玩家园手机游戏是一种空虚、生活无聊空虚怎么办的表现吗?

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大话西游手游家园日常怎么玩 家园日常玩法介绍[图]
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类型:角色扮演大小:373.7MB评分:10平台:标签:
手游家园日常怎么玩?新开启的家园系统,包含有召唤兽灵修和家园随机事件两大玩法,关于家园日常玩法详情如下:
在玩家在庭院中,可以点击“日常”,打开家园的功能界面,来体验召唤兽领修任务。
召唤兽灵修
灵修时间的长短,取决于玩家的“风水灵秀值”,风水灵秀值由玩家当天的风水值决定,会随着使用而慢慢消耗掉。
家园随机事件
家园随机事件是根据家园的风水值触发。
01、【强盗上门】玩家可以单人击杀也可以由其他玩家帮忙单人击杀,击杀后可以获得少量经验奖励。
02、【走失的宠物】其他玩家走失在你家的宠物。
03、【大唐药王】大唐年间,天下无双的神医,名叫孙思邈。他为寻找正确的制药之法,寻遍天下各处。偶尔也会冒冒失失的撞到玩家府上,快去给孙思邈需要的药吧!
04、【祥瑞事件】祥瑞出现后通过环任务给玩家带来奖励。
以上就是小编为大家提供的大话西游手游家园日常玩法信息,想了解更多的信息,请关注【清风手游网】公众号(vipcn_com)!
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专题类型:改编类
更新时间:
专题标签:西游玄幻端游改编网易游戏
大话西游手游是网易科技重磅推出的一款同名端游改编的大型西游玄幻RPG手游。大话西游手游官网为您提供了大话西游手游安卓版,大话西游...
5.0清风指数
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大话西游游戏资讯11
大话西游攻略心得66
大话西游游戏问答81
(您的评论需要经过审核才能显示)  大家休闲时间或者工余时间都干嘛?  我看到很多人都在看手机新闻,浏览网页...,  但是你想过没有,有这样一些网站,只要你登录或者玩几下就会有收入,  如果你准备很多这样的网站,没事的时候,随便玩几下,或者登录一下,  增加人家的点击率和会员数量,人家网站就会给你钱,  因为网站是靠这些点击赚广告费的,  如果你有很多这样的站,每天用工余的几分钟时间随便玩几下,  我保证你一个月的***费就可以解决了!  我就是这么做的,因为上班工余时间就是玩手机,看新闻,玩游戏,每天把零散的时间收集起来,就可以了  你把邮箱留下 我就给你们发发这些网站
楼主发言:2次 发图:0张
  靠这么快就有广告了
  网上创业自己摸索是很难的,有个人带就最好了,给你推荐个高手的qq:,希望可以改变你的现状。
  做微商没客源,必死! 微商精准客源怎么找呢 加微【dfvip580】  微商没有客源必死,未来6个月内,90%微商都无法逃脱此行业大浩劫!  如今微商, 微商盆友普遍的都是客源问题!做微商如果没有客源,那必死无疑!!  X  首先说明一下,本文所指的“微商”,指的是以微信为主阵营,以刷朋友圈为主战术,没有核心竞争了的产品经销商,没有客源的微商!我总结了微商最常见的7大致命死因。  1.缺少客源  看不清单下局势局势,最终将会被局势淘汰! 所谓,今天你不努力工作,明天你就会努力的找工作!书到用时,方恨少!  而如今, 现在微商普遍的都是客源问题!没有专业方法和技巧,没有专业营销知识,很可惜很多人并没有看清目前的局势!  没有客源,再好的东西又能卖给谁?如今拼的不是你的产品有多大牌,也不是拼你产品有多牛B (当让这是前提)  而是拼的你是否能够掌握真正的引流客源的方法,和专业的网络营销技巧  没客源的微商,不会引流最终都必死了,做了3无微友,无客员,无 销量,无优势,但是还有好多天天任然在坚持着刷屏,最终只能等死!首先没有客源就是一个很大的问题,没有客源你再好的货,卖给谁??  没有客源,没人买,再好的货,都只是个摆设!  最让你们头痛发愁的是不是就是朋友圈人少?而你自己每天刷屏却无人问津,只是做个自己看呢?  拿了货囤着但是卖不出去如何是好?如果,你还以以为的遵循上家给你的那些烂大街的方法,我只能告诉你,等着哭去吧!  2、产品跟风  目前微商,他们的主打品类70%是面膜,其余以化妆品、仿包、减肥贴、首饰、食品为主。  以最多微商做的面膜为例,很多人都在喊我的产品很好,为什么就卖不动?原因很简单,面膜界至少有几千个品牌,鱼龙混杂,早就是一片红海,没有客源,没有营销技巧!  此时关键点已不是你产品本身,而是整个市场竞争格局。就如预防艾滋,关键不在于你自己的体质好不好,而是和你睡在一起的人,每天和谁混在一起!  3、公信力弱  我对面魔党做了个广泛调查,发现一个很有意思的现象:  所有在朋友圈秀自己用了面膜,效果有多好的,99%都是自己卖面膜的。