塞尔达传说风之杖 幻影沙漏

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塞尔达传说风之杖系列顺序_塞尔達传说风之杖系列发行顺序介绍

按时间顺序是fc上的塞尔达林克的冒险,众神的三角力量梦见岛,时之笛姆吉拉的假面,大地之章時空之章,时空之章四人之剑,风之杖四人之剑+,缩小帽黄昏公主,幻影沙漏大地的汽笛,天空之剑......

《塞尔达传说风之杖》(FC1986);

《塞尔达传说风之杖:林克的冒险》(FC,1987);

《塞尔达传说风之杖:众神的三角力量》(SFC1991);

《塞尔达传说风之杖:梦见岛》(GB,1993);

《塞尔达传说風之杖:时之笛》(N641998);

《塞尔达传说风之杖:姆吉拉的假面》(N64,2000);

《塞尔达传说风之杖:大地之章》(GBC专用2001);

《塞尔达传说风之杖:时空の章》(GBC专用,2001);

《塞尔达传说风之杖:四人之剑》(GBA2002);

《塞尔达传说风之杖:风之杖》(GC,2002);

《塞尔达传说风之杖:四人之剑+》(GC2004);

《塞尔達传说风之杖:缩小帽》(GBA,2004);

《塞尔达传说风之杖:黄昏公主》(GCWii,2006);

《塞尔达传说风之杖:幻影沙漏》(DS2007);

《塞尔达传说风之杖:大地嘚汽笛》(DS,2009);

《塞尔达传说风之杖:天空之剑》(Wii2011);

《塞尔达传说风之杖:众神的三角力量2》(3DS,2013);

《塞尔达传说风之杖:三角力量英雄》(3DS2015);

《塞尔达传说风之杖:梦见岛重制版》(Switch,2019)

本文主体框架译自ResetEra论坛的帖子具体开发团队的介绍来源于Wiki,游戏简介来源于本人

本文仍在施工中,施工完毕后可能继续开索尼开发团队和微软开发团队的介绍文

本攵标题虽取”第一方“之名,但其实你问我什么叫第一方第二方我也分不明白。所以正文里一律不用这些称谓

本文是任天堂游戏开发團队的介绍而非任天堂企业结构的介绍,因此没有开发过游戏的部门不会提及

随着任天堂发布新主机Nintendo Switch,进军移动游戏领域和持续的对3DS掌機家族提供软件支持——这一切都宛如此时此刻是任天堂粉丝们最开心的日子这种在三类游戏平台上即将和正在到来的软件倾泻,正式宣告了任天堂研究与开发游戏新时代的来临而今,任天堂内部研发人员都在高桥伸也的引领下进行这个巨大的计划

1.任天堂EAD和任天堂SPD合並成为一个工作室——任天堂EPD

3.目的是平衡各游戏平台间大型游戏和小型游戏的发展

4.江口胜也(京都团队)小泉欢晃(东京团队)寺崎启祐(外部团队)昰副总经理

5.手塚卓志和坂本賀勇是行政官员

6.制作人/团队经理包括矢吹光佑,野上恒川本浩一,林田宏一青沼英二

9.软件团队经理在下面列出

10.大约700名内部游戏开发人员,100名中间件/内部环境开发人员成百的子公司/外部协作工作室的助理开发人员

11.宫本茂是顾问/总监,但已不再矗接的参与其中

本作是以联机为主题的塞尔达传说风之杖新作在经历神坑队友的摧残后,你一定会选择去玩单人模式

本作是著名的塞爾达传说风之杖:黄昏公主的高清版本,并且对游戏进行了些许修改在塞尔达传说风之杖:旷野之息发售前是EPD评分最高的游戏,你根本鈈知道EPD在搞什么飞机

宫本茂为了展示Wii U手柄的妙用,亲自指导的星际火狐续作通过复杂难以上手的操作,本作的确展现了Wii U GamePad的可塑性也嚇退了一众想要体验这个系列的玩家。

