好东西都让GB拿去了,这游戏是不是汝康酒业倒闭了该倒闭了?

《盘点》又到六一 还记得你童年玩的游戏吗?_微信网页版
《盘点》又到六一 还记得你童年玩的游戏吗?
六一儿童节又到了,喜欢游戏的你,属于童年的回忆是哪些?我们特意挑选了各个年龄段童年玩的游戏,它们都是在国内流行过的电子...
六一儿童节又到了,喜欢游戏的你,属于童年的回忆是哪些?我们特意挑选了各个年龄段童年玩的游戏,它们都是在国内流行过的电子游戏,或许不是最好玩或者最有名的,却是我们曾经玩得最多和最开心的。70后的游戏回忆70后的玩家小时候还很少接触到电子游戏,他们早期玩的是打弹子、滚铁环、拍画片等游戏。直到红白机以及小霸王等各种兼容机的普及,电子游戏逐渐走入我们的生活。马里奥、老四强、坦克大战,虽然画面现在看起来简陋粗糙,当时却给我们打开了一个全新的世界。随之而来的还有GB和街机,以及那些记忆犹新的游戏。那时的概念中玩具都是要花钱的,与其做个“乖孩子”等爸妈奖励,不如索性动手自己做,面筋粘知了,线轴做小车,许多创意就在动“坏脑筋”的时候诞生了。跳房子  跳房子  原材料:  一支粉笔  一块石子  锻炼:  平衡能力  小孩儿们在地上用粉笔画出一个长方形,里面再分成十个小方格,就成了“房”或者“田”。每人手拿一块小瓦片或扁石头,站到线外往小方格内扔,条件是不能将瓦片扔出方格或压在方格线上。扔准了,单腿一个格子接一个格子地跳,然后保持单腿,弯身将瓦片捡起,回到起点,按着数字顺序继续扔,谁先过关谁赢。跳皮筋  跳皮筋  原材料:  旧车胎或  松紧带儿  锻炼:  节奏感  跳皮筋是那个时候女孩子的专属游戏。用的皮筋一般都是旧自行车胎剪成的胶皮圈,一个个套在一起,想要多长就有多长。可以三五个人一起玩,也可以分成两组比赛,跳皮筋的时候一般会配着歌谣,当时比较流行的有“小马过河”、“马兰花”等。有一套基本动作,玩的时候由易到难,从脚踝一直跳到颈部,直到抬腿够不到了,从头再来。若是中途跳错,就换人。即使没有伴的时候,也可以把皮筋绑在树上自己玩。  踢毽子  原材料:旧铜钱和公鸡毛  锻炼:腿脚协调能力  那时翻看女生的书包,里面如果没有皮筋,肯定就有个鸡毛毽。鸡毛毽都是自己做的,由一堆公鸡毛和两个旧铜钱做成,为了做个漂亮的鸡毛毽子,很多女生惦记着家里的大公鸡,要是在垃圾堆里看到公鸡毛,也是如获至宝。踢毽子也是花样繁多的脚上功夫,边踢边念叨着“桥,外,别,背”之类的动作指令,从前面踢,从后面踢,从左脚踢到右脚。  抓羊拐  原材料:四个羊后腿踝骨  锻炼:手眼配合  “羊拐”就是羊后腿踝骨的俗称,一般要准备四个,将它们洗净并染上红或绿的颜色。另外,还要缝制一个一寸见方的布包,里面装入绿豆或小石子。有多种玩法不同规则,普遍的一种玩法是,先将四个羊拐抓在手里,一转手腕将拐撒在地上,并同时抓起布包,每抛起一次布包时,要顺序把拐扶正或按倒,并要接着布包不能落地,最后要一次把羊拐抓起,并接住布包即为赢,如果有一次没接着布包或没按规则顺序扶好拐就为输,就由另一人接着玩,轮流进行直到赛出结果和名次。  扔沙包  原材料:几块碎布、细沙  锻炼:团队精神  沙包都是自己做的,找几块碎布,缝成小口袋,在里面装上细沙再封口,就是沙包了。一般三个人以上就可以玩,当然,人越多越好。分成两组,一组站中间,一组分成两队站两边,朝中间这组人身上扔沙包。若被沙包打中就要下场,直到同组人能用手接住扔过来的沙包,下场的人才能“起死回生”,但接住一次沙包只能换一条“人命”。  铁皮玩具  上世纪70年代是铁皮玩具发展的一个黄金年代。当时的铁皮玩具都是纯手工加工制作,虽然没有多少高科技元素,却有简约的外形和精密的机械装置,带有那个年代特有的时髦气息。比较常见的铁皮玩具有会下蛋的母鸡、敲军鼓的小人、弹跳青蛙、小鸡吃米等,几乎都以上发条为动力,色彩鲜艳,还非常结实。那时的男孩子都以得到一只铁皮小手***为自己的终极梦想。 弹弓  弹弓、铁丝***、水***  在“Y”形树枝上套上皮筋便成了一个简易的弹弓。在铁丝***出现之前,弹弓是男孩们的御用武器,几乎人手一个,每天纠集一帮同伴,练习打仗。铁丝***算得上是弹弓的升级版。有用粗铁丝和橡皮筋做的,也有用旧自行车链条做的,扣上小纸团做的子弹,比弹弓射程小、威力弱。水***也是自制的。用打点滴用的橡胶管,用气筒先打点气,然后把圆珠笔的笔心去掉,用铁丝绑在橡胶管上,在水管中加入水,挤压水管,水就出来了,虽然简陋,但这种水***储水量大,射程远,威力十足。  