暴雪把魔兽世界设计的真是暴雪越来越垃圾圾

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  转自新浪,本文作者:丁鹏
  8月初,暴雪公布了其第二季度财报,财报显示,该季度暴雪营收9.7亿美元,同比下滑8%。  与此同时,暴雪还公布了《魔兽世界》的付费用户数量为680万,与去年同期的770万相比,减少了90万,与之最高峰的1300万付费用户相比,更是减少了一半。  魔兽世界依然贵为全球排名居首的收费大型多人在线角色扮演游戏。但是它的下滑趋势已经不可阻挡,最大的原因是时间,毕竟这款游戏已经将近10年之久,而其他诸如竞争环境也对它的下滑造成了一定的影响。  与暴雪公布财报相对应的是,魔兽世界的下一个版本《魔兽世界。德拉诺之王》的CG在8月中旬被公布,最新的资料片将于11月首先在北美登陆,中国地区相信也不会太远。  而在刚刚结束的国科隆游戏展上,魔兽世界的游戏总监Tom Chilton称暴雪正在考虑魔兽世界的的续作,“在过去的十年中,我们一直都在考虑。我认为这其中有很多问题需要解决,比如《魔兽世界II》和《魔兽世界》之间的联系是什么,它们是否能够同时存在,它们是否是互补的,等等。在它最终成为现实之前,有很多这样的问题需要搞清楚。”  一个很显然的事实,魔兽世界的辉煌之路已经走到尽头,而魔兽世界2能否推出,或者推出后能达到什么样的高度,这是一个充满疑问的事情。  在魔兽世界衰弱的背后,其实是暴雪对现在游戏市场竞争环境的困局。
  DOTA之殇,不是偶然  在7月份刚刚结束的DOTA2西雅图邀请赛上,NewBee获得了500万美元的游戏史上最高的奖金,根据主办方Valve透露的数据,TI4国际邀请赛的在线观看人数超过了2000万;决赛的同时观看人次达到了200万,这一数据还不包括观看ESPN MTG及中国CCTV等媒体转播的观众。更为恐怖的是,本项赛事总额超过1000万美元的奖金都是从玩家那里众筹而来。  而在今年4月,腾讯宣布《英雄联盟》同时在线人数突破750万,游戏日均上线玩家达2700万,全球每月活跃玩家数6700万。去年在美国湖人队主场斯坦普斯举行的全球冠军赛总决赛有超过3200万人观看,创下电竞史之最。在总决赛过程中,游戏电竞报上关于#世界总决赛#的标签以高达每小时20000次的频率出现。  但是讽刺的是,无论是《Dota2》还是《英雄联盟》,他们的主要玩法都是《DOTA》的延续,而《DOTA》是由Icefrog、Guinsoo等人基于《魔兽争霸》研发出的一种地图作战模式。  原本暴雪应该最先的对DOTA的火热做出警觉,但是暴雪没有。  直到前段时间,暴雪才宣布可能将在今年推出《风暴英雄》,玩家们将可选择使用《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》三大游戏系列中最受欢迎的游戏角色,与好友组队挑战其他在线对手。  《风暴英雄》的玩法与《英雄联盟》、《DOTA2》类似,只是它显得更加有历史厚重感。  但是现在的市场,大众类的用户已经被《英雄联盟》掌控,《DOTA2》则分流了小众的用户,也就是精英用户。《风暴英雄》凭什么能够从这两者手上抢夺用户,或许可以凭借历史厚重感圈起一部分用户,但这是暴雪想要的吗?  那么为什么,暴雪没有第一时间推出《风暴英雄》,抢先圈地?