而真正的终端消费者,却没看到有谁在秀效果,不免给人王婆卖瓜的不实感。  更脑残的是,几乎每个面魔党的头像一律都是大美女照片,地址显示的还是巴黎或迪拜,长得比范冰冰还漂亮,还卖面膜干啥?一看就超假!  4利润不足  传统微商以总代招一代、一代招二代、二代招N代的模式,海量招募代理商,层层压货。  能获取暴利的,都是总代、一代等上家。最底层的小代理,没有扩大自己市场的方法,销售能力弱,同行竞争者又多,而又不主动学习可靠的方法,终日以为上家会交给他们专业的方法和专业的营销技巧,而事实上,你们的上家也并不是专业的互联网营销出生,又怎么给你专业的方法和技巧呢?最终产品大量积压,成为击鼓传花游戏的牺牲品。  如果你没有很好的一手货源,没有扩大客源市场的方法和营销技巧,你就注定成为 微商界的牺牲品!  5、暴力刷屏  我针对500名微信群友做了个调查,大家最反感微商的地方是什么?结果和你想的一样,95%都很讨厌刷屏卖货,通常会直接屏蔽或拉黑。  做微商的有个怪现象,他们一般进到某个群后,不和大家交流,一来就猛发广告,发完了就跑。  加你为好友,也从不和你聊任何有点营养的话题,只会群发广告,看他的朋友圈,也全是产品秀。  这些小白级微商真可悲: 不懂得社群营销的精髓是用心交朋友,只会狠狠的刷屏,加粉,甚至骗粉,努力的让别人用最快速度把自己拉黑!  而可恶的是没逢过节什么的时候,群发信息,就开始轰炸的朋友,而且很所时候还是同一条信息被无数转发N多次,让谁看到都会反感,不拉黑你 才怪!  有句话说得很犀利:你好不容易混进了一个高大上的朋友圈,却不和任何人交际,只顾着刷屏卖产品,结果钱没赚到多少,反而把朋友都得罪光了。  微商微商,没客源,不懂营销,越做越伤,由于缺乏完善培训,导致营销战术粗暴单一,还不得不硬着头皮往死里刷,即赚不到钱,也没有得到任何能力增长。  6、盲目吸粉  我一直很纳闷,  很多都是在盲目的加人,加附近人,到贴吧发贴。有的甚至话打价格最推广,结果好不容易加到一两百人,确要么是同行,要么就是无用资源,白白浪费了很多精力时间。有不有?所谓方法不对 努力白费 做微商如果找不到精准人群购买就没有销量,最后就只有在等待中销声匿迹了!  更有人,自己明明就是微商,还硬是要在什么豆瓣啊,贴吧啊发什么 自己想做微商,是什么新人,求带,来达到一个骗粉,增粉的目的!  可是你们,难道不知道 ,狼来了这种拙劣的方法只能玩一次么?而且 用户并不是 傻子,就算你成功骗粉成功,可是无非就是同行,同行谁又会买你的东西?大家早已练的百毒不侵了!  7、产品大杂烩  现在的微商江湖,一片浮躁,玩概念、玩思维、玩众筹、玩情怀,玩大杂烩,一个微信号,千百种商品,就是一个杂货店,就是TMD不能老老实实把一件事做好!试问,你们自己购买产品的时候,会在所谓的专柜买还是去一些杂货店?甚至类似于地滩铺?  大部分做微商的人失败的主因,不是因为产品不好,而是不懂怎么扩大自己的客户群体,不懂如何营销!  其一 你不懂怎么找精准客户和潜在客户,并让精准客户主动加你!  其二 你不懂塑造产品价值!只会一味的刷广告  其三 你不懂如何给自己盆友圈造势,勾起别人的购买欲!  其四 你不懂如何抓住客户的内心诉求,营造攻心营销!形成高粘度!  不想死在微商的红海区,想在微商的千军万马中脱颖而出,想学习扩大客源市场,想学习专业的营销技巧的 请教 微信:【dfvip580】  做微商,在选好货源后。要做好从加人到成交的过程中的几个重要步骤:  第一点:定位  第二点:就是微微们最关心的:引流  第三点:利用朋友圈塑造与潜在客户之前的信任感,激发潜在客户的购买欲望,形成客户高粘度!  第四点:售后服务  说到这 大家发现自己少了什么吗?  那就是定位问题。定位什么?为什么要定位?是微微们要认真思考的问题  对于每位有志于以微营销创业致富微商,抓住当下难得的机会,成就自我,联手打造美丽神话,就更加是心动不如行动了,扫描二维码,教你怎么通过微信淘到人生第一桶金,如何比你的同行领先一步,如何让微商朋友圈最大利益化,开展一段别样的人生旅程,谱写美丽微商事业的新时代。  方法很重要 ,跟对团队更重要!  好产品+好方法+执行力+团队=成功赚大米  想知道,如何巧妙地利用,朋友圈的独特优势,来为自己更好地造势,不断地渲染自己,对你的客户进行潜意识的影响,最终自动上门购买。从此,你再不用为面对不知道如何扩大自己的精准可与,不再为拥有大量的粉丝但低的可怜的转化率不出单而愁眉苦脸么?那就赶快加威----【 dfvip580】  抓住当下,让它成为完美时刻。人心就像一个容器,装的快乐多了,郁闷自然就少;装的简单多了,纠结自然就少;装的满足多了,痛苦自然就少;装的理解多了,矛盾自然就少;装的宽容多了,仇恨自然就少。你用它洗东西,它就是一个喜剧;你用它做杯子,它就是一个悲剧。
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规玩小众游戏是一种怎样的体验?
