一些简单游戏的游戏问题

急求一些公司晚会用来调节气氛的小游戏,像一些比较简单却容易出错的,容易操作的小游戏_百度知道您的当前位置: > 正文
全民天团有关top5的一些问题简单介绍
来源:作者:kidwithlee
全民天团有关top5的一些问题简单介绍,很多新人在刚进入游戏的时候都会问:日榜怎么算?周榜怎么算?top5又是什么?top5,就是你玩的所有歌曲里面分数最高的五首歌曲。当然,这五首歌要是不同组合的。在我刚开始接触到韩服的时候就曾经疑惑过为什么我玩了hello刷新纪录,top5里面的dream girl就没有了。现在想来也是有点萌萌哒。
而日榜,就是你每天的top5的歌曲总分,会在每天的凌晨一点刷新。周榜则是每周的top5的歌曲总分,会在每周一的零点刷新。一般在日榜和周榜的前三都是会有奖励的,所以刚玩不久游戏的新人们,合理选择top5是非常重要的。top5的组合不仅要卡好,而且还要好养。一些简单的游戏(现实生活)_百度知道用笔和纸就能玩的简单游戏有哪些?
179 个回答
初中时,班里有同学用纸笔开发了一种非常简易、可玩性极强、同时又极其凶残的游戏,在班里风靡一时,名曰「猥琐牌」。把白纸裁成小张,分别写上班里同学的名字,道具就做好了。游戏人数只要两个或以上即可,多多益善。把牌均分给玩家;出牌阶段,每人选一张手牌倒扣在桌上,所有人再同时亮牌。规则是颜值最高的牌最大,可以收走其他的牌,摞在一边。打完手牌之后,看谁的牌最多谁就是赢家。还有一条规定是女生大于男生,牌的大小也就是:美女>丑女>帅哥>丑男。可以感受到这个游戏的血腥恐怖悬疑惊悚刺激之处了吗?!!!要知道,你自己的名字也在牌堆里啊!!!经常出现的一个场景是,你得意洋洋地打出了班花,然后看到对手打出的是写有你名字的牌。于是,你矜持地微笑着……把你自己作为颜值大战的loser给收了……有时因为审美观不同,玩家会争论谁更好看。有时被议论的就是你自己。继续矜持地微笑吧。做一个安静的美男子就好了。心里默默地想,我TM原来是和这货一个档次的……OMG我居然还没他(她)好看……天呐在别人心里我居然有这么丑……这个游戏的独特优势在于可以帮助中学生加速成长:锻炼了计算力,因为要记下已经打出过哪些牌,务必要让自己手里的班花赢下其他美妹子;让弃子(烂牌)发挥最大优势提高了抗打击能力对自己的颜值有了准确的定位好了同学们去试试吧,祝你们玩得开心!!!Have fun and good luck!!!---------------------------很多人在评论里说这游戏太伤人了,我同意。玩这游戏也是初中时的事儿了,现在仅是讲故事而已。玩知乎的多半已经不小了,但又有多少能做到不以貌取人?共勉 :)
五子棋 曾经上学时的大爱呀
哈哈哈哈哈哈哈!爱上课偷偷玩儿的人怒答!我高中的时候跟同桌一起玩儿的游戏叫打飞机!(跟现在的打飞机的意思不一样!不一样!不一样!)----------------------------------------------------------被点了混知乎以来最多的赞,鸡冻地更新一下!玩儿法是这样的:最好能用有线条的纸,因为要画格,有条纹了画起来方便,没有也没关系,白纸画格也一样。纸x2,一人一张,格数要是一样的,比如20x20.then,画上飞机,如下图这个像“土”一样的就是小飞机啦~这个像“土”一样的就是小飞机啦~两个人约定好画几架,画好之后开始轮流报坐标,先是横坐标再是纵坐标比如1,51,5这个格子上没有小飞机的某一部分,没有打中。接着比如3,33,3上有,打中了。一直到小飞机所占的8个格都被打中,飞机算被击落。如果直接打到飞机头,像3,1,就算爆头了,直接击落~当时玩儿的完全停不下来,这不光是碰运气啊,还有推理啊!这个游戏的好处如下:1.材料简单,有笔有纸就能玩儿,符合题主的要求;2.可大可小,有多大纸就能画多大格,10x10可以,100x100也绝不是问题;3.加上些许推理,比单纯碰运气更有趣,试想,在一张100x100的纸上只画了一架飞机,不断摸索推测对方飞机的所在位置,直到锁定,那成就感,请自行脑补!4.可以上课的时候玩儿!这跟五子棋不一样,五子棋需要两个人同时进行,打飞机不是同桌也没关系,可以比划啊,而且格纸一人一张,也不会像传纸条一样递来递去,太容易被发现。综合了推理还有躲避老师的抓捕,整个游戏过程的紧张刺激程度直逼动作解谜游戏啊!呃,不过还是好好上课啦,万一被老师抓了不要赖我……不只能两个人,多人一起也是可以的,用多大的纸,画多少架飞机都随便啦!& &
