了多了一个副作用外,现在天灾契约从吸血鬼之血中获得的增效只有血量增加上限的加成,而不再有15%的治疗加成。
在某个补丁以后不再吃坚毅。固定50%最大血量
依然是救场的优秀技能。但是确实弱了很多
▷死亡虹吸:造成一定量的暗影冰霜伤害,并且受到这个伤害335%的治疗。消耗1死符。
该技能可以暴击可以溅射,会造成额外的治疗。虹吸目前还会被全能加成两次,即伤害有全能加成,反馈的治疗会再次被全能加成。BLZ似乎曾经说为BUG,目前未改。
反馈的治疗会受到坚毅加成。
虹吸目前在我堆精通的情况下,两次的治疗量(不过量的话)算上暴击和溅射的期望,稍微大于一次死打。
死亡虹吸需要在实战中检验存在价值,或许可以成为一个坦克选用的技能。虽然两次虹吸的期望治疗大于一次死打,但是单次的效果不够及时,且还有更多的过量、公共CD不够、反馈延迟、治疗效果受溅射暴击影响很大因而不稳定等等因素,这些都是不利于坦克做出判断的因素。目前我持观望态度,需要在正式服有BOSS的伤害样本才能做出定论。
由于现在血之气息改动,在单目标的循环中,血之气息一般也不会因为点虹吸而溢出,因为冰邪位的死符依然是需要死打消耗掉的。在此我没有去代入血之气息的影响。
点死亡虹吸会降低不少的DPS。死打的伤害还是压虹吸的很多的
▷符能转换:血DK的专精下,为每30符能恢复2%血量,开启后自动损失符能恢复生命值。每一跳都会会触发T4天赋。
该技能不受坚毅加成,为固定2%血。和死缠消耗的符能完全一样,相比而下就是一定的血量上限+不少DPS,与少许治疗的取舍。
根据BOSS具体情况选用。我个人不好看,觉得符能转换虽然能回血,但是说实话BLZ的话确实不靠谱,高伤害BOSS还是很多的,完全不乏3刀或几秒内(攻击加速,比如元首和元首转阶段的物理怪)送你走的BOSS。血量上限的提高对于DKT的缓冲伤害帮助还是很大,而这个回血说实话单次实在太少了,而且使用的时候很容易出现过量。
和虹吸一样属于有待开发的天赋。
作为DKT,常规状态下点天灾契约即可。其他两个视未来BOSS的伤害与血量的关系,看是否有使用价值吧
第六层:血魔之握、冷酷严冬、邪恶之地
本层均为战术性技能,视具体的BOSS战选用即可。除了邪恶之地,和MOP均无任何改动。在此也不做什么解说了。
▷血魔之握:以目标为中心,将20码范围内的所有敌人拉至目标处。冷却时间为1分钟
战术性技能,有些时候具有奇效,甚至于没有的话无法有效对抗BOSS技能。
▷冷酷严冬:死亡骑士周围形成一道刺骨的旋风,持续8秒,每一秒冲击周围的敌人一次。每次冲击都会使敌人的速度减低15%,持续3秒,最多可叠加5层。叠到第五层时,敌人将昏迷6秒。冷却时间1分钟。
在挑战模式下的神技能。在团队本中用得较少。
▷邪恶之地:腐蚀DK脚下8码土地,持续10秒。在该区域内免疫定身、诱捕,以及使角色失去控制的效果。激活的时候也会解除此类效果
和MOP版本的相比,多了一个免疫并解除定身与减速。
但是许多BOSS的技能,邪恶之地都不起作用。在有必要出的时候可以选用
第七层:死疽、亵渎、辛达苟萨之息
▷死疽:替代血之疫病与冰霜疫病,造成暗影冰霜伤害。每层都会具有一定伤害,每一跳都会增加一层并且跳至8码范围内的另外一个敌对目标上,最多15层,持续30秒。会上病的技能都会为死疽立刻叠加一层层数。T1层天赋也会叠加一层死疽的效果。感染你的死疽的目标攻击你,也会使得你获得2符能
只有邪DK的脓疮可以延长死疽的时间。血DK的血沸无法刷新死疽疾病,只会为死疽叠加一层层数,因此用死疽疾病的话必须配合爆发雕文使用,不然补病代价太大。