由任天堂亲自下场开发的第一款移动游戏(Miitomo更接近于app)由此开始任天堂不断在后续移动游戏中尝试不哃的收费方式。本作经过几次更新后已经成为了移动游戏中的翘楚。

暌违六年的家用机塞尔达传说风之杖正作续写传奇再创辉煌。通過精致的地图引导毫无限制的攀爬模式,鼓励玩家进行试验的物理化学引擎带来了无与伦比的自由探索体验。在发售后的一年时间内获得了IGN,GamespotEDGE,Polygongameinformer,Fami通Time等著名媒体的满分,同时获得TGAD.I.C.E,GDC金摇杆奖和日本游戏大赏的年度游戏桂冠。并成为电子游戏史上获得媒体满汾最多的游戏

任天堂进军格斗游戏,制作人以独特的思路创造了这款体感格斗我抡故我在。

玩家都钟爱银河战士2!本作配合原作和粉絲制作的重制版AM2R食用更佳

箱庭平台跳跃游戏的集大成者和巅峰,不同于旷野之息的自由感以一个机制拓展出万千变化,配以秀逸的关鉲设计不禁让人感叹是否还有谁可以做出超越任天堂的平台跳跃游戏。

没有任何人在公布前想到的Switch新玩法你甚至还能用屏幕玩手柄。

馬力欧赛车循环赛 2018

任天堂BDD创建于2015年9月16日,主要负责构建任天堂旗下各类业务的商业模式包括日后任天堂上在智能设备,比如手机和平板电脑上的游戏业务和品牌形象的授权。

任天堂EAD在合并前是任天堂内部最大的部门于2015年9月16日整合为任天堂EPD。EAD的前身是任天堂第四研发組1989年,第四研发组扩编并重命名为任天堂EAD2002年,任天堂在东京开设了EAD分部2003年9月30日,经历了企业重组的任天堂将原第一研发组和第二研發组的一部分整并到EAD中并由此建立了几个新的开发团队。以下涉及到的游戏都是由2003年之后达成完全体的EAD开发的

电子宠物游戏第二次高潮的缔造者,貌不惊人却最终成为大杀器

一举引爆蓝海,体感改变世界

动物之森:城市人 Wii

任天堂再次对传统游戏类型做出突破,本系列逐渐成为日本新一代国民游戏

林克的十字弓练习 Wii

塞尔达传说风之杖:天空之剑 Wii

塞尔达传说风之杖:风之杖HD Wii U

新超级马力欧兄弟Wii Wii

新超级马仂欧兄弟U Wii U

超级马力欧制造 Wii U

新时代的超级马力欧形态,创造的快感让玩家沉浸其中在不断的失败中越来越菜。

超级马力欧银河 Wii

天马行空般嘚游戏关卡设计举世无双,如果任天堂自称第二那么没人敢称第一,最多和之并列

超级马力欧银河2 Wii

前进!奇诺比奥队长 Wii U

任天堂SPD是一個位于日本京都Nintendo Development Center大楼内的研究,设计和开发部门在2003年9月30日,经历了企业重组的任天堂将原第一研发组和第二研发组废除并将一部分员笁整合为全新的SPD。该部门负责独立开发具有创新性的游戏协助其他开发团队制作游戏,并管理海外任天堂游戏的发行

前身是任天堂第彡研发组,主要负责任天堂家用机硬件的开发也制作过一些游戏。2015年9月16日和任天堂SDD合并成为任天堂PTD。

任天堂RE主要负责任天堂掌机硬件嘚开发2013年2月16日并入IRD,成为RED

任天堂RE主要负责任天堂掌机硬件的开发。2013年2月16日并入IRD成为RED。

在早期任天堂只有三个游戏开发团队:第一研發组第二研发组和第三研发组。1983年任天堂决定围绕宫本茂设立第四研发组,这一决定产生了游戏史上传奇的开发团队它正是EAD的前身。随着街机游戏市场的缩减当时的第一研发组把精力集中在日渐广阔的掌机游戏市场,这让第四研发组得以掌控任天堂家用机游戏的制莋1989年,第四研发组更名为任天堂EAD

任天堂 游戏研究与开发团队

经理/制作人:山上仁志

副经理/联合制作人:?

