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游戏市场怪现象:骂不醒的玩家和背锅的策划(全文)_爱玩网
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游戏市场怪现象:骂不醒的玩家和背锅的策划(全文)
活动投稿,作者 JJYY,未经授权请勿转载!知乎某程序员一句“家也是我们提供给付费玩家的游戏功能之一”火了。这句话好似一个巴掌,打在了免费玩家的脸上,热辣辣的疼。玩家发帖喷游戏、策划、厂商,我们早已习以为常。发帖的内容无非是国产游戏垃圾,策划脑残,厂商坑钱。然而,免费玩家在面对游戏厂商时,没有话语权,只有大R才会引起厂商的重视。现在我们换个角度,从游戏策划和厂商的视角,了解中国玩家和中国游戏市场的另一面。注:本文提到的游戏是指网络游戏,包括客户端游戏和手机游戏。双重标准:免费玩家与付费(土豪)玩家一般来说,一款免费(道具收费)的游戏,免费玩家占很大比例,不过为游戏厂商贡献收入最多的是那20%的玩家,可以简单理解为二八原理,20%的玩家贡献了80%的收入,这种现象在页游和手游更为常见。付费玩家和免费玩家同时存在,让游戏厂商在对待玩家态度上有了双重标准。免费玩家更容易被忽视,付费玩家更容易受重视。对于土豪玩家来说,配上VIP***也是理所当然。作为一个免费玩家,你可能对游戏厂商的双重标准感到不公平,不过你有没有想过,这种双重标准在其他行业也存在,用《影响力》里的话说这是“互惠原则”,你给我好处,我也会回馈你好处。当你没有为游戏厂商贡献收入的时候,游戏厂商凭什么对你和付费玩家一视同仁?除了免费玩家、付费玩家和土豪玩家,游戏里还有另一种玩家:托儿。有人的地方就有江湖,只要是,就存在托儿,这一点毋庸置疑。托儿的存在是为土豪和整个游戏服务的。土豪的砸钱能力,我们已经在一些文章中有所耳闻,典型的例子是,普通玩家每天花两三个小时刷材料,耗费几个月才能合成稀有物品,土豪几天便合了出来,土豪之后给策划提意见说这个合成太容易了,能不能再困难点?刚入职的策划会一脸懵逼,老策划却习以为常。土豪的世界我们不懂,砸点钱进去,冲到排行榜前列,有种高处不胜寒的感觉,就像电影《美人鱼》的插曲唱的,“无敌是多么寂寞,无敌是多么空虚,独自在顶峰中冷风不断吹过,我的寂寞谁能明白我”。怎么办?让托儿陪土豪玩。土豪发现有人比自己强,砸钱的动力又出现了……有些游戏的托儿,把游戏程序里的数值调一下,玩家需要花费几个月的才能得到的等级、装备、元宝等,托儿分分钟就有了。当然,托儿不会这么肆意妄为,他会比土豪的能力高那么一,让土豪砸钱就能超越,达到刺激土豪的作用。从此,土豪开启了和托儿竞争的旅程~看着服务器的喇叭对刷,是不是觉得这些人真有钱?有时候,是托儿故意挑起的,就是为了让土豪和托儿对刷,一个喇叭的价格从一块钱到三四十块钱不等,土豪刷的越多,游戏收入也越多。当然,我们可能会发现一些有趣的现象,玩家认为是托儿的账号,可能是个土豪。玩家认为是土豪的账号,可能是个托儿。托儿能让玩家看出来,还能叫托儿吗?付费玩家和土豪玩家的存在,诞生了VIP***。我们通常会认为,看着论坛上的萌萌的头像和甜甜的留言,***大多是妹子,实际上,***是个体力活,三班倒工作制,待遇在游戏行业偏低,所以***妹子并不是很多。我们论坛上看到的以为是妹子的***,背后大多是抠脚的汉子。“感谢您的建议,我们已记录并反馈给研发了哟~”一个糙汉子说这话,画面很美~看到这里,作为免费玩家,你会不会觉得不公平?这个世界公平吗?这个世界本来就是不公平的。中国的收入差距也是不得不提的一个重要因素,一个玩家月收入2000,每个月花费200投入到游戏里,这笔开销占据了他月收入的10%。另一个玩家,月收入20000,每个月花费2000投入到游戏里,这笔开销也是占据他月收入的10%。懂了吗?同样是10%,收入决定了开销,这是一个残酷的事实。当我们免费玩家看到这游戏坑钱,活动设计不合理,画面不好看以及各种个样的问题,都会说,这游戏的策划这是煞笔。