  这个暴雪的理念有关,从1991年成立至今,包围着暴雪成功的一直是精益求精的态度,对文化追求的理想。  所以《魔兽世界》能够做到全球付费用户1300万,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款西方式的魔幻大作,能在亚洲取得这样的成绩很不容易,也无愧其全球第一网游的名号。  星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,魔兽世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。  可以说暴雪的这20年的成功与他的的公司文化分不开,而暴雪的粉丝对暴雪一贯的跳票表现虽多有抱怨,但一直是理解并且在产品推出后还是义无返顾的支持。  但是现在的格局变了,现在的游戏行业早已不是10年前,甚至是5年前的格局。
  当初的那批玩家,所接触到的游戏,暴雪、EA的产品远远甩开竞争对手一大截,所以暴雪、EA也在他们心中有了神圣不可侵犯的地位,对于暴雪的认同感无比的强烈。  但是那批玩家会长大,而游戏产业也在成长,技术早已经不再是阻碍游戏品质的鸿沟,暴雪早年的优势现在在竞争对手面前或许还存在但肯定不会那般的明显。  在技术上被逐渐追赶上的同时,暴雪依然固执的去追去游戏当中的每一个细节,这并不是说不对,甚至于我而言,作为一个暴雪的粉丝,我当然希望暴雪继续下去。  但更多的,或者现在的主流的游戏玩家,对于暴雪的认同感并没有那般的强烈,在他们成长的那个年代,任天堂、暴雪并不是多么高高在上。  以中国为例,2005年到2009年,可以说是游戏产业黄金的5年,这期间有多家游戏公司赴美上市,魔兽世界在这段时间在中国虽然当之无愧第一,但是腾讯也崛起了,它在这期间推出的《地下城与勇士》等同样圈住了很多的用户,其他诸如巨人的《征途》、畅游的《天龙八部》、网易的《梦幻西游》等数据也都很亮眼,市场上并不是没有和《魔兽世界》在数据上一较高下的产品存在。  而越往后发展,当页游、手游发展起来后,新生代可以达到分流的游戏越来越多,暴雪在品牌上的优势一点一点被蚕食,直至现在这批20岁左右的玩家,到底有多少对暴雪抱有认同感,其实这是一个很大的疑问。  或许在他们的圈子当中,英雄联盟的知名度远大于魔兽世界也不一定。  在这个阶段,暴雪的问题是没有适时的抓住新的这一批玩家,暴雪的玩家依然是80后为主,但这批玩家虽然付费能力极高,但还有多少人能够在游戏上与20岁左右的玩家比拼粘性?  这就是我所说的暴雪的文化使然,暴雪的文化使得暴雪在这10年当中,出现了断层,暴雪一贯的战略使得它至今为止所推出的产品加上续作也不过10款左右,这10款产品都成了经典,但在打造精品的路上,暴雪在对玩家的掌控上,出现了一个致命的断代。
  暴雪在80后的心中,依然是那个不可逾越的暴雪,但在新一代玩家的心中,暴雪的地位仅仅是游戏厂商而已。  或许《德拉诺之王》的推出会使得短时间内的付费用户玩家数量走高,但不会持久,支撑着它数据走高的是魔兽世界的老玩家一种强烈的感情推动他们回到那个世界看一看,但之后,生活还将继续,游戏只是游戏。  品牌上的优势暴雪依然有,如何摆脱固有的思想,在产品的推出上跟上时代的速度,这是暴雪所要面对的问题,以《炉石传说》为例,至今为止,它的iPhone版尚未推出,而《刀塔传奇》这样的产品月流水已经可以突破2亿元。但是到那时,暴雪还是我们心中的暴雪吗?进一步,是饮鸩止渴,退一步,是慢慢凋零,这就是当下暴雪所要面对的困局。
  你认为暴雪是不是跟不上时代的节奏了?
