我发现一个问题,虫族怎么企业快速扩张 问题的?

trace32这个修改的本意兴许是想让造错货色的虫族能懊悔一下--neequdyi的博客--凤凰网博客
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trace32这个修改的本意兴许是想让造错货色的虫族能懊悔一下
  题外话:为什么我只说超越了中国玩家?因为HK早迟到出了电竞圈子,很遗憾没有一个世界冠军头衔来证明自己的实力。  另外,为什么我非要拿HK说事?有两个原因。  第一,HK是个慢手流,一般玩家会认为慢手流更亲热一点,让人觉得“我的手这么慢也是有可能玩好的”。  第二,HK确实对战术和时机的理解达到了世界级的水平,况且他又是个中国人,讲授的时候当然支撑国人了。  当时的PvZ,有两个重要思路。  一个是双基地开局。虫族你开局不是不要先攻权了么?那好,我神族就双基地开局。双矿对双矿是神族占优,双矿对三矿也不吃亏。只要增大神族中期的暴发能力就行,我们中期决战,不打后期。  另一个思路是单兵营科技流。虫族你要扩张,我就用骚扰来限度你的扩张。我的目的依然是打成双矿对三矿或者三矿对三矿的局势。不同之处在于我单兵营科技流,没有陆**型难的问题,想爆兵就爆兵,想天空流就天空流。  用目前流行的说法来解释,就是把握时机,打一个完美的Timing。再说得艰深一点,就是在虫族最弱,神族最强的时候进攻。——说起来倒是容易。  2002 年的中国区决赛,HK对Leona的竞赛,完善地说明了PvZ如何掌握Timing解决埋伏者和飞龙。  先说潜伏者。虫族出了潜伏者之后直奔神族分矿,但神族已经补了光子炮。冲不进去?不要紧。只有把神族制约在两矿以内,就可以用自杀蝙蝠撞观察者,兑换掉神族的气矿,拖延神族部队成型时间。出乎意料的是,神族开局压制的狂热者根本没有撤回基地,而是在外面浪荡,乘机打扫虫族的分矿。虫族不得不持续生产刺蛇和小狗来支持自己的扩张。也就是说,虫族的扩张同样被拖延了。神族赚取了两三分钟的时间,这就够了。足够让神族生产出6-8个龙骑,2-3个观察者,并且龙骑晋升了射程。就是这两三分钟的时间改动,神族就可以冲开虫族的封堵。  有时候,Timing就是这么简单,用一队在正面战场失去作用的狂热者去牵制,就可认为自己赢取要害的时间。  再说如何解决飞龙。办法很简单,也用狂热者。狂热者还能打飞龙不成?HK说可以。双兵营暴力开局,拖延虫族双矿的建造,或者延缓虫族分矿的运作。然后,科技上直奔光影议会(VC),第一时间升级狂热者移动速度,继续造圣堂档案馆 (VT)。当虫族刚开始生产飞龙的时候,他会看到大群提速的狂热者冲进基地。  狂热者着手拆虫族分矿的时候,飞龙已经生产出来了。回撤?不,继续拆,把难题交给虫族。这时虫族面临一个两难的决定。对拆?不大可能。打建筑的话,两个狂热者就比得上三条飞龙了。防守?权且不管被源源不断派来的狂热者,也不提被无差异清掉的Drone,症结在于神族这时候已经开始生产圣堂,马上就可以合成执政官了。执政官一出,没有刺蛇支持的虫族部队只能GG。  好吧,狂热者打飞龙这种看起来是虐菜的战术,确确实实产生在了2002年WCG中国区决赛赛场上。从这个意思上来说,2002年中国的星际水平确切不高。但从另一方面来说,HK的意识确实到达了世界级的程度。  在的五年间,神族始终在尽力寻找PvZ的良方。  2003 年,恶魔神族Kingdom暴力的双兵营Rush掉Junwi,在Mycube OSL决赛与天使神族Na_ral实现了双神会师。  2004年,好汉神族 Reach在Gillette OSL负于July Zerg。  2005年,逝世神Anytime在OSL小组赛击败狂风虫族Yellow;同年的 UZOO MSL,英雄神族Reach 1:3负于IPXZerg。  2006年,天使神族Na_ral在MSL决赛输给马本座(此时已经是 SaViOr)。  ……  你看得懂这一连串目迷五色的PvZ胜败么?  年是暴力神族的时期,从国产的HK,到天堂的Na_ral,到地狱的Kingdom,双兵营Rush横扫所有敢于12D开矿的虫族;  年的虫族学乖了,用更加持重的开局来对抗暴力神族,此时科技神族成为主流,天空流横行一时;  2006年是PvZ的最低谷,Na_ral在MSL决赛败给马本座,宣布了天空流在面对统筹扩张和部分的虫族仍旧无能为力。  