为什么人会迷上了孩子沉迷网络游戏戏?

很多人为什么会对网络游戏如此沉迷?_百度拇指医生
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?很多人为什么会对网络游戏如此沉迷?
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我说的沉迷,不是单纯把时间全耗费在游戏上我说的是那种彻底沉迷到把游戏看的比现实世界都重要的例如,A在现实生活中的工作很普通,一个月就1000多块的工资,游戏里有很好的装备;B在现实中有很好的工作,自己有车有房,吃好的穿好的,但是因为B有正事干,所以在游戏里装备很差然后A就非常瞧不起B,因为A的装备比B强很多,A有很多在全国所有服务器中只有少数人才能拿到的装备,然后A就觉得自己是这个世界的焦点,而B在他眼里就是个乞丐,低等人我很好奇,人为什么会变的这么弱智?
因为A没有能力,在现实生活种是失败者所以A在虚拟世界里找到了自我实现方法,在虚拟世界里他拥有了现实里没能得到的东西而且比现实来的很容易,满足了他的虚荣心成功欲望,B才是生活的强制,A只有在游戏里才能赢B.
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因为你说的A就是那种典型的在现实中不被人重视,而在虚拟的世界中得到满足的人。他在现实生活中不引人注目,就在游戏中得到很好的满足。现实中你什么都不是,游戏中你就是老大。望采纳!
虚拟世界可以给人一种新开始的感觉
实现虚拟价值
呵呵个人爱好哦
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* 百度拇指医生解答内容由公立医院医生提供,不代表百度立场。
* 由于网上问答无法全面了解具体情况,回答仅供参考,如有必要建议您及时当面咨询医生迷上网络游戏,整个人都消沉了看什么东西都摸摸糊糊的,唉、、、_百度拇指医生
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?迷上网络游戏,整个人都消沉了看什么东西都摸摸糊糊的,唉、、、
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病情分析:网游迷人之处在于你在里面有朋友可以交流,有一些资产。等你朋友走光,资产被盗了,你就觉得没意思了。指导意见:你也可以尝试现实中多认识一些朋友,发现一些有意思的事。
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为什么人们爱玩网络游戏?
最近,手机游戏“Pokémon
Go”掀起一股全球热潮。一瞬间,每个国家的大街小巷,随处可见拿着手机抓小精灵的人。游戏基于Google地图,将手机中的地图与现实场景融为一体,人们走出家门,却又通过手机在现实世界中捕捉精灵,并可与其他人交换、对战。
这个游戏突破了国家与民族的界限,成为世界性的流行文化(由于中国人民不便用Google地图,所以可见玩家少一些,但是部分群众主动跨区,也已经把其他一些国家的服务器玩瘫了)。
不玩网络游戏的人很难想象,它能给玩家带来什么?
毫无疑问,互联网已经改变了每个人的生活。网络游戏的核心在于网络,人们在一个个小平台上,通过“玩游戏”,进行人际交互,满足社交需求。通过游戏软件在现实里捕获一只“电子精灵”,其实是在和另一个玩家互动,无论是分享、竞争,还是合作。
所以不妨以真实的社会交往行为来理解网游。它不是什么奇怪的癖好,只是新介质中的社会行为。
表达与探索
根据社会心理学家马斯洛的理论,生理和安全需求达到满足时,人们会进一步有自我证明和表达欲望。满足这种欲望,是每一款互联网产品要实现的目标。用户去大众点评网留言,看播放弹幕的视频,清楚地知道自己写下的每个字都会被看见----他们可能和自己是“同类人”,看同一个视频,去同一家店吃饭。这是电影、电视、跳舞、打球等娱乐方式无法取代的乐趣。
网络游戏用户之间的社交关系,远比上述要紧密复杂,行为远比弹幕和点评要丰富。玩家共同游戏时,会结成复杂的关系,进行充分、即时的表达,并迅速收到反馈,有极其强烈的“参与感”。大致上,算是“独乐乐不如众乐乐”和“与人斗,其乐无穷”的结合。
网络游戏中遇到的人,还可能打破国家、民族甚至语言的界限。我曾在一个科幻题材的射击游戏中,遇到了美国人、韩国人、日本人和中国人。在游戏里,不同国家的人展现出各自极为鲜明的特点。
美国人讲究团队战术,行走的时候很不愿意落单。韩国人性格比较刚烈,作战总是一马当先,而且十分讲究个人技巧(韩国的电子竞技很发达)。日本人会做一些消极的带有“武士道精神”的举动,在被包围的时候,会跑到弹药库,等敌人逼近时自杀,做“玉碎”攻击。中国人呢,中国人对胜负看得极重,不惜长时间蹲在角落里,只为等敌人不经意路过时将其击毙来取胜。
游戏中,全程可以语音对话,大家说着各自的语言,表达各自的情绪:大笑,怒骂,紧张的碎碎念……除了网络游戏,还有哪种娱乐方式可以让我足不出户,就可以与跨越国界的人一起做同一件事,感受到彼此的行为和情绪呢?对我是这样,对那些和我一起玩的美国人、泰国人、韩国人,又何尝不是呢?
“免费的避风港”
2015年,全球电影票房规模首次达到380亿美元。而荷兰市场研究公司Newzoo的数据则表明,全球游戏市场规模在2015年达到了915亿美元(网络游戏占比达67%以上)。我们可以认为电影市场的收入,来自购票入影院观看电影的观众。
