总共 300 款应用
春节是中华民族最隆重的传统节日,出门在外的朋友都会赶回家和父母团聚,在归家的途中会用到很多常用的软件,比如你回家要买车票、机票,这就需要购票APP,要住宿、餐饮,这就需要住宿类软件,开车回家的朋友还需要导
总共 35 款应用
《DOTA》是一款风靡全球的即时战略RPG游戏,也是暴雪唯一承认的对战类游戏,游戏采用了5V5的战术,双方分为近卫军团和天灾军团,游戏中的角色分为智力、力量和敏捷系英雄,地图版本持续更新,地图上分为上中下三条线
DotA地图皮肤修改器 (DotA Theme Manager V4)
下载周排行
下载总排行
◎ 我们收集了众多网友经常出现的问题,点击浏览:如果下载的时候提示 &Service Unavailable& ?请务必使用
下载本站游戏!
◎ 游戏1号群:336883(满),游戏2号群:,欢迎加入。
◎ 提供 DotA地图皮肤修改器
中文破解版,保证完全无毒病,请大家放心下载.
◎ 本站仅创建用户沟通交流的平台,所展示的游戏资源内容均来自于用户上传分享,版权问题均与我站无关。资源仅作为用户间分享讨论之用,如该游戏触犯了您的权利,请发送至邮箱:,我们第一时间给予删除。我很想学魔兽DOTA希望高手们给我提供一些里面各;问题补充:;我很想要一些高手自己总结出来的;我来帮他解答;0:25满意回答;要想学的话,楼主一定要有耐心;去replays.net的dota站学习各个英雄;根据我个人经验,楼主可以按照下面这个顺序去学;1.单机进入dota游戏中,尽量记住每件装备的合;2.单机模式下,练习补刀,正补和反补;
我很想学魔兽DOTA
希望高手们给我提供一些里面各个英雄的技能和学这些技能的先后顺序 并告诉我这些英雄都是哪类的 辅助还是其他 前期还是后期 还有每个英雄要出什么装备 最好能总结出一篇比较明白易懂的以表格的形式列出来 最好能配一些视频教程 要清晰的 网上的一般都不是很清晰 而且说话也听不太清楚
我对这个不太懂``希望能说的简单点 谢谢``
问题补充:
我很想要一些高手自己总结出来的。。。最好不是在网站上转的 因为有一些不是很明白啊对这个我比较白痴
还有是不是DOTA分很多种啊 有的版本好像不是在酒馆里选的英雄 是围一圈那样选的
希望好心的高手能教教我``
OH MY GOD ~!!!看来我要学会还是需要很长一段时间啊。。。。愁死
什么时候能陪我老公一起玩啊。。。。。
我来帮他解答
00:25 满意回答
要想学的话,楼主一定要有耐心。
去replays.net的dota站学习各个英雄的加点和出装备路线,网址dota.replays.net,做表格的话,回答问题的人麻烦,楼主看着也不省力,所以没必要。
根据我个人经验,楼主可以按照下面这个顺序去学。
1.单机进入dota游戏中,尽量记住每件装备的合成方法。
2.单机模式下,练习补刀,正补和反补。
3.去对战平台上和人对战,通过在网站上对英雄的了解,逐渐记住英雄的加点和出装备路线,建议去浩方,去vs容易被人骂。
4.培养自己的意识,如果楼主有魔兽三对战经验,那么dota很好学,很容易上手,对魔兽三都很陌生的话,就慢慢来,要想学好,就要有耐心,不能急躁,可能开始会觉得麻烦,但是你真正学会了,就能体会到dota无穷的乐趣。 5.去网上搜索下dota里的专有名词,比方说gank,carry,push等以及英雄的简称。
6.等基本的都掌握了,就去看一些视频和录像,学习高手的技能衔接,意识,对战局的把握等。建议去dota.luren.cc看加菲盐的视频,个人感觉加菲盐的录像还是比较适合新手看的。
7.个人认为dota的学习基本有四个阶段,第一阶段是正反补的练习,要在无人骚扰的情况下能够做到基本能拿到90%以上的兵钱,并尽量能反补更多的兵,有人骚扰的情况下要和对手斗智斗勇,阻挠对手拿钱拿经验,并尽量让自己多拿钱和经验,再说一句,补兵需要你掌握每个英雄的弹道特点;第二阶段,学会看小
地图,知道地图上红点没了要躲起来;第三阶段,看小地图不仅会跑,而且要会及时支援队友,帮助队友gank;第四阶段,最难,要能够熟练控制兵线,要在己方准备发动push的时候让三路兵线都在理想的位置。
对于补充的问题,dota里面有很多模式可以选择,比如ap模式就是可以任意选取所有英雄;cm模式是比赛模式,每方可以ban掉4个英雄,并选取5个;rd模式是随机选出一部分英雄,供10位玩家来选择;此外还有很多模式,楼主可以慢慢研究,在国内主流的路人战是rd模式