但,在这五年的探索里,神族天王们也积累了足够多的PvZ经验,关键在于如何把这些经验、技巧、时机捏合到一起。  直到2007年。  2007年,Bisu在GomTV的MSL 第一赛季中夺得他的首个冠军;同年,Bisu在IEF中夺冠。这两个冠军奠定了他身为神族领军人物的地位。哦,差点忘了说,他两次都是PvZ击败马本座(SaViOr)夺冠的。  另外,中国神族PJ在2007年的WCG以PvZ淘汰SaViOr进入决赛,在 WCG历史上第一次实现了双神会师。  虽然,马在允(SaViOr)现因涉嫌假赛而被起诉,连带2007年的这几场对局也受到猜忌。但客观说来,2007年的PvZ确实达到了战术上的成熟。此时的神族PvZ战术,已经从双基地开局、科技流骚扰、中期小部队作战、后期天空流等等战术中汲取了足够的养分,成为了一个完全的战术体制。Bisu和PJ的PvZ都采用了大抵雷同的思路:首先是双基地失掉经济收益,然后是海盗船的侦查、驱赶,配合黑暗圣堂(Dark Templar)的骚扰,烦扰虫族的扩张,甚至干扰虫族的主矿运作。接下来,再爬第三个科技分支,用金甲虫来解决虫族剩下的地面部队。  与强硬的双基地爆兵流不同,这套打法更留神骚扰,可能有效拖延虫族飞龙集结的时间(当然,如Bisu那样能用隐刀砍爆SaViOr的飞龙塔属于百年难遇的好福气);与细微的科技神不同,这套打法更早确立了经济收益,不会像科技神一样因为分矿软肋而不得不蒙受虫族重复的骚扰;与守旧的天空流不同,这套打法不依靠航母就可以成型,依靠多点进攻把虫族死死拖在两矿运作上,更能体现操控者中期的大局观和多线能力。  总之,2007年是神族翻身的一年,在实现了WCG双神会师之后,Bisu和Stork又在同年 MSL第二赛季实现了MSL史上第一次双神会师,PvZ终于有了扬眉吐气的一天。  惋惜,神族的好日子没有太长。  InTotheRain用实战反复证实了,提速并且+1攻击的狂热者可以拼下刺蛇海,前提是有圣堂武士的闪电支持。只要闪电放出去了,即使虫族选手第一时间操作躲开,生命值不满的刺蛇也无奈拼过狂热者。值得一提的是,狂热者加圣堂武士这个组合,不但资源非常均衡,双矿就可以做到,而且操作请求也很低。和正常人设想的不同,其真实
未审应用狂热者加圣堂武士应付刺蛇海的时候,狂热者是几乎不必操作的,神族玩家只要要一心放闪电就可以。  这里有个小技能。一般神族会把9个狂热者,2个圣堂武士,1 个龙骑混编成一队。当遇到虫族部队,在A从前的同时,把一个圣堂武士的闪电放在对方刺蛇身上,然后操作另一个圣堂武士把闪电放在对方可能躲避的方向。大局部情况下,两个闪电会几乎同时放出,给虫族玩家带来极大的心理压力。说穿了,精准的闪电就是这么简单。  虽然,InTotheRain从头至尾没有夺得过WCG或者OSL或者MSL的冠军,但是这位神族王子在玩家中领有众多的Fans。原因不仅仅在于富丽的闪电,更在于他不但把一个PvZ的必败定式转化为了必胜定式,而且在这个定式中需要的操作是一般的玩家也能够做到的。从这个意义上来说,InTotheRain为普通玩家解决了一个大难题,让普通玩家之间的PvZ更平衡,更精彩。也从这个时候开始,虫族玩家在对抗神族的时候,更多的偏向于选择潜伏者和飞龙。  而这两个东西,还需要其他神族战术巨匠去破解。  2005年,Reach以神族在MSL决赛对阵马本座(IPXZerg)的虫族,最后以1:3落败。  这个成果并不出人预料。事实上,从2001年到2009年,OSL、MSL、WCG三个大赛的决赛中,神族和虫族一共有过十一次对决,神族只胜出了一次。  客观的说,Reach领军神族的时代恰逢人族强势的时代,对于Reach来说,能在这个时候击败Boxer和Iloveoov这两位人族天王,足以确立他英雄神族的地位。但不管怎么说,这两场是PvT而非PvZ。虽然 Reach把神族单兵能力强的特点运用到了极致,把InTotheRain代表性的小部队作战和闪电消耗运用到了高峰,但PvZ仍然是一种危险高、回报低、劳心费劲的工作。  