在单机版时代玩过很多小众的游戏,过去游戏产商为了占领小众市场推出个性游戏满足个体需求能理解,如今到了移动互联时代,游戏变成了一个社群的活动,依旧有很多小众化的游戏。 很好奇这些独立游戏,小众游戏,在设计的时候不考虑商业化,到底出于什么原因开发?而这些在线玩家,又是什么吸引到他们?更新于10/31 17.45问题描述当中的所有内容对所有游戏都有效,故将问题直接扩大类别至小众的所有类型游戏。
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1103更新前天睡前看到这个问题,就随手答了下“玩小众游戏是什么样的体验”是怎么样的。原来问题的描述是和制作相关,个人又比较感兴趣这块,就特来更新一下。小众游戏其实是说创作者瞄准了某一个细分领域的用户。与“优先考虑商业化”不同的是,小众游戏,或者说独立游戏,特别是一些纯纯儿的个人开发者独立游戏,在启动的那一刻,创作者分析的用户样本可以说就是自己。“如果我能做出一款能彻底让自己沉迷的游戏,那么我一定能打动和我相同的人”这就是一些独立游戏开发者中,对于市场分析的认识。在抱着这样的理解制作游戏时,接下来的问题就是:“你知道你最想做什么么?”这个问题,我曾经问过很多策划,也问过我自己很多遍。随着继续深入地发问“它玩起来是怎么样的?”,“它有故事么?它讲的是一个什么故事?它的故事是如何结合游戏展开的?”,“它能让我,以及和我相似的人玩很久么?凭什么可以玩这么久?”这些问题可以一直问下去,覆盖了游戏的方方面面,很多人、包括以前的我,是回答不出来的。所以很多人头脑中,那个自己真正想做的游戏,其实是模糊的,就像你无法准确地描绘出自己梦中情人的面容一样。而在这时候,就需要用开发者们对某一种类型游戏的深入理解也好,以及其他什么方式、任何方式方式,像乔帮主那样冥想也好,去分析出:"我要做什么?我该怎么做?"你的结果越精确,就意味着,在这一细分市场中,你有可能做得更极致,而做得越极致,就意味着你越能打动这种类型的用户,和其他同类游戏相比,你的作品更有竞争力。开发者期望得到的这个结果,由两方面构成,一方面是该类型游戏的设计方式,另一方面就是从产品层面出发的 ---- “我想表达什么?”打个通俗的比方,就是我写了篇作文,中心思想是什么。游戏发展到今天,但凡出类拔萃的小众(独立)游戏,除了作为游戏本身素质过硬以外,这个想表达的中心思想也是各种高端大气上档次。正如同宫崎骏的动画,动画功夫扎实,表达的情感述求也能打动人心。随意举例几款:《ICO》,很多那个年代玩PS2的单身狗,这款游戏真心是如同初恋一般走心。握住女主角奔跑的时候,手柄传来的震动就像她的心跳。这对于那个年龄还没牵过女孩手的各位游戏单身宅男,是怎样一番感动,各位可以随意的感受一下。我相信《ICO》有够小众。PS2时期,那个SONY一手遮天的年代,给旗下工作室创造的开发环境也是很不错的,很多独立游戏开发者都很向往和SONY的合作方式,也因此涌现了很多精致的东西。像PSP上的《Patapon》、《LocoRoco》之类,SONY就是文艺小清新的典范,自家的扛坝子赛车游戏《Gran Turismo》(拉丁语译为“伟大的旅途”),就是这么有逼格。此处应高呼“索尼大法好!入索保平安!”也正是SONY的这种扶持独立游戏的精神,我们才能获得陈星汉给我们带来的《flOw》、《Flower》和《Journey》。特别是《Flower》和《Journey》,虽然Thatgamecompany算是一家独立游戏公司,但实际上这两款作品所瞄准的细分市场是----全人类。因为几乎所有人,都会被那些简单的感情打动,就算他没有感动,他也能欣赏美,不会排斥美。陈星汉在GDC或者其他交流分享中,几乎每一次都会提到,他创作作品,是瞄准了某一种感情述求,将这种感情放大,并且让玩家能够真切地感受到。艺术品不会受年龄、人种和语言的限制,人类也都有各种各样的感情述求,《Journey》将这一领域做到了极致,从小众的姿态出发,却得到了大众认可。