? 去下载个AL的DOTA地图 就是能跟电脑打的图 熟悉各种英雄的技能 和装备 必要时 还要多上网查查各个英雄的装备路线 DOTA最重要的就是补兵!这个很有讲究 无论是正补还是反补 补兵如果练好 跟比人对战都时候就游刃有余了 因为你补兵好 自然钱比别人刷的快 出好的装备也比别人速度快 就能先发制人 逐渐取得比赛的优势 新手还是应该多打打单击 因为先要熟悉DOTA 才能了解DOTA 才能谈的上战术之类的 DOTA这个游戏 平衡性竞技性都很强 新出的英雄也比较多 地图版本更新的也快 这种游戏很少有人能在短时间内就成为高手 高手都是给虐出来的 多上网看看比赛视屏 自己再与电脑对抗时多加练习 长时间积累才行 希望我的回答能帮到你 本人玩DOTA已经四年了 有时间可以多向我指教
? 这在新手中确实比较常见。首先明确的告诉你,你要摆好心态,你是在玩游戏,而不是被玩,所以娱乐第一。刚开始玩DOTA,一定要养好习惯,建议看一些高手的视频或者录像,千万不要被路人所影响,人都是先入为主的,所以一开始错了们很难改过来的。。。一般是随身带好TP,做好支援。将建筑编队,快速买东西,类似这种习惯。如果你不太了解,那很正常,你可以先去U9看看英雄的基本介绍,技能,不过装备和打法建议到高水平的视频里去学,像水离子解说的就不错,还有DOTA周报,必看。你有一点说得非常的好,DOTA是一个极其注重团队配合的游戏,是5个人的游戏,这是他和对战以及3C最大的区别,我有一个好的建议。建议你和你最好的朋友一起玩,大家水平差不多,也不存在骂人。关键的是大家可以相互交流,相互促进,这样提高是最快的,同时和朋友一起玩游戏是说不出的快乐。你们一开始就可以建个战队,分工好角色,谁打GANK,谁打辅助,谁当后期,这是根据个人的习惯和特点决定的。然后就可以开黑,开始可能被虐,不过玩多了,感觉来了,就好了。最后祝你玩得愉快,成为DOTA高手。
? 这个关乎着很多的英雄,前期可以加不同的技能去MF(升级),比如说小狗可以主加吸血去练野,但同时也要注意被人抓野,一些前期比较强旱的英雄就可以去游走,帮助队友去杀人等等很多要素,推荐你去U9 DOTA网去看。
下载AI图,熟悉每个英雄的技能,装备属性,再看攻略,了解英雄使用心得和出装。
剩下的就是去实战了、
? 开始当然玩单机3C啦!既可以学习如何控制英雄,又可熟悉英雄,快来玩吧!
和电脑玩满100盘,再多看视频
多看看资料跟视频
要入门先要知道各个英雄的技能和物品合成方法以及一些基本的东西来这里看吧
先多看英雄资料和攻略,再和电脑打,再看大神们的视频(第一视角),再和玩家对战。
Dota中电棍是最适合新手玩的,电魂终极装备:飞鞋,雷神,蝴蝶,大炮,金箍棒,最后一个选择很多比如心,撒旦,强袭……????如果是中路打的好直接出个飞鞋没有问题,之后来回飞着打钱,打出个漩涡之后恭喜你,你已经变成全DOTA打钱最快的人了,不过这时候如果已经是游戏进行30分钟以上了,那个够呛,我一般式20分钟左右,35分钟飞鞋雷神蝴蝶。????出门装推荐圣殿+1组树,技能升电和被动,10级11级连点两级大,之前不要点大,1级打效果不好而且影响补刀。还有很多也不错 剑圣 斧王 精灵龙 水人 POM 宙斯
小歪也不错哦
闪避效果叠加么?
A:不叠加。较高的闪避效果会抵消较低的那个。但是,虚空假面(faceless void)的回到过去 (Backtrack)以及幽鬼(Spectre)的折射(disperse)在躲避伤害时和闪避效果叠加,虽然效果会缩水一点点。公式是这样滴:1-(1-A)*(1-B),A和B代表的是闪避的几率,也代表你回到过去或折射的几率。
A是辉耀的8%闪避几率,B是虚空假面的3级回到过去的20%几率。 1-(1-0.08)*(1-0.20)=0.264=26.4%闪避
你可以把除了等号的公式复制+粘贴在计算器里算
Q: 英雄有多少魔法抵抗?
A: 英雄有25%的魔法抵抗,如果没有任何技能和物品的话。算上物品的话,用1-(1-A)*(1-B)公式计算。A和B是魔法抵抗的效果%。魔法抵抗效果物品不叠加。
A是英雄本身25%的效果,B是那个15%效果物品。
1 - ( 1 - 0.25 ) * ( 1 - 0.15 ) = 0.3625 = 36.25%效果减伤
Q: 辉耀是让敌人miss,还是闪避效果?
A:闪避效果。辉耀让使用者有一定几率闪避攻击。
Q: 技能伤害?魔法伤害?它们不是一样的么?
A: 不一样,他们有些区别。技能伤害是指攻击性技能所造成的伤害,之会被魔法抵抗抵消一部分。魔法伤害,通常是普通攻击,会被甲和魔法抵抗所抵消一部分。
Q: 致命攻击是如何叠加的?