其实策划也有苦衷,最大的苦衷来自——现实。策划的苦衷:理想在现实面前一文不值游戏策划通常玩过大多游戏,对游戏理解深刻,也懂得什么才是好游戏,但是为什么要做出在我们眼里是坑钱、垃圾的游戏呢?因为他们要吃饭,他们要生存。因为现实,游戏策划设计了自己都觉得恶心的玩家;因为现实,策划设计了有损游戏平衡性的道具;因为现实,游戏策划要忍受着玩家各种谩骂,挣钱的不是策划,挨骂背锅的反而是策划。在这不是为策划洗白,他们也有很多无奈。很多手游有10连抽,这涉及到随机性的问题,这种东西已经被众多玩家喷过无数次,但是为什么还有?因为玩家乐此不疲。不过,这个随机性是伪随机,不是真随机。之所以用伪随机,一方面是为了赚钱,抽抽更健康~另一方面,是为了保护玩家,防止脸黑的玩家。如果一个抽卡活动,抽中稀有卡牌的几率是2%,一般玩家会认为抽100张,肯定会抽中2张,而事实上,这是概率问题,并不一定会发生,可能一次也抽不到,可能抽到多过2张,超过2张还好说,那些抽不到2张的玩家会觉得上当受骗,所以,策划苦心积虑想出了这个伪随机,达到了赚钱和照顾玩家的平衡,然而玩家并不买账,说抽卡坑爹,策划是傻X。一款游戏在开发过程中,通常经过了两次开发,第一次,设计核心玩法,这个时候没有付费点,单纯把游戏做出来,能让游戏正常运行。运行正常后,再把付费点塞进去,对游戏进行重新调整,如调整数值,限制家的能力,给免费玩家制造更多的障碍,如在一个关卡中,玩家需要强化才能过关,强化的材料需要用RMB换成元宝在商城购买。当然,为了不这么赤裸裸坑钱,策划会这样设计:强化需要大量的金钱,玩家没有大量金钱,元宝可以兑换大量金钱,变相让玩家付费。是不是觉得很可恨?当我们知道策划有苦难言后,我们觉得,这就是现实吧。对于中国的游戏策划,乃至游戏行业其他工种,为了生计,收入永远是第一位的,大公司是这样,更何况那些研发能力一般的小公司。某位国内的资深游戏策划曾说过:“(当年我们)怀揣着梦想,在黑暗中前行,以日寇美帝高端大气上档次产品为目标,以造福全中国玩家为己任的时候,你们连几十块钱活命钱都不愿意给。这批人好不容易咬牙扔掉了节操和梦想,养活自己,凭什么他妈的还要求他们再回到忍饥挨饿的处境来跟你们谈梦想?不去迎合屌丝的需求,指望真·核心高玩救我们?每天不知道要饿死几千几万的开发者。 ”中国游戏厂商做单机,我们一边骂一边等破解,中国游戏厂商做,我们一边骂一边氪金,无论单机还是网游都要挨骂,二选一还是选来钱最快的。当我们看到市面上有那么多所谓的垃圾游戏时,你不知道的是,比这些垃圾游戏多几倍的游戏已经胎死腹中,永远无法跟玩家见面,换句话说,能出现在市场上的游戏,背后的团队已经很努力了,他们经常一周工作超过60个小时,996(朝9晚9一周工作6天)的上班时间,玩家以为游戏大厂的工资很高,换算成时薪,真的不高。所以,不要再骂策划了,我们知道的策划,已经是游戏行业的佼佼者。不可否认,国产游戏制作水平确实与日美有差距,也不乏圈钱的垃圾游戏。不过,我想表达的是,每个游戏人都有梦想,都想做好玩的游戏给玩家,但是你也要明白,游戏人的梦想不都是有人为其买单,他们只能背负着总监给的指标,虽然有太多抱负,也只能在自己的游戏中,塞上那么一点不伤筋动骨、属于自己的东西,毕竟,团队里的每个员工,还要指望着游戏能够让他们生活的不那么窘迫。扭曲的中国游戏市场:厂商和玩家的相互“促进”哪部分玩家是游戏市场的主体?你以为是玩过掌机、主机的Hardcore玩家?你以为是收藏Steam上千款的玩家?你意味是游戏里极少数的土豪?错了。上图玩家的调查图,主体就是最高的那些玩家,没有贬低,没有嘲讽,这就是中国游戏市场的主要玩家群体。当游戏设计了各种高大上的玩法,玩家不喜欢,当给玩家设置了各种充钱获得强力属性加成的时候,玩家乐此不疲。(笔者注定要招喷了~)很多策划说,不要高估玩家的智商,就是说的这部分群体,审美水平上不来,真的不要期待他们能懂你做的东西。玩家一边喷游戏垃圾一边往里充钱,游戏厂商一边收钱一边迎合玩家的需求,厂商不敢保证创新的玩法玩家一定买账,与其冒风险创造新玩法,不如求稳照抄其他游戏,风险更小。游戏厂商看到玩家倾向这种坑钱的方式,他们就继续做下去,玩家看到厂商不断推出这种氪金的游戏,他们继续玩下去,一边骂一边往里充钱,这个锅到底是厂商背还是玩家背?只能说,这是相互促进的过程,未来哪天玩家真的不买账了,游戏厂商也会根据玩家需求做出调整。中国游戏市场发展畸形,将会持续,期待玩家觉醒的那一天。哦,开了,出院了~