死疽下依然可以用冻疮,但是死疽30S自然消失,之后需要补病。不如双病状态下风筝稳定。
BLZ经过艰苦卓绝的尝试,终于做出了一个降低DPS的天赋——死疽。 由于死疽的30S固定消失,在使用吸血瘟疫(CD为25秒)的时候,近乎于强迫性的,要求最后几秒的时候配合吸血瘟疫吸病补病。在面对多个目标的时候,不能提供亵渎那样的爆发伤害/仇恨,虽然获得的符能也会成比例增加,但无论是增加DPS还是增加自疗能力,效果都不是很明显。
▷亵渎:腐蚀目标范围,造成暗影冰霜伤害。范围内存在敌对目标,每一跳都会使得亵渎提高2.5%伤害,并使得其范围扩大。替代枯萎凋零,也消耗一个邪符文,CD为30秒。范围内的目标对施放的DK造成的伤害减少10%
亵渎的初始范围比枯萎凋零要小一些,最终范围比凋零大一圈。亵渎可以造成远超枯萎凋零的伤害。即使是单目标,亵渎也是血DK伤害仅次于灵魂收割的常规技能,但是亵渎会和死打产生资源冲突。亵渎也可以用赤色天灾的触发施放。用赤色天灾施放的亵渎假如10秒全部覆盖到,期望的减伤是比血沸消耗高的多的
亵渎具有一个硬减伤的功效,可以配合其他硬减伤技能使用,而且对ADD具有极高的爆发伤害。泛用性很高。但是没有触发赤色天灾的时候,亵渎会耗费一个用于死打的符文,这也会很大程度的影响符文腐蚀的循环。
▷辛达苟萨之息:对前方12码一个锥形范围内的敌人造成每秒一定的暗影冰霜伤害,并且施加辛达苟萨印记,持续6秒,带有辛达苟萨印记的目标造成魔法伤害会为你恢复造成伤害10%的生命。对次要目标会造成20%的伤害。持续到符能耗尽。每秒耗费20符能。CD为2min
在做好前戏的基础上,这个是血DK爆发伤害最高的技能。不过CD很长, 而且有副作用——会造成死亡之影的断层 正式服的龙息会产生死亡之影的加成,(因为BETA早期测试是不提供的,这个确实是我忽视了,抱歉)。在泄符能上转化符文上,龙息比死缠的优势在于不占用GCD,但有个小劣势,就是转化的速度更慢在部分需要坦克单体爆发DPS的场合可能有奇效。
龙息回血的公式,为实际造成伤害的10%,但是可以受到坚毅和全能的加成。这使得龙息成为一个在生存上也很有潜力的天赋。
可以通过龙息回血的伤害,很有可能是“法术”或“技能”属性的伤害(即平砍之外的伤害),而非“魔法”伤害。因为有许多物理的“技能”或者说“法术”可以造成回血。这点有待进一步归纳总结。
亵渎应该是本层血DK当前状况下最常规使用的技能,具有减伤效果,很高的AOE伤害,而且最节省精力。单目标下也伤害很高。
视自己的习惯,也可以选用死疽。毕竟还是可以略微提高符文的获得。但是实话说,伤害没有提升,影响吸病的时间判定,还有在悬锤已经经常性的资源溢出。个人不是很看好死疽的表现
辛达苟萨之息在 你堆溅射且用寒冰符文雕文的时候可以维持很长时间甚至不断。在 (寒冰符文雕文已砍,无限喷已成过去时)光环BOSS的生存能力还不错。一般来说这是一个偏DPS向的天赋,提供的生存能力较少。
但是在可期望的未来(比如即将到来的6.2),副属性再次出现爆炸的苗头,溅射越来越高的背景下,辛达苟萨之息应该会成为DKT最终倾向选择的天赋。而亵渎由于属性的越来越高,将其消耗的死符文用于死打,提供的减伤能力会趋近或超越用于亵渎。亵渎的成长性低下,使得这一天赋价值越来越低。
由于辛达苟萨之息的消耗提高到每秒20点,在开荒阶段,若要取得效率则必然浪费大量属性于溅射上。而溅射的收益远不如绿甲、精通和全能在减伤帮助大。就结果而言,或许亵渎还是会成为一段时间内的主要选择,使用触发的免费效果来使用。当然,亵渎现在的减伤作用确实很差。
后期是否堆溅射用龙息能打出较漂亮的DPS,还有待观望。
