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解析WOW成功之路(三)----TBC的缺陷
总体而言,TBC对整个游戏的修改在思路上是成功的,但却产生了不少新的问题,这些问题如果不解决,WOW或许就此走上终点。那么在TBC中究竟哪些地方出了重大问题?我认为是以下几点:
,用户体验不足
在WOW的本篇中,1~60的升级过程玩家会经历很多张地图,这些被精心设计的地图展现在玩家面前的是一个庞大而又激动人心的世界,比如雄壮的暴风城、深邃的灰谷、充满热带风情的荆棘谷、荒凉的塔纳利斯沙漠、侏罗纪公园般的环型山等等,这些地图大多数以现实世界为模板,风格迥异而又充满真实感,无数的玩家在首次接触这些东西时都被深深地震撼,在那个时代WOW是难得一见的精品。虽然作为一个网游,WOW的角色代入感并没有WAR3战役模式强,但是比起同类型网游也好上不少。
在TBC中,60~70的升级过程并无多少创意,仅仅是重复了1~60的一次过程,不过场景却换成了外域,哦不对,应该是火星----一个充满幻想,高度脱离现实的世界。我很难评价火星和地球究竟哪个场景更出色,因为它们是不同风格;但是从个人喜好上来说,我更喜欢地球,因为它更真实,能给我更好的代入感,而火星的大部分场景都是灰暗和沉闷的,让人觉得压抑,我不喜欢玩游戏时一直是这种感觉。从剧情上来讲,火星的剧情感觉比较生硬,任务变成机械化的打几只怪、拿几个物品,剧情的空洞让玩家做任务和刷怪没什么两样----诚然,这样说或许有点主观,但是无论怎样说,玩家普遍感觉初次体验60~70的过程不如1~60的过程精彩却是个不争的事实。
,户外PVP缺乏吸引力
也许老一辈的玩家永远不会忘记当年南海镇和荆棘谷的大面积暴力冲突场面,而后来再也难以见到如此精彩的大型户外PVP活动。原因是随着游戏PVE内容的增多,玩家将时间用在PVE上所得到的好处也越来越多,而玩家是趋利的,同样的时间我去PVE可以收获很多实实在在的东西,而拿去PVP又得不到多少好处,更何况PVP本身也缺乏足够的乐趣点支撑,那么为什么要去参加PVP浪费时间呢?
TBC对此做了一些改善,对4个户外PVP地点加入了奖励,然而模式的单一、乐趣的缺失和奖励不够吸引人使得这种改善聊胜于无,为何这么说呢?
首先,除哈兰以外的3个地点都是纯粹的比拼双方人数,谁在那里呆的时间更长而已,而那些场地并没有带来任何新奇的玩法改变,即使是哈兰有一个轰炸因素,但实际上依然是比拼双方人数,并无多少创意,缺乏足够的乐趣点支撑使得户外PVP不会成为玩家自发进行的活动;
其次,PVP的奖励实在是过低,大部分到蓝装就中止了,而且与副本的蓝装相比没有任何优势,而与此同时,PVE的好处实在是太多了,玩家有太多的事情要做:刷声望、刷牌子、刷战场等等,无论是刷什么,都要比户外PVP得到的好处多得多;
再次,玩家的时间难以得到统一。PVP是人与人之间的战斗,所以前提是要有人才能打的起来,但是事实上除了奥金顿以外的其他3个地点完全没有时间的概念,即使玩家想去那些地方PVP,由于缺少“预约因素”,到了地方也难以找到人打起来;
最后,飞行坐骑的加入使得这些地点的设计意图难以达到。以哈兰为例,这本是TBC中最大的一个户外PVP战场,正常的流程应该是玩家把卫兵轰炸完以后占领中央旗帜,但是飞行坐骑的加入让场面变得非常的不可控,突袭、回防和撤离一个地方变得太容易让战斗毫无乐趣。
BLZ指定的4个户外PVP地点尚且如此,更何况其他的野外地点了,在TBC中玩家们很忙,没空也没兴趣去进行户外PVP,联盟部落终于实现大团结,共创了一个和谐社会!