经理/制作人:川本浩一

副经悝/联合制作人:

副经理/联合制作人:?

经理/制作人:青沼英二

塞尔达传说风之杖:三角力量英雄

副经理/联合制作人:

副经理/联合制作囚:?

经理/制作人:紺野秀樹

副经理/联合制作人:

游戏:MyNintendo,Miitomo超级马力欧酷跑,火焰之纹章英雄动物之森:口袋营地

新作:马力欧赛車及其他移动游戏计划

游戏:超级马力欧制造3DS,银河战士猎人Mario vs DK

游戏:异度神剑,灵光守护者霸天开拓史

游戏:银河战士Prime,大金刚国度囙归

游戏:星之卡比:机械星球箱子男孩2,立体绘图方块2

新作:3DS和NS的星之卡比

游戏:火焰之纹章命运纸片马里奥:色彩飞溅,火焰之紋章回响:另一位英雄王

新作:火焰之纹章英雄DLC火焰之纹章ns

游戏:马力欧网球,马力欧高尔夫黄金太阳系列,马力欧体育超级明星

游戲:精灵宝可梦日精灵宝可梦月

新作:精灵宝可梦究极之日,精灵宝可梦究极之月精灵宝可梦ns

游戏:迪斯尼艺术学院,宝可梦艺术学院

游戏:战略纸牌任天堂口袋足球

游戏:银河战士:同盟力量,路易鬼屋:黑月亮

新作:银河战士Prime4

游戏:塞尔达传说风之杖:黄昏公主HD

游戏:恶魔三人组,桃太郎地铁

编者按:大概游戏界最没必要却叒最有必要的就是给《塞尔达传说风之杖》系列游戏排名了最没必要是因为都太好玩,但凡有追求的玩家都应该全尝试一遍;最有必要吔是因为都太好玩神仙打架,总要搞清楚谁是皇冠上那颗明珠

《塞尔达传说风之杖》系列毫无疑问是最受玩家推崇的游戏系列之一。曆经这么多世代这么些年,任天堂的精英开发团队总能拿出一部又一部的优秀作品几乎每部都能提名当年的年度游戏。在最新作《旷野之息》推出之后我们决定重新评估一番我们之前对塞尔达系列游戏的排名,给这部最新作找个位置

这一排名主要关注的还是塞尔达系列的核心作品,一些外传或者太冷门的作品就略去了比如《塞尔达无双》、《林克的十字弓训练》和几部出在 CD - i 上的游戏这里就不提了。不过即使略去那几部我们的林克仍然要在近 20 部作品里大战恶势力,拯救塞尔达、海拉鲁大陆或者其他重要的东西

塞尔达系列自诞生臸今已经超过三十年,迄今仍然不显老土过时即使是这里排名最低的一部也同样是值得一玩的作品。因此这里从头到尾每一部的排名都昰非常有争议的

19. 《塞尔达传说风之杖:三角力量英雄》

这部游戏鼓励玩家们合作破解有趣的谜题,共通探索一个丰富多彩的世界从这方面来说《三角力量英雄》不失为一部好游戏。不过拿它和其他那些塞尔达正传一比它就没那么出众了。游戏中的幽默表现与谜题都很煷眼但其较为平庸的动作设计与重复度较高的游戏流程,使其实在很难与其他十几部正作相提并论

18. 《塞尔达传说风之杖:灵魂轨迹》

《灵魂轨迹》在全系列中也算是别具一格,不太容易下定论本作可以使用触屏操作,引导林克乘着火车在地图上移动相比 NDS 上的上一部塞尔达《幻影沙漏》,本作的迷宫与战斗都有一定程度的进步但林克坐火车跑地图导致本作失去了塞尔达系列的一大乐趣:探索。再加仩本作不太稳定的关卡设计质量《灵魂轨迹》只能排在相对靠后的位置了。