弹弹球  原材料:  各色玻璃珠  锻炼:  指关节的  爆发力  上世纪70年代末至80年代初的“经典游戏”。玩的人各出数枚,输者将丧失对玻璃珠的所有权。玩法通常是“出纲”或“打老虎洞”。在地上画线为界,谁的玻璃珠被打出去就算输,叫“出纲”;或在地上挖出五个坑,谁先打完五个洞,就变“老虎”,打着谁,就把谁的玻璃珠“吃”掉,这叫“打老虎洞”。玻璃珠也是分等级的,最不值钱的是普通弹珠,然后是磨砂弹珠,再往上就是彩弹----一种透明的彩色玻璃弹珠。最贵的彩弹价钱都在1角以上。撞拐  撞拐  原材料:  无  锻炼:  下盘稳定和力度  选一块平整的场地,在地面上用粉笔画出几个一米左右的圆圈作为“阵地”,一对一两人玩法是在地上的两个圈内各站一人,每人抓住自己一只脚腕,将腿盘起来,用另一条腿跳着走。一人先出圈“攻击”,一人守“阵地”,出击者蹦到对方圈边,两人互用膝盖撞击对方,但不能用手去推拉,被撞出圈或另一条腿着地的,就算输。这个游戏在南方也被称为“斗鸡”。  拍烟盒  原材料:香烟包装纸  锻炼:腕力和臂力  所谓拍烟盒,就是把香烟的包装纸叠成长方形,按照香烟的档次把烟盒划分成“梭了屁”、“小迪”、“中迪”、“大迪”等级别,谁出的最大谁先拍。游戏规定把一摞烟盒拍成“全过”、“剩一”什么的,谁先按要求拍对了,所有的烟盒就归谁。这个游戏当年时常会在课间休息和中午的课桌上、地上演绎得人仰马翻,狼烟四起。那时的孩子得到一个高档烟盒,比考试得了双百还高兴。  挑小棍  原材料:冰棍棍  锻炼:眼手配合  那时的冰棍棍通常都是那种细细的圆形竹棍,吃完冰棍后,把它们收集起来,洗干净。玩的时候,把手中的木棍撒到地上,然后用一根棍把相互压住的棍一根根挑开。每次只能挑一根,且不能碰到其他木棍,否则就轮到对方玩。谁抽出的棍多,谁就算赢。  拍洋画  原材料:洋画  锻炼:同拍烟盒  洋画一般是16开的一张纸,正面印有隋唐演义、三国演义、西游记里的人物,5分、8分和1角的都有,一大张上大约有20张小洋画,男孩们将它们一张张地剪下,随时随地拿出来拍。玩时双方都把自己的洋画拿出来,每人依次用手去拍,靠产生的风或适当的角度把地上的洋画翻个面,对方的这张就归你了。常胜将军手里总是攥着厚厚一摞脏乎乎的画片。80后的游戏回忆80后的玩家关于游戏的记忆是丰富多彩的,街机方兴未艾,主机和掌机继往开来,而电脑游戏以及连带的网吧也为他们带来了更多的名字。童年的游戏启蒙  那个时候,你家里有一台小霸王学习机,父母为了让你以后不会输在起跑线上,专门给你买的。为了让你专心学习五笔打字,连手柄都藏起来了。  可小明的父母给他买的是小霸王游戏机,他有很多99合1,很多同学找他借着玩。  超级玛丽、魂斗罗、冒险岛……好吧,其实最后你也没学会五笔打字。  后来,你知道了拳皇95、96、97、98,合金弹头,三国志,三国战纪,1943 等等这些大型游艺机的时候,你逐渐忘却了小霸王。  为什么?更多时候你觉得游戏就是要一起玩才好玩!  没错,从你明白这个事儿开始,你的游戏之路就进入第二个阶段了。  多人游戏/在线游戏的历史  有同学发现某个地方开了一个电脑游戏厅,于是回来给大家讲一种叫《红色警戒》的游戏,从此,你们开始体验昂贵的网吧局域网游戏。五元一小时的价格让学生们要么围观有钱的小明玩,要么偷偷摸摸拿父母的钱。  而今很多对战游戏中经常出现的嘲讽句就是:  小学生伤不起啊!  有一天你们发现了一个游戏叫《网络创世纪》(UO),可是朋友们更喜欢联机星际争霸。  你开始玩《万王之王》(某著名游戏网站早期就是万王之王的外挂攻略网站),《网络三国》……  从此网络游戏开始进入代理运营阶段,中国大陆游戏市场悄悄地进入爆发前夜。  2001 年,电脑杂志上介绍的一款游戏开始席卷网吧,由北京华义运营的《石器时代》。(这时候由于网络游戏市场还未成形,编辑推荐的游戏还是良心居多,软文推广方式到03年左右才成为正式推广渠道。)笔者乃山野村夫,一直相信网易头牌《梦幻西游》是借鉴了《石器时代》的模式。  没过几个月,你发现一款游戏叫《千年》,你非常喜欢这款游戏的风格,打打杀杀的游戏内容让你有前所未有的感觉!但是这款游戏是包月收费的,月卡要60元一张,而且还不是哪儿到能买到储值卡!(游戏渠道市场还没有形成,多数人在观望),买不起卡的你居然知道按住回车不停登录可以强行登录(不需要充值)。  还记得那个让你笑了很久的购买物品的命令吗?  @老板娘 购买 ***就没有新中国 1  还记得帝王陵一开门你就死在地上了的场景吗?  