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1. &1.暴雪还是那个暴雪,他不需要跟上时代,他只需要创造时代
92.64% (453)
2. &2.以现在游戏圈来说,暴雪的很多措施都跟不上其他厂商了,迟早被淘汰
3.07% (15)
3. &3.这跟我有啥关系,我只想玩我想玩的,我不想那些跟我无关的。
4.29% (21)
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&江山待有才人出,各领风骚五百年。&
&跟不上改变必死无疑,不要去指责玩家多快餐,暴雪的反应速速太慢了,是该步诺基亚的后尘了。&
&顺应潮流才是王道。。。。诺基亚从巅峰到衰败也就两年时间吧。&
&丁鹏这货就是个暴黑,你去搜一下他发过的文章就知道.什么(暗黑3中国行必败 网易消费“情怀”),这货靠黑找存在感.&
&经不住时间的考验,眼下再火也没用,精益求精的态度才能让品牌源远流长,活下来才有未来&
&LOL就和以前传奇一样!可以很火,但火过后就P都木有,暴雪却可以树立一座座丰碑....这就是区别,写这个的明显脑残....&
&应该说现在的暴雪已经失去以前的北方暴雪游戏理念了..&
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好长,回了再看
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还是那句话:暴雪出品.必为精品
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创造时代,不是么?
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看完了,大爱暴雪!!
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WOW需要融合更多的元素进去,这才是关键,WOW的黄金期里面,基本每一年都有新元素融合进去,从最早的一无所有,到60年代的战场,到后面的团队本,再到后来的竞技场,日常任务等等等等。
现在呢,出了跨F的团队查找器,基本没什么新元素了,这才是暴雪应该思考的问题,如果解决不了这个,出WOW2毫无意义
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我在这里做个抛砖引玉吧
做一个简单的设想,现在手游的热度越来越高,暴雪是不是可以考虑为WOW设计一个相关手游,使它与WOW联系起来,在手游里面,玩家可以在手游里面读取到自己WOW角色的部分信息量,比如职业,等级,装等等,把这些合并简化为一个数据等级,然后设置一些任务让玩家完成,奖励勇气和副职业材料等对副本进度影响不大但是又很必需的物品,使玩家能在工作休息时间里面把每周的勇气点数等等繁琐的事情完成,上线以后可以专心打FB或者ZC
&有亮点的想法,日常任务由手机担当。合理化分配玩家精力。&
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迅捷和合理得应对市场变化,才是暴雪现在应该做的
WOW太耗时间了,副本,战场,声望,都是需要大量时间堆叠,怎么把这些时间揉碎,提高玩家对休息时间的利用率是正道
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前排,确实玩不动了
今天,北京又从卫星地图上消失了,奥巴马愤怒的把绝密报告摔在桌上, “到底是什么先进武器,这么大的城市说不见就不见啦?连你们都不敢去?” 钢铁侠、绿巨人、蝙蝠侠,美队,雷神,绿灯侠,超人等羞愧的低下头。忽然,金刚狼提议: “擎天柱可以!他不需呼吸!”擎天柱默默地说:“我特麽今天限号!”
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魔兽永不失败
从小就手黑
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DOTA打齐装备要多久,角色(扮演)又有多少,用户体验丰富,而且不固定时间随用户自己定,就是模式单一了点--对抗推塔模式
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暴雪以前只是不好意思明目张胆的山寨。。。现在看到利润蛋糕要被瓜分光了,实在坐不住了,才拉下老脸出的风暴英雄。
签名已隐……
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教一个90后的朋友玩魔兽,教了半天都没学会,最后来了一句,“我还是***”
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不解&风情 发表于
教一个90后的朋友玩魔兽,教了半天都没学会,最后来了一句,“我还是***” ...