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执行主编:王欣_NG1662
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游戏一个“你看着给钱”的游戏商店卖了,它积累了上千万用户
这个公司来源于一个游戏宣发活动。
知名的游戏网站 IGN 上周五对数字游戏分发商店 Humble Bundle 的收购,双方没有公布交易价格。
两家公司在差不多 1 年前。被收购后,Humble Bundle 将作为独立子公司继续运作,IGN 网站据说会提供更多资源帮助其增长。
2010 年,现任 CEO Jeffrey Rosen 和联合创始人 John Graham 创立 Humble Bundle 公司。他们曾入选 2011 年的 YC 训练营,目前只拿过一笔 448 万美元的融资。
根据 Humble Bundle 公司 CEO Jeffrey Rosen 在,他们已经获得了 1000 多万用户、1.06 亿美元的慈善捐款。这部分捐款是游戏、软件等销售的一部分,在购买 Humble Bundle 捆绑包时,用户可以将决定慈善机构的分成。
跟常见的游戏厂商在 Steam、手机应用商店定价不同,Humble Bundle 提倡的口号是“Pay What You Want!”,由游戏玩家决定价格,最低起步是 1 美元,捆绑包通常销售 2 周时间。在游戏之外,Humble Bundle 现在扩展到了软件、书籍的销售,也提供每月的订阅服务。
最初 Humble Bundle 公司的创立,只是给 Jeffrey Rosen 联合创立的 Wolfire Games 开发的游戏做宣发,他想帮他们开发的游戏在网络上做宣传。
这个游戏商店的 Steam 平台上的独立游戏捆绑包活动,以及一款名为 World of Goo 做的周年庆采取了用户定价的方式。Jeffrey Rosen 将这些想法放在了一起,通过他的哥哥、独立游戏开发者之间的关系,Jeffrey Rosen 很快就筹备了第一个捆绑包,筹集到了 127 万美元的销售收入。
随后的进展看上去比较顺利,这个商店在网络论坛 Reddit 上也受到了不错的反馈。2010 年 12 月份,Humble Bundle 第二个捆绑包上线,拿到了 180 万美元的收入。后来几年,EA 等游戏大厂开始将 3A 大作放入到 Humble Bundle 内,给捆绑包提升了不少分量。
对于游戏开发商、核心的玩家来说,Humble Bundle 提供了一个细分的交易市场。对于玩家来说,Humble Bundle 相当简便、价格也低不少。只有 2 个网页,不需要注册帐号,直接下载游戏,都帮玩家省去了不少时间。
作为一个分发渠道来说,游戏厂商可以将错过了最初宣发期的老游戏上架,获取更多的收入和用户。
在游戏评测上享有知名度的 IGN 网站称,在收购后,他们会把控好网站评测的倾向性。IGN :“在 IGN 网站,们很重视编辑内容上的信誉,我很有信心,当谈论到 Humble Bundle 和他们销售的游戏时,我们会力求平衡。”
IGN 网站曾经也有数字游戏商店业务 Direct2Drive,覆盖 3000 款 Mac 和 PC 游戏,这项业务在 2011 年主机游戏租赁商 GameFly。
题图来自:Pexels
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