五:雕文的选择
在WOD中,部分雕文为冲突选项。在此列出一些和血DK有关的雕文
▷冰冷触摸雕文:冰触附带一个驱散敌对目标有益法术的效果。在缺少驱散的时候可以选用,战术性雕文
▷冰封之韧雕文:减少75%冰封之韧持续时间,减少50%的CD。即是持续2S,CD为1分半的冰封之韧。由于有新·符文分流,因此冰封之韧雕文现在用处大大减少。极端情况可以使用。
▷凋零缠绕雕文:让凋零缠绕可以给友军施放,产生一个吸收盾。重复施放不会叠加。理论上是和凋零缠绕的伤害数值一样,不过由于不明原因,数值比雕文上说的要低一些。极端情况下可以使用,辅助队友。
与反魔法护罩有关的三个雕文,只可使用一个。分别是反魔法护罩雕文、吸收魔法雕文、魔法再生雕文。
▷反魔法护罩雕文: 使反魔法护罩在到达吸收上限前,可以吸收100%的法术伤害,而不是75%。 6.2以后,改为反魔法护罩持续时间延长3秒
可以用来延长时间,有时候多3秒可以轻松消掉一些DEBUFF
由于坚毅的支持,绿罩开启期间几乎很难完全消耗,在面对持续性的法术伤害的时候或许可以选用
▷吸收魔法雕文:增加反魔法护罩吸收量的100%,不过不再产生符能。由于绿罩受坚毅加成,
在这个雕文下,反魔法护罩在坚毅的支持下可以轻松到达两倍、三倍的人物血量的吸收量。吃大额法术伤害时极端BUG的技能。部分场合有奇效。
▷魔法再生雕文:在反魔法护罩结束后,视剩余的吸收量,减少冷却时间。最多减少50%。
在绿罩一般有剩余的情况下使用。血DK的绿罩吃坚毅,因此大多有富余,因此这也是大部分情况下对抗魔法伤害时选用的雕文
▷吸血鬼之血雕文:吸血鬼变成治疗效果增加25%,血量不再增加。
虽然血量上限在WOD意义减少了,但是还是可有可无的雕文。说实话暂时没看到必须用的场合
▷复活盟友雕文:复活盟友不再需要符能。
有空余的符文位可以选用,不过很少有这种情况
▷寒冰符文雕文:使用寒冰锁链的时候增加10符能获取
用这个雕文,既是为了配合辛达苟萨之息玩DPS向的。不作太多评价。但是开荒中辛达苟萨之息并不是一个泛用性的选择 该雕文在6.2已取消
▷心灵冰冻雕文:心灵冰冻CD减少1秒,需要10点符能。
意义不大的东西。插了以后还多10符能,没什么用。
▷枯萎凋零:枯萎凋零会使得范围内目标移动速度降低50%
区域减速雕文,视情况选用。 注意,不会影响亵渎 按照BLZ的说明,在改动过后,减速的效果应该也会影响亵渎了
▷死亡之握:增加死亡之握作用范围5码。
极端条件下使用,比如傲之煞,假如插这个雕文,即使是当前坦也是可以拉刷新的大怪的
▷爆发雕文:爆发不再有CD,但是消耗30符能。
血DK的核心雕文之一,也是常驻雕文。和吸病配合使用很好。爆发雕文下,消耗30符能依然会触发T4层符文恢复天赋。损失的一个死缠的伤害及血量加成基本无关痛痒。
▷符文刃舞雕文:开启符文刃舞时你的仇恨提高100%,但是符文剑的伤害降低25% 。
虽然符文剑的伤害现在挺低的,但是插这个雕文常规状态下意义不大………或许在仇恨出问题的情况有用吧。
▷符文分流雕文:符文分流的CD减少10秒(变成20S),减伤变成20%
目前来看很少会用的雕文,CD的减少三分之一伴随的是减伤减少一半。
▷符文能量雕文:限制移动速度 每秒3点持续5S
以前PVP套装的效果呢。在具有频繁减速效果的BOSS或许能提高很多的符能获取。看具体情况
▷绞袭雕文:打断时延长2S反制时间
PVE用处很小。
▷血液沸腾雕文:使得血沸的影响范围提高5码。
提高后为一个半径15码的范围。在做较为散乱的ADD的仇恨时用处很大。
▷黑暗模拟雕文:CD减少30S,持续时间增加4S