但网络游戏的收入,则有很大的不同,它不是来源于网络游戏的玩家,而是来源于网络游戏中的“付费玩家”。网络游戏分为两种盈利形式,一种如著名的《魔兽世界》,按游戏时长收费,大致每小时0.4元。另外一种,则是免费提供给游戏玩家,然后对他们出售增值服务。无论哪一种,对玩家来说成本都很低廉,有一台能联网的终端就够了。智能手机的普及更是进一步降低了游戏门槛。
在2009年,《魔兽世界》的玩家们自制了一部视频电影“网瘾战争”。其中有一句独白:“我们凭什么就不能拥有每小时4毛钱的廉价娱乐?”
整部影片竭力传达一个信息:很多玩家都是社会上的年轻一代和中低收入者,没有足够大的话语权,却承受着巨大的社会压力。低成本的网络游戏,是他们的社交场所,也是他们的“精神家园”,可以“靠游戏来缓解生活的痛苦”。
信息时代,每个人既是受益者,某种程度上也是受害者,每天都在遭受一定程度的“信息污染”。对尚处底层的年轻人而言,海量的“负面信息”无时不刻不在提醒和刺激他们:房价在涨,就业困难,别人在成功……
互联网让世界变大,同时也让个人变得渺小。而以“玩家”的身份进入一个游戏的虚拟世界,把注意力分配到游戏和伙伴身上,至少可以得到片刻的宁静,算是一个几乎免费的抵御生活压力的“避风港”吧。
一部美剧中有段剧情:一位小朋友在炎热的夏天去参加夏令营和社区活动,并指责他的哥哥只会成天待在家里玩网络游戏。
即使在社区文化更发达,有更多业余生活方式可以选择的地方,网络游戏仍然有强诱惑力。不需要找场地,等同伴的时间,看看外面天气好不好,空闲时间打开电脑即可。在我们这里,以及比我们更贫乏的地方,人们的选择只会更少,只会更倾向于网络游戏这个“免费的避风港”。
win”(付费来换取胜利),是指在一些竞争和对抗性的游戏中,付费的玩家可以获得比免费玩家更大的优势,甚至凌驾于基本的游戏规则之上,秒杀免费玩家。举个极端的例子,就像两个人下象棋,付费的人可以把5个卒换成车。这便是前文提到的免费提供给玩家,依靠出售增值服务来盈利的那一类游戏。其收费设计基本以鼓励玩家进行“投资”和“非理性消费”为主。
“投资”指玩家通过玩网络游戏,获取一部分专属于自己的权力。具体说来,投资不外乎花真金白银充值,以及在游戏世界中花时间,获取比其他玩家更高的地位与影响力。一个付出了更多金钱或时间,在游戏中地位上升的玩家,会收获更多尊敬与羡慕,得到心理满足感。这一逻辑和心理与现实社会并无二致。这种游戏中的权力,在现实社会中要么无法获得,要么成本要高得多。
网上曾经流传这样一个小故事:上级单位去下级单位视察工作,考核十分严厉,下级单位的陪同人员都惴惴不安。然而当视察工作进行到一半时,下级单位的司机偶然路过,对视察人员的队长很不耐烦地说了一句:你们差不多得了吧。结果队长竟然诚惶诚恐地马上点头称是,迅速结束了视察工作。旁人不解,司机解释道:他是我公会的小弟。
公会是网络游戏中玩家的一种组织形式,司机作为公会的会长,在游戏中有凌驾于其他会员的身份和地位。这种优势足够巨大,甚至可以穿透虚拟世界,辐射到现实生活中来。
对这个司机而言,现实中比他高位的人,可能在游戏中对他低头。除了网络游戏,再没有其他的方式可以让他获得这种优势,拥有一呼百应的力量感。而这种力量感并非完全是虚拟世界的烟雾,并不会关掉电脑就烟消云散;相反地,许多国家建立了相应的法律条款,承认网络游戏中的资源,属于个人的合法财产,对玩家的“投资”进行了很好的保护。
“非理性消费”与经济学中的意思完全相同,消费者在各种因素影响下做出不合理的消费决策。在网络游戏里,设计者会刻意让玩家之间存在一定竞争,刺激玩家通过消费来取得竞争优势。
在某游戏中,玩家A被玩家B用匕首杀死,A很生气,通过消费现金换取了机关***杀死了B,B也很生气,消费更多现金换取火箭筒,再度杀死了A,并同时震慑住了玩家CDEFG。对于玩家B而言,这种攀比中的获胜,可以带给了他莫大的刺激和兴奋。为了刺激“非理性消费”,开发者会不断为玩家制造刺激与兴奋。
这些“Pay to
win”的玩家,有可能是现实中拥有更多社会财富的人,也可能只是更愿意把钱花在游戏上的人。但他们在其中收获的感觉是一样的。
网络游戏丰富多样,每个玩家在其中寻求不同的东西。了解他人和探索的乐趣、缓解现实压力的安慰、竞争中战胜的权力感。在一些靠技巧取胜的竞技游戏中,游戏水平高的人在现实中也会获得朋友的尊敬----游戏像体育一样,成为青年人的群体社交。
在二十世纪前半叶,知识分子们批判消费文化,认为大众被商品裹挟,被媒体操控,放弃思考,接受洗脑。到了后半叶,约翰?费斯克则看到了更加主动思考和选择的公众。他们对接收的内容重新定义、解读、重构。
归根结底,网络游戏玩的是人与人之间的关系。就像一切社会关系,你的选择和行为,定义了你是谁。
游戏内容自身也在演进,“Pokémon Go”创造了现实和虚拟的结合,鼓励人们走出家门,进入户外。前叙利亚难民Saif Aldeen
Tahhan借此制作了“Syrian
GO”游戏界面,使用了叙利亚真实的场景:荒废的学校、战火中的废墟、难民逃难船的海域。这个游戏要寻找的不是小精灵,而是救生箱、书籍、玩具熊、救生圈。他希望人们关注战火中的儿童。
虚拟世界一路狂奔,和真实世界日益交织。重要的是,经常看看自己身处何方。
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参考资料

 

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