,PVP装备的冲击
TBC对PVP系统进行了大刀阔斧的改进,极大地丰富了游戏的玩法,但是一个不变的历史规律就是,过大的变革往往会带来一些不利因素,冲击原有的社会基础,在TBC中可谓是完美地再现了这一历史规律。PVP系统的改进总体上是成功的,但是留下的隐患却是明显的。
新的PVP系统将PVP和PVE的界限划的很清楚,这本身并没有错,因为这是满足不同类型用户需求的表现;然而错的则是,PVP装的获得实在是太容易了。国服TBC开的晚,开的时候已经是第二赛季,玩家随便混混战场就能很容易地得到S2的散装,这可是与T5级的装备同一级别的,想想那个时候去打T5副本的难度就知道RAID的投入产出比有多低了,这还仅仅是战场;竞技场就更有意思了,玩家随便混混便当就能拿上最顶级的PVP套装,而同一级别的T5套装则需要DWON掉较高难度的T5副本BOSS,这是很不靠谱的事情。玩家辛辛苦苦地打副本去获得那些装备是为什么?----看到自己的角色一点点地变得强大会有一种成就感。那么如何体现呢?----有闲情的时候去PK两把。于是问题来了,同级别的副本装备与PVP装备相比,对PK的帮助差了不止一个档次,于是PVE众们心理不平衡了,因为这个投入产出实在让他们难以接受。随着一个又一个新赛季的来临,这种情况愈演愈烈,到第4赛季时玩家已经可以通过简单的刷战场来获得相当于T6+级的S4散装以及T5级的S2套装,也就是说:玩家可以随便混混战场,便当一下竞技场就可以轻轻松松地获得一身S2的套装以及T6+级的散装,而不必去副本面对黑手、团长的白眼以及猪一样的队友,他们只需要一个人简单地完成荣誉的积累就行了。可想而知,这对于PVE的冲击有多大。
最后TBC形成了这样一种情况:新练一个小号让法师带刷副本,只需要3、4天就可以满级,然后去刷战场、竞技场便当,有朋友的可以顺便碾压一下英雄副本,这样大概只需要一个月左右就可以凑齐一身相当不错的紫装,RAID副本都不需要下,而且装备也不会比T6毕业的玩家差多少。对此,我们应该是高兴呢,还是悲哀呢?----太容易获得的PVP装备成为TBC的一大败笔。
,牌子装的矫枉过正
PVP系统的缺陷已经对PVE形成了强烈的冲击,动摇了WOW的基础;而接下来牌子装的矫枉过正更是给了整个PVE系统迎头痛击。
从整体架构上来看,推出牌子装是一个很明智的作法,这是满足广大休闲玩家需求的重大举措;但是在做法上却有点矫枉过正了。为什么这么说?我们都知道,在WOW本篇中,TAQ和NAXX两个副本由于其高难度,只有少量的大型公会打通过,休闲玩家基本上不可能参与这种高强度的开荒,他们几乎是一群被遗弃的玩家,但他们却给游戏提供了最多的收入,这是很不合理的,而英雄牌子就是给那些时间不够充足不够稳定的休闲玩家来提升装备的,所以这个举措非常正确;然而,牌子装的更新换代需要的仅仅是牌子数量的变化却成为了一件极其荒唐的事情----这就好比一个人念小学念了18年,然后发给他一张硕士***一样,这对于那些正常的大学生来说是根本无法接受的事情,而这种无法接受的事情恰恰在TBC中发生了。
牌子装的矫枉过正在于以下几点:
一是更高级的牌子装需求的仅仅是更多的牌子,它只是减慢了装备获取的速度(也就是延长了玩家的游戏在线时间),却没有提高装备获取的难度,对玩家来说只不过是增加了一点重复劳动量;
二是牌子装太多太齐全了,从武器到衣服裤子等大件,一身牌子装的人比T5毕业的人装备还好,而获取难度却完全不成正比,那么还有谁去打T5副本?
于是在PVP装备和牌子装矫枉过正的夹击下,很多公会开始崩溃。对低端公会来说,KLZ已经毫无难度,野团成堆,公会已无组织RAID的必要,英雄副本刷刷刷;对于中端公会来说,T5副本相对于战场和牌子装已经不具备任何吸引力,要组织起人来打T5副本真的是登天还难,而没有T5的基础去打T6又难以想象;对于高端PVE公会来说,自己辛辛苦苦开荒太阳井所获得的装备还比不上战场刷来的装备,心里得不到平衡,对RAID的热情开始下降,于是人员开始流失,而中端公会同样的萎靡不振难以为高端公会补充新鲜血液,于是RAID出现断档,从而难以为继,许多世界著名的高端公会在太阳井之后纷纷宣布解散就足以看出来游戏确实出了问题。于是在功利心的驱使下,强力党如雨后春笋般出现,终于结束了多年来各公会明争暗斗的混乱局面,从而千秋万代,一统江湖!?……
BLZ很会把握玩家的需求,这一点在TBC中可谓表现的淋漓尽致。WOW中一切乐趣的产生几乎都建立在角色能力的成长基础上,而角色能力的成长则又基本上取决于装备的好坏,为了让玩家更好地享受角色逐渐变强这一过程中所产生的乐趣,BLZ将绝大多数的好装备都设定为拾取绑定。然而在网游中,大多数玩家都是趋利的,如果一个良好的创意,一件能产生很多乐趣的事情没有任何奖励,那么就只会有小部分的玩家去做它,如果这件事只有团队能做,那么就几乎没人去做了。举个简单的例子,拿TAQ的终级BOSS克苏恩来说吧,与它的战斗绝对可以说是经典中的经典,这场漫长而又细致的战斗比NAXX中的很多BOSS都要有趣,可为什么在NAXX开了之后连TAQ长草了都少有人来问津?原因很简单:通一次TAQ太难也太麻烦,装备奖励却没有NAXX的好,而NAXX的头几个BOSS也并不算太难,所以没有通TAQ的公会就干脆放弃了去开荒TAQ,直接开荒NAXX。