关于MC,很遗憾,答主并没有长时间玩MC。但某一次偶然间看到了MC的创作者留给玩家的“终末之诗”,使它在我心里有了不可替代的位置。这首诗,在玩家体验过MC中的创造之后,带领着玩家一起进行作者的哲思:是谁创造了我们所在的这个宇宙?而此时的我们,又用“0”和“1”在创造另一个宇宙。MC带给了我们几乎无尽的可能性,用它去表现、感受我们头脑中所有美好的世界。MC采用几何块的视觉表现,只是因为创作的可能性太过丰富,必须采用简单几何体堆叠的形式,但试想有一天,如果有某一款次时代画质的产品、丰富的物理细节、真实的AI、生动的自然模拟,而且这一切还可以随意的DIY,正当你沉浸在这完美的世界当中时,突然颈后的管子被人拔掉,一切戛然而止,如同梦醒一般“And the game was over and the player woke up from the dream. And the player began a new dream. And the player dreamed again, dreamed better. And the player was the universe. And the player was love.” ---- 《The end poem》 From 《MineCraft》最后要说的是,独立游戏并不代表无序的创新,独立游戏也并不都是优秀的游戏,但创作者们瞄准某一种类型,将其做到极致的这种精神,将会带给我们更多优质的、有趣的游戏。中国的游戏界,这场慢热的“Yadari Shock”,终究会让更多优质的产品出现。正如同我经常对自己说的那样,如果说这么多年以来的行业浮躁的风气导致团队不重视游戏本身的核心竞争力,将产品的品质拉入低谷深渊的话,那么现在就到了该登山的时候了,30年前的“Yadari shock”之后,产品品质开始回升,现在,就如同30年前,那些在FC上创造出经典作品的前辈一样,成为登山的人吧!-------------------------------------------------------------以下是原***------------------------------------------------------------玩小众游戏的体验,最直观的就是在没人点赞的孤独感中自HIGH。小众游戏,主要是在刚开始玩的时候不太会的话,自己摸索学习的过程会很痛苦,但也是玩游戏比较有意思的阶段。既然小众,那么一定有他小众的原因,总结起来大多数是复杂度,难度,考验操作敏捷度这些吧,这三板斧也够得自己折腾了。来吧,第一款,PS2上的MH初代。三野猪夺命连环锁,没人哭诉。打雄火被虐了100次连技巧攻略都没地方查。第二款,ICO。对联机打LOL的基友说,我初恋女友叫约尔达,他问你是塞尔达的亲戚?第三款,神之手四叶草工作室的绝笔,鬼畜爽快感的酣畅淋漓,就是难找到个同好。神力释放之后,拍打女性杂鱼角色的设计,简直,,,,,,,恶趣味,,,,,,,,第四款,EVE,好吧这个其实也没那么小众,不过在网游里面,还是算的。爆了12b的跳货,心塞了半个月,身边没人会理解你的痛苦。(是在OF,物价和国服差别很大)第五款,EVE的好姐妹DUST514这射击游戏的角色作战装备配置,可以算是军事机密。主权战于EVE联动,需要EVE舰队中的玩家在轨道上罚站15分钟于地面信号链接,提供轨道炮轰击支援。想想都觉得带感,然而并没有什么卵用。这游戏用户淘汰率99.5%,不服来战。其他的想到再更。
再‘小众’的游戏,网上也能查到,也能找到喜欢玩的人。不太可能会玩到一款游戏连网上都查不到的。绝大部分情况下,一款游戏,想找人讨论总能找到的,没必要找那种不玩这游戏的人讨论,除非你想推销这游戏。至于那种喊着我玩的游戏怎么怎么小众,怎么怎么苦恼怎么找不到人讨论,真是想翻个白眼,都什么年代了?找不到人讨论?