你发现《红月》没有《龙族》好玩,《金庸群侠传online》比《大话西游online》火。但这几个游戏的图标都很少有人点击,因为大家都在《传奇》里找钉耙猫!  这时候基本你渐渐开始沉淀下来,收费的方式也相对单一,购买游戏时间。此时此刻,不得不提到《传奇》。你在任何一个网吧老板手里都能买到《传奇》的储值卡,可其他游戏就未必!这是为什么?这是一只当年助推《传奇》渠道推广的幕后之手操作的结果,在成都游戏圈子里混的人应该都如雷贯耳了吧。没有他的下线渠道,咱们那儿去买卡?  那些你经历过的黑历史  端游大爆炸的年***始了!你见证了下面这些历史:  ●2002 年 1 月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在 Q 版网络游戏领域的地位。  ●2002 年 2 月,捷三峰代理韩国 YMIR 公司《倚天》。  ●2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。  ●2002 年 6 月,网易引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。  ●2002 年 6 月 25 日,《古龙群侠传 ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。  ●2002 年 7 月,从《网络三国》改良而来的《三国演义 ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低谷的一代王者之作。  ●2002 年 8 月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。  ●2002 年 8 月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。  ●2002 年 10 月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。  ●2002 年 10 月,上海 UBI 签约 EQ,欧美第一网络游戏登录中国。  ●2002 年 10 月,盛大在线发行韩国 CCR 的疯狂坦克。  ●2002 年 11 月 1 日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。  ●2002 年 11 月 5 日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。  ●200 2年 11 月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。  ●2002 年 11 月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,21CN 网站介入网络游戏行业。  ●2002 年 11 月,新浪网正式签约《天堂》,国内第一门户网介入网游领域。  ●2002 年 12 月 9 日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出,老牌单机游戏公司进军网游。  ●2002 年 12 月,IT 名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。  ●2002 年 12 月,万众瞩目的《轩辕剑 ONLINE》经由网星代理进入测试期。  ●2003 年 1 月 1 日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。  ●2003 年 1 月,中国另一门户网站搜狐也带着《骑士 Online》赶上了网游的潮流,至此,三大门户网站齐聚网游。  ●2003 年 1 月,网星发布大宇制作的《轩辕剑 OL》。  ●2003 年1 月,上海育碧发布北美 SOE 作品《无尽的任务 EQ》。  ●2003 年 1 月,新浪乐谷发布韩国 NCSOFT 《天堂》。  ●2003 年 1 月,亚联游戏发布《百战天虫》。  ●2003 年 4 月,天人互动发布美国 Wolfpack《魔剑》  ●2003 年 5 月 26 日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。  ●2003 年 5 月,光通娱乐发布航过 Wemade《传奇3》  ●2003 年 5 月 23 日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。  ●2003 年 7 月,金山航母级作品《剑侠情缘 ONLINE》正式内测。  ●2003 年 7 月 28 日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达 30万。  ●2003 年 8 月 6 日,海虹正式与 Actoz 签约代理***网游 A3。  ●2003 年 9 月 25 日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。  ●2001 年 2 月,广州网易《梦幻西游》  ●2004 年 4 月,《A3》,北极冰文化传播公司  ●2004 年 6 月盛大,《英雄年代》  ●2004 年 8 月 23 日,网易公司宣布从韩国引进的网络游戏《精灵》停止运营。  ●2004 年 10 月 5 日,北京游戏蜗牛公司正式宣布自主开发的网络游戏《航海世纪》被韩国九兄弟公司引进到韩国出版运营,签约金额约达 15 亿韩币。  ●2004 年 11 月,《传奇 3G》,光通娱乐  ●2004 年 10 月,搜狐发布北京像素软件《刀剑网络版》  ●……  也见证了下面这些事件:  ●2002 年 1 月 11 日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏 30 万捉拿元凶。  ●2002 年 6 月 16 日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧,游戏被连坐。  ●2002 年 7 月,《传奇》同时在线人数突破 50 万,成为世界上最大规模的网络游戏。  ●2002 年 10 月 6 日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。  ●2002 年 10 月,天府***游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。  ●2002 年 10 月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除 10 万账号。  ●2002 年 11 月 13 日,九城联手公安机关打击黑龙江 MU 外挂网点。  ●2003 年 1 月 24 日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz 和 Wemade 单方面中止了盛大对 《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始  ●2003 年 2 月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。  ●2003 年 4 月,“第一款国产 3D 网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。  ●2003 年 5 月,天睛数码携 《幻灵游侠》参展 2003年 E3,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。  ●2003 年 6 月 26 日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载 《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。  ●2003 年 9 月,网络游戏正式被列入国家 863 计划,政府将投入 500 万支持原创网游开发,金山和世模成为 863 计划的第一批收益者。  ●2003 年 10 月 9 日,Wemade 正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案  ●2003 年 11 月,天人互动公司因投入过多资金经营网络游戏 《魔剑》,陷入困境。 ……  我们慢慢发现一个惊人的事实,盛大在爆发期中稳定成长,即便遇到了黑客、外挂、私服这种致命打击。  无数人骂着盛大玩着传奇,无数人对代理权几经转手又突然关服的千年愤恨遗憾,无数人对泡泡堂爱不释手……这都让人明白一个能玩转大陆端游市场的公式:  1.一流产品线+一流运营+一流渠道=成功  2.