毕竟在PvZ中还有什么难以超越的阻碍?让我们先回到2002年。  2002年,HK以PvZ击败Leona夺得了中国区WCG的星际冠军。这其实可以算一个冷门。  题外话:淘汰赛HK以PvT 2:0击败了夺冠呼声甚高的CQ2000,其中还有一场是在极端2B对PvT极其不利的Legacy of Char地图上打的。  你问我为啥说这个地图2B?  因为人族在自己的矿区架起坦克就能把持中央,而后在中央架起坦克就能轰到神族的矿区。够简单吧!  HK的决赛战报,APM只有120-140。在那个APM高于200的选手满天飞的年代,在那个寻求APM数字极限的年代,你如果告知别人你的APM只有120,会被当做绝对的菜鸟来对待。而就是这个操作像菜鸟一样的神族,把PvZ的Timing把握到了完美。  由于InTotheRain狂热者加圣堂的小部队战术极其强悍,当时的虫族非常不乐意和神族进行中期对抗,因为虫族在中期没有任何一种地面部队能和狂热者加圣堂加少量龙骑硬拼。更恐怖的是,如果不能有效的消耗神族的圣堂,那么完成数量积累的圣堂+执政官+龙骑将会横扫虫族的所有分矿。因此,当时的虫族在对抗神族的时候,喜欢采用一套卓有成效的拖延战术。  首先,虫族会敏捷的进级二级基地,生产潜伏者。对于这种有一击必杀能力的东西,神族不得不防。最简单的防备办法是造光子炮,问题是光子炮不能挪动,不利进攻。那么就造观察者(Observer)吧,能飞能侦察而且本身仍是隐形的,多好!  确实好,虫族就等着这个。  虫族在生产潜伏者的同时会建造飞龙塔,在神族门口埋下四到五个潜伏者之后未几,若干自杀蝙蝠就会赶到。虫族消费100点气矿可以生产两个自杀蝙蝠,神族破费75点气矿可以生产一个视察者。一个自残蝙蝠可以撞掉一个察看者,斟酌到神族的操作,有时候需要两个甚至三个自杀蝙蝠——看起来神族还不算很亏,。  事实并非如斯。前面曾经提到过,星际里面有一个最主要的资源叫做时间。为了尽快实现中期兵力集结,神族极少建造两个机械工厂(VR)去生产观察者;并且,生产观察者会大大占用生产圣堂武士的气矿资源,推迟神族集结的时间。所以,虫族投入四个潜伏者、七八个自杀蝙蝠,就可以延缓神族扩张的步调长达五六分钟。当神族终极冲破封闭的时候,虫族往往已经有了防备周密的四个矿了。暴力流的神族当然不甘逞强,依靠强大的地面部队控制着主动权,神族也可以轻松开到四个矿。接下来就是四矿神对四矿虫的消费战了。  个别来说,神族会输掉。双矿的神族对双矿的虫族是有优势的,对三矿的虫族则是均势。三矿的神族对三矿的虫族,神族会有较大优势。但,一旦虫族拿到了四个矿,情况就发生了变化,神族即使拿到四个矿,也会落在下风。  这就是PvZ的后期困难。  用玩家的话来说,神族高尚,神秘,壮大。用选手的话来说,神族单兵强盛,科技丰硕,花费资源多。  说得直白一点,神族的兵比较贵也比较耐打,所以新手都喜欢。后半句真不是我说的。  往好了说,因为神族兵种性命值较长,而且护盾能回复,所以在PvZ中有更多的机遇保留下兵力,积聚优势;往坏了说,因为神族兵种非常昂贵,而且生产周期长,所以在PvZ中一不警惕损失大了就立刻变成劣势。  四矿神对四矿虫,实在碰到的就是这个问题。神族的兵种太贵,出产周期太长,转型十分艰苦。虫族的兵种生产周期短,而且建造条件简略,转型无比快。虫族造一个飞龙塔就能让所有基地产出飞龙,而神族要达到同样的生产效力则不晓得要造多少个星门(Star Gate)。  换个角度来说,如果神族上来就手握四矿,他会爆陆军打虫族吗?显然不会。资源充分的情况下,航母海盗船金甲虫仲裁机的天空流才是正解。问题是,当神族依靠中期强悍的陆军把握了开矿权的时候,随之而来的却是一个为难的问题。如果和四矿的虫族去拼消耗,无论如何也耗不过虫族的黄金狗。而如果试图转型空军的话,一旦把握不好空档期,就会更危险!中期的神族PvZ就犹如一列高速行驶的火车,能源足品质大,陆军所向无敌,但如果回身不慎,就会把自己甩进深渊。  2005年 MSL,IPXZerg在决赛3比1击败豪杰神族Reach。2006年MSL第一赛季,已经改名为SaViOr的IPXZerg在决赛中3比1击败天使神族Nal_rA。