“太平天国”,小学时候玩的,要通过石头剪刀布决胜负,胜者可以选择写一笔、增加一个防护罩、毁灭对方一个字或是防护罩→_→(防护罩优先级最高)。写完太平天国四个字就赢了.....心理与运气的对决,血与火的战斗 ("?□?)/-------------------------------------------------------------------------------------------------------------本质上就是石头剪刀布的N场决胜负版
笔记本rpg啊。尽管是小学时候玩的了,但是当时真的是很喜欢,很简单,就是用笔记本为每个人创建一个……帐号(那时候还是纯小学生,玩摩尔庄园和锑尔号……所以会有这种设定)orz我还会专门建档案资料,每个帐号的界面基本都有所不同,甚至会有头像和物品格,而且都是手(zha)绘,更无聊的是,我会给每个玩家一个帐号和密码,他们要玩时需要登录,不然我就不让他玩。尼玛本人明明就在眼前好吗……如果忘记或者输错密码同样无法玩,但是不必担心,有密码找回功能。密码找回……密码找回……密码找……密码……密……那么怎么验证密保呢?也是两条途径,一是预留在我这里的密保问题校验,二是申诉,需要提交给我一份表格,写明申诉理由和帐号,然后我会在几天后回复,还有10%几率申诉失败,如果得知了密保问题***,还可以将别人帐号据为己有……所以说本人就在眼前啊,有毛意思啊!创建完账号后就可以开始玩了,我可以凭自己的想法来创tiao造xi剧wan情jia,比如让他尝试从欧洲皇室变成非洲难民,或者大灾变,也可以玩个任务主线什么的,而且在最后一页,有一个设定叫做商店……我去……我当年干了什么……一些任务还会有解谜类要素,或者养成或者战斗的功能,甚至有可能改变世界线,有时我还会玩把穿越什么的,剧情搞到别的游戏里(当时我会同时搞两个或以上这样的游戏,有时候世界线可以变动到另一个游戏)。之后……之后就连我也搞不清世界观了。于是他们开始混乱,开始出现错误,开始出现灾难,终于,在一天,救世主没有出现。世界变得一片空白,之前的世界只剩下在本子边缘的剩余的撕边,直到有一个人出现,改变了整个世界,npc开始出现,事件不停发生,越来越多的人来了,一群小学生创造了一个并不存在的并不存在的世界。或许只是我一个人(笑)
铅笔打仗双方在各自的底线画上很多圆圈或者点表示作战单位。然后用笔尖点住一个单位,按住末端让笔冲着对方划出去,用笔身量一下这条射线的延长线,如果击中对方单位则击毁。双方轮着来,直到一方单位全灭。这才是真正的简单游戏吧。
有个很好玩的聚会游戏:エセ芸?家ニュ?ヨ?クへ行く(暂且翻译为找出假画家吧):游戏主题:玩家中有一个人是不知道题目的画家。大家一起协力作画一张,大家要找出那一个不知道题目的画家是谁出来。规则:1.游戏开始时,要决定大题目和小题目,比如:大题目:漫画(一般决定范围,给假画家以提示)小题目:机器猫2.游戏在裁判公布大题目之后,然后给每个玩家配发写着小题目的纸片。但是,其中有一张是空白的,抽中空白***的玩家为“假画家”。3.确认自己的身份后,游戏开始。然后大家在同一张白纸上,进行作画,主题为你抽中的题目。这时,抽中“家画家”的玩家要装作自己是真画家的情况下,一起作画。4.大家各作画两笔(确实是两笔,所以要画连笔画)之后。大家一起投票决定谁是假画家。5.如果没有猜中谁是假画家的话,扮演假画家的玩家胜利。另外,就算猜中了谁是假画家,若假画家能根据完成的画作猜中小题目的准确名字的话,也算假画家的胜利,猜不中才算真画家们的胜利。所以,这个游戏中,真画家们为了取得别人的信赖,需要画出与小题目相关的内容出来,但是画得得太具体了的话,又容易被假画家猜出来。所以大家一起互相猜疑着一起画,才是这个游戏的好玩之处。大家可以在聚会的时候开心的玩吧。友情提示:可以用多种彩笔,容易区分角色。另外,像本人,每次一开始就是画个地面(一条线),绝壁能打回圆场,啊哈哈。初次回答。多多关照。