其实说穿了,玩家想要的只不过是两个字:装备。很明显的,在TBC中,BLZ是看穿了这一点,所以才有了荣誉装和牌子装。你不就是想要装备么,来拿!----竞技场太专业,副本太高端,没技术没精力去打?那么好,给你另外一条路子----去刷!战场,刷!英雄副本,刷!这就好比一个人担心自己的能力不够读研究生,而BLZ却跟他说:没关系,你只要交足学费去读18年的小学就好了,完了我照样给你发硕士学位!----这,就是扭曲的TBC现状,在商业上取得了巨大成功,却在游戏性上留下一大败笔。
问大家一个简单的问题:如果在WOW中,你只要交给官方一定数量的钱,然后就直接可以得到一身SW的装备,你会不会觉得有趣?你会在游戏中玩多久?说白了,这其实是BLZ一时被利益冲昏了头脑,以至于有点迷失了方向,他们太过于注重装备了,相反地忽略了玩家的游戏体验。如果以装备为导向,让玩家在获取装备的过程中体验到游戏的乐趣,那么就是一个伟大的设计;而如果以装备为导向,让玩家在获取装备的过程中体会不到乐趣,只是重复地刷,刷到脑残刷到无脑,那么就成了一个鸡肋的设计。很显然,TBC越到后期越鸡肋。
,版本更新
不得不说,TBC的版本规划相当的糟糕,我们可以通过WOW本篇与TBC的比较可以看出来:
日,北美公测开始。此时包括的副本有绝大多数的小副本以及MC和黑龙两个RAID副本(国服在05年4月底才正式公测)。
日,BWL开放
日,ZUG开放
日,希利苏斯被重新设计,增加翡翠四巨龙户外BOSS
日,安其拉开放
日,NAXX开放
日,美/欧服开始远征,T4和T5副本开放
日,黑暗神庙开放
日,国服开始远征,所有T4、T5、T6副本同时开放
日,ZAM开放
日,SW开放
那么OK,开始分析。在WOW本篇中,大型RAID副本以平均半年一个的稳定速度开放,世界顶级公会平均在新副本开放后的2、3个月左右完成通关,而常规公会往往需要半年甚至更多的时间,等待高端副本不断NERF后才有机会通关,从这点上来看,WOW本篇的版本规划是控制的比较好的。
但是在TBC中,一切都变了,变得我也有点看不懂。
T4副本一共有3个,包括两个25人短副本和一个10人的长副本,T5副本一共有两个,都是25人的中副本,而且终极BOSS都是魔兽系列历史上的著名英雄,我实在很不明白为什么如此多的内容居然会在TBC开始时就一起开放,要知道TBC刚开始时玩家可以做的事情可不是一般的多,英雄副本、种类繁多的声望、战场、竞技场等等,BLZ还很奇怪地一下塞进来这么多的RAID副本。
仅仅过了不到3个月,BT又开放了,至此T4~T6级的副本全部开完,TBC的代表角色蛋蛋华丽登场。要知道,T6副本也包括两个:海山和黑暗神庙,我在想,BLZ的某些人是不是脑子烧糊了,竟变得如此的急功近利?
把T6副本也开放完之后,BLZ终于疲软了,于是只能在近半年以后草草地推出ZAM副本,而这个副本赶工的嫌疑实在太大,比起ZUG看不到多少进步,更何况这只是一个T5级别的10人副本,而且没有套装,根本没办法满足高玩的胃口,而在牌子装和荣誉装的冲击下,休闲玩家对这里兴趣也不大。一直到黑庙开放近一年以后,苦苦等待的玩家才迎来了姗姗来迟的最后一个RAID副本SW,然而这个副本与ZAM一样,很让人失望。其实这个副本从挑战性上来说,比起当年的NAXX有之过而无不及,可为何它受到了各层次玩家的一致批评,甚至有些顶级公会还以解散来抗议BLZ的做法?我觉得,原因出在SW的战利品上。SW只有区区的6个BOSS,还比不上黑庙,而玩家却等待了近一年,最关键的问题是,SW并没有自己的套装,七零八落的散件也不够拉风,穿在身上别人还以为是一身牌子装,这让那些打SW的玩家心里极不平衡。同时在PVP装和牌子装的双重冲击下,SW几乎没多少吸引力,TBC最终成为刷子的世界。
虽然TBC在总体上是成功的,内容的丰富程度以及深度都要远远大过原作,但却遗留下来诸多的问题,究其原因其实就是TBC所带来的变化太过巨大,变革的火种燃烧的太剧烈所致,因此称之为燃烧的远征真是很贴切----BLZ试图用一次大规模的改良来达到革命的效果,以此来翻新整个游戏构架,从某种程度上来说,BLZ确实做到了,TBC更像是一个全新的网游,然而它终究只是一个在原有游戏基础上进行内容扩充的一个资料片,所以不可避免地遗留下来很多的问题,这些问题不仅让很多的玩家不满,就是连巫妖王也不满,所以巫妖王怒了,决定来给WOW降降温----于是WLK带着解决这些问题的办法来了。
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