这两场ZvP的成功岂但确破了SaViOr“本座”的位置,更把虫族的拖延战术施展到了极致。机动性,这是神族在PvZ上永远的痛。解决了前期的机动性问题,又遇到了鄙陋流,被迫面对后期机动性的弱势。  究竟如何解决这个问题?我们继承说2002年的故事。  HK自身是一个慢手流的选手,他的冠军基于对战术跟机会的懂得,能够说在这两点上超出了当时所有的中国神族玩家。  用现在的目光来评判,Grrr在那场战斗中至少连犯了三个过错。  第一,当他已经推平了Templar的分基地之后,完全可以掌握优势进行扩张或者攀爬科技,不用急于再次进攻;  第二,既然决议了要进攻,那么带上Probe进行侧翼侦查是必需的,以防对方曲折;  第三,发现对方把小狗藏在旁边绕过本人的军队偷袭基地的时候,最准确的方法是和对方对拆,逃Probe出去造水晶,最笨的措施是回救。  这三个如同业余票友一样的毛病,让很多人都信任,当时的Grrr完全是一时大意才输的。面对一个名不见经传的14岁玩家,已经拿下PGL冠军的Grrr确实可能粗心了。但,从另一个角度来说,这种迂回偷袭的技巧,也跟着这一战而广为人知,成为众多虫族玩家ZvP开局的战术选择。  题外话:A.G. Templar就是后来玩War3的wNv.xiaOt,同时也是178主办的SC2全明星挑战赛第一个冠军xiaOt。  花同样的100点水晶矿,神族可以生产1个狂热者,虫族可以生产4条小狗。两者的战役力相差无多少,狂热者耐打一点,四条小狗的攻打高一些,对拼的时候神族带上一个Probe小狗就得全灭。  但实战的情况却并非如此。  如果真的有神族1个狂热者面对4条小狗的情况,虫族最先想到的就是用两条小狗和狂热者兜圈子,用另外两条小狗去袭击神族采矿的Probe。当然,两条小狗对Probe的要挟并不大,娴熟的神族选手会通过机警的操作来解决这个问题。但是当数量更多的时候,比如8个狂热者加一个 Probe面对18条小狗,情况就变得庞杂起来。小狗可以分成两队,一队12条,和8个狂热者兜圈子;另一队则是6条,偷袭神族的水晶或者采矿的Probe。  当这种迂回发生在神族基地的时候,神族选手必须花费许多操作,让2个狂热者回到矿区维护Probe,让6个狂热者随着小狗兜圈子,两边都不能落单,落单就会导致损失,损失就会导致溃败。而当这种迂回发生在舆图中心的时候,虫族一旦绕过神族主力冲进了神族基地,神族就必须花费大批的精神和操作来处置,甚至需要孤注一掷去和虫族玩对拆。简单说来,神族在应答上花费的精力,大大超过了虫族进行迂回偷袭花费的精力。换句话说,在双方操作水平相称的情形下,神族一旦被迂回偷袭,就异常头痛。  那么,这种俗称遛狗的偷袭迂回有可能防住吗?答复是,在花费平等资源和等同时间的前提下,几乎不可能。无论是派2个狂热者+1个Probe堵口,还是造光子炮,都需要额定花费资源和时间。如果说资源花费还可以接受,那么时间花费则绝对不能容忍。在星际这种快节奏的抗衡游戏中,“时间”是一种至关重要的资源。  也就是说,对神族来说,老诚实实守住路口攀爬科技才是最费心的。强悍一点的神族选手,会双兵营压制一下虫族的分矿;温顺一点的神族选手,则连这个压制都省了。  PvZ 的开局窘境就在这里。你暴力,他偷袭;你保守,他扩张。  灵活性是SC1中神族永远的痛。  既然神族玩家习惯了守住自己的路口攀爬科技,交出了前期的自动权,虫族也就乐得轻松,把更多的资源投入到扩张上面。  虫族的扩张速度有多快?1999年,“扩张流”第一次进入人们的视线,起源于Red Apple 与 [Beijing]Min的一场TvZ。在人族已经推动到虫族基地,等着虫族GG的情况下,虫族依靠之前在外面静静开的三个分矿集结兵力给了人族致命一击。这场战斗里,连偷三矿的[Beijing]Min是一个韩国玩家,因此扩张流在当时也称为韩国流。虽然这是一场ZvT而非ZvP,但是虫族凶猛的扩张能力给人留下了深入的印象。在PvZ中,按照韩国战网的均匀水平,如果不给虫族压力,那么虫族在9分钟的时候就可以扩张到整个地图!在现代星际实践来说,把这种扩张取了一个更好听的名字:运营。  对当时的神族来说,废弃了初期压抑,就只剩下两条路:双基地,用扩张来凑合扩张;科技,用科技来化解扩大。  