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街机游戏的发展历程(下)
作者:佚名
来源:互联网
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同年的年末,CAPCOM的又一部改编自美国人气漫画体裁的ACT作品问世了,他的名字叫惩罚者,数年后同名电影也问世。虽然中只能选两个人, 而且主副机不可互换, 这似乎使的乐趣下降许多,但是中更加强调了武器道具的运用和收集的重要性,以及补血箱的搬运思路。 由于惩罚者的人物造型巨大, 达到了CPS1的极限, 这可能也是可选角色数量变少的原因之一,不过的节奏把握的不蕴不火,恰到好处。的许多动作在本作中再次重现,而且由于原作设定的关系, 惩罚者只有在特定的时候才会拔出他那把威力奇大的手***, 还支持了放雷系统,使整个充满了现代味,不过当年这个可是很多人可以爆分的。在国内莫过于惩罚者的D版,可以&摇红人&的秘籍恐怕永远留在我们的记忆中了。
在此之后,CAPCOM放弃了CPS1这块基板,并将起后来的ACT作品运用在CPS2基板上,但是ACT的风光远远不在,这时的整个街机市场都是格斗主宰的天下,但是CAPCOM的辉煌我们是不会忘记的,正是他在那个CPS1年代的磨练,才造就了今天这个超A级动作制作厂商。虽然CAPCOM的动作作品在当时独当一面,在机厅的地位不可撼动,但是依然有很多的作品涌现了出来,带给我们不一样的动作快感.厂商MITCHELL于1989年推出了自己的第一个动作疯狂摩托,以独特的人车结合的形式为基础制作,讲述的是一款竞技大作战的ACT,看起来颇有新意,一直怀疑这款是PC*力摩托的鼻祖,哈。
事实上他们后期的动作都很有自己的特色,而且以难度高而著称。同年还有电子工业的《群殴》,故事选材依然是除霸的老套清洁,看来当时的制作还是很大程度受到了双截龙的影响,当时该也是同样风靡各大机厅。还有老厂商SEGA,他的招牌动作战斧也是这个时候问世的,不过他制作的一款叫ROIT CITY(暴乱之城)的却是相当的失败,这就是当时它模仿快打旋风的作品,可惜完全东施效颦...这让SEGA不得不重新审视动作的制作理念,在这一情况下DD战队诞生了,虽然手感还是很让人难以适应,但是风格完全变化,该走的是真实的路线,抛弃了很多花哨的格斗成分,力求真实再现武术中的打斗动作,甚至运用了真人扫描技术,遗憾的是这款的凡响依然很差,SEGA制作动作的经验在当时确实很欠缺。
老牌厂商TAITO的几款凡响都很不错,第一个是面向儿童的人偶样动作--布娃娃忍者版,里面的收集忍术,放满屏大招的功能在当时感觉可是很爽的。还有一款是面向欧美玩家的《森林保护神》,中每个人的能力值都有所不同,甚至每个人使用武器的能力都不近相同,中没有所谓的死角,完全需要玩家对地形进行反复的推敲,有利的位置有效的武器,适当的距离,这都是需要掌握的,中最给人震撼的莫过于动物暴走的场面,面对穷凶极恶的BOSS,他们勇敢的冲了出来,将敌人打的溃不成军,这是的重头戏,但是的难度依然很大,而且迷你趣味性很强,所以当时该在机厅的吞币率还是很高的。
1991年,JALECO也开始效仿快打旋风,退出了一款名叫64号街的打斗过关,这的情节和快打旋风的故事情节异曲同工,这也说明了JALECO敢于向竞争对手挑战的精神,的画面和手感都不是很好,但是节奏要比快打旋风快,而且当时的新颖功能在于加入了2P配合技,这是以往ACT所没有的功能,而且中的隐藏宝物似乎都在墙缝里,绝招也脱离了旋转攻击,该虽然情节老套,但是的系统有很大的创新,在日本还是销售不错的,但是国内很少看见这款。上面提到的IREM,在制作了若干2D动作后,终于开始向CAPCOM的动作模式转变,在两种模式之间的转型过渡的是刀锋领主,既有了CAPCOM的血条设定,而且追加了大招系统,不过依然是单向化的,题材取自神话故事,这里可以看出IREM的谨慎原则,经过反复的衡量测试,他终于确定了自己的动作模式,并推出了第一款象样的2.5D动作*力刑警,当然了故事情节还是离不开警匪大战,不过里面的*力女形象深入人心,确实相当*力,甚至可以拔起电线秆子抡向小兵,不过这里的小兵是不显示生命力槽的,只有BOSS那里才有血条设定,的日班大招非常烦琐,事实上是IREM后期制作的动作作品的大招都是非常烦琐的指令才能发出来的。