A: 致命攻击的伤害值永远不会叠加,但是致命伤害的几率会。用1-(1-A)*(1-B)这个公式去计算几率,A和B是2个致命伤害的几率。
Q: 碎骨锤是如何叠加的?
A:和致命攻击一样, 用1-(1-A)*(1-B)这个公式去计算几率,A和B是2个致命伤害的几率(物品和技能)。
Q: 狂战斧在远程英雄会不会起作用?
A: 狂战斧的溅射攻击没有效果,其他不变。
Q: 法球效果叠加么?
A:你只能有1个法球效果。 (能完美叠加的只有冰眼+吸血,而且必须是远程)
Q: 攻击速度增加如何起作用?
A:增加的攻击速度(IAS)其实是你APS(attacks per second-即每秒攻击)的1个积数。如果你有10%的IAS,你的攻击就快10%,如果你有20%的IAS就增加20%,以此类推。
Q: 什么叫偷塔?
A: 偷塔,就是英雄没有在兵的协助下攻击塔的一种行为。(这个要看你的联盟允不允许,不一定算犯规)
Q: 每点力量/敏捷/智力能给我什么?
A: 每点力量给予19点HP和0.03HP恢复/秒
每点敏捷给予1%IAS和0.14甲
每点智力给予13点MP和0.04MP恢复/秒
Q: 溅射攻击怎样叠加?
A:狂战斧的溅射攻击几率是直接+的,不管是这个几率是从哪里来的。所以,两个狂战斧会给你70%的溅射几率。溅射伤害是你原本的伤害种类(一般是英雄
攻击)。如果我没记错,致命伤害这些好像也会溅射(如果你出的话)
Q: 刃甲是怎么叠加的?反伤是怎么叠加的?
A:反伤是直接相加的。2个刃甲会给你40%反伤。反弹伤害值是在计算致命伤害和其他+伤害的(如sladar的大)技能之前。
Q: 你真的能WW(通过lothar),而不打断持续施法么?
A: 是的。这需要1点精准的时间,但是有可能。(在按完技能后立刻按lothar)。这并不是利用bug!请阅读我的巫医指导~
Q: 无敌斩是如何起作用的?
A: 无敌斩中的每1斩有150-250伤害。而每斩的中间有1/4秒的停顿。如果你的攻击速度够快,可以在这个停顿中间做出普通攻击。普通攻击和你的平常攻击没两样(法球,致命,晕眩效果都会出)。但无敌斩只有150-250的伤害。
三亿文库包含各类专业文献、生活休闲娱乐、专业论文、中学教育、各类资格考试、应用写作文书、幼儿教育、小学教育、95魔兽DOTA等内容。
魔兽dota命令大全_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。一、非娱乐版 dota 地图命令大全 主要游戏模式 常规模式:如果什么都不输入,15秒后自动默认常规模式。玩家只... 魔兽争霸命令大全_工程科技_专业资料。魔兽秘籍使用方法: 1、单人模式下使用。 ...显示地图 Synergy : 科技树 RiseAndShine : 黎明 LightsOut : 黄昏 DaylightSavin... 邪恶力量图文全通关攻略。地图名称:吞时空之轮Ⅱ-第9季解锁版地图类型:防守魔兽版本:1.24地图作者:幸福〃修改作者:hellour支持人数:1-7修改说明:1、隐藏英雄、... 魔兽争霸3冰封王座dota指令_IT/计算机_专业资料。游戏模式 开局后第 15 秒前必须输入游戏模式,否则“常规模式”被自动选择。游戏模式命令在一句 话中输入,可以连着... 魔兽地图编辑器-附加点特效介绍_其它_工作范文_实用文档。附加点特效介绍特效附加点介绍 主要部位 : overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动 head 在... 魔兽世界世界地图_游戏_生活休闲 暂无评价|0人阅读|0次下载|举报文档 魔兽世界世界地图_游戏_生活休闲。魔兽今日推荐 180份文档 2014证券从业资格考试... 魔兽争霸地图的加密解密_电脑基础知识_IT/计算机_专业资料。很久前我自己写的东东,希望对别人有用。魔兽争霸地图的加密解密游戏加密: 工具:U9MapTool,W3MMASTER 和... 各版本的地址有不同,下面地址都是 16 进制的,输入请加上 0x 前缀: 魔兽 1.24B,1.24E,1.20 内存地址一览表: 1.24E 大地图去除迷雾 地址:(74D1B9 , &B2 ... 魔兽地图制作教程星期三 20:27 区域,对话,变量 基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以 及防守。运行 WE ...V视角(关于DotA的历程,我们究竟了解多少?!)dota2视角拉远 - 首页
&&&&&& & 正文 &
V视角(关于DotA的历程,我们究竟了解多少?!)