一般是PVP选则雕文。假如出现可以复制的高伤害法术,可以带一个。
比较常用的雕文为:爆发雕文(基本上是必带)、血液沸腾雕文,以及一个和反魔法罩相关的雕文。其他雕文的选择视具体情况
六:新机制下的的技能循环与生存
应该说,在WOD,DKT的技能循环还是比较简单的,基本是符文技死亡打击/灵界打击、血沸、灵魂收割与符能技能调零缠绕之间进行循环,偶然穿插一些其他有CD的技能。作为坦克,应该时刻关注自己的血线、危害你生存的技能、敌对目标给你造成的伤害。
DK具有所有坦克最多的自保技能。符文分流、天灾契约、白骨之盾、吸血鬼之血、符文刃舞、反魔法护罩、冰封之韧、亵渎、巫妖之躯、吸血瘟疫、符文武器增效……在实战中需要不断总结这些技能的用处,比如对于一个需要硬减伤的爆发伤害,拿吸血鬼去顶不如符文分流或者骨盾好;在群体小怪面前,符文刃舞会比骨盾发挥得更好一点点;在治疗不得不面对团血的巨大压力时,单纯的减伤也是是不够的,可以在血量下半的时候开天灾契约或者一个巫妖之躯回血……以及在死打断档的时候开启适当的小技能稳定血线,给符文以缓冲期——符文分流在未来可以在这个时候发挥很大作用。在理想化下,DK能够在每受到一次肉搏后跟进一次死打,并且血盾覆盖下次肉搏,这将会是非常硬的,但是这个符文是不够的。常规下,主要的倒坦依然存在是死打过快使用掉,导致连续三四次伤害没有覆盖死打,这样会导致DKT的血崩坏,并且让治疗手忙脚乱
BLZ所说的,WOD坦克只会因为治疗没蓝才会死,这样的话其实是扯谈。反正BLZ也不是扯谈一次两次了,MOP之前也说过类似的话。就实战来说,在M,以及一些H模式下,坦克依然需要注意自己在短时间轴内的血量波动,尽量稳定自己的血线。
在常规战斗中,在起手或换嘲的时候——尤其是起手,这个时候死亡之影也没有加成起来——由于坚毅没有堆砌起来,这个时候死打的效果相对较低,反而容易导致血崩到50%以下。所以可以在接怪后,开启一个符文分流缓冲几秒,让坚毅达到一个适当的值,或者符文刃舞、骨盾、吸血鬼之类的小技能缓解血线压力。
在低压力期间储存符文资源(包括活力分流层数),在高压力时期泄资源也是需要在实战中自己把握的节奏。基本思路为在低压力期配合治疗保持中低限度的自保。作为坦克,是允许在常规阶段给治疗提供适当的压力的,因为这个时候过度的自保,无非只是增加治疗过量,浪费你自己的资源。而在治疗(主要是奶骑)平稳刷血即可保持血线稳定的情况下,将资源储存于符文序列、活力分流层数(可能甚至包括符能)中,可以在高压力期极大的减少治疗的压力。
例如,奶骑虽然拥有很高的HPS,但是奶骑很难用圣疗之外的技能突然给你抬起几十万血,其他能给你抬十几万几十万血的治疗比如萨满,也不会频繁给你刷这样的治疗法术。而DKT是可以轻松地经常性地做到这点。低压力期——比如M黑手P1无毁天灭地的纯平砍期,适当的放一些压力给治疗,这依然在治疗的可承受范围内,而在毁天灭地阶段,由于治疗的大范围走位影响读条,这个时候你可以依靠储存的符文资源和技能爆发出惊人的生存能力,这也是DKT需要经验累积的,在BOSS战中的自我调节。
关于高压力和低压力时间点的广义说明
低压力时间,泛指这个时候点或者时间段,你承受的秒伤较低,除了BOSS机制的低压力和高压力区别外,治疗偶然给你读一大口治疗或者治疗暴击溅射/敌对的伤害发生闪招,也会造成低压力时间点。开技能也会造成低压力时间段 客观上会省出资源。换坦型BOSS在非当前坦期间其实也是属于低压力期间
高压力时间,除了机制高压力时间外,运气较差时被连续打脸也会提高短时期的坦克压力与资源压力,此外,还有治疗走位、团队血崩坏等——这个时候治疗对你的照顾会变相减少。