LOL这种不需要发展的游戏确实挺符合现在的游戏环境,愿意花这么长时间在一个游戏的不多了
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Times Change
来自杜绍斐
2016年6月8日零点,电影「Warcraft -&魔兽」首映。炸了。从那天起,我们对电影票房的认知一再被刷新。仅国内首映场票房就达5540万元,轻松刷新「Furious 7 - 速度与激情7」零点场票房纪录。24小时拿下近4亿人民币,5天轻松突破10亿,深藏功与名:尽管票房突破天际,但电影剧情太让人失望。光刷刷豆瓣热门评论就足以了解非魔兽粉有多失望:而魔兽粉却一致给出高度评价:甚至有评论表示:是的,各方面都烂,但我还是给五星。坦白说,电影剧情确实乏味无趣令人昏昏欲睡,原本恢弘的魔兽历史在导演「Duncan Jones - 邓肯?琼斯」手中被改编的和漫威大片一般毫无逻辑。似乎所有剧情都是为下一秒就会发生的打斗场景做铺垫:缺乏打击感的格斗、迷一般的分镜和压根没共鸣的背景音乐更辜负「宇宙第一CG大厂」的名号。为迎合所有观众,导演过度寻求玩家和非玩家间的平衡,让魔兽粉的游戏青春全都打了水漂。普通观众只看到精致的人物,而老玩家看来,游戏角色似乎都变了味道。法师在电影里就像一个Bug,完全不合逻辑:即使剧情令人失望,但我还会选择再看一遍!剧情烂是因为这部片的版权卖给了烂片收割机「传奇影业」。而影片画面效果,是他妈原汁原味的。闪金镇、狮王之傲旅店、狮鹫、黑石山、逆风小径、莫罗斯...记忆中每个细节被100%还原,甚至有些细节,电影效果还胜出几分。只因影片画面还掌握在魔兽世界的创造者,代表全世界游戏最高质量的----「Blizzard Entertainment - 暴雪娱乐」,老司机口中的「玻璃渣」手中。就算你从未知晓这个顶尖游戏制作公司,也一定曾听说「Warcraft - 魔兽争霸」、「World of Warcraft - 魔兽世界」、「StarCraft - 星际争霸」和「Diablo - 暗黑破坏神」的大名:在全世界玩家眼中,暴雪就是「精品」的代名词。所谓「暴雪出品,必属精品」正是对其最高称赞,绝非信口开河。10年间,暴雪创造了一个又一个游戏神话,又用10年,巩固在游戏神坛上的顶尖地位。魔兽世界,星际争霸还是暗黑破坏神,无一不是人类历史上划时代的里程碑:仅仅魔兽系列游戏的成就,就足以将其他游戏反复碾压:2002年,「魔兽争霸3:混乱之治」被全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳PC游戏,无一例外。2008年,「魔兽世界:巫妖王之怒」24小时内销售280万份拷贝,创下世界吉尼斯纪录。2014年,「魔兽世界」注册账户数量突破一亿,更是连续10年蝉联MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)世界冠军。如今的暴雪拥有超过4000名员工,位于美国加州尔湾市的总部更是所有玩家向往的圣地。能获准参观的人,必抱朝圣一般的虔诚:之所以能让所有玩家为之疯狂,暴雪只将一点发挥到极致:「工匠精神」仅在电影「魔兽」里就投入2000个特效镜头,至今仍保持着全球最高票房的「阿凡达」也不过1600个,完全展现对细节的苛求:苛刻到什么程度?电影质量不如预期(即使已经票房大卖),先前促成与传奇影业合作的暴雪COO(首席运营官)Paul Sams毅然引咎离职。哪怕这位胖哥已是供职超20年的公司元老:可见在质量要求上,暴雪在不断挑战人类极限:但你一定想不到,这种工匠精神,从25年前成立之初就已经被三位程序员融进暴雪血液里。1990年的一个下午,加州大学洛杉矶分校的两位同学,绝对没想到会用这种方式相识。「Allen Adam - 艾伦?阿德汗」和「Mike Morhaime - 迈克?莫怀米」,两位代码神人竟因电脑解锁口令同为「JOE」而第一次开口说话。他们更没想到,这是游戏史上最伟大的一次相识。