时间: 09:48
点击:3759次
来自:网络原创
作者:VPGAME
导读: 作者/知乎.dewangskiy,人
原知乎回答在阅读原文
DotA的历史记载流失是非常严重的。时间真的是一件很可怕的东西。为了忘却的记忆,可以配合该视频阅读:DotA至DOTA2的发展史记录片。请铭记在长达13年的时间里那些为了DotA做出贡献的千千万万的玩家,作者们。的DotA,…
作者/知乎.dewangskiy,人原知乎回答在阅读原文DotA的历史记载流失是非常严重的。时间真的是一件很可怕的东西。为了忘却的记忆,可以配合该视频阅读:DotA至DOTA2的发展史记录片。请铭记在长达13年的时间里那些为了DotA做出贡献的千千万万的玩家,作者们。的DotA,我们首先需要知道的是Eul这个人,他是谁?这个人,他就是eul,DotA当年的开创者。至于他现在在哪?(在V社工作)所以,这是一个非常美好的结局,因为在国外,甚至有传言他被美帝派到伊拉克打仗牺牲了。那么是什么时候开始做的呢?首先,eul为了建设DotA,组建了第一代官方社区,名字叫做,当然这个网站早就不在了。截图时间是03年12月圣诞期间。仔细看看管理员列表里的eul,因为有种说法是eul是个不存在的人,是被臆造出来的。在今年联系上了thewarcenter当年的管理员,在交谈我得知,第一代的DotA实际出产时间是02年10月他同时提到了离去时间,大概是Allstars系列出到1.1的时候,那时候已经是04年初了。所以eul在DotA界内的实际时间是02年10月----04年春。他第一张图到底什么样,我委婉地向这位骨灰管理员试图寻求帮助但是没有获得任何有价值的回应。一些科普贴中提到的classic 1.0地图那是后来的作者Kegsta重置的。并不是第一张,但是基本样貌没有太大变化。在这个社区里,他们成立了联盟,组建了比赛,攥写了wiki。上图表明他们03年3月就有比赛了,不知道他们看到13年后的TI6有何感想?而他们的wiki则透露了更多的信息问:谁是DotA的创造者?答:Eul原创了DotA,其余四人帮助。问:DotA第一个版本是什么,它的灵感和基础来自哪里呢?答:Beta2算是最早的版本了,其基础是AOS-万世浩劫,不过加了大量的技能,新的英雄...然而DOTA Beta2版本带来了平衡上的麻烦,DotA 1.0随后推出。在这里简单地介绍下,这几位作者的经历:Kaye-:在2003年7月开始主持负责dota1.0-1.54时代,并主持负责dota DX系列1.0-1.4时代的更新Sesshomoru实际和Kaye-同一人:2003年9月左右,主持负责dota2.2-2.9时代的更新Kegsta:于2003年11月,roc dota系列3.1--3.6系列制作者,2004年中,重制所有的混乱之治框架下的dota系列,被称为classic系列这便是官方社区承认的,其中DoTA: Autumnus 目前仍然失传,AE系列全称Anniversary Edition ,周年纪念版。当年全图凝固的虚空邪灵,小地图上也能看到当时的野外商店的位置。最初阵容中有不少英雄彻底消失,或者被删除多年后再度归来,这是后话。但是正如那段聊天记录截图揭示的那样,eul默许了大家拿着DotA的基本形式进行各种改造的现实,所以各种其他类型的DotA的形式涌现出来。而Eul着手在冰封王座框架下做了属于他自己的DotA2: thirst of gamma三条分路,两条侧边的小路。但是由于bug甚多,平衡性糟糕,再加之同类型的竞争,慢慢衰落下去,剩下的作者接手做了几版,便放弃了。比如说负向加成机制,比如当时的密银锤,加攻击的同时减攻速。两个系列都没成功的eul,在2004年初出走魔兽争霸3的圈子,从此隐退江湖。但是社区仍然存在,剩下的作者们一代接着一代的将已经变得小众的“正统续作”继续下去。其中包括:Fluffy_Bunny:2004年4月左右roc DotA 3.7-3.9系列更新者。Song:于2003年8月左右和eul完成了eul新的DotA2。Ryude:于2005年中完成了对roc DotA系列3.7-3.9的更新。Q:于2005年下半年,完成了DotA3.95-4.4系列的更新。这几位都继续对着正统续作不断修修补补,没有大格局的变动,但是无力挽回古典DotA的一败涂地。由于这个社区是一个综合性社区,作为暴雪官方承认的RPG比赛地图的发源地,自然获得了不少垂青,这个站点还曾获得过星际争霸2的测试资格,不过最终还是于2013年宣布闭站。“是时候该说再见了,也许还会有一点时间?虽然这是一个艰难的选择。我说过,我要一直开着这个站点,一直到大家不会再来,现在,十年到了,这达到了我的个人目标,现在,这里空无一人,至少,已经没有见到人在这里发言。感谢那些老伙计,陪伴我走过十年的风风雨雨,从一个建站小白开始。感谢你们,帮我制作模板,抵御攻击,感谢你们贡献和付出。