事实上IREM给我们印象最深的作品莫过于铁勾船长,呵呵,似乎当时的ACT都是从电影或动漫中寻找灵感,尤其是动漫作品,配合着正好是针对学生群体的。这款制作的十分的卡通,讲的是四个少年到财富岛冒险的故事,同时还要对付邪恶的铁勾船长。难度适中,动作招示轻松自然,当时的比杀看起来非常的华丽,更重要的是整个气氛搞笑诙谐,而且支持4人对战,当时深深了吸引很多青少年持续的投入其中,里面隐藏的宝藏很多,十分满足玩家的贪宝欲望更难得的是通关后可以循环进行下去,当时很多高手周而复始的玩,一坐就是一天,这无疑是最省币的之一,所以这个在CAPCOM作品泛滥机厅的时候还是能够&杀出一条血路&的,00拥有了一批特别钟情该作的玩家。同年IREM美国分部公司制作了一款更为卡通的《棒球忍者》,这款延续了以往的搞笑特卡通风格,里面的敌人都是些奇形怪状的东西,连汽车桌子等非生命体都在本作中被赋予了生命,整体看起来就象个大乱斗。而同样的4名棒球忍者少年可以选择,每个角色的大招都十分华丽,而且一旦绝招发出而且击中敌人后的爽快感是无法言喻的。
IERM的混乱风格在ACT中同样得以淋漓尽致的发挥。爽快中来找寻极端的快感,这似乎正是IREM公司的一贯的制作理念。而另一制作公司DATA EAST当时的制作水平也是很高的,他也瞄准了ACT这一路线,先后推出了原始野蛮人等单线路ACT后,开始制作自己的横版动作,第一款正是美国队长,这个作品同样在当时是很热播的动画片,他们抢先一步获得了制作的版权,立即投入的制作中,有四名的美国英雄角色可以选择。不过他似乎喜欢和当时流行的扣血技等动作技术制作要素背道而驰,不但取消了耗血保命的绝招设定,而且也没有血条设定,考察玩家的即时反映能力和灵活运用能力,有些地方甚至需要考虑地形因素来完成有效打击敌人的目的,这个似乎和森林保护神的制作思路一样,不过关卡更加丰富,它还加入了射击的项目杂糅进去,他的上手都是很难,不会完的很快结束,一旦掌握了系统,那么就会尝到一种酣畅的甜头。
同样的他的这款发售以后,也受到了很多街机玩家的欢迎,他们深深的投入到这款迷你角色的研究中去了,最后他们发现了空中制敌可以很快有效的过关后,就被慢慢的闲置了。当时美国上尉的短时间成功效应让SEGA看到了希望,他们购买了漫画蜘蛛侠的制作版权,而且制作出的创意,当时看来非常创新,每关角色在交替出现的场景中一同放大缩小,放大场景时是典型的动作,缩小场景时就成了类似横版***战类型的,可惜SEGA的制作出来的打击感在当时依然很差...还是未能火起来。同年日本电子公司推出了自己的仅有的一步像样的ACT,斗神光辉,依然走的是传统的动作路线,虽然绝招系统很个性,但是总体上的反响平平,并没有太多新意,因为91年的整个机厅大部分都被街霸的光辉所掩盖,没有太个性的作品是很难引起注意的 CAPCOM在动作道路上走的毕竟太成功了,以至于TAITO和KONAMI后来不得不效仿他的制作风格,TAITO制作了清版沉默之龙,支持角色随场景纵深的缩放系统,当时这一技术十分流行,不过打击感不是很流畅,而且最后一关的时间设定十分的苛刻,当时日本人认为不可能一命通关,因为最后一关的时间根本不够,事实证明在运气的情况下还是可以勉强过关的。
KONAMI继续坚持老美风格,制作了纯血条风格的*力风暴。中三名角色可以选择,典型的英雄揪美的故事。整体上的打斗素质显的*力十足,十分符合作品的名字。KONAMI延续了以往动作的细腻刻画风格,从动作招示上到人物的格斗动作形态上,都是细致入微的。可惜的画面太过欧美化,这一混沌画风很难为我们所接受,在亚洲不是特别流行,还支持二周目,而且第2周目还有裸体模特可以看..KONAMI可真能宣扬呈认内容啊..不过话有说回来,在当时的动作理念普遍十分模糊的情况下,以暴制暴成为这些所宣扬的口号,甚至极端的使用了敌人死后碎尸等血腥的画面,这一负面影响确实给清版动作蒙上了一层阴影,当时确实影响了青少年的身心发展,而且清版动作不可避免的要在中产生*力冲突,因为清版的特质轴心就是野蛮。当时格斗十分的流行了,已经成为了街机的主流项目,借助街霸等名作的影响,并成功吸收了格斗因素后,沉寂以久的清版创始公司TECHNOS再次出山,推出了他们的作品:变身忍者。