我来说一个,这个游戏是我在手机上玩到的,不记得具体的名字了首先你在纸上画上5*6(5*7,6*8,10*10 whatever )大小的点阵,然后游戏开始,一个人画实线,一个人画虚线,轮流画,每条都只能从一个点出发,垂直的或者水平的行进,碰到第一个点就必须停止。也就是说,只能画那种横平竖直的短线(斜线,线上除了端点外还有其他点的线都是不允许的)。然后假如某人的某一笔画完后,正好封闭了一个图形,那么这个图形包含的所有格子个数成为TA此次获得的分数,并且TA获得再画一笔的机会,直到整个棋盘上无线可画,然后两个人分别统计自己的分数,并比较高低。这个游戏好玩之处在于它的必胜策略很难找,你甚至都不好看出先手后手的优势。我们当初几个数学系的同学在火车上就研究这个游戏,研究了大半天也没有得出一个必胜策略,只有一些最简单的贪心想法。大家有兴趣可以研究一下这个有可能的必胜策略
我初中的时候自己开发了一个纸上游戏,当时风靡一时,概括一下就是操作性军事策略攻防游戏,这个光靠描述很难想象,我稍后画图细述--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------既然大家都觉得发明这个词用得不妥,那我改成开发好了,本来就是没有任何外界信息下自己独立完善的一个玩法,你们要是觉得我侵犯了你们的童年我也理解,但是"开发“是我的底线,要是觉得不是好***请反对+没有帮助,实在要纠结这些字眼我就只能关闭评论,谢谢。工具很简单,纸跟铅笔,一定要是铅笔,至于2B还是HB影响不大,硬度高点,摩擦小点的更好吧。我手边暂时没有铅笔,所以用水笔代替来讲解。第一张图1.我做的这个游戏与其他纸上游戏比较最大的优势就是具有“操作性”,其他***无一例外都是只具有策略性的游戏。这张图的意思很简单,用这种方式把笔弹射出去会有一道痕迹,力道,姿势的控制会有不同的方向,长度,深浅。铅笔头钝了之后很光滑,往往能划出很长的痕迹。操作技巧方面就是如果要控制方向就要眼睛来瞄准,长度要力道控制,过大过小都不行,稍微练习几下就会有操作心得,所以作为一个具有推广潜力的游戏,它已经具备了“操作性”跟“易上手”的特点。第二张2.初阶来了,画两个间距合适的圈,于是从一个圈中心出发,让弹射轨迹 穿过另一个圈(中间那条轨迹就是标准的”穿过“)就是核心的玩法,当然游戏是要有“互动性”的,自己一个人玩的只能是YY,于是有了第三张图2.初阶来了,画两个间距合适的圈,于是从一个圈中心出发,让弹射轨迹 穿过另一个圈(中间那条轨迹就是标准的”穿过“)就是核心的玩法,当然游戏是要有“互动性”的,自己一个人玩的只能是YY,于是有了第三张图第三张3.借鉴的象棋思想,加入公平性,互动性,竞技性,于是游戏的雏形出来了 3.借鉴的象棋思想,加入公平性,互动性,竞技性,于是游戏的雏形出来了 (1)双方最初各自都只有最两端两个圈作为最初的城池,目标是攻陷对方的大本营(2)每当你的弹射痕迹穿过了另一个圈,那么就算占领了一个新的城池,直至该城池被敌人占领。(3)每次发起攻击都可以选择任意一个你已经攻占的城池,攻击目标指向未被占领的城池或者敌方城池。(4)双方依次发起攻击,每轮一次攻击机会。这里说明一下,这张图只是随便画的一个示意图,可能圈的大小,城池的布局都不合理,请不要在意这些细节。。。技术问题都是可以解决的。实际玩的过程中攻击路线是多样的,有的人冒进就会直接射击远处的城池,有的人稳健就稳扎稳打。但是慢慢的,游戏缺点就出来了,一个是有BUG,楚河汉界(障碍或者说天堑)没有实际意义,可以直接越河射击很远的城池,一个是公平性太强,又没有足够多样的玩法支撑竞技性,这就乏味了。于是我结合实际,并且引入了运气成分。第四张图4.变化体现在以下几个方面4.变化体现在以下几个方面(1)改良之后城池的布局不是对称的,但是尽量通过控制大小,距离来做到公平(2)使天堑有了实际作用,河里的那些有矩形外框的圈代表船,越河必须夺船,也就是说部分城池人为规定为必经之路,增强竞技性。(3)部分城墙加了城廓,这些城一般距离别的城远,圈比较小,但是往往具有重要的战略意义(比如距离船近)。这些城很难攻占,于是我加了一圈或者两圈外廓,痕迹穿过最内圈积5分,中圈积2分,外圈积1分,累积大于等于5分攻下此城。至此游戏主题基本完备,后面的就是为了丰富玩法加上各种新的资料片了。