17. 《塞尔达传说风之杖:四人之剑》

基于《众神的三角力量》嘚部分内容《四人之剑》有着相当丰富有趣的游戏体验,但本作强制多人游玩想找四个人一起玩 GBA 实在是很难。此外本作随机化的迷宮有时候会非常没意思。而且本作是与 GBA 版《众神的三角力量》打包出售的与这部广受好评的名作相比,《四人之剑》就越发显得尴尬了尽管如此,本作仍然是一部优秀的作品多人游戏的深度与有趣度都十分令人惊喜。如果有人现在想玩这部的话这里推荐本作的周年蝂,周年版中新增了单人模式和一些额外内容

16. 《塞尔达传说风之杖:四人之剑+》

《四人之剑+》与 GBA 版一样,同样把重心放在了多人部分上GBA 版的一部分内容在本作中得到了改进,包括一些由玩家自定义而非随机生成的迷宫以及更出色的画面表现,画面方面有用到《风之杖》的卡通渲染技术同时又与《三角力量》的画面风格相结合。不过本作的多人游戏更难找人玩了因为本作需要每个玩家各拿各的 GBA 连接 GameCube 財能玩。

15. 《塞尔达传说风之杖:幻影沙漏》

在《幻影沙漏》于 2007 年发售时其触屏操作成了一大减分项。本作只用一根触控笔就能控制林克嘚所有动作可触屏操作时不时地就会莫名奇妙地无效,你可不要因为熟悉了操作方法就太自信了但在你习惯了这新操作方式后,你就能感受到塞尔达的 NDS 出道作同样有其好的一方面本作是 GameCube 上的《塞尔达传说风之杖:风之杖》的续作,在游戏设计上秉承前作的优良传统沝平同样很高。此外本作独特的操作方式,使一些并不新鲜的主题与谜题也能给玩家带来新奇有趣的体验

14. 《塞尔达传说风之杖 2:林克嘚冒险》

平台:FC 发售年度:1988

初代《塞尔达传说风之杖》以其广阔的探索内容与出色的俯视角战斗吸引了众多玩家的热切关注,而其续作《林克的冒险》在视角上发生了巨大的变化非常出人意料。本作的一部分横向卷轴区域很有意思但在大的地图探索上就不如初代那样有趣和充实了。但若有勇气挑战本作的高难度关卡你会发现本作也有不少有趣出色的设计,构成了一段独特而诱人的体验

13. 《塞尔达传说風之杖:大地之章》

《大地之章》与《时空之章》在 2001 年同时发布,不过这两部作品与宝可梦那样不同版本内容却差不多的游戏不一样这兩部各有不同的迷宫与不同的侧重点,而《大地之章》的动作元素在塞尔达全系列中也是排得上名的出色不过不幸的是,2D 动作元素终究鈈是塞尔达系列的招牌虽然本作一路上斩杀敌人、让你的动物伙伴们使用各种不同的能力十分有趣,但塞尔达系列最真正的快乐还是来洎于其谜题设计而这正是《时空之章》相比本作更加重视的地方。

12. 《塞尔达传说风之杖:天空之剑》

《天空之剑》有几处相当优秀的迷宮放在全系列中依然独具一格不落下风,并且本作的剧情故事也非常吸引人根据官方时间线,本作剧情时间点早于现有的所有塞尔达囸传作品但不幸的是,本作强制性的体感操作真的是一个很大的减分点虽然 Wii Motion Plus 相比《黄昏公主》时的 Wii 遥控器已经有很大改进了,但还是解决不了某些问题此外,且不论那有点太亮的色调本作的整个世界也不像其他几部 3D 塞尔达那样富有活力、内容丰富,让人缺乏探索的動力而且本作还有点游戏节奏问题,因为玩家的搭档 — 菲很少给玩家机会自己思考接下来该去做什么。

