魔兽痛苦术士输出手法世界术士PK以及FB输出的手法

魔兽世界现在的版本适合什么职业PK和刷FB都很好的职业?
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魔兽世界术士进阶输出策略和手法的分析
来源:tgbus
  术士进阶输出策略和手法的分析
  魔兽世界5.2术士三系天赋进阶输出手法分析,术士在熊猫人资料片中可谓是强的一塌糊涂,生命力顽强啊,DPS又高。而且技能也很华丽。
  关于本文
  本文介绍的是什么?
  这里没有具体到1急速1精通评分高低的问题,这里没有raid木桩的指导,这里也没有多少装等打木桩要打多少dps的标准。
  这里有的不仅仅是数据上的基础;我会在这里把打RAID的实战经验和理论数据所得出关于术士三个天赋在一定装等支持下之后输出策略、饰品、属性、手法等分析讲地尽可能详细。本文会很长,而且本文的门槛较高,不会介绍过于基础的东西。如果肯花心思往前走一步,把这篇心得看完,那么对你有帮助将会是我的慰藉。
  职业概述&输出策略
  从CTM到MOP的在术士上的修改跨度远高于WLK到CTM,从3.3Reroll术士至今,我感觉术士的三系天赋的差异已经不仅仅是职业上的差距,说重一点,我认为术士三系天赋完全就是三种职业,他们的输出策略被改地没有什么相关性。碎片也好、余烬也罢,乃至怒气,给我的感觉完全就是三种不一样的职业,当前版本能高喊自己三系精通的术士我想也屈指可数。但是困难Durumu the Forgotten冰墙痛苦术A过毁灭、困难Council of Elders长老议会以及困难Dark Animus黑暗魔像多线恶魔超过痛苦、困难Primordius普莫迪斯毁灭清怪碾压痛苦等等事例也说明了术士这个职业的三系天赋还有很多开发空间需要探索。甚至不难想象,在不久的装备累计之后也许会出现利用雷神饰品和无间痛苦雕文、最大化延长暴击末日的高急速牺牲恶魔、利用狂野小鬼干爆一切的打法。当然,这些都离不开数据的探讨和实战的经验。
  当然首先我会先理清一个误区,就是单体、AOE、多线三个天赋的差异和优劣势。
  从单体上来说,大多数BOSS战痛苦和毁灭完全没有资本与恶魔放在同一个台面,因为在开场节奏上已经被拉开很远一段距离,后面想要追上就很难了。诚然,例如H5号多头蛇会有双目标用来灵魂调换保证最大化DOT输出,从而使单体伤害达到破表,即使这样做DPS确实高没话说,但是作为术士我认为应该覆盖全场的DPS空白,一味追求单体极限输出而不顾团队DPS的缺口,换句话说就是让所有职业为单一职业买单,这样我觉得没什么必要性,你的DPS高了,但是团队其他人的DPS低了,这样变相地拉低了团队的DPS,所以是不可取的做法。
  AOE场合根据Adds的持续时间需要作出相应的调整,大多数场合的AOE是需要毁灭来填补的,比如H4的蝙蝠、H5的虚空龙、H7的冰墙。并不要一味地认为恶魔才是群体AOE的王者,毁灭在许多场合上比恶魔表现的更为出色,毁灭在AOE上的优势不仅仅是对Adds可观的伤害数值,而是在Adds低血量之后给主要目标挂浩劫可以用暗影灼烧进行补刀回余烬式输出,当然看到这里的你可能会问,为什么Stlye、尘埃、这些排名靠前的公会在开荒25人H4号,H5号,H7号都用恶魔来AOE?因为在开荒的时候,没办法像FARM那样对一个职业进行研究,突然换一个生疏很久的天赋对团队战术执行来说是个不小的打击。而恶魔术士AOE的优势仅限H雷神65%之后阶段需要处理闪电球,时间轴和小怪持续时间决定了混沌波、腐臭群和恶魔风暴才能满足DPS要求。
  多线输出其实对天赋没有什么定性要求,吃打法和战术,BOSS上,H3和H9就很简单明了了,认为痛苦在多线上有主导地位的话是错误的,说出来可能让人不好接受,但事实是群体末日的恶魔多线也不逊色于痛苦,H3号来说,无间痛苦雕文的群体末日会让恶魔天赋与痛苦天赋的多目标DOT有的一战;而H9号根据打法不同也可以权衡是选择痛苦还是恶魔,如果是起手嗜血全干小怪的话痛苦会有胜算;如果是1分20秒后击杀小怪,那么痛苦很难与恶魔相提并论,因为恶魔除了群体末日带来的小鬼以外,还有BOSS本体伤害上的差距会让痛苦输出空间被压缩。如果H8号普莫迪斯也算痛苦术的多线的话,那么玛胖毁灭会把这场战斗变为AOE,痛苦的手法是挨个小软DOT,小软持续时间让痛苦DOT跳的越多伤害就高;而毁灭简单粗暴优势很大,只需要下雨硫磺献祭点燃烧尽,低血量浩劫暗影灼烧,无限混乱箭。