二流产品线+二流运营+二流渠道=活着  3.三流产品线+三流运营+三流渠道=倒闭  但爆发期已经过去,市场开始稳定,开始细分,钱就不好赚了。棋牌游戏市场被联众和腾讯瓜分了;休闲游戏市场被久游和盛大瓜分了;RPG 游戏市场被盛大和九城瓜分了;…… 这基本上也解释了上面的公式。  谁赚了钱,谁失败了  从笔者了解到的数据来扯这个蛋应该是下面这样的;下面排名属于笔者个人看法。  赚到钱的游戏产品:  1.劲舞团(劲舞团的精细化运营手段非常成功);  2.征途(史老板是行家!);  3.热血江湖(强化石系统很成功!);  4.DNF,CF,QQ 炫舞等 QQ 游戏(巨大用户群和大强度运营活动);  5.梦幻西游(成熟的成本控制体系和良好的游戏设计);  成功的游戏产品:  1.魔兽世界(毋庸置疑是在中国运营的最成功的产品)  2.热血传奇(屹立不倒靠真本事)  3.梦幻西游(国产游戏精华)  4.剑侠情缘系列(国产游戏代表作品)  5.泡泡堂(休闲游戏之王)  失败的游戏产品:  1.树世界(开服就破溃)  2.千年(突然关服,大批玩家流失,传闻公司资金链断裂股东撤资)  3.完美世界(笔者认为它是树世界升级版)  4.武林外传(各位看官老爷是不是发现了什么?)  5.传奇世界(棒子还暗示下一期的传奇合约给咱们光通呢)  叫好不叫座的游戏产品:  1.EVE(这个游戏据说签代理时冰岛总统还视频连线!)  2.传奇 3(不解释)  3.神迹(少人有知道盛大为什么要折腾个这个东西出来)  4.劲乐团(虽然是失败产品,但它为久游签约劲舞团立下汗马功劳!)  5.EQ 系列(中国人还是喜欢三国!)  看到这里,有些老爷已经彻底混乱了,这厮在说什么?有些老爷感觉清爽不少吧。  端游市场从 2000 年到 2012 年这 12 年的发展,从爆发到稳定,从百花齐放到三驾马车。我们不会记得过客,但我们记得《热血传奇》、《泡泡堂》、《奇迹 MU》、《魔兽世界》、《梦幻西游》和《劲舞团》这些名字,它们代表了中国游戏发展的重要时间节点。风风雨雨一路走来,最初没有付费能力的我们,现在已是游戏消费的中坚力量了,消费习惯的成熟,让这个市场不再疯狂。现在老爷们回忆一下自己玩过多少网络游戏,你会发现这样一个道理,你喜欢这个游戏,但你觉得运营公司黑心,加速了这个游戏的死亡,无奈你只能换一个游戏玩。结果你回头一看,月卡游戏真心划算而且还是很有可玩性的。(其实也不然,游戏要做到多么平衡才能去出售游戏时间来赚钱,更何况游戏开发和运营都是有高成本投入的)  结语  其实,我们80后这一代完整经历了中国游戏发展史,我们高兴,因为那是属于我们这代人的游戏记忆;我们难过,因为那段记忆也不尽是光明的。  现在的我们,回头望去,才知道多少步子跨得太大,扯着蛋了。最快乐的时光也许是小霸王上的双人魂斗罗吧。  很多喜讯在传递,很多噩耗在传播,玩家们也开始爱国了,他们觉得国产游戏不给力,骂着国内开发商不给力,还不如你自己来做。你毅然的投身了游戏行业中来,想要实现你的游戏梦----自己做一款游戏!90后的游戏回忆90后那一代,他们的童年烙有更多电脑和网络的印记,他们的童年处于游戏承上启下的阶段:更多外国游戏的涌入,互联网的普及,网游开始兴盛起来;跳舞毯、红白机等游戏开始网络化。90后的童年被网络游戏、掌机游戏以及萌芽期的手游所充斥。90后的我们,不像上一代那样只有屈指可数的几种玩具。我们的童年充实很多,却也枯燥了很多。确实我们有了各种高新玩具,然而闲暇时光却基本都给了补习班和作业。不过嘛,孩子的天性就是玩,数学班的孩子就更要变着法的玩。于是,一些独特而又符合时代潮流的游戏应运而生了……
最早的比较独特的游戏叫做“cei 卡”。不同于溜溜球四驱车这类大众游戏,这项运动很风靡,却也很小众。因为它可以算是儿童们最早需要运用博弈论的游戏,或者通俗点说,最早的赌博性质游戏。它的玩法有很多,筹码是某些膨化食品的附赠能力片,或者干脆是小卖铺成捆卖的卡片。它的赌法也有两种,一种是撞翻对方的卡片,另一种是把用自己的卡片对方的从桌子上弹下去。输得的代价就是交出自己那一张心爱的卡片。
这两种玩法的风险都很大,所以那些胆小的或者运气不好的都不愿意拿自己的宝贝冒这个险。然而我却是这个游戏的忠实粉丝。记得我的第一张卡片是好朋友给的,然后我就用这一张赢来整整的一盒,那感觉就好比通过实力从一桶金发家致富的地方富豪一样。我的秘诀很简单,就是总想着自己那第一桶金是别人送的,那么即使我输得一穷二白也没有一点损失,结果玩起来没有一点牵挂,反而总是能赢那些因为紧张而哆哆嗦嗦的同龄人。后来成了小学班中的一霸,再也没人敢和我玩了,就开展出租业务。你用我的卡去赌,输了不用还,赢了要交税,卡片依然是越积越多。