谢谢你们,管理员,新闻更新君,模组制作君,Gm和EH联盟,以及他们的领导者们和参与者们,亲爱的DotA玩家,还有Eul这个家伙,加上他们所做的一切,以及这个站的所有成员。非常感谢把DotA带到这里落叶生根,让这片荒芜之地充满生机,当我疏于管理的时候,他们联合起来制作mod组和写新闻来支付网站的运营费用。感谢你们付出的一切。这里所有的一切,终结于今年的五月到六月初,如果还有人想来这里告别的话我知道,谢谢所有人,我会十分想念你们的。”----站长 DigiMajik2.DotA DX系列第一代官方制作的适用于冰封王座框架下的系列地图,和eul的古典DotA一脉相承。3. DotA EX系列DotA EX系列便是在eul善意的尊重下,衍生出的一支台湾地区制作的DotA。对比上文wiki可以看到DX系列到1.4结束了,但是在DX合集中往往会有DX1.5版本地图的出现。这是因为在当年的巴哈姆特论坛上,初代作者Konn宣布了接着DX做下去的想法,瞬间引发了一波口水战,最终逼的Konn放弃了DX前缀,改用EX系列。在2007年末代制作者接手的公告里,也有所体现。Wasabi:2004年3月左右将EX系列推上巅峰,Wasabi可以说是为这个系列立下了汗马功劳,修复了原系列的大量Bug,并且推出了汉化版本,不过成也巅峰,败也巅峰,躺在巅峰版本上不想继续更新的毛病犯了所以自然而然的崩盘了。真三亦是如此。4. DotA: Chaos作者:ANAClan,ChoGoSu,haneulsum,在韩国,有一位名叫ChoGoSu的作者,做出了自己的破解版本的DotA。刚开始,他的想法很单纯,目的是将DotA翻译出一个韩语版。但后来,他开始把自己的特色添加进去,并命名为地图DotA:chaos。全称是“Defence Of TheAncient Chaos”,也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度。在当时AOS粉众多的韩国,这是一个巨大的成功,问题开始随之接踵而来。首先,他未经其他作者的允许,就把别的地图里的模型和元素创意拿来用,这是一个致命伤。同时,玩家开始质疑他有没有真的获得eul的授权,并且认为他连个招呼都不打就直接用dota的名头是种可耻的行为。(他声称他得到了许可,但没人知道。)最后迫于压力,他选择了放弃。很快在此之后,作者rain接管,紧接着一个巨大的魔兽补丁被引入,这毁掉了所有的触发器。Rain不断的试图去修复这个问题,然而并没有什么用。突然,有一个论坛匿名用户出现,成功的把地图修复了。Rain联系上了他,最后他也给这个神秘的匿名用户在地图更新上充分的权力。这个神秘用户现在使用的名称haneulsum(???,意为天空岛),也是欧美公认的DotA chaos作者。然而因为初期仅仅推出了韩文版本,世界范围内并没有大规模流行起来。然后:2008年,韩国知名的游戏开发公司Neocat将Chaos开发团队全部收入麾下,重新对Chaos进行改头换面的制作,Chaos将正式成为一款独立的AOS网游。Chaos Online对游戏故事背景做了深度的完善,英雄数量也做了大幅度的扩充,游戏美术部分全部重新制作,采用Gamebry引擎全新制作所有英雄和特效,完美保持了了游戏华丽的特色。历游戏开发时3年、耗资3亿韩币(RMB约5815万元)倾力打造。该作一经公布即荣居韩国DotA类网游期待榜首位。日,韩服正式公测,由韩国Nexon公司运营,立即成为韩国AOS游戏排行榜第一名,最高在线突破15000人。《Chaos Online》大陆国服也于2012年上线,由浩方在线独家代理。然后:就这样。那个时候韩国是这样的:因为韩文版的DotA chaos老地图文件没法检查,毕竟电脑不吃韩文,我也没辙,只能找到比较新的类型。最后欣赏一波在steam上都已经于去年下架的CHAOS端游截图:有一说一,要是DOTA2有这画风还怕吸引不到妹子?这几个你们都能看出来是谁吧。罢了罢了,忍不住再补一张至于为什么地图是反的,传说是因为一个当年地图编辑器的Bug,结果作者将错就错,反了就反了吧。(WTF????)总而言之,这个类型特效酷炫,突出一个爽快。5.TFT AD这个系列脱胎于古典DotA的2.9版本,也是All Stars系列主要来源之一,而另外两个主要来源便是DX和EX系列,所以介绍了这么多,就是为了说明All stars系列最初的来源。其实我们真的可以给这个系列的作者,GEO记上一笔,奠定了All Stars的雏形 上图是不是有点眼熟?而到了7.0,这个同样划时代的版本,代表着整个系列的巅峰,关于这点在DotA Allstars系列的开端版本也会提到。这个界面几乎和DotA Allstars最初几版几乎一模一样,在Allstars系列最初的说明中也提到了。GEO:TFT DotA创作者,2003年11月创作,all star系列主要来源。