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在电脑上玩的游戏,就是电脑游戏了吗?
这篇文章来自于電ファミ記事中一个“将游戏转化成文字”的专栏,作者是日本的游戏设计开发者岩崎啓眞。我们之前也翻译过他写的关于RPG中叙事的先驱《老罗的故事》系列。今天,他为我们讲述了关于“电脑游戏”到底是什么这个你可能懂得、但其实又了解得不太对的话题。
我原本是想写一篇关于RPG的文法对于电脑游戏来说是如何做到创新的文章,但我发现我需要先定义什么是“电脑游戏”,而它到底和那些传统的游戏,比如说打牌,比如说体育活动有什么区别?它和书记、音乐、电影、电视相比又有什么特征呢?
什么是电脑游戏
首先,我们假设电脑游戏的定义如下:
假设1:电脑游戏,就是在电脑上玩的游戏
这应该是传播最广、最简单明了的定义了。但是,这里却有一些问题。
为什么呢?因为按照这个定义来讲,那么比如说在网上那些打麻将的游戏,那些斗地主,包括微软Windows自带的指派游戏都会包含到电脑游戏这个范畴之中——仅仅因为它们出现在了电脑上。
我们可以说,这是因为电脑出现而给游戏带来的变革和好处,但是就理论上来说,你可以用PBM——也就是Play By Mail,通过互相写信来玩游戏——来玩这些游戏,所以如果我们这么定义的话,会出现不少问题。那就稍微来调整一下。
Windows的纸牌游戏
《Zynga Poker》是世界上玩家最多的纸牌游戏之一
假设2:电脑游戏,就是在电脑上可以玩,并且必须用电脑来玩的游戏
但其实这个定义也有它自己的问题。比如说,《GT》和《Forza》这样的模拟现实世界的游戏,你就可以说,如果我能开实际中有的那些车的话,也不是不能玩,当然可能会花上不少钱。
同样的,对极少数人来说,这些游戏可能在现实生活中也能玩,比如说《FIFA》系列,《实况足球》系列,甚至是《使命召唤:MW》之类的;只是大多数人可能都没有办法在实际生活中玩到罢了,但你不能否认它可以被复原。当然,如果你要用电脑玩的话,至少无论如何都不太可能会丧命,但这样的论据依然有些不足。
《FIFA 17》
《使命召唤:现代战争》
电脑游戏的“交互性”
那么我们稍微改变一下话题吧。
应该说,电脑游戏在游戏要素之外,还包含了其他内容,比如说音乐、影像、文字和声音,这些同传统的那些娱乐媒介没有太大不同。因为这些特性,电脑游戏也被称为“ 多媒体混合娱乐”——好啦我知道这种说法非常老气——这里的问题是,你需要在电脑游戏和娱乐媒体中做出一个区分,而这就相当于在问:
《弟切草》(1992年Chunsoft发售的SFC游戏,是一款有声文字小说游戏)和“书籍”有什么不同?
这里我要引用克里斯&克劳福德在CGDC上演讲的一部分内容。顺便,这个人是美国理论派游戏设计者中的大触。
“如果说要让影像动起来,那么明显电影做得更好;音乐的话也是CD更棒;如果说要阅读的话,还是书本的信息更多;但是,要说到交互,只有电脑才能做到。”
(请注意,这是他在1990年当时的发言)
的确是这样。
“交互性”是区别电脑游戏和那些传统的媒体最大的特征,而电脑游戏就是电脑和人类之间交互的过程;而这中间会产生不同的结局、效果和情形,这和从来都是一直线并不会变动的传统媒介是不同的。
那么,这样看来我们就找到了最初的那个问题(如何定义电脑游戏)的***了,但其实还没有结束。
没错,的确和其他的媒体相比,电脑游戏的最大特征就是交互性,这也的确只有电脑才能办得到,但从那些传统的、不使用电脑的游戏来看的话,又如何呢?
原本无论是《弟切草》还是《空当接龙》,都是需要玩家进行选择才能开始玩的游戏,也就是说,对游戏来说, 选择/对话***互性是必然存在的。无论是在电脑上还是在传统的游戏中,都是一样的。
所以说,像是《弟切草》这样的有声小说要是从书本的角度来看的话,的确很让人惊讶,但从史蒂夫&杰克森的《火焰山的术士》(The Warlock of Firetop Mountain)开始在日本流行开来的gamebook来看,这两者都是“有许多选择项目的游戏”,但“咦?好想的确有些不同?”
《弟切草》
Steam上的《火焰山的术士》
问题在于,电脑游戏中有的,而传统游戏中没有的东西是什么?
