关于魔兽制图教程的问题

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& & 对于申请加入图坊的人该如何处理?
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人物模型怎么做,或是怎么修改,大神教教我
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请教一下如何制作任务
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顶顶顶顶顶顶
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请教装载和卸载怎么用?
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新手制图的一些常见问题解答
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☆☆☆如何将触发转换成文字?★★★★
魔兽争霸编码转换器[方便发帖]
☆☆☆怎么让英雄可以超过10级啊?★★★★
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级
☆☆☆怎么修改游戏读取时显示的小地图图片即预览图啊?★★★★
做好一张128×128 或256×256 的tga图,图片名字为war3mapPreview.tga,
导入到地图中&&路径为war3mapPreview.tga
转换为TGA格式的工具
☆☆☆怎么修改游戏地形的图片(就是地图左下角的图片)?★★★★
导入war3mapMap.blp 路径也是war3mapMap.blp
大小为256X256
BLP转换工具:
☆☆☆怎么做loading图呀?★★★★
有两种方法
1&&做好一张的tga格式的图
将其分割为左上512×512&&右上512×512&&左下 512×256&&右下512×256
并分别保存为LoadingScreenTL.tga左上 LoadingScreenTR.tga右上&&LoadingScreenBL.tga左下&&LoadingScreenBR.tga右下
下载下面的loadingscreen.mdx
将这5个 全部导入到地图中 并将四张tga图的 路径 去掉前面的war3mapImported\
接着 菜单-情节-载入画面--使用导入文件--选择loadingscreen.mdx
(3.07 KB, 下载次数: 1220)
23:00 上传
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17DU2M28_PzbELVD2eejx.gif (12.92 KB, 下载次数: 39)
23:00 上传
运行-Extras-Loading screen creater
做好一张512×512的图片
载入你的图片-导出Generate -保存
将保存得到的loadingscreen.mdx转为mdl&&
用TXT修改其中的路径为 XXXX.blp(保存的文件名)
将这两个导入到地图中 loadingscreen.mdx 路径不变&&XXX.blp 路径为XXX.blp
此方法优点文件小 缺点画面不是很清晰 不过效果还不错 推荐使用这个
如果以上两种方法都不会,可以直接下载
带有插入读取进度条的读取图制作方法
☆☆☆怎样导入模型?★★★★&&
导入模型 最关键的是贴图路径 即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径) 而mdx的路径则无关紧要 可改可不改
怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包 解压出来 都会包含几个文件& &&&两个mdx(路径不用改)& &&&
其它的BLP视其的目录而改&&如 BLP与mdx在同一目录下 那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\)& && && && && && && & 如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例: 解压出来的是 model.mdx Textures\model.blp 那model.blp的路径即为Textures\model.blp
☆☆☆为什么我导入图标是绿色的?★★★★&&
应该导入两个图标一个正常图标和一个暗点图标,主要是暗点图标路径要设定好.
请自定这样的路径
“****.blp” 正常图标
“ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DIS****.blp” 暗点图标,如没有暗点图标,图标在不可用状态下就会行成绿色。
注:****为你导入的图标名。
生成图标的时候别忘了生成被动图表
导入路径也注意
假设保存文件名为*,首行是图标名称,次行系相关路径。
[主动技能]
ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN*.blp
[主动技能不可用状态]
DISBTN*.blp
ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN*.blp
[被动技能]
PASBTN*.blp
ReplaceableTextures\PassiveButtons\PASBTN*.blp
[被动技能不可用状态]
DISPASBTN*.blp
ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISPASBTN*.blp
[自动技能]
BTN*ON.blp
ReplaceableTextures\PassiveButtons\BTN*ON.blp
[自动技能不可用状态]
DISBTN*ON.blp
ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN*ON.blp
图标生成工具:
BLP转换工具:
☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆★★★★
高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或可用windows按钮突破专家
下载此工具
☆☆☆怎样做小精灵进入能量圈选英雄?★★★★
分析下过程&&小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发& && &
事件:单位进入区域& && &
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)& && &
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)& && && && &
& && && &单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)& && && && &
& && && &英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位& && && && &
& && && &触发-删除当前触发(单选英雄)& &
& && && && && && &&&
☆☆☆怎么做一个刷怪的触发?★★★★
刷怪的原理 从一个地方创建一些怪物 让他们攻击-移动到老家
首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发&&
先创建一个怪物数组(单位型数组)&&并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句)&&如set Enemy(0)=农民& & set Enemy(1)=步兵& && &.& && &.& && &.& & set Enemy(x)=...& & 其中X取决于你要怪物的波数&&
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
事件:游戏开始X秒& &
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
& && && &计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口& && &&&
事件:计时器到期& &
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
& && && & |_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
& && && &set LV=LV+1(设置变量)
事件:单位进入X区域(出怪区域)& &
条件:触发单位的所有者=玩家X& &
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地)& && &详细请见演示
☆☆☆如何在 物体编辑器里输入负数?★★★★
按住shift 双击设置即可或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数
☆☆☆怎样做多重箭?★★★★
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树
☆☆☆如何使用恶魔变身后的模型?★★★★
修改恶魔形态的单位 要求动画名改为alternate
☆☆☆怎么让杀怪获得金钱?★★★★
触发里&&玩家组 选取所有玩家做动作 玩家-开启奖励参数对选取玩家
☆☆☆怎么让单位死亡后在原地复活?★★★★
(13.55 KB, 下载次数: 1077)
09:17 上传
点击文件名下载附件
☆☆☆怎么设置怪物的经验?★★★★
经验值的具体计算
☆☆☆如何设置初始金钱和木头?★★★★& &
玩家-设置属性-现有金钱/木头
☆☆☆怎样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波?★★★★&&