请永远记住,dota的今天,是很多作者共同的努力和创意带来的。6. DotA:Darkness Falls作者:13latant_abuse,同样也是来自一个分支,由于其独特的地图为X型,也常被误传为最早的dota地图,只是暗黑降临系列而已。注意小地图,双方基地以地图中间背靠背,对角线出兵,同样存在优势路劣势路,就是波动很大,非常的迷。7.其他(去掉以上这些关键的,还有)Softmints: Dota outland系列原作者,2003年8月创作该系列Wei keat:于2005年末创作了dota extreme系列还有大量我没有精力来得及介绍的带dota的,不带dota的各种类型,仅介绍关键和影响力比较大的类型群体,比如不可饶恕系列,最后的战争系列,甚至艾泽拉斯大战,这些dota系列为核心,加上成百上千张同人dota图,最终在短时间内形成了一个庞大的群体,良莠不齐的局面也给dota allstars系列的出现和火爆提供了契机。8.DotA Allstars终于进入正题了,不是么,DotA Allstars系列从03年末开始,到今天2016年已经过去了12年,而DotA全系列,则是从02年开始算起,13年已过。DotA Allstars系列分为三段历史第一段:Meian和Ragn0r,2004年1月-2月完成all star系列创作版本号0.6----2.0。正如初版的解说那样“All your favorites in one map”。十年有余,这张地图是否还是你最喜爱的那一张呢?我相信这两位作者看到今天的盛况的一定会很欣慰吧。请注意上图括号中的内容,TFT dota,暗黑降临,dx系列为主要来源。(TX dota 算是一个dota历史上的悬案了,没有人知道这个系列到底是什么,是哪个罕见版本还是什么全称的缩写版,TX dota我想只有找到当事人才会知道这个版本到底是什么意思吧。)DotA Allstars v0.6TFT AD 7.0这是古典DotA留下的最后一抹痕迹,classic 2.9----但是这个地图现在打不开了。V0.95,终于接上了知乎其他所说的最早版本。这也是一个相当稳定的并且传播非常广的版本。曾经的世界之树。他们原计划是在1.0版本前作为beta版本,在1.0之后发布正式版本。但是出一个诡异的事故。在0.95之后,出现了0.96版本,但是在0.98版本里,出现了一大段作者愤怒的言论。“0.96是伪造的,我从未发布这个版本号。”“追求平衡,远离盗版”“和某位盗取者划清界限”“我承认我的DotA Allstars在TFT AD系列的基础上建立起来,但是为什么我不叫7.1呢?因为我有自知之明,你呢?”这样的公告一直持续到0.999版本。随后,他们发布了正式版本。可以看出,这两位作者对于地图完成度是很满意的从最后2.0的标题来看,dota best map ever,显然已经大功告成。于是乎这俩位先驱就这么隐退----你问我为什么这么肯定,因为每个作者写描述的时候会有自己的习惯,比如这两位一直喜欢在地图版本号下面加副标题。而且还有一个更明确的原因。总之,第一段如同短暂而明快的春日,只有梦想和爱好的阳光,而充满阴霾的风暴已经在地平线远端聚集。充满激情和风暴的夏天,就要来了。第二段:Guinsoo时代时间:04年初----05年2月,谈起这个人,由于他未来的某些行为,导致他这个时间段的形象现在被严重的妖魔化,放平心态,他那时只不过是个作者而已。他的简历:在一切开始前,我们看看羊刀是如何接手的,这是一张5.61的地图。来自0.96B,和第一段那段诡异的事故有点巧合,咱们姑且不说他是不是真的把0.95盗版了,这个没法确定,但是他确实没有伴随2.0正统续作下去,只能说明,他有可能没有获得第一阶段两位作者的许可。就像我之前说过的那样,每一个作者写描述有自己的风格,羊刀的风格就是会署名+时间,所以在这块他做的还是相当称职的。羊刀在早期并不是一个所谓懒惰的人,他一个月能发布七八个版本,不断的修正,4.0前后折腾了15个版本,只花了一个多月的时间。加入了大量充实的东西,但是也给他惹来了麻烦,因为大量的借鉴别的系列,被迫写过如下声明我没有从别的系列中抄过任何技能,单位等等等,我只是借鉴了创意,而不是代码...而且也在那时建立起了第二个官方社区,名字叫dota这个论坛呢,现在也没了,比起默默无闻的 thewarcenter,他的命更短,当然,更广为人知,至少国内知道的人更多。这个论坛的管理者,也是个充满争议的人----Pendragon,这个是后话,至少,现在一切都是爱好者。论坛最初的样子:这是04年10月27日的截图全盛时期的DotA Allstars站点,说实话,我很喜欢这个UI。这个站点建立没几天。在这阶段,社区的规则慢慢建立起来,大量联盟譬如TDA这类远古的DOTA组织进驻其中在这其中,也有冰蛙的身影,属于TDA(玩家组织)。