这款迷你形象的动作的操作系统非常的奇特,可以变成敌人的样子,用敌人来继续战斗...而且每个角色的绝招都是非常丰富多彩的,这个是个细腻异常,个性十足的作品,想想看可以控制敌人,使用敌人进行的作品,可玩性和挖掘度该有多高?每个招示体现的延展性绝对小强,而且灵活性和趣味性无时无刻不映衬着这款珍袖,这样的已经把&习武&的精神表现的淋漓尽致了!这样的作品也就只有&热血公司&才能想到的创意,而且看的出这个公司对他出品的每款ACT的意髓上挖掘的都是十分的深刻.这款一问世变吸引了很多玩家深入其中进行研究,该的销量一直很好。其实当时不光是TECHNOS的作品创意十足,很多也有其独特的魅力,比如辰巳电子的BIG FIGHT,虽然完全照搬的CAPCOM的血条设定风格,但是他把格斗和动作过关结合起来,可以供玩家来选择。而且支持还爆气系统,这都是受格斗的影响,出现的变种,这也体现了动作过关厂商迫切寻求新路来进一步打开打斗销售量的心情。
SEIBU这一崛起的厂商,借助雷电这一绝对的STG,一炮走红。雷电这一为STG定下了一个标准的弹雷两要素的模框,为以后的STG作品的制作起了一个借鉴作用。挤入STG市场的SEIBU凭借雷电才得以与当时的STG大家TAITO和KONAMI分庭抗争。但是93年左右的市场基本上都是动作过关的天下。为了打出自己的招牌品格,最大限度的体现该公司的美工风格,SEIBU分隶属公司Seibu Kaihatsu与该年制作了这么一款迷你珍袖的动作,借鉴了CAPCOM的标准血条动作格式,同时结合了自己制作STG作品时的本分风格特色,当然充分利用了自己基板的优势机限,础授后以其夸张搞笑的动作造型,细腻简洁的模式,使得发行后深受青少年尤其是低龄儿童的喜爱。
不得不说的是,在93年末一个号称华丽动作终结者的NIGHT SLASHERS横空出世既然说是华丽,自然走的是喧哗繁丽路线。当时以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸题材为獗头,中那各种僵尸怪物形态各异的攻击动作,以及僵尸千变万化超灵活的死的惨样(找不到更好的词了&&b),深深吸引了大量的街机FANS,加上确实华丽无比的蓄力系统下那丝毫不逊色于三国2的多样摔投技,使得该一问世就掀起了一股打僵尸的热潮,成为当时最成功卖座的恐怖题材的动作。事实上究起原因还是DATA EAST制作者的完全BT作风。DATA EAST制作的很多作品除了给人留下最的可爱卡通形象外,最擅长走的就是那条关于灵异鬼怪的究级化探究路线,可以说是屡试不爽,大量的作品都和恶心的鬼怪东西挂钩,NIGHT SLASHERS只是个在成熟沉淀下应运而生的鬼怪题材作品,而且借鉴美国队长那个早期动作制作竟然,使得该的手感节奏十分的流畅,不过也体现了DATA EAST动作的两大特质 1,骷髅。
这个永不可少的极端形象大概是当时DATA EAST员工对BOSS设计的终极归宿吧。没有什么比骷髅更加神秘诡谲邪恶的吧,尤其是那空洞的骷髅头形象,几乎是他门所有动作的终极BOSS的形象首选。骷髅这一形象,无论从,电影等娱乐角度的影响力,在90年代那特级科幻动作要素延展性十分局限的当时可以说是具有十分深远的影响力的,最终最邪恶BOSS,非骷髅莫属! 2,DATA EAST向来对动作的灵动性钻研的十分深入透彻,细节体现在地形与动作环环想扣紧密联系的地步。他的作品自然对玩家是一个挑战,如何利用有效的地形,最适用的招示打击敌人成为挑战动作的首选目标。
中成批出现的僵尸会让玩家十分的头痛的,如何个个击破才是上策。不过这款的手感和打击感并没有预期的出色,较93年CAPCOM那些成熟的动作差距相当明显,所以除了*力成分严重,以及以一个中国国籍的MM红华登场角色换来了部分看点外,基本上没有什么太大的亮点。 93年最后一款发售的动作作品是KONAMI的兽化战士,依然是欧美画风的动漫题材,的日版采用了CAPCOM的血条模式,而美版采用了计数这一古老的动作模式来显示角色的生命力,中的各个角色可以变身为能力强劲的野兽,沿袭了以往KONAMI制作动作的那种爽快的打斗感,强劲的闪电比杀设计在当时的机厅也同样吸引了不少玩家的眼球。不过美版难度很大,由于KONAMI的动作从一开始就是为了打开美国市场的,所以美版的难度上都非常的难,起到了&虐老外&的作用,该作也不例外,血量会随着时间自己减少,直到角色灭亡为止,这样做很BT吧总之93年各大厂商的清版动作异常的繁盛,达到了史上清版动作的制作高峰。 CAPCOM的CPS2的时代 93年后的动作已经趋于没落,因为盗版严重的问题,还有其他厂商的基板已经明显优于CPS1的性能,于是CAPCOM开发了一款当时最强劲的2D基板CPS2基板,但是该基板未能延续CPS1的辉煌时代,并没有给没落的动作带来太多新鲜的血液。