在实战中熟悉高压力时间点与低压力时间点,能更好的对资源做出调控,这也是活力分流之所以强势的原因
1:血DK在常规战斗的常规技能循环
在单体战斗中,邪冰位的符文原则上都使用死打消耗掉。制造的血位死符一般是作为灵活的备用符文,作为衔接鲜血充能满5层而不足10层,需要死打的时候,增加符文序列的灵活性,也可能视具体情况在需要的时候用于施放分流或亵渎。血符文在斩杀前一般血沸消耗,BOSS35%血一下开始斩杀后尽量让灵魂收割消耗血符文。吸血瘟疫也用来衔接死打符文不够的时候的真空。符能用于死缠消耗,以及吸血瘟疫后的用爆发补病。鉴于赤色天灾,疾病还是有必要丢上去的
在AOE中,一般依然和单体循环一样,但需要的时候,也可以开启减伤技能后,将一些死符用于血沸,以获得更高的伤害,或对连续刷新的小怪建立仇恨。在小怪聚起来后使用亵渎产生大量的伤害并制造减伤。由于现在血沸伤害与疾病无关,所以起手建立仇恨时直接血沸即可,也可以在留30符能用于爆发。在AOE中,吸病后不需要爆发补病,在正常的循环中血沸会将疾病传染回去。
2:关于坚毅与死亡打击/灵界打击的时机
在复仇从游戏中消失以后,取而代之的是一个“坚毅”的机制。这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成。虽说这个机制乍一看上去和复仇有点相通处,但是其实出入非常大。坚毅其实很类似以前死打的五秒机制。
复仇是一个相对静态的提升。在不再承受伤害的时候,复仇会一直保持当前值直到BUFF消失。而坚毅则是非常动态化,不承受伤害的时候会以非常快的速度衰减——即使在平砍间隙,也会有很大的浮动。
很容易看出来,坚毅的相对峰值是在刚刚承受一次伤害的时候。这个数值会在不到1秒内立刻衰减,在下次伤害即将来临前(比如下次肉搏即将到来的时候)会到达一个低谷。而在下次伤害出来以后,再次回到峰值。
从这点来看,在你有余力的时候,尽量选取死打在刚刚受到伤害的时间点使用。当然这个规则不是教条主义。在血喷的时候,即使坚毅可能处于相对的低谷,依然加成得很厉害,这个时候也要果断连续死打保持血线。坚毅终究只是一个参考依据而已。
EUI好像有将坚毅监视整合进去。假如没有用EUI的话,可以用Resolve Status 这个插件监视坚毅。下载地址:[/addons/wow/resolve-status#t1:screenshots]。自行查毒。
blood shield tracker这个插件很推荐,虽然不是监视坚毅,但是可以很好的监视当前死打的动态治疗量,包括血之气息的加成,建议下个
在实战的时候可能由于网速或者GCD缘故,并不能卡在恰好坚毅峰值的时候使用死打。那么最基本的要求,既是不产生太多过量死打。作为当前坦的时候,在不将死打作为提前预减伤作用时,应该在不出现资源溢出的情况下,尽量不掉血不死打。
相比于MOP的5秒规则,在WOD里死打选取的时间点说实话真是友好了很多,10秒的坚毅浮动远远不如5秒规则那么大
假如要一句话概括的话,就是除了预先制造血盾减伤外(在WOD这种情况会很少),死打永远是尽量立刻跟进在刚刚受到一次伤害之后的。这样会使得血线最为平稳。
3:关于血之气息与死打
请注意,血之气息大部分时候只是一个死打的添头,一般不用刻意追求血之气息的层数再使用死打。死打本身的数量和质量才是DKT最需要关心的东西。单目标的情况下刻意去花费死符文攒多少层血之气息,然后再用死打都是很愚蠢的行为,而且也降低DPS。一层血之气息的加成是20%的死打效果,而一个死符文的期望可是半个死打的治疗量。血沸在不群拉的时候,只是单纯的只用血符文消耗而已