早在在2004年4月的时候,他们便组建了第一个DotA联盟。他们依托IGS综合性平台开发DotA专属的对战系统,上图是当时的DotA版面页眉。这是他们当时的相关规定----不再翻译,当时的玩家列表。当时的战队页面在2004年的11月,从4月一直建设中对战系统终于派上了用途,终于开始了第一届官方举办的比赛,版本号是5.84b。从那开始dota才从一个普通的RPG,变成了一个比赛用图。International Gaming Syndicate第一季正式开始,第一季一共有20只队伍共同争夺冠军,到了第二季成了45只队伍。这就是DotA职业的开始。而在地图的更新上,这是0.95版本的初代英雄测试截图文件。我这第一版测试的时候用了一共两百张技能截图因为图太多,就不再一一展现了,看文件夹名就好。初代英雄来源:本列表来自PD社区,但是仅供参考,因为来源这个东西谁都说不准,而且重名英雄,删除了又重做的,甚至重模型英雄----主要是因为我没时间核实。比如最早的闪电骑士,删了水人是eul时代最早的版本出现,现在猴子的那个2技能其实就是远古水人第一版用的那个技能,所以那个技能我当时看的特别亲切。然后中途水人被删除,重做以后才回来。eul时代泰坦之令,再也没有回来,去了lol,变成了人马原型,这个是2011年lolwiki上提到过的。GOD,小精灵模型,这个英雄很快就删。还有最早的蝙蝠和冰女是分不清的,蝙蝠模型带着冰女的名字和技能。对,冰法蝙蝠。Chen最早的版本带被动尖刺外壳,反弹伤害;剑圣的大招一开始也不是无敌斩,是神之力量----哎,对,斯文的大招,俩带面具的惺惺相惜。而那个时候斯文还砍不到飞行单位----玩过wc3都明白这是什么意思。在月骑还在当暗夜的小兵的时候,白虎当时的技能是现在月骑的技能,等到月骑出来以后白虎就苦逼了,搞了一个火焰箭发球,现在全靠箭射射射。重名的也有,storm spirit,这可不是蓝猫,是一个能召唤骷髅士兵的推进系英雄。回来变成了电魂。虚空假面算是历史上重做多次的英雄,全图暂停确实的eul时代的标志,不过在那个最高10级的年代,他的大招到8级才能点上。后来虚空屡次重做,算是历史上重做次数最多的英雄之一,和TB有一拼。0.95的白牛近乎无敌,一脚踩8秒,一个网6秒,大招是BKB,持续几十秒,那时叫灵魂行者,然后被怒砍,砍成灵魂分裂了,改名叫裂魂人。最近各种大改重做的SA,在eul时代是一个Bug,能埋雷,能隐身,能暴击,还有个现在巫医的大招棒子。(关于这个梗有玩家应该见过)那个棒子还带了三个技能,能指定一个单位隐身,能减速一个...剧毒术士当年大招是辉耀,到处烧人。不过末日爸爸这么多年还是你爸爸,当年一个末日大招持续90秒,嘿嘿嘿早期技能同质化非常严重,滥用的包括,闪烁----敌法,魔法盾----美杜莎,群星坠落----白虎,各种版本的,持续1分钟的都有,治疗链----暗牧,传送----先知。还有双方共享光环,这个也很有特色。早期的范围技能都能砸死自己队友的,所以冰女的大基本放不完,还没放完自己先死了。早期的防御塔钱和补兵一个价钱,46,技能伤害全部有效,你可以理解为火女可以对着塔直接一个大收掉。还有小兵的AI也非常诡异,仇恨范围太大,还经常自己卡住自己,最后某条路上彻底不出兵了。还有成吨的Bug,比如眩晕Bug。在羊刀充满激情的工作下,不断修复了大量Bug,修改了大量不符合时宜的设定,这些可能今天看起来理所应当的很多东西都是经历了大量修订才得到的。真要说这么多年没怎么改的,全能骑士,只是有段时间变成远程了。龙骑士,这个真的是没变过。敌法毕竟用的伊利丹-怒风的模型,虽然技能也改了不少,但是基本面貌还是那样。这份列表是在羊刀离开前的英雄改动,不一定全部是羊刀亲自操刀----因为他后期确实有点懈怠,从连续七八个版本自己爱写的时间从来没有改过就能看出。从5.72开始,DotA另外一个重要的物件,达成那就是有了详细的更新日志。5.72更新日志中文版----翻译者:康猩猩物品改动:水晶剑的价格从3400降低至3200死亡面罩的价格从1500降低至900疯狂面具的价格从2500降低至1900(因配方死亡面罩降价)短棍的价格从1400降低至1150蝴蝶的价格从6400降低至6150(因配方短棍降价)Guinsoo的邪恶镰刀的价格从4525降低至4275(同上)空明杖的价格从2175降低至1925(同上)刷新球的价格从5825降低至5575(同上)支配头盔的价格从2660降低至2550(因配方死亡面罩降价)玄冥盾牌的价格从2950增加至3000,主动技能耗蓝从80提升至100暴雪***炮的价格从6000增加至6500,暴击倍数和概率从15%/1.9x提升至20%/2.0x空灵挂件的价格从325增加至550,属性加成从+2全属性改为+3全属性,+0护甲改为+1护甲金箍棒的价格从5500提升至5650,攻击力从+65增加至