嗯,星际争霸2 一个看的比玩的人多的游戏,但我就是喜欢这种键盘敲击起来“啪啪啪”的爽快感。也只有这种操作和意识都要求到变态的游戏才能够站在竞技游戏顶峰
玩过很多游戏,最最小众应该算是大学有几天晚上用过去java手机玩的一款网络游戏,不知道是什么名字,通过qq空间进入,类似武侠游戏,消耗极少的流量,整个游戏也就五六个人那样吧,还和别人聊天,感觉虽然超级小众,但是不充钱,很公平的小游戏特别好。后来坚持玩了一个星期就找不到游戏入口了,估计被封了吧。挺遗憾的
coc算小众嘛?十本中期玩家飘过。周围没人玩这个。
没人提魔能……当然啦,上面也没有同一个游戏被提到两次。最直观的感受就是加了好几个魔能玩家群发现都是同一拨人……然后找不到人联机……现在玩的人更少了,群里很久没人说话了,于是一直单机,现在连自己都不怎么玩了……
玩着玩着服务器就没人了,玩着玩着服务器就没了。
就是一种别人觉得很没劲不想多看两眼但自己却乐在其中的感觉。很多小众游戏虽然没有GTA、COD那样庞大的粉丝群,却有一种特殊的内涵和魅力让人沉浸其中,作者会在每一个细节上把他想表达的思想淋漓尽致地展现给玩家,你会感受到作者是用心在做这款游戏,而不会为了迎合大众的口味去做游戏。这些小众游戏的可玩性和趣味性绝不比那些3A级大作差,这也是我认为电子游戏作为第九艺术的一个很重要的原因。小众游戏之所以小众, 就是因为现在的玩家玩游戏大多追求刺激性和竞争性,几乎不会静下心来‘’体验‘’游戏的内涵。我也推荐几款个人认为不错的小众游戏吧:BraidLimboPruneSeventh coatThe Stanley Parable To the Moon
作为一个日常在线人数国服一万出头,世界服三万左右的游戏来说,我觉得EVE已经够到小众的标准了。我最早知道EVE是在高中的时候,那时同学告诉我有个叫 星战前夜 的游戏,我们进去之后发现什么操作都做不了,飞船也动不起来,于是当时的我并没有对这款游戏产生什么兴趣。后来上了大学,时间开始充裕起来。我一直对科幻和太空题材的内容非常喜爱,恰好又回想起有这么个游戏存在,遂上网查找一番,此时才知道星战前夜的真名叫做 EVE。下载、***,抱着好奇的心态,我注册了两周的试玩帐号。进入游戏之后我的内心是激动的,因为画面十分合我的口味$_$ 游戏内有非常完整的新手引导内容,然而完整的代价就是内容多,多到你不用个几天根本做不完。本以为完成新手任务之后我就可以开始打怪升级,拉帮结派,快意恩仇,制霸全服了。结果做完新手任务之后,我发现我还是不知道该干什么,这也成了我日后不断尝试不断放弃这款游戏的原因。这都是因为EVE给玩家提供了极高的自由度。你可以打NPC,和玩家过招,科研、制造、采矿、贸易。。。游戏中的资源可以说在很大程度上形成了闭环,即游戏内容来自玩家、用于玩家。也正因为如此,EVE拥有一套相对完善和稳定的经济体系。多次折腾之后,我开始认真玩起这款游戏。游戏中有叫做 公司 和 联盟 的内建集团体系,允许玩家拉帮结派,成建制战斗。而这个游戏的玩家们围绕这些功能开发出了游戏之外的一系列工具 - 舰船装配、战斗通知、出勤跟踪。。。可以说EVE是我玩过游戏外工具最全的游戏。在如此多的工具配合下,我仿佛觉得这就是我的第二人生。当然,99刀一年(国服50元每月)的价格可能是阻挡了大部分玩家的原因之一,但是当我领略到EVE的迷人之处后,我亳不犹豫地充值了年卡。当然游戏时间也可以从游戏内获得,所以月卡的价格应该不是很大的问题。美图之后我会一一奉上,感兴趣的朋友Google一下就可以看到很多游戏内叹为观止的景色和画面。游戏从来都是我们用来放松自己的工具,而 EVE 更是让你的想法和行动牢牢掌握在你自己的手中。正如国服宣传时所说的-这宇宙,属于你!没错我就是来安利的。世界服NN-S公司,FCON联盟,隶属世界服最大的联盟群The Imperium(aka CFC),欢迎各路小伙伴加入我们~