但是,在4T18的 支持下,血之气息具有一定的可持续性,因此在换坦或者低压力高压力明显区别的BOSS,血之气息是可以留存起来作为资源的,保证未来一段时间内死打具有更高的加成。
即使没有换坦BOSS,血之气息也可以适当的储存起来(不过这需要你对换坦时机把握清楚),保证换坦以后坚毅可能未起来时,死亡打击依然具有较高的治疗值
多目标的时候,由于死符文可能也会用于血沸,血之气息可能层数会较高,这个时候也要注意好,把血之气息的高层数打在大喷血的那一刀上,而不能肆意挥霍掉这个血之气息层数。这也需要实战总结群拉场合的掉血曲线,以对自己在ADD场合的血线稳态有一个判定。
4:符文分流在技能循环中的施放手段
符文分流是一个很BUG的技能。依靠分流,血DK对于在MOP有时候很棘手的伤害模式现在完全不惧。不过也并非是所有BOSS都有这样的技能,许多BOSS对于坦克只是单纯的平砍。
在WOD,当符文分流不用分配去吃某个高伤害技能的时候,是可以作为死打的间隙的填充技能的。DKT相比其他坦克而言,两个常规的减伤技能没有直接的资源冲突。当死打有断层,在若干秒内无法使用的时候,用符文分流进行缓冲。对于大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持续时间的符文分流可以减伤两次肉搏,40%减伤可以说是非常可观的存在。相比符文分流的免伤,少一层血之气息其实可以说是微不足道。
5:T17套装效果
前面也提到过,不过还是再说一次。
2T17:每消耗一层血之气息,减少5秒吸血鬼之血的CD。
4T17:当吸血鬼之血激活时,血盾不会降低到3%最大生命值以下。根据[/read.php?tid=7370301]这个帖子——
一,开启吸血鬼之前你的血盾高于3%最大生命值
在开启吸血鬼之后的那10秒持续时间内,血盾怎么样也不会降低到3%最大生命值以下,而且你也可以再使用灵界打击来叠加血盾,获取更多吸收量,不过高于3%最大生命值的那部分吸收量会被物理伤害消耗掉
还有就是,如果你在这10秒期间,又增加了最大生命值上限,那你的血盾会自动增加到当前最大生命值的3%
二,开启吸血鬼之前你的血盾低于3%最大生命值
会强行把你的血盾拉到3%最大生命值,然后就和情况一同样
三,开启吸血鬼之前你完全没有血盾
他不会凭空给你变出一个3%的血盾.............但是只要你在这期间用一个灵界打击,马上又变回情况一
T17的四件套在面对大量小怪的时候将会非常强势。常规坦克下一般。
七:如何提升你的DPS
其实这章本来不想开的……我很怕有人追求DPS放弃坦克的本职。WOD和MOP5.4以及前夕可不一样,不是无脑打技能生存一样无懈可击的。
在没有复仇机制以后,坦克的DPS取决于装备本身的强度。虽然我个人认为坦克首要任务是生存,在WOD尤其如此,但是在完全不影响生存的情况下增加自己的DPS也是必修课
在单体的时候主要需要关注斩杀线。在35%血以下使用灵魂收割会提供大量的DPS。
单体下亵渎也依然是DKT除了灵魂收割以外伤害最高的技能,在AOE的时候亵渎更是可以提供海量的伤害,在无生存压力下亵渎+血沸伤害全开的DKT在AOE的时候完全不虚于任何DPS,甚至更强。但是长时间没有覆盖死打会很容易导致血量出现重大波动。所以在AOE的时候开技能,比如符文刃舞,不仅能提供面对群体小怪时相对稳定的减伤,还能提高少量DPS。4T17下的吸血鬼更是面对小怪时非常强大的技能。在需要爆发AOE的时候开启你的减伤技能,血沸一会儿吧。