我们来看看电脑有哪些特征吧。它可以进行高速的演算,进行大规模数据的操作,等等,它最大的特征一定是“ 可以使用程序”没错。
我们很难定义什么是“程序”,但我觉得我们可以说它是一种“完全不像人类一样懂得变通的、有着各种限制的人工智能”。
比如说,只能在银行才有用的ATM机中的人工智能,还有那些只能用来看蓝光影碟的碟片机人工智能。
如果话题再回到《弟切草》和《火焰山的术士》上面的话,我们会发现,《火焰山的术士》真是超好玩!但是当你第二次再玩二周目的时候,在第21页也不会出现新的选择项。但是在《弟切草》中会有新的选择项出现;而大多数游戏在最初都会出现各种各样新的选择项。
这就是电脑游戏和传统游戏最大的不同之处。
电脑游戏是通过程序来运作的。举《弟切草》的例子来说的话,就是“ 在你玩二周目的时候,原本在这里出现了AB两个选项,但因为你第一次选择了A,所以现在出现了ABC这三个选项。”
所以说,玩家和电脑之间的交互会导致游戏自身的变化,这就是电脑的最大特征;除了电脑之外,也只有人类能做到这些了。
那么,我们来写最新的定义吧:
电脑游戏的定义:电脑游戏是指那些利用了电脑来实现那些传统游戏中只有人类才能实现的东西,的游戏。
电脑游戏有着许多惊人的特性
那么,如果我们把国际象棋、空当接龙这些不借助电脑也能够玩的游戏和电脑游戏相比的话,还能得到一些其他的结论。
电脑游戏的特征1:
你不知道游戏的规则,也能玩电脑游戏
传统游戏一般来说至少需要一个玩家知道游戏地规则。比如说,过年地时候去朋友家玩儿,如果有人提出要玩桥牌,不知道规则就真的没办法玩。
但是电脑游戏因为存在程序和简单的AI,如果你不按照规则来的话,电脑也会告诉你并且限制你的动作,所以简单来说,任何小白都可以玩桥牌。
即便游戏的规则复杂,玩家页不需要事先了解这些内容,现在流行的手游大部分都是给那些从来没有碰过游戏的人开发的,所以一般都会十分啰嗦地准备好教学模式。电脑游戏中,电脑会担任“老师”的角色。
比如说,《The Trail》这款魔力牛的最新游戏就非常复杂奇怪,但它的说明很简单易懂。
《The Trail》
于是我们又得到了一个新的特征,那就是:
电脑游戏的特征2:
了解游戏的规则本身,也是游戏的内容之一
比如说,最好的例子就是初代《超级马里奥兄弟》了。你往一个什么都不知道的人手里塞一个手柄,告诉他 只要按下不同的按钮会发生不同的事情——就可以得到下面的这些结果:
初代《超级马里奥兄弟》画面
&他会知道如何移动
&他会知道如何跳跃
&他会知道掉下去会死亡
&知道碰到东西会死亡
&过一阵子他就会知道怎么冲刺
&过一阵子他会知道如何增强力量
包括其他的动作、射击、格斗游戏,都很类似,大家都像理所当然地一样明白了规则,并开始了游戏的攻略,这实际上就是:
在电脑中学习某款游戏的规则,并考虑解决问题的办法,这是一种解密游戏。
传统游戏中,你必须要知道游戏规则才能玩;在电脑游戏中,它设计成了让你自己去寻找规则的谜题,然后你通过解决问题来攻略。
于是我们又有了新的特征:
电脑游戏的特征3:
电脑游戏是寻找规则的谜题
这是电脑游戏在传统游戏上具有压倒性的变化。而如果我们把这种寻找规则的有趣过程看作电脑游戏的本质的话,又会得到:
电脑游戏的特征4:
在你完全控制掌握了某个局面之后,游戏的难度会增大
很多时候这都是一个不用言说的前提。
比如说如果我们要考量《超级马里奥兄弟》中关于跳跃的规则的话,就会发现存在:
《超级马里奥兄弟》中的跳跃
&可以越过横沟的跳跃
&不依靠冲刺就无法跳过去地方
&不在快要掉下去的边缘起跳的话就够不到的地方
&你可能需要看准时机来跳跃
&移动的地面
&下落的地面
&不可以踩死的敌人
等等。
这些全部都是和“跳跃”相关的规则,但除了第一条之外,其他全部都是关于跳跃的应用问题,它们都比第一条要难。
当玩家掌握了全部规则之后,就会出现新的规则;当这些规则也都全部出现之后,就把他们组合起来运用。这就是电脑游戏的基本形态,它一定会越玩越难。
作者 丨或闪
“霍闪”是“闪电”的意思。咔嚓。
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