可用玩家所用食物判断即&&触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同
☆☆☆怎样让英雄像死了一样躺在地上??★★★★& &
触发&&动画-播放单位动画 Death // 注 动画播放完 如果不重置的话 单位就会保持播放完动画完的状态&&如像死了一样躺在地上
一般有 stand walk victory attack death 等 具体可放置单位在地图中 用左边的预览 查看动画名
☆☆☆如何设置不能攻击同盟单位?★★★★
任意单位事件:任意单位被攻击
布尔值条件:攻击单位是被攻击单位所有者的同盟单位=TURE
单位动作:杀死攻击单位
☆☆☆我想做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?★★★★&&
原理 用一个无伤害的技能&&用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少
& &首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0& &
触发编写& && &
事件:单位-任意单位发动技能效果& && &
条件:技能=风暴之锤&&//即所要改的技能& && &
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同&&与属性有关的伤害基本上都是这个原理
☆☆☆物品叠加简化版★★★★
原理&&即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物&&设置使用次数即可&&//注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的
动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作& && &
-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)
& && && && && && &&&-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
& && && && &&&则& &-物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
& && && && && && & -物品-删除(被操作物品)
& && && && &&&否则-无动作
☆☆☆为什么打不开图,老提示错误?★★★★& &&&
这有两种情况:
& &&&1&&地图被加密了&&一般加载到最后 会提示 数据错误
& &&&2&&该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样
☆☆☆我下载了演示,请问如何用到我的地图里?★★★★
& && & PS&&如果你想用别人的技能 请征得作者同意!& &
下载的演示 直接复制到你的地图中 会因为缺少未知变量而无法运行& &&&故
可开启WE自动创建变量的功能& &
菜单--文件--参数设置--勾选&&当复制触发器数据时自动创建未知变量
& & 复制触发到你的地图中
& & 双击无效的语句&&点确定即可
☆☆☆请问怎样把单体技能改为全体?★★★★&&
原理 单体改群体流程&&单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
& &也即一个单体改群体 要用到两个技能&&一个是英雄的 一个是辅助单位的& &
事件:任意单位-发动技能效果& &条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)& &
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
& && && && &&&|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度&&//单位-创建 单位 在点
& && && && &&&|_隐藏最后创建的单位& && && && &//把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
& && && && &&&|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒&&//让辅助单位施放技能后&&消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
& && && && &&&|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位&&//施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标& & 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)
☆☆☆怎么设定玩家英雄的经验获得率呀?★★★★
触发里英雄-设置经验获得率更多内容可查看老狼的“”
☆☆☆如何限制玩家英雄数呀?★★★★
如果是生产英雄的话 则可触发& & 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里&&科技树-需求-等级X& & 其中X对应第X个英雄所需科技
如果是通过 进圈等方式选的话&&可通过食物来判定 是否激活选英雄触发
☆☆☆如何导入模型和图图标?
最详细的模型导入教程含武器模型
导入技能图标视频教程
☆☆☆如何让普通单位像英雄一样有光晕效果?★★★★
修改单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐
1&&首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)
2&&新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3&&对要修改的单位 添加该技能--现在测试下&&你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4&&进行必要的触发设置--使用&&单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色
PS&&这个方法麻烦的就是&&单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入&&可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为&&触发单位的所有者的 颜色
(1.22 KB, 下载次数: 781)
23:00 上传
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☆☆☆如何让英雄持有武器?★★★★
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器
显示-效果-目标& && && && &改为 武器的模型
显示-效果-目标附加点& &改为hand,left&&或是&&hand,right(逗号隔开表示两个字符串)
☆☆☆坐骑的方法?★★★★
一般坐骑都采用两种方法
1&&找一个有坐骑的单位 替换& &当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类& & 方法:使用技能替换单位
2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标& && && && & 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的&&像马 飞龙呀
显示-效果-目标附加点& & 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。
当然方法并不局限于此&&所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等&&龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能
显示-效果-目标& &为英雄单位(比较有局限性了)
显示-效果-目标附加点& &为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥&&像用触发控制单位的移动等
总而言之,言而总之&&真正的坐骑是不可能实现的 其它的自己看着办
☆☆☆攻击单位有一定几率施放技能演示★★★★
球类制作被动技能演示[蒙奇D.路飞]
☆☆☆怎么弄 随机数 呀?★★★★
一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X)& &从下拉列表 一直往下看& & 看到了没
数学-随机整数
英文版的就是&&Math - Random Number
☆☆☆修改官方自带对战地图问题?★★★★
为什么有些是2本出现的 改完后就变成了3本才有了
& && &这是由于游戏数据 对不上号
& && &解决--菜单-情节-地图选项-游戏数据& &改为 对战-最新&&即可
为什么小酒馆的英雄变少了
& &&&还是由于游戏数据问题
& &&&但为什么修改了对战最新还是不行呀--自己添加出售的单位
☆☆☆常用的附加点有哪些呀?★★★★
hand 手& & foot 脚& & real 后肢(四足生物)& & weapon 武器
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部& & overhead 头顶& & chest 胸部& & origin 脚底
turret 炮塔头部& & mount 坐骑头部& & eattree吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀
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参考资料

 

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