双基地开局和科技神打法是目前SC1的PvZ主流战术基本。不过在此之前,需要先提另外一个神族选手:InTotheRain。在InTotheRain的年代,普通玩家PvZ最头疼的一个东西是刺蛇海。因为刺蛇价格低廉,能力全面,占用人口少,需要的资源非常平衡。一般来说,只要虫族开起了双矿,很快就能积攒出大量的刺蛇,将神族的部队吞没。如何打刺蛇海,这是每个神族玩家必须最先解决的难题。  狂热者打不过。  狂热者加龙骑倒是打得过,然而耗不外。  金甲虫、航母、海盗船……这个倒是可以,独一的问题是太慢太晚了。并不是每个神族玩家都有能力准确地把战局拖到后期。  所以,在那个时代,当虫族确认神族没有前期暴力开局的迹象时,就可以安心扩张,然后从爆刺蛇、速飞龙、速空投等等定式中取舍一个。是的,这已经不能称之为战术,应当被称为定式,简单易学,便利有效。  直到InTotheRain终结了这所有。  2007 年12月,在OSL第三季的比赛中,Stork和Jaedong在决赛中又上演了精彩的PvZ,最后Jaedong以3:1的比分取胜。Jaedong 第一次加入OSL就取得了冠军。固然,在这次比赛中,Bisu半决赛和Stork遭受,在艰难的PvP之后被淘汰,让人们不免联想到,如果Bisu胜出的话也许能拦住Jaedong的登顶。但是,Jaedong在接下来的半年里连获三个职业联赛冠军,包含2008年MSL第四赛季 ZvP击败KAL夺冠,,不但证明了自己击败Stork绝非运气,而且让他成为新一代的虫族领军人物——暴君Jaedong。  某种意义上来说,到了这个时候,PvZ战术已经发展到了极致。在古代的PvZ战术里,神族必须在中期就把三个科技树分支(VC、VS、VR)全都利用起来,一方面损坏虫族的运营,另一方面还要囤积对应的兵种,把战斗坚持在神族最擅长的小规模对抗上。到了这个田地,剩下的问题已经不属于战术范围,而在于选手的能力和发挥。  接下来的两年里,PvZ互有输赢。  2008 EVER OSL,July以ZvP 3比0击败Best夺冠;  2008年 IEF,Bisu和Stork双神会师;  2008年WCG:Luxury以ZvP击败Stork夺冠;  2009年IEF,Stork以 PvZ击败Terror夺冠;  2009 Lost Saga MSL,Luxury以ZvP 3:1 击败Jangbi夺冠;  2009年 WCG:Jaedong以ZvP 2比1击败Stork夺冠;  ……  我们观赏两族高手们如何运用这些被研讨透辟的定式,和对手拼意识,拼操作,拼心理,演出了出色的对战。直到2010年,等待已久的SC2终于发布。  SC2的内测开启后,玩家们或荣幸地登入战网,或无奈地下载破解,毕竟休会到这个与前作距离了12年的作品。在反馈回来褒贬不一的看法里,我们暂且抛开诸如图像太卡通、没有抗锯齿、烧坏了我的显卡……之类的,也暂且先无论神族强势还是人族无敌这种口水战,仅仅就PvZ而言,看看究竟改变了什么。  题外话:写到这里非常感叹。记得SC2刚开始内测的时候,有玩家做出评价:“SC2和SC1差未几嘛”。  然而当我试图描写PvZ的变更时,却发明千头万绪不知道如何下手。  从整体上来说,神族机动性改良了虫族主场优势增强了;  从资源上来说,气矿的分别使得攀爬科技的时间延伸了,资源总量的减少使得扩张的压力增加了;  从机制上来说,神族的容错能力进步了,虫族的幼虫瓶颈改进了;  从时代上来说,神族前期减弱了但中期加强了,虫族可选的战术多了但需要防范的处所也多了;  从战术上来说,天空流核心的金甲虫被砍掉了同时猥琐流核心的潜伏者也被去掉了;  从兵种上来说,神族的空军半数被重做了而虫族的科技部队也全变了;  这种牵一发而动全身的改动教我如何入手去写?  无奈,还是从职业玩家的教训入手,先得出一个大体的轮廓再说吧。  神族选手V.Arena_Gol在评估SC2战术时曾经指出,神族在PvZ的时候侦察压力很大,一旦在侦查空档呈现了预感之外的问题,那么神族很可能就会马上溃败。  咱们都知道这是老调重弹,SC1的年代大家就已经知道PvZ的侦察压力是不同的。