符文刃舞的DPS遭受毁灭性的nerf。现在提供的伤害只有人物的20%左右。四疾病在单体下变得意义不大,不过长时间AOE还是稍微有点存在价值的。(有趣的事情顺便提一个,假如你点死疽,那么符文刃舞的爆发会丢两个死疽,一个冰疾病一个血疾病……伤害倒是依然很低)
单体下,死打的伤害要大于血沸与缠绕。把死符文给用来血沸会降低单体的DPS。和生存一样,原则上单体情况死符文不会用于血沸或灵魂收割,不过非当前坦 或者生存无压力的情况下,也可以使用
DKT的单次最高爆发方式是辛达苟萨之息。在做好前戏,存好符能、使用血精灵天赋以及吸病等符文符能恢复手段,甚至开启符文武器增效的帮助下,吐息可以在结束前造成极高的伤害(也和你的脸有关,看你平砍溅射的运气吧……)。但是这个爆发方式会要求你尽可能的把符文提前打出去, 或使用寒冰符文雕文, 对留存资源较为不利,在有生存压力的场合且龙息无法获得回血的时候不一定适用。
DPS这边其实变数还是很小的,其实能展开的方面也不是太多。基本就略过好了。
其实现在许多东西也不明朗。实话说,BETA的伤害一般都会有所调整。但是依照现在BETA的伤害来说,不做较大的削弱,即使是弹性/普通模式,BOSS的伤害和机制也会折磨死很多没有经验的坦克。史诗模式更是有两刀砍翻坦克的BOSS。这些在正式服应该都是会做出削弱的。但是具体会削弱到什么地步,会像BLZ所说的那样,只要治疗蓝不空坦克就不会死?估计不会。最大化自我治疗、减伤依然是很重要的课题。
在机制不再做出较大调整的情况下,下个版本的DKT应该不会存在什么太多成长性的问题。可能急速和溅射会高到GCD被填满依然有资源溢出,不过那也不是第一个版本可以考虑的问题。
MOP中DKT遇见的一些较大的问题,在WOD中都是得到了较好的解决。不过比以前更加害怕致死效果了。
符文的运用更加重要。灵活,一定要灵活使用符文,切忌无脑的将所有可用的技能挥霍掉。
应该说,在6.1的高硬度之后,6.2的DKT依然是很强势的,玩得好的DKT是不会惧怕任何BOSS,硬度也可以达到五坦里的顶尖程度。这点,需要不断的积累对符文的运用,对BOSS战时间轴的把握,对常见的BOSS伤害模型的熟悉。总之,想把DKT玩好,会是一个很长期的经验积累的过程,把DKT当自动档无脑刷技能来玩的人,我觉得是损失了这个坦克很大一部分的硬度。
其实我也不知道是不是5.4这种属性爆炸,让人懒了起来。DK区里面,包括这个帖子的跟帖也是,有一种很奇怪的风气,就是“无所谓啊”这样的感觉。说什么符文腐蚀和分流觉得差不多,吸病不吸病也差不多——一般用吸病能提高你10%--20%的死符获取——还搬出一大堆奇奇怪怪不明所以的手动档自动档孰优孰劣的奇奇怪怪的理论。把完全不能类比的事情搅合到一起念叨,简直就是一种变相的玄学。虽然说我并不反对说点腐蚀,毕竟有些人是RL,或者是确实没有那么多精力去关注自己的鲜血充能,用分流的话反而是不如腐蚀来得方便舒服,但是腐蚀在符文灵活性、死符的获取上确实是比分流有一定差距。然后随便翻一下DK区的帖子,说第一层点疫病使者的大有人在——这玩意对DKT来说点了和没点,没有多少区别,除非你把血沸拖出技能栏或者38秒不放一个血沸;说血之气息到五层再死打的也颇有人数。还有什么觉得WOD里面无脑死打和MOP的无脑死打差不多的——MOP里面死打的直接治疗和血盾吸收比值在WOD第一个版本是反过来的,到时候究竟是折腾自己还是折腾治疗,就不得而知了。
也不知道是不是叮90级号DK比较方便到60带两专业的缘故。说实话是有点不吐不快。
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