第五张图5,第一部资料片放出之后开启了新场景“宝藏山”。从现在开始,每个玩家的起始攻击步数都是有限的,比如10发,20发这样子,当使用完起始步数之后必须以放弃与发动攻击城池距离最近的城池为代价换取两步,这代表你从最近的城池强行征兵,失去了民心,谓之“穷兵黩武”。而宝藏山里的城池都是拥有大量兵力与粮草的(即“步数”),宝藏山里的每个城池旁都有标注10,15,20,25等字样,代表你攻占之后获得的步数,多少与难易程度相关。这样就又引入了经济概念。你可以先大力开发宝藏山,发展经济,屯够粮草再远征,也可以穷兵黩武一路高歌猛进,但是一旦失败,代价就是毁灭性的。更多样性的策略把握,比如“经济发展到多少再出征合适?”,“先抢对方的粮草还是先屯自己粮草?”等等,看官自己脑补吧。5,第一部资料片放出之后开启了新场景“宝藏山”。从现在开始,每个玩家的起始攻击步数都是有限的,比如10发,20发这样子,当使用完起始步数之后必须以放弃与发动攻击城池距离最近的城池为代价换取两步,这代表你从最近的城池强行征兵,失去了民心,谓之“穷兵黩武”。而宝藏山里的城池都是拥有大量兵力与粮草的(即“步数”),宝藏山里的每个城池旁都有标注10,15,20,25等字样,代表你攻占之后获得的步数,多少与难易程度相关。这样就又引入了经济概念。你可以先大力开发宝藏山,发展经济,屯够粮草再远征,也可以穷兵黩武一路高歌猛进,但是一旦失败,代价就是毁灭性的。更多样性的策略把握,比如“经济发展到多少再出征合适?”,“先抢对方的粮草还是先屯自己粮草?”等等,看官自己脑补吧。第六张图6.第二部资料片加上了地形与迁都的概念,注意只有圆圈代表城池,那些浪线,角线都是修饰。6.第二部资料片加上了地形与迁都的概念,注意只有圆圈代表城池,那些浪线,角线都是修饰。(1)右边的新地形代表沙地,从沙地内部的某城池发动攻击,三次没有成功便自动失去该城池(2)左边的新地形代表山地,在山地内部对某已经被占领的城池发动攻击需要击中两次。这样设计的原因是因为沙地里缺乏资源,所以不能支持长期的攻击战争,易于防守。山地因为地形的优势利于防守。(3)每场战争中玩家都有一次迁都机会,把大本营迁到自己已经占领的一个城池(非宝藏山)代价是牺牲一定步数(看地图而定,代表迁都消耗的经济资源)。7.最后一部资料片把整个游戏推上了一个全新的高度----增加游戏人数,可以多人竞技,每个人都有起始城池,但是胜利者只有一个。于是各种合纵连横,尔虞我诈,中途倒戈,反目成仇的元素都有了!老婆开始骂人了,必须睡觉了,明天再补充吧。晚安各位。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------细节方面再?嗦两句吧,我想有些知友可能会对弹射笔这件事持谨慎态度,这点而言确实是不适合太小的小孩子玩的,但是到了中学阶段这么玩就已经没任何问题了,事实上弹射的力度很小的,只要把笔倾斜了轻轻一按,笔尖往前滑个20CM就差不多了。然后对于图纸的设计是这个游戏很重要的一部分。我们当时玩得最疯狂的时候有一套十几张比A3纸还大的图纸(硬板纸最佳,我们用得最多的就是挂历背面的纸),全部都是自己设计的,要比我现在画的示意图复杂得多,一些平衡性很高的图纸被我们反复擦掉痕迹重复使用,多数是3-4人的地图,有时候一张4人地图玩一整个晚自习都玩不完,因为这过程中确实变数很多,适时的联盟与及时的倒戈都会重新平衡各方势力,面杀最开心的就是各种撕逼大战哈哈。而现在想来,里面不可消除的运气成分也确实是我们坚持玩了很久的原因。整个初中晚自习就靠这游戏度过了,可惜后来上了高中之后各奔东西,学业也比较繁忙,渐渐就遗忘了,后来网络游戏铺天盖地,更没有这种桌游的存在空间了,当年我甚至还萌生过把这游戏设计成型,将来商业推广的想法,现在想来一阵唏嘘。对于这些陈年往事的回忆再次唤醒自己对设计这件事情的不灭热忱,再对照自己现在完全偏离的生活轨迹,也不无伤感。希望自己永远不要把鱼丢了!
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参考资料

 

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