再后来到了景山,这个游戏就不盛行了,反而盛行起我从母校带去的另一项博弈运动----拍手游戏。这个游戏很流行,可在小学真正会玩得没几个。然而到了这个天才云集的小五班就不同了,这些智商超群的孩子完美的挖掘了这款充斥博弈味道游戏的内容。这个游戏很类似猜拳,用手势来传达信息,分来生产(攒),防御(防)和进攻(波)三大类。其中进攻需要一回合生产,可以被防御,但如果你在生产时被进攻你就输了。为了手势的同步,每一回合出招前都要拍两下手,所以称为拍手游戏。
就这简单三个动作,蕴含的交锋却比猜拳要多得多。第一个回合双方肯定都会生产,然而第二个回合就需要心理分析了。一般一级玩家都选择进攻,然后两个进攻在一起什么都没发生。二级玩家会选择防守,挡住对方的进攻后选择在第三或者第四回合进攻,胜率会有百分之六七十。而到了小五班这里,我们会想到对方会想到我会进攻,于是第二回合对方防守,我继续生产,这样我就有了两次进攻机会,可进可退,基本胜券在握。这不同于猜拳完全没有战术可言,而是充满了对人心理的揣测,是一种很高深的博弈。就更别提我们玩得版本要比上面所陈述的复杂得多,有一个攒的波,两个攒的波,一个攒一个防的波…….变化组合无数。可以说是真正的智商比赛。我们玩得版本还有一个很拽的名字,叫----争皇帝。
那阵子拍手游戏实在风行,人人下课就围成圈子大拍特拍,弄得面红耳赤嗓子沙哑,于是班主任为了遏制风气下了全面禁令,这项运动也就逐渐消失了。然而数学班的孩子毕竟不同寻常,天无绝人之路,我们很快又找到了新的游戏。
那就是一种被称为纸上RPG的类似电脑游戏的自创作品。简单说就是在纸上画上像棋盘一样的格子,然后再创建一些拥有不同能力值得兵种,包括移动格子数、攻击力生命力啊什么的。之后就好比将军排兵布阵的战略图一样模拟战争,还是回合制,很像下棋,但又要复杂得多,因为所有旗子的数据和规则都要自己创建,又要考虑公平性和多样性,所以相当考验能力。记得那阵我和小夏同学甚至专门有一个本子,上面记录了我们设计的地图,兵种属性和剧情等等,整个本子都被写得满满的,特像那么回事。我长大后才发现其实我们享受的是创造这个游戏的过程,真正玩起来以后没有几次分出胜负。我们甚至还吸引了很多班中的同学参与进来,当然他们都是玩家,不能体会设计的快感了。
这种游戏终因为对脑力的极度消耗而被废弃。不过据说班中有人从中得到灵感,以计算器为基础设计出了一款更精确,更公平更有意思的足球游戏,一直玩到了今天。
上了高中,游戏的时间就更少了。但我们还是会偶尔发泄下自己的想象力。于是,掌握了推理和密码的我们,风行起一款古老,却充斥更多刺激和博弈的游戏----寻宝。简单说就是一个人把线索写在若干纸条上,藏在校园之中不同角落,一个纸条会指引出另一个纸条的位置,最后一个线索就通向宝藏。这个游戏对出题人和解题人都是考验。出题太简单没人玩,出题太难又不会。于是一套好的题往往要一个星期准备,然后一个星期破解。而这套题就像小说情节那样,能带你走进一个你不认识的校园世界,在惊异之余也会对自己强大的推理能力感到满足,而真正的宝藏就微不足道了。当然,有的时候宝藏自己也很有诱惑力,比如一本很好的漫画书或者一幅同学自己创作的很好的国画。
我记得比较成功的一次是邵帅同学借助了阴阳五行作为线索,而藏线索的地方更是别出心裁,估计绝大多数学生一辈子都不会知道景山还有一个空间很大结构很复杂的地下暖气室,不会知道主教学楼的楼顶其实是可以进去的,不会知道地下团委活动室隔壁的小隔间里有什么好东西,不会知道小学楼天文台后面到底藏了什么……这种游戏由于太费心思,每学年也只有那么一两次。当然也有人笑话我们幼稚,然而沉浸在想象之中的我们也没有那么多顾虑。我们用自己独特的方式为自己的生活增添着乐趣。
童年那些围绕着校园的不同寻常的游戏还有许多许多,它们陪伴我们走过了不同寻常的十几年。如今班中马上就要有人18岁了,可以说童年这个词真真正正成为了历史。确实,我们小时候绝大多数时间还是和书本为伴,但我们不后悔,我们很缅怀,因为我们和自己的父辈们一样,用自己无限的想象力为自己留下无数美好的回忆。更多精彩尽在微信、laolangyouxi,请点击右上角,把本条信息分享给你的朋友,让更多兄弟姐妹来关注,中国游戏第一门
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