(左Mike Morhaime,右Allen Adam)同为自恋和热爱游戏的程序员迅速坠入爱河。1991年两人大学一毕业就一拍即合搞游戏公司,还拉来第三位程序员「Frank Pierce - 弗兰克?皮尔斯」:「Silicon & Synapse - 硅与神经键 」工作室就此成立。也许他们自己也未曾料到,日后这家工作室就是世界上最伟大的游戏公司。也就是后来的「暴雪 」:创业伊始并不顺利,工作室只能靠给日本的任天堂做小游戏来勉强糊口。最艰难时,迈克和艾伦不得不利用美国信用卡漏洞,同时申请十几张信用卡以支付员工薪水。即使这样,每款小游戏也要在他们手里反复修改,直到成为最精致的作品,「工匠精神」的基因就此种下:虽极具工匠精神,但在利益至上的资本主义国度,这帮年轻人并不好过。1994年「Silicon & Synapse - 硅与神经键」因资金难以为继被收购。好在买方非常欣赏这三位年轻人,让他们保持独立运营。三个小哥也是争气,继续顶着营收压力,将工匠精神继续到底。同年推出打着全新名称「Blizzard」标签的「Warcraft - 魔兽争霸」,在游戏圈小露锋芒:1995年新公司暴雪再次推出「Warcraft Ⅱ - 魔兽争霸Ⅱ」,3个月内销量超过50万。这下,全世界都记住了「Blizzard」这个名字:正当所有人都相信暴雪一定会拿着「Warcraft ⅡI - 魔兽争霸ⅡI」继续圈钱时,他们却停下脚步----「工匠精神」要求他们坚持创新,而非像现在很多国内公司一样,借着名头吃老本。另一款恒星级的作品「Starcraft - 星际争霸」就此诞生,推出3月就卖出100万套:为给玩家最好的体验,团队尝试了3种截然不同的开发引擎,这无疑导致人力和时间成本倍增,也开启了暴雪的「跳票」之路。历史上,暴雪最长一次跳票达7年之久。每次跳票都面对资本方、发行方、媒体和玩家四方压力,他们选择承受,并在狂热执着中加倍工作打磨游戏:每天5点就会开始工作,每天工作18小时更是家常便饭。关卡设计师「Jeff Strain - 杰夫?斯纯」和他的同事甚至直接吃住全在办公室。1997年,妻子临产,而杰夫正处于重新定义任务处理模块的关键时刻。没人想到,这位狂热的程序员甚至守在产床前完成了「Starcraft - 星际争霸」的全部编程工作,堪称工匠中的工匠。(左侧Jeff Strain)2001年魔兽世界开始研发时,也正是他担任首席程序员,带领全部码农完成这一让所有中国人疯狂的神级作品:加班守夜还不算,为追求品质,暴雪不惜砍掉游戏,投入全部打水漂。2014年,暴雪腰斩了已开发7年的游戏「Titan - 泰坦」,直接经济损失就高达1.4亿美金。原因很简单:没做好。太他妈看得开了!正是工匠精神让暴雪专注于每个细节,毫不放松。2001年,暴雪宣布开启「World of Warcraft - 魔兽世界」,为了建造整个艾泽拉斯大陆,40位画师以及无数设计师参与其中。参考资料追溯到8年前的系列首作「Warcraft: Orcs & Humans - 魔兽争霸:兽人与人类」,足见匠心:如此巨大的工作量在每部资料片上线前都必须重来一遍。所有场景、人物,甚至人物的65个关节点,都需要重新设计,无一落下:除了费脑,更费身体。为模拟兽人冲撞,建模师亲身上阵,竟然曾将墙都撞裂。放在中国一定是厂商反复炒作的绝好素材,但暴雪不同,他们只用作品证明自己:音效上更是拼尽全力,资料片「Mists of Pandaria -&熊猫人之谜」仅仅音乐时长已达52小时。在国内,一张音乐CD长度也不过1小时,往往充斥着粗制滥造的作品。正是这些胡乱拼凑的神曲,成为我们最大众的精神文化生活:资料片「Warlords of Draenor&-&德拉诺之王」中,为给野狼游荡的「霜火岭」场景营造恐惧氛围----团队甚至采集6匹性格各异野狼的嚎叫,要的就是真实:疯狂专注细节不仅给暴雪带来超过160亿美金的年收入,更让暴雪创造自己的文化----如今,仅仅魔兽一个系列,已有20余本小说、6册漫画、6部动画及电影对其从不同角度演绎,可挖掘的故事更是源源不断。