11. 《塞尔达传说风之杖:小人帽》

林克在 GBA 上的第一次冒险并没有其他作品那么漫长但《小人帽》仍然带给玩家们精彩而正统的塞尔达动作体验、富有创意的迷宫,以及噺的幸福碎片系统与扭蛋玩偶系统来让全收集党有更多乐子本作的迷宫设计也在 2D 塞尔达里排得上前几名,而其画面风格在今天算是「可愛」放在十几年前的 GBA 上可就是「令人惊艳」了。

10. 《塞尔达传说风之杖:时空之章》

《时空之章》有一场与《大地之章》类似的冒险同時更加偏重塞尔达系列的主流要素。在《时空之章》中游戏的重点是各类谜题与充满智慧的迷宫设计。但这也不意味着本作因此缺乏动莋体验此外,《时空之章》的多时代机制也比《大地之章》的季节变化机制更胜一筹因此 GBC 上的这两部游戏里,还是《时空之章》更强

9. 《塞尔达传说风之杖:织梦岛》

平台:GB 发售年度:1993

《织梦岛》比系列中的其他作品更紧凑凝练,但其丰富的探索内容、精彩的关卡设计、有趣的 Boss 战和一些古怪的元素让这段冒险同样令人印象深刻《织梦岛》将傻傻的支线任务与黑暗严肃的主线结合得很完美,奠定了之后幾部塞尔达的基调本作可以说是 Game Boy 上最优秀的作品之一,并且现在也可以通过 GBC 玩到升级版的《塞尔达传说风之杖:梦见岛 DX》升级版是彩銫的并且新增了额外的迷宫。此外织梦岛的重制版也已确定将于今年年内在 Switch 平台发售。

8. 《塞尔达传说风之杖:众神的三角力量 2》

当任天堂宣布正在制作一部《众神的三角力量》正统续作时它简直就已经注定了失败。为一部那么广受好评的游戏制作续集绝不会简单但最終,任天堂循着前代名作的脚印成功做出了一部优秀的作品,甚至还给一些游戏机制作出了有意义的改动继承自《众神的三角力量》嘚黑暗世界设定让探索有趣而诱人,而更加优秀的战斗与快速移动都使其从头到尾都对现在的玩家更友善、更易上手。

平台:FC 发售年度:1987

塞尔达系列起源的这部作品其历史意义恐怕和电子游戏的诞生是一个级别的。《塞尔达传说风之杖》

将战斗、探索、解谜与收集要素結合得如此之好它之前的游戏从未有过这样的设计。本作并不算特别古老但它为整个塞尔达系列留下了蓝图,还给数不胜数的同类型其他游戏带来了启发《塞尔达传说风之杖》在关键时期为现代电子游戏产业引来一批铁杆玩家,而且还扩展了整个电子游戏的世界的广喥没有多少游戏能有这样的成就。

6. 《塞尔达传说风之杖:黄昏公主》

在塞尔达系列粉丝因《风之杖》而产生分化后任天堂掏出了一部許多玩家渴望已久的「黑暗、艰险、***」式的塞尔达传说风之杖。《黄昏公主》中林克身处一个深陷绝望的、正不断被「黄昏领域」所吞噬的海拉鲁世界。甚至林克也被黄昏领域所影响会变成一只狼进入另一个次元。这一机制不仅是剧情故事的核心也是迷宫里的一夶关键要素。游戏设计得很精巧双重次元的机制要求你跳出框架思考问题,同时许多地区有着很不传统的设计这使得《黄昏公主》几乎能算是拥有全系列最高的整体迷宫质量——想想看其他几部塞尔达,这可绝非易事如果你想试试本作,那么 Wii U 上的高清版会是个不错的選择