虫族在必要的时候可以送王虫(Overlord)到神族家里去侦查,而神族在出空军之前基本没有切实有效的侦查手腕。  所以,在SC1的年代,单兵营科技流的神族最大的战术价值不在于海盗船+DT的一刀流,而在于空军的侦查能力。  在前文SC1的PvZ发展史中已经解释过,这种侦察压力并非因为神族太弱导致的,而是因为神族本身的特色。早在2000年的时候,Grrr就指出,神族的单兵作战能力强,对地图的适应性在三族中为最好。某种意义上来说,这也可以解释为什么SC2内测的时候北美战网神族称雄的景象——对一个大家都不熟的游戏来说,当然是适应性好的种族更强势一些。但是相应的,昂贵的价钱也使得神族部队禁受不起消耗。虫族只要能够兑换掉神族的某种主力部队,神族马上就会沦为劣势,甚至直接崩盘。  例如Prime.Kayle对Sen的一场PvZ中,前期Kayle一直骚扰虫族的经营,打成双矿对双矿的上风局面,但因为一次渺小的走位失误,追猎者被虫族小狗包抄击杀,全部阵线登时溃败。再比方Thank对IdrA 的PvZ,IdrA利用提速狗牵制,攀登科技出了沾染虫,会战中定住Thank的狂热者,用提速狗包围追猎者,神族丧失追猎者后即时瓦解。又好比17173世界杯,Whitera对阵Machine的PvZ,因为白大妈前期急于进攻而损失了一些追猎,后来巨像出来的时候缺乏足够的地面部队支持,就因为这一点时机上的失误输掉了比赛。还比如中美反抗,Beckham的3矿神对4矿虫,在局面一度优势的情况下被虫族后续部队包夹损失掉巨像,马上全线崩盘。  ……  在SC1的时代,神族的暴力PvZ打法一度很风行,开局7.5人口造水晶,双兵营停Probe,卡 17人口进行一次3狂热+3Probe的Rush。这个打法在面对12D双矿的虫族时有着很大优势。即使是面对10D、11D的虫族,因为这种强势压制可以迫使虫族造大量的小狗甚至造防备塔来应对,能够简化虫族的后续战术选择,所以也不是很亏。  但在SC2中,双兵营Rush成为一个赌博式的放手锏。起因很奥妙,实质在于虫族的幼虫机制转变了。对于虫族来说,前期最大的发展瓶颈其切实于幼虫的数量。当神族和人族的第8个农夫还在基地里读条的时候,虫族的第8个农夫已经开端采矿了,这是虫族幼虫机制的好处。但另一方面,幼虫每17秒就只有那么1个,能造的单位数目最多也就那么多,这就是虫族幼虫瓶颈。在SC2的测试补丁10里面曾经做出一个改动,虫族撤消单位建造可以返还幼虫。这个改动的本意兴许是想让造错货色的虫族能懊悔一下,没想到立刻派生出偷虫卵速狗Rush的简直无解战术,暴雪在紧接着宣布的补丁11立行将其改回原样。由此可见幼虫数量的增长会带来多大的优势!  在SC1中,想要幼虫多一点,那么就得多造基地。SC2则不一样。因为虫后的改动,虫族仅花150点水晶矿就能得到一个40秒内额外制造4个幼虫的虫后,虫族前期对两个基地的需要不再急切。  另一方面,因为菌毯的提速后果,虫族在面对神族Rush的时候有了更多的主场优势。再加上虫后本身还是个占有175点生命和1点护甲的远程单位,也就是说,只要虫族发现神族有双兵营Rush的打算,那么依靠虫后和额外的幼虫就已经可以防住。被双兵营Rush掉的虫族大多是不造孵化池直接双矿的。而如果神族的双兵营Rush失败,那么损失了初期兵力的神族就失去了前期的侦查和压制能力,科技也会落后。即使虫族只是简单的爆蟑螂,也会对神族造成宏大的威逼。  虫族的新秀蟑螂有 145点生命和16点攻击力,花费75点水晶和25点气,这倒是没关联。问题在于这个东西曾经拥有2点初始护甲,并且只占1个人口,这就无法接受了。2点护甲象征着双手攻击的狂热者每次只能对它造成12点伤害,或者说,需要攻击13次。1个人口意味着虫族可以在前期就爆出大量的蟑螂来Rush神族。在蟑螂没有被削弱成1点护甲2个人口之前,这种兵种就是ZvP前期的MVP。神族需要单兵营速攀科技出到不朽者能力有效对抗蟑螂,也就是说,神族的打法被固定,几乎没有转型的余地了。  178全明星挑衅赛上,xiaoT对F91的某场 PvZ,xiaoT开局放下地位隐藏的野双兵营,再加上超时空加速加快狂热者的生产,迅速Rush掉了F91。但究竟这种野兵营Rush是堪称大招的冷门招数,当时xiaoT是把兵营放在了眺望塔旁边,心中未必没有存着“如果被发现就取消掉”的盘算。