做长途车忘带充电宝…趁着手机还有电,忍不住说下这个话题。说实话,什么独立开发、小众游戏,这些概念已经被滥用到倒胃口了。所谓“畅销书”,其实并不是“满足了绝大多数用户”,反而是因为成功卖给没有读书习惯的人。游戏市场也是如此:真正硬核的玩家会去注意设计团队、设计理念、设计细节,并且读游戏评论甚至思考,但这些人其实只占了一部分;另外大部分只是玩游戏打发时间的普通玩家甚至是休闲玩家。所以这个红海当中,真正获得特别大商业成功的作品凤毛麟角,其他产品不要说很难赚钱,多数甚至惨痛无比。因此真正的独立开发者,其实是对“成功”的重新定义,不再只看销量数字,而是看是否为自己和玩家带来欢乐,从做市场接受的好游戏转向设计自己喜爱的游戏。但自己再喜欢,如果没有玩家买单,都是浮云。英国的独立工作室Introversion Games,在不断筹资、赚点小钱、继续筹资的循环中渡过了十几年,到最后成员只剩下两个创始人,最后他们做了一款模拟经营游戏,监狱建筑师,咸鱼翻身,获得了几千万美元的收入,才算可以继续他们的“独立开发”之旅。很多我们认为的小众游戏其实是说只满足了特定的用户群体,而不是满足了正常玩家之外的“另一群人”。同样,很多我们觉得主流的游戏,在别的群体当中反而是彻彻底底的小众游戏。举个例子,PC游戏在我们国家是主流中的主流,但在日本则是小众中的小众:PC游戏对于日本而言似乎只有エロ类。Steam超过两千款游戏,只有一百款能在日本玩。所以,日本的独立游戏开发者只能往手机游戏去发展,或者你也可以认为日本就没有所谓独立游戏开发者。因为,手机平台并不真的是独立开发者的天壤。回顾一下就会发现,11年到13年之间获得iOS最佳新游戏奖项的独立开发者几乎都已经消失了,AppStore的生态非常不健康,除了排行榜上少数领先的游戏会大发其财,其他的根本没有机会。而且,以前的游戏平台很容易直接获得玩家的看法和感受,而移动游戏市场上没有够成熟的机制。至于安卓,在国外和iOS类似,在国内,除了抱大腿以外更加没有露头的机会。既然想让创作者来主导产品的重心,便和现在移动平台上的免费模式格格不入。比如说著名的独立游戏纪念碑谷,如果设计成免费制,还是会有不少玩家愿意花钱购买后续关卡,只不过如此一来就产生了一个问题,即设计者丧失了对作品的完全掌控权,因为设计者无法确定玩家会不会购买整个游戏,也就是说不一定能体会到整个作品的全貌。只有付费制才能保证完整呈现在玩家面前的游戏是更接近艺术的作品。由创作者居于主导,决定这个作品要呈现什么模样、带给人什么感受、让玩家可以听到一个有始有终且能自由脱身的精彩故事,这样的作品才符合“独立开发”的初衷。为什么欧美会流行起独立开发,主要还是因为现在欧美的“主流游戏”越来越难以突破革新,比如这些年开放世界浪潮以来的很多3A级游戏,越来越“大”得惊人。像上古卷轴5,把所有能到的地方都游历一遍要花时间就相当惊人,这还不包括路途中遭遇的各式状况或敌人等等。再到三个DLC,除了特定地点可以持续生成的随机任务之外,独特的任务数量少说有三五百,单说把所有任务玩过一遍,可能就要数十甚至上百小时,而有些任务还可以有多种发展可以重玩。游戏里还有上百本书籍,还有多样化的角色技能、法术、药水可尝试等等……这种游戏,大到让我害怕。但一定要做这么多内容吗?其实不见得。上百个可探险的地牢,没有一个内部设计是重复的,听起来很丰富精心,但倘若仔细观察,除了少数重点关卡之外,多数实属刻意而浅薄。你可以随意找出两个洞窟,把其中的宝物或BOSS互换,或者把五层减为一两层,完全不会影响到那段探险的意义,所以说设计的内容里并没有“深化”玩家的探险经历,而只是为了机关而机关、为了曲折而曲折,它在游戏世界里被设计成这个样子,唯一的目的就是让你可以多绕一会儿,纯粹是为大而大。还有个大家熟悉的典型是刺客信条,每代都试图重建历史,既有诸多历史地标,又有许多室内场景,可能是近代游戏史上数一数二的宏伟工程。其内容之丰富多样,还展现在可搜集的项目:满街满区的宝藏箱、徽章,精美无比的各式服装、武器,简直是一家博物馆的量。制作团队花了多少时间与心力去研究、考据并设计这些道具,但到底获得了多少价值和意义呢?不要老看那些重度用户的赞叹与记录,对普通玩家而言,有多少人细心品味过那些街巷呢?身为创作者,应该都希望自己投入的心力都有其意义,玩家能够看见并认可其用心与付出。所以对欧美的主流游戏而言,因为市场的驱使,创作者的心力越来越投入在本身意义不深、容易被忽视的项目上,这其实不是健康的创作精神。游戏的内容好不好,在于好不好玩,早期不太好量化,但在如今重视数据统计的时代,一是看销量,二是看玩家投入的游游戏时间。