  饰品取舍
  real proc per minute,触发几率公式,p=RPPM*(1+h%)*T/60,p是触发几率,RPPM是每个饰品内置的数值,H是自身急速,T是两次触发机会之间的时间差。简单点的例子就是,痛苦术自身20%急速,头部多彩+黑魂,急速就突破100%,那么在起手触发之后的10秒,假设你的多彩还在,那么在第十秒的瞬间DOT触发多头龙之息的概率就是0.5*(1+100%)*10/60=16%,没有内置CD。3个DOT,独立的3个概率,撇开运气因素相加就是48%,后来算上团队5%急速和嗜血,急速峰值达到了180%。即是急速越高,RPPM*(1+h%)*T/60这个公式数值就越高,即使T的时间在增加,(1+100%)*T/60和(1+180%)*T/60也是有不少的差距,所以起手嗜血饰品的覆盖率就尽可能地达到了最大化。急速是直接提升概率的数值。下面根据各个饰品做单一分析,因为它们的RPPM值不同,触发条件也不同。但这一切都是建立在理论上的概率,实战中脸不好的情况下,即使99%也会有1%的可能性不触发。
  多头龙之息
  加的是急速,触发之后加的是智力,持续时间20秒,RPPM值是0.5,触发条件是周期性伤害,没有内置冷却。常规的就是DOT,另外恶魔天赋的自焚、毁灭天赋的火雨也是触发条件之一,由于持续时间20秒的存在,所以这个饰品被放大吹嘘的很厉害,而实际上提升最大的是痛苦,其次是毁灭,再来才是恶魔。
  总体,恶魔用这个饰品真的很尴尬,由于恶魔天赋雷神精准之视是必带,所以我觉得另外一个饰品用这个意义真的不是太大,触发条件对恶魔太不友好。痛苦用的效果自然不言而喻。毁灭的话带上这个饰品,下雨就是必然的了。触发之后手里肯定会有余烬,所以还是不错的。痛苦的BIS。
  恰耶的光辉精华
  加的是致命,触发之后加的是智力,持续时间10秒,RPPM值是0.77,触发条件是法术暴击,没有内置冷却。术士的第一反应肯定是加的属性是致命,太烂,而且只有10秒持续,没什么用,所以被大多数人忽视也是理所当然的。但是,它的RPPM值是0.77,触发条件是暴击,三个天赋都有大量的触发条件,利用率而言多头龙之息给我的感觉是该触发的时候很难触发,而恰耶的光辉精华给我的感觉是该有的时候总会有。触发条件友好,所以决定了它在三系天赋用里都是非常平衡稳定的。在这里给这个饰品一个大大的好评,尽管在设计上给的是致命,但是我仍觉得无伤大雅,毕竟套件和散件BIS都给了许多致命导致了致命溢出很多。这饰品我认为是恶魔术和痛苦术的BIS。
  乌苏雷的最后抉择
  加的是命中,触发之后叠加智力,持续时间20秒,RPPM值是0.56,触发条件只要是伤害法术都行,内置22秒冷却。最早的SIMC把这个饰品算成是痛苦的BIS,现在看来我觉得是有些争议的,毕竟在前十秒会有一个短短的真空期,后10秒威力就显示出来了,由于有内置CD的存在,我觉得从利用率角度来考虑,毁灭用这个饰品会比其他两系友好很多。前十秒攒余烬,后10秒混乱箭泄掉。触发条件也很友好。
  雷神的精准之视
  加的是智力,触发之后4秒内100%暴击。RPPM值是0.5,触发条件只要是伤害法术都行,没有内置CD,这个饰品被许多恶魔术士神化了,那我做做简单的分析吧,这个饰品对末日有奇效,提升的不仅仅是末日的暴击几率,最主要的是,末日暴击之后会产生一只小鬼,而每只小鬼又有8%几率触发MC,这一串的效应就会提升大量的伤害,举个简单的例子,在25人H雷神的战斗中,起手嗜血+多彩,如果能补到1分半雷神精准的末日诅咒,就相当于7至8秒就会跳一个必爆全BUFF末日诅咒,1分钟之后小鬼群CD就位,那么场上瞬间就将近十几只只小鬼。提高的数值在后列我在恶魔起手手法分析上会有更多观点。所以这个饰品+恰耶的光辉精华可以完美为恶魔服务,当之无愧的BIS。
  大多数情况下因为RPPM的不可控性,我们无法做到完美的机械式输出起手。所以关于饰品的BIS我的观点如下。
  痛苦bis 恰耶的光辉精华/乌苏雷的最后抉择+多头蛇之息
  毁灭bis 多头龙之息/恰耶的光辉精华+乌苏雷的最后抉择
  恶魔bis 恰耶的光辉精华+雷神的精准远见
  三系总需求度
  雷神的精准远见&恰耶的光辉精华&多头蛇之息&乌苏雷的最后抉择

参考资料

 

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