不管怎么说,SC2的PvZ,神族大多采取的还是单兵营堵路口的修建法。因为SC2的3D化,狂热者在对付没有提速的小狗时也可以采用Hit&Run了,所以单兵营也能够对虫族进行压制和侦查。  接下来双方会适度到中期。爱好放大招的神族玩家会把“野”的思路贯彻下去。初期不野兵营,那么中期就野个飞机场(VS),或者野个光影议会(VC)和黑暗圣所(VD)。前者是针对虫族一本科技的对空弱势,依靠虚光舰来偷袭;后者是针对虫族须要二本科技才干造反隐的督察,依附黑暗圣堂(DT)来偷袭。好吧,这两个也算是大招。SC2把王虫 (Overlord)的反隐才能移除,把刺蛇移到2本科技,这两个修改确实让神族中期的可选战术丰盛了良多,一击必杀的大招应运而生。  不愿太投契的神族玩家,会老老实实造机械制造厂(VR),补兵营,出不朽者乃至巨像。巨像是神族新增的规模杀伤单位,因为射程远,伤害可以叠加 (差别于圣堂的闪电伤害不可叠加),而且有攀爬峭壁的能力,所以成为神族地面部队的核心。神族的另外一个新宠是不朽者。虽然神族的金甲虫被移除了,但是不朽者仍然拥有对修筑高达50点的攻击力,再加上1.45的射速,对建筑的威胁并不亚于金甲虫。某个补丁里甚至不得不把不朽者的生产时间从40增加到55加以平衡。因此,神族如果用单矿3BG+1VR 速不朽的打法,在中期可以很快拥有强悍的地面部队,对虫族的分矿造成伟大的威胁。而虫族则会利用侦察优势,看到神族有中期一波流妄图的时候造大量的提速狗来包抄化解。  名义看起来,神族攀爬机械制造厂(VR)这条科技路线,仿佛又落回了“神族转型难题,容易被针对性抑制”的老路?xiaoT 给出了不同的谜底。178全明星挑战赛上,xiaoT对Evil的PvZ,神族攀爬机械制造厂之后,没有速巨像,也没有造不朽者,而是利用相位棱镜和折跃门的传送,给习惯偷袭的虫族狠狠上了一课。当虫族还等着神族攒不朽者或者巨像时,神族的狂热者和哨兵已经传送到了虫族的主基地。  神族的机动性终于得到了改善。  折跃门的传送,因为可以对消对方的主场优势,在神族的前期Rush战术中曾经大放异彩。暴雪为了避免这种过于简单粗鲁的战术,在补丁中将折跃门的研究时间延长到140,这样,折跃门对前期的Rush奉献小了很多。但在中期把握Timing的时候,折跃门仍然能够大大补充神族的机动性弱点。  神族另一个得到机动性改善的是追猎者,闪烁技巧的参加带来了操作上的无穷可能。如果说,闪烁追击、闪烁集火、闪烁逃跑只是一般的思路;闪烁上高地、闪耀上岛矿算是高等一点的思路;那么,佯攻分矿,闪烁上主矿配合相位棱镜用哨兵封锁对方路口,这种就可以说是神来之笔了。  基于哨兵对阵型的掩护,追猎者适应能力的加强,巨像长射程的范畴损害,神族终于找到了所有必要元素,组建出横扫中期的强悍陆军。因而,PvZ如果中期是打地面的话,神族最重要的事件就在于尽快囤积巨像和积攒追猎者,然后依照对方的兵种搭配来调剂其余地面部队的数量。这个囤积的进程如履薄冰,不但要做好侧翼侦察防止虫族的包抄,还要时时防备虫族主矿坑道虫的偷袭,或者虫族罗唆正面包抄主矿偷袭打双线。但不论怎么说,只要囤积胜利,出击的时机适合,那么虫族的资源点还是很轻易就能扫平。  另外一个PvZ的中期战术是4兵营一波流。这个战术的中心其着实于哨兵的操作。哨兵的力场放得越巧妙,局部战斗越占廉价,神族4兵营一波流的成功率就越高。因此,善于操作小范围部队作战、擅长操作哨兵力场、擅长把握Timing的神族玩家非常喜欢PvZ的4兵营一波流。但,无论如何,4兵营一波流这种All-in的定式是没有后手的。全体经济都投资在一级科技上,一旦推不下虫族的基地,神族的科技就会大大落伍,再无翻身之力。  选择一波流其实也是一种无奈。因为神族还有另外一个难题没有解决:对空。  神族一旦攀爬机械制造厂(VR)科技,那么在很长一段时间里,防空问题只能让追猎者和哨兵去解决。遗憾的是,追猎者的闪烁是在光影议会(VC)里升级的,而地面部队的核心——巨像,则是要机械站(VB)作为前提前提。  也就是说,如果虫族在中期挑选的是双矿飞龙,那么神族在很长一段时间内都会被骚扰得很好受。