所以现代游戏发展出了一些共同的特质:1、重视社交,让玩家呼朋引伴;2、广告营销,提高曝光率和吸引力;3、扩大游戏规模,设法把玩家绑在游戏里更久。本质上,就是想尽各种办法让玩家在我的游戏里花上比其他游戏更长的时间。对单机游戏而言,除非制作技术能有突破,否则只能去做“更大”的游戏,用更大的团队和更多的资金;另一方面照此趋势,游戏开发的成本或许只会更高,于是需要越高的销量,才能支撑团队与公司的运营。最终产生双极化:一边是越做越大的 3A大作,当然,竞争也越来越艰辛;另一边则是维持小规模独立制作团队,靠低资本、高回报的产品维持生存。当然,两者之间并不是完全的区隔,打通小众游戏到大众游戏唯一的办法,就是靠创新。这些年来游戏类型越来越固化,各种设计框架各有所长,也各有所短,这几年可以看到Telltale即给出了最新的成果,它在恶名昭彰的“互动式电影”之上,有了足够大的改动、追加和进化,进而洗刷污名且脱颖而出。Walking Dead的一举成名让TellTale从一家专做小众冒险游戏的小工作室,摇身一变成了游戏界的当红炸子鸡。可能你会说小工作室能成功还不是因为拿到了电视剧的版权,不要忘了,行尸走肉还有另一款游戏:The Walking Dead: Survival Instinct,你玩过吗?回过来看国内的手游行业,所谓大众/小众的分野,其实只是表明做的产品是否完全按照所谓市场民意来选择,还是敢于选择“原创”(不一定是真正意义上的纯原创)方向。所有玩家都在玩卡牌游戏的时候,选择做SLG;所有玩家都在玩三国游戏的时候,选择做二次元;所有玩家都在玩打飞机的时候,选择做挂机……在市场价值并没有完全被认可的时候,做一些新的东西,在我们这,就是“小众”游戏。从这个角度上来说,国内公司里敢于做小众游戏的都值得欣赏,因为指头都能扳出来有几家。我比较欣赏一个有朋友在里面的公司,指游方寸,当初啪啪三国的发行商。这是因为前几天和我们投资的一家游戏公司展程科技的ceo交流当前游戏市场的时候,我问他最近有什么游戏可以关注,他给我推荐关门放吕布,一款对冲模式网游。在搜这款游戏的时候,我发现方寸又刚上线了一款游戏叫龙焰战争,就顺便下载下来玩了一会,刚进去以为又是锁链战争like,结果战斗开始以后发现是植物大战僵尸,其他系统是常规的卡牌成长体系和技能配合,然后加入了转职。为什么我还挺支持的,因为这就是我好几年前的设想啊,回头我又翻了下当初那份卡牌+PvZ的产品设计,就是在锁链战记在日本火的那年设计的雏形。前两年有很多PvZ或锁链+卡牌的游戏都无人问津,其实都是没有很好结合,反而给成长体系带来很大困扰。这种游戏虽然也是主流设计框架,但选择的是过去很多人尝试但并没有尝试得很好的方向,在我看来就算是小众游戏了。这是国内游戏市场的现状,至于欧美式的“小众”,离我们还太遥远。不管欧美还是国内,以内容或者品质来夺取市场的方式,在最根本的价值层面与多元化是相违背的,希望玩家只玩“我的游戏”就好。如果文学史上有人的出发点是你们一辈子只读我的书就够了,恐怕只会产生样板戏。在当下这种时间与经济双重压力以及高度竞争的市场环境中,“大众”游戏其实对玩家越来越造成压力,毕竟更多的玩家想尝试不同的内容、个性的体验,或者只是消磨休闲时间,并不需要那么多越来越庞大的内容,则更加讽刺:关心游戏的人反而越来越不喜欢这些没有新意的“大作”。“大作”并不是不好,只是说规模大不必然等于伟大,而在于动机为何。国内的游戏市场历史可以看到,一味追求主流化的趋势总是给整个产业及市场造成伤害,让端游、页游死气沉沉,现在手游也快了。IP再火,没有更多开发者来开拓新的口味,最终只会让所有做游戏的人走到无路可走(其实是无物可抄)的境地。玩家和创作者共同需要的不是少数钱滚钱才能生存的大公司,而是许许多多可以长期发展经营的生产消费关系,以及许许多多不是光靠视觉提升或者细节细腻来吸引“核心”玩家,而是普通玩家都能轻松接受并且欣赏的产品。当然,现实永远不会如梦想般美好。