+75回复头巾的价格从1175增加至1325英雄改动:略微调整了大自然的掩护改动了瞄准改动了树精卫士的大招改动了育母蜘蛛的麻痹之咬改动了隐形刺客和育母蜘蛛的隐身加强了德鲁伊的熊灵的移动加强了暗杀加强了末日加强了帕格纳的衰病光环加强了虚空假面的闪避削弱的黑暗游侠的大招略微增加了群蛇守卫和极寒领域的魔法消耗和冷却时间修复了法术窃取的一些bug修复了露娜月蚀的一些bug修复了巨魔战将近战形态能够击晕防御塔的bug修复了闪烁突袭的一些bug散弹和光击阵不再对防御塔有效死亡契约和黑暗契约不再能以德鲁伊的熊灵为目标修复了赏金猎人和某些单位可以攻击虚无单位的错误其他改动:冰封王座不再具有攻击能力Roshan变得更肉且能反弹部分近战攻击的伤害修改了一些文字说明。从此更新日志成了DotAer们永远需要学习的东西。而在大局上变化有,添加了道具合成系统,并且使用卷轴这一概念,而卷轴在早期的图标是一样的,也就意味着,当你打开商店页面的时候,整整十几个一模一样的图标。会让新手懵逼,所以后来,全部改成了所合成的装备的图标,于是新的问题到来了,新手把卷轴当装备买----这游戏真难。打通了河道,在eul时代河道其实是不通的,野区也没有这么四通八达,羊刀期间进行了大规模优化。野外商店位置多次修正,从原先的位置上进行多次调整,经常出现在诡异的地方,比如近卫下路往上一点,或者在今天近卫远古野的位置。移除eul放置的全地图机制:morbazan(肉山的前任)只要你给他他想要的装备,那么他就会为你而战,反正我是没能收买他。在4.0换成了肉山,而位置也屡次调整,在河道没打通前,他出现在下河道中央,后来又调整回去了。如果你足够认真的看小地图,就会发现eul时代的地图中路其实不是对角线,而是有个偏折,同样这个古老的特征也在更新中消失了。2004年不仅仅是eul离开后,DotA系列大概念爆发的一年,DotA Chaos在BN亚洲战网火热,DotA EX则在台湾本地的平台也达到巅峰,对于这个平台的提供拥有者----暴雪,也是充满激情的季节,在发售冰封王座之后宣布了WOW这个第二代MMORPG的王者。那时暴雪如日中天,WOW60年代被无数次怀念肯定是有它优秀的地方的,WOW对于wc3这些的作者们冲击是相当的大,很多DotA系列的后期版本越来越向WOW的那种感觉靠拢,比如说圣者遗物装备需要等级要求,装备属性变得很有网游的味道,那么问题来了,这种路子是否适合DotA呢,还是说DotA只是一个WOW里的战场?当然还有很多作者沉浸到了艾泽拉斯的世界里,为了保卫艾泽拉斯去了WOW,繁荣的DotA系列开始萎缩。经历了夏天的辛勤栽培,在Pendragon的主持下有了比赛,有了社区,有了队伍,有了选手,原本硕果累累的秋天很快就遭遇寒流,凛冬将至。这算是一次分流,热爱魔兽题材的一群玩家开始撤离这里。(就从我个人角度来说,那时的暴雪值得去追随)留下的人,只是想努力和编辑器搏斗,试图把一张地图做好,把属于自己的游戏做好。羊刀的离开有一种说法便是这样,后期(04年11月wow正式北美发售)沉迷wow,更新地图的事不知道丢哪去了,不过我想说,他离开的时候还是很友好的。关于这点我们可以在后面提到。在Guinsoo失踪这个阶段,社区的力量很好的体现了出来,Neichus带领大家继续做,并且创作了很多英雄,这样的行为一直延续到冰蛙时代,比如冰魂的模型。在早期的冰蛙日志里,还能看到各种帮忙图标制作和文本描述的致谢。在这里,有一个黑故事:羊刀的原先DotA地图是加密的,但是Neichus为了带人及时更新和编辑地图,破开了加密,引来了前者不满。不过这是一个故事,没有证据能证明。但是在群龙无首的情况下确实一片混乱,那时在推出正式比赛版本后,他们原本预计有一个大规模的版本变动就遇上了这个麻烦,所以知乎里出现的5.84后面的正式版本号地图都是不存在的,因为那时还有其他作者试图借鉴5.84再创作,参见下图台湾地区对于dota的分类。(这张图也证明了Konn确实是接着DotA DX系列作的,只有台湾玩家才会清楚这种事)5.84B是个极其稳定的版本,并且拥有了中文版本,在后来6系列出了一大票不稳定版本的时候,5.84B依然坚挺。未完待续...感谢:HOHO,PZH_Element,给我提供了现在版本足够权威的信息hansong1994,对技能和机制的研究对我的影响很大Gawen,帮助我建设了社区和页面用来记录LinM,dota2大百科给了我更多的细节参考S[A]berShiki,A Star Must Fade Out:帮我在墙外寻求历史版本,并且提供了英语/德语支持康猩猩,参与早期日志的翻译工作LFCyujun:参与早期内容的整理工作Ulmo,整理了dota英雄,技能,效果的全部译名咸鱼,帮助我在墙外寻求历史页面红豆,苏宁,帮助陪我测试一张又一张地图三千院风,给予了我大量支持Ortus:前thewarcenter管理员给了我足够多的信息。