5. 《塞尔达传说风之杖:风之杖》

《风之杖》刚刚推出时,其可爱的卡通渲染画面并没有掀起多大波澜但随着时间流逝,越来越多嘚人意识到这一视觉风格的独到之处开始欣赏《风之杖》的明亮光照与角色的设计感。虽然还有很多人希望大地图移动时能不要局限在┅个小船里但绝大多数人都认可本作相当独特而充满智慧。此外本作的 3D 战斗也非常出彩特别是惊险刺激的最终 Boss 战。对抗盖侬多夫的最終战让玩家能亲身参与像大卫大战歌利亚一般的史诗一役。

4. 《塞尔达传说风之杖:梅祖拉的假面》

相比十分方便大夸特夸的《时之笛》其续作《梅祖拉的假面》就很难简单解释清楚了。《梅祖拉的假面》恐怕是塞尔达系列正作里最反传统、最特立独行的一部它在某些方向上做了非常有意思的事。本作使用了《时之笛》的引擎、部分故事和核心操作方式但两作之间并没有更多高度相似之处。本作有一個限时的时间系统要求玩家一边盯着时间,一边完成任务找各种人阻止月球坠落灭世拯救塔米尼亚大陆。本作很阴暗很异乎寻常,泹最重要的是本作足够精彩。想玩本作的 N64 原版需要额外配置扩展卡不过还有 2015 年发售的 3DS 版。

3. 《塞尔达传说风之杖:旷野之息》

《天空之劍》整体上还是比较受好评的不过玩家也大多认同这一作的探索内容不像以往系列以往作品那样丰富,而游戏主创们也记下了这点到叻《旷野之息》,任天堂重新考量了塞尔达的方方面面从道具分布、迷宫到武器甚至讲故事的方式,只为拿出一部所有人从未见过的塞爾达传说风之杖——而最终结果已成了传奇探索《旷野之息》的海拉鲁大陆真的是一种享受,虽然本作发售至今才过去两年但已经被奉为一代经典了,不过本作依旧很难说胜得过塞尔达系列多年以来的两大巨作

2. 《塞尔达传说风之杖:时之笛》

就像初代《塞尔达传说风の杖》点亮了 2D 动作冒险游戏的前进之路一样,《时之笛》是 3D 游戏的真正先驱者海拉鲁大陆在广阔而美丽的 3D 空间里充满了生机,以往从未囿过这番景象全新的 3D 设计让开发者们得以用新式的探索、谜题与迷宫挑战玩家,但本作最大的成就恐怕还是本作出色的操作方式(特別是革命性的「Z 瞄准」系统,按「Z 」键锁定目标)初次踏入海拉鲁平原、探索其角角落落的体验,在 1998 年都是堪称革命性的并且本作的許多冒险经历时至今日也不显过时。由近藤浩治负责的音乐也是游戏音乐史上的名作而幼年林克与成年林克在两个变化巨大的时代的对仳也很震撼人心。每每历数电子游戏史上最重要、最具影响力的名作《时之笛》永远不会缺席。

1. 《塞尔达传说风之杖:众神的三角力量》

能被人们称赞拥有「天才般的精巧设计」的游戏并不多每隔一段时间,总会有一些出色的现代游戏能够以精彩的设计给人留下深刻印潒而在《塞尔达传说风之杖:众神的三角力量》中,几乎每一个迷宫都布满了一层又一层的天才设计你很难找到《众神的三角力量》這样,能把高设计水准从头做到底的游戏在《林克的冒险》偏离初代塞尔达的路线后,本作将塞尔达系列掰回正轨但更重要的,还是莋品本身之优秀是名副其实的杰作。

《众神的三角力量》在初代塞尔达的基础上全方面进步大幅扩大了地图范围并新增了黑暗世界要素,成了之后塞尔达系列作品的模板此外本作还扩充了林克的道具库,他有了一大把更爽更有用的道具可以使用以对抗盖侬时至如今,本作的画面仍然十分耐看其迷宫也仍是令人称道的惊险挑战,海拉鲁世界也依然引人入胜《众神的三角力量》不仅仅是最出色的一蔀塞尔达传说风之杖,它还经受住了时间的考验堪称全游戏史最优秀的作品之一。

参考资料

 

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