坎巴拉太空计划。一款模拟航空航天的游戏。里面有各种各样的零件,火箭主体零件,飞机零件,各种附带零件,天线啊,电池啊,等等,还可以下载mod,你可以造火箭,造战斗机,航天飞机,造空间站,造登月车,造婴儿车,造航母造各种奇奇怪怪的东西,上天的话你还得计算推进比计算重量,考虑各种如何能省油,上手确实难,然后,至于体验嘛,就是你在玩的时候,别人看到就会说:这是什么游戏啊我怎么看都看不懂,你在玩什么。。因为大多人都是玩沙盒模式,也没有什么流程,你可以上手就造大推力火箭,也可以用宿舍舍友名字命名火箭,比如平时我在宿舍玩是这样的:李明号火箭已组装完毕!李明号已迫不及待要发射了!李明号运至发射台就位!李明号准备发射!10...9...哎哎哎!小绿人怎么出舱了!还没到太空啊!!(小绿人是游戏里的航天员)好了,航天员已就位,李明号准备发射!10...9...1发射!李明号三级固推分离,李明二级液体火箭分离,李明号转手动控制,李明号进去亚轨道,李明号进入太空,李明号调整轨道角度,李明号太阳能板开启,李明号照明设备开启(没什么卵用)李明号环地轨道到达预订高度。。这是去往月球的路上,然后成功降落(坠落)月球。。
别人都看不出我在玩游戏。
在知乎我都找不到几个同好或者有人知道因为赞数稀少就可以看的出来!军团要塞2 每日全球在线人数排名前十。。但是!在中国真是算非常冷门的了。而中国玩家从这个游戏出现到现在,有将近8年时间了,玩家人数加起来都没有过四万。游戏里每天上线,国服全是熟面孔,互相打个招呼,杀来杀去,圈子太小,出个人渣玩家或者骗子或者外挂。基本混不下去,名声变得重要。贴吧人数两万多人,每日签到就几百。孤独~因为周围的人都在玩lol dota所以如果有陌生人提起这个,会非常激动抓住对方聊天,眼睛闪闪发光。这个游戏的狙击远比,csgo cs 等等市面上联网射击游戏难。技术断层严重,国内有亚洲第一的军团要塞战队。可是90%的玩家都不到1500千小时的菜。打比赛永远都是那几个人,没有新人,竞技圈缺少新血液。只能去香港台湾服约战。游戏趣味比他们有趣多了!大家都在搞***神纪的时候,我们只能气愤的抱怨,不过现在新玩家大部分都是从***神纪流过来的。 增长非常慢。唉。跟同事说我爱玩游戏,知道最多的就是使命召唤~战地。更多是lol
奥日和黑暗森林,(绝非我安利,BGM太美了)画面唯美,难度适宜。volume音量,潜入益智类游戏。体验啊,没什么特别的体验,平时在熊猫tv开直播很多观众说玩不下去都说太难了
《众神之王?宙斯》不知道这个游戏算不算小众,类似于simcity的城建游戏+古希腊背景,虽然系统有点简单,战斗模式很蛋疼,自由发展模式也不太完善,但总体来说还是很有意思的。要说体验的话,好像也没啥特别的,唯一值得一说的就是那段时间疯狂的卖这一款安利,但是没有一个吃的...
悄悄地说 我现在每天还要在手机上玩几十盘扫雷和数独……现在来说应该也算小众游戏了吧……原因嘛 也简单 因为费一点点脑子 但也不那么费脑子好打发时间突然觉得自己好怀旧 捂脸
A:玩游戏?都玩啥啊?
B:冒险与看脸
A:(什么鬼,没听说过)
A:呵呵。2.
A:玩啥呢?
A:(什么鬼,抄刀塔的还玩的这么高兴)
A:呵呵。3.
A:一起来游戏吧,很好玩的
B:啥游戏啊
A:炉石不传说。
B:(看了一眼游戏画面,什么鬼)
B:呵呵。4.
A:你知道我今天爆了什么吗?霸业面甲,霸业吊坠啊!
B:啥游戏啊?
A:逗比霸业!你还玩什么冷血传奇,现在屠龙刀什么的,都弱爆了啦。
B:(什么鬼,劳资这才是正牌,正牌你懂么)
B:呵呵。5.
A:这游戏不错,南宫撕葱代言的
B:南宫撕葱是谁?
A:你来应聘游戏策划啊,最近都玩啥?
B:梦幻东游,列王的撕逼,全民撤退
A:(这都是什么鬼)
A:下一位。7.
A:听说过大菠萝吗
B:没听说过,但是我听说过大宝剑,要不要带你去?8.
A(妹子):在干嘛?
A:(又是一个没上进心的家伙)
A:哦,呵呵,我去洗澡了
以撒的结合感觉在独立游戏圈里不算小众的,可能是因为不能联机吧,我朋友都在求生GTA抢银行(有些我也玩),然而我叫他们以撒也不来。早上出了dlc,今天继续玩呀,今晚继续在b站开直播
Fc平台,第二次机器人大战,战棋类游戏算得上鼻祖,附原版,以及优秀改版。革命性改变。
就是这样的体验嘛。就是这样的体验嘛。
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参考资料

 

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