如果被骚扰得不能开起分矿的话,那么神族就没有资源去转型空军或者圣堂,情况只会越来越蹩脚。而对虫族来说,一旦飞龙完成了数量积累,神族的部队就会被鲸吞清洁。  4兵营一波流的神族倒是表现毫无压力,由于虫族假如出飞龙的话,即是送了个Timing给4兵营的神族去抓。但对于3兵营加机械制作厂的神族来说就比拟苦楚了,虫族最快可以在7分半到8分钟的时候造出6条飞龙来,神族在这个时候很可能还在攒不朽者。即便神族在第一个不朽者造出来的时候就动员一次激进的进攻,虫族也完整可以应用小狗的机动性迁延到飞龙出来。可以说,不朽者的生产时光从40秒增添到55秒,确实给了虫族更多的保险感。  从SC1到SC2,神族的半数空军被重做。侦察机和海盗船被砍掉,换成凤凰战机和虚光舰。虚光舰在前面野VS的大招里已经提到过,当初仅说一下凤凰战机。数据上,凤凰战机完胜飞龙。它只比飞龙多耗50点水晶,但比飞龙多了60点护盾。凤凰战机对飞龙的攻击力高达20点,伤害、射程、射速、移动速度都优于飞龙,再加上移动中可以攻击的特点,完全是飞龙杀手。  但是,造凤凰战机最大问题仍旧在科技树的抉择上。诚然,如果虫族造的是飞龙,那么凤凰战机可以完胜。问题是要断定虫族到底造没造飞龙,神族必须造机械制造厂(VR)来侦察或压制。先爬了机械制造厂(VR)之后再爬星门(VS)造凤凰战机的话……如果说耗费的资源还可以接收,那么挥霍的时间却足以要了神族自己的命。  这也是为xiaoT的相位棱镜加折跃门偷袭如此强悍的原因。他不但用一个VR科技同时实现了侦察和骚扰的目标,而且战术实现速度非常快,代价非常小,可以作为PvZ的典型来推广。比拟之下,先攀爬星门(VS)科技,除了虚光舰的一击必杀之外,神族确实找不到太好的后续手段。  中期战术最重要的一点,就是能不能实现自己开矿扩张。无论神族是3兵营1机械一波流,还是黑暗圣堂(DT)的骚扰,又或者虚光舰的偷袭,再或者相位棱镜的传递,或正面硬刚或侧面牵制,权衡这些战术是否成功的标记就在于神族是否能够实现扩张。  凤凰战机在空中再牛,也得有飞龙送上来给你打才行,否则就只能去骚扰牵制了。虫族则会趁势出二本科技的刺蛇,支持自己扩张。三矿支持的刺蛇加甲由强悍无比,神族如果糟蹋时间在空军上,必定会影响巨像的积累速度。完成了扩张的虫族则会用经济来换取时间,在消耗地面部队的同时完成空军的转型。堕落飞虫集群之后,神族的巨像就奄奄一息了。任何时候,一旦与充足扩张的虫族打成消耗战,神族就必败无疑。  “神族都是被穷死的”,这是ZvP战术思维的大旗,从SC1到SC2,十二年里,这面大旗从未倒下。  神族玩家则需要奇妙把握时机,勇敢做出断定,公道部署阵型,细心兼顾多线战场……他们还必须时时提示自己:相对不要出错。在这场犹如走钢丝普通的战斗里,犯错就等于失败。而在这场容错率濒临零的战斗里,神族玩家从未停下摸索的脚步。  截至本文写完的时候,oGs.sSKS在Beta之王比赛中以2比0的比分PvZ击败北美虫族IdrA。在注定将会很漫长的SC2战术演变中,PvZ又迈进了一小步。  2000年,电脑商情报举行了一次CBI全国星际大赛。在众多的参赛者中,有一个高高瘦瘦的虫族玩家。他的打法很简单,单矿升2级基地,如果对方是虫族,那么就单矿飞龙;如果是人族或者神族,那么就单矿潜伏者。  哦,你说这个战术太弱智了,怎么打怎么死,想怎么虐怎么虐?忘了说,这个人的ID是kulou.csa,就是他夺得了那届CBI全国星际大赛的冠军。(如果你还不意识这个人,那么他说的有一句话你确定听过:我们不能打一辈子的星际,但是我们可以做一辈子的友人。)  任何一个战术系统,它一开始的样子容貌,都会让你感到成熟。星际2的内测开启后,玩家们或幸运地登入战网,或无奈地下载破解,终究体验到这个与前作距离了12年的作品。让我们暂且先不管神族强势还是人族无敌这种口水战,仅仅就PvZ而言,看看究竟改变了什么。   2001年,当年仅14岁的A.G. Templar在一场友情赛中ZvP击败如日中天的Grrr时,可能连他自己都没有想到,他所应用的小狗迂回偷袭战术,会成为多少神族玩家挥之不去的梦魇。相关的主题文章:
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