周边游戏「Hearth Stone - 炉石传说」、「Heroes of the Storm - 风暴英雄」更成为暴雪史诗般世界衍生出的红利作品,仅炉石传说一年收入就超过2亿美金:最重要的是,暴雪用「工匠精神」打造出的一系列史诗般作品----为全世界,尤其中国玩家提供了更丰富的人生经历。在精神文化贫瘠的年代,我们通过暴雪的作品认识了朋友、兄弟、恋人。这是属于一代人不可磨灭的回忆。几年前,「工匠精神」一词就已刷爆互联网。而情怀和信仰也早已一文不值。遗憾的是,能如暴雪坚持「工匠精神」的人,依然寥寥无几。● ● ● ● ●
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馆藏&143626
TA的推荐TA的最新馆藏暴雪承认此前职业设计缺陷大 魔兽7.0猛打差异化
魔兽世界社区经理Lore:让我们来聊聊职业微调的内容吧。在这里想为大家介绍我们目前正在力争实现的内容。在中,大家会发现以下两种变化:将各职业专精重新聚焦于各自的核心理念上;减少对CD技能的依赖,不论是进攻型还是防御型的技能。职业理念几年来,在每部资料片我们尝试为各个职业加入新内容的时候,我们认为很多职业专精的设计都已经背离了它们原有的观念和思路。对于某些职业,比如潜行者,三系专精之间并没有什么太大的不同;其他职业,比如牧师,不同之处仅仅在于相关机制不一样:戒律牧就是吸收伤害,神牧就是直接治疗,但并不清楚为何这样设计。因此在军团再临中,我们仔细验证了每个职业专精所带来的体验感,并且将确保你所使用的技能能够符合这样的感觉。当我们说到“职业想象”通常并不完全是我们所想。坦白说我们也不得不承认这些年来确实犯下了一些错误。每个专精都应该有它的优点和缺点,而当我们在新增技能以弥补这些缺点时,我们又削弱了它们各自的优点。拿术士和法师举例。法师应该是拥有高机动性、但又很脆皮;术士则能够承担更多的直接伤害,但想要逃跑就不那么容易。但当我们开始为术士增加机动性技能的时候,又意味着我们必须给法师带来更多的生存性技能。到了现在,这两个职业之间的差异已经很小了。这两个职业应该更有区别,不论是在体验上、还是在对抗上。这就是说,我们会回调术士的机动性以及法师的生存性。最终结果:是的,在军团再临中你会失去一些技能,但大家都一样。因此在看到诸如“现在我们完全无法搞定XX”这样的反馈时我们会觉得这是件好事。在PVP中,这意味着你会更加依赖自己的队友。在团队副本或者地下城中,就再也没必要因为“它们的伤害是最佳的”而带N个术士。CD技能在过去的几个资料片里我们收到了无数的反馈,玩家都觉得在CD技能没有激活的时候自己并没有什么需要做的。比如惩戒骑一旦使用了复仇之怒、神圣复仇者以及死罪,他们就像一列满载货物的火车一样来势汹汹,而一旦效果结束,他们就有点儿……假装自己很忙然后等到这些技能的CD结束。“你的职业只有17%的时间才是真男人”这样的感觉并不好。我们同样认为目前PVP中有太多“越狱”式的打法了。对面的法师有麻烦了……咱赶紧用个铁木树皮。又有麻烦了……来个自然迅捷。接着对面开冰箱了。再来一个铁木树皮,然后是开饰品,然后自然迅捷。这个时候运气好的话对面第二个冰箱也开出来了。接着对面不得不使用急速冷却,打得真棒!虽然有点儿夸张---但在大多数情况下你的目标就是让这些CD技能尽量一起使用。在军团再临中我们下调了这些CD技能的效果,因此这些效果在消失后大家的输出会更有效率。理论上来说,我们可以简单地把CD技能上的数字调低一点儿,但这又会让这些技能变得很无聊。“使伤害提高5%持续20秒”看上去一点儿也不爽。而我们采用的方法是,减少了可用的CD技能数量,让保留下来的那些技能依然很给力。
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责任编辑:来超_NG3684
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