主要是当时格斗异常的出色,而且3D技术的开发研制开始在街机中占有很大的重量,清版动作这一古老的品种的魅力更多的是被展现在家用机上,作为街机这个行业的领头羊,是不会总是眷恋一个陈旧的主题的。但是依然有很多优秀的ACT问世。 CPS2基板问世的当年,第一款请版动作龙与地下城第一作率先问世,及动作,魔法,道具,隐藏要素...等等为一体,经过以往制作龙王五战士等作品经验的日积月累,这部大成作品终于问世,一问世便热卖,那多重路线的选择,完美的魔法技术,以及各种角色的育成...都满足了不同类型的玩家进行深入研究,玩家彻底陷入了魔法神话的海洋,尤其是3年后推出的第2作暗黑迷影,那更是动作的极品之作,是集当时CAPCOM所有动作经验模式为一体的之大成的超作品,该讲述的是一群热血的冒险家和战士为了担负国家安危的重任,前往暗黑城堡讨伐妖魔神龙的神话故事,故事的路线十分的庞琐,这部作品表现的魅力当时可以说是无法企及的,是个真正的A极的ARPG作品,可以说是CAPCOM公司的2D清版过关的颠峰,完美的剧情,每个人物角色的操作上都有很大的延展性,而且里面隐藏的要素十分的庞大,就象一张极富张力的巨网,处处都是惊喜,甚至连的细枝末节都很有味道,有人说该是一辈子都挖掘不完的宝藏。
在龙于地下城的第一作问世后,CAPCOM又制作了另一款清版动作《铁血对异型战士》,这个取自热门电影题材的就立刻让人们见识了CPS2基板性能的强大魅力,这款就是为了展示CPS2基板的性能而良身制作,中那超流畅的节奏,以及同时支持20个以上形态各异的敌人进行动作的强悍的硬件能力,深深吸引了街机仔的目光,该当年便让CAPCOM重新夺回了GAMEST最佳动作大赏的美名,而且高手把这个研究出了如何爆分的境界(大概是受CAPCOM的CPS1上最后一个动作惩罚者可以爆分的影响:)。当时的SNK凭借着MVS这一号称机皇的基板制作了大量的格斗,闻名机厅江湖,并成功的超越了CAPCOM的格斗制作理念,制作了一批成功的格斗的同时,该基板上同样也诞生了大量的ACT作品。
早在91年他们开始沿袭着模仿路线制作了不少动作有,起初模仿CPS1动作模式的&热血快打&问世来那是相当失败,也是以暴知暴的体裁,3个角色人物的比杀虽然设定不俗,但是操作感和打击感非常的生硬,系统很不平衡,使得上手十分的困难,毫无格斗的爽快感可言,最后导致该很不销量,大量积压,倒是同年的机甲神兵的科幻创意很不俗,虽然手感和平衡性很不好,但是独特的大招系统还是博得了很多玩家的好评,按照这个吃放大招的能量系统,SNK在92年又制作了诸如8号超人,外星游龙等科幻性质很浓厚的动作作品,的手感开始有所改观,而且通过画面可以看出MVS基板那个GIGA POWER强劲性能,但是他的动作理念成就依然没有格斗那样的出色,出彩,这也是后来为什么SNK没有亲自操刀大量动作过关作品的主要原因,他把心思基本都投放在FTG这一体裁上,并取得了巨大的成功,但是其他小品牌厂商却在该基板上生产了一批动作过关,脍炙人口的作品也是不少,例如赏金猎人,忍者大战等等,但是当时的SNK并没有放弃ACT的制作,先后制作了武藏严流传,和自己的品牌动作战国传承系列。
此时一个新兴的厂商也拉开了他的动作制作之路,那就是眼睛厂Banpresto公司,他成立较晚,一开始以制作家用产品为销售路线,后来转向了日本动漫制作的道路,同时瞄准了电子制作这一当时畅销的行业,他们一开始便抢先获得了日本本土动漫制作的版权,根据当时日本热播的科幻剧咸蛋超人,制作了一系列的作品(当然后来他们取得了超时空要塞,龙珠等动漫的版权,相继制作了很受好评的STG和FTG体裁的),其中的一款超人大战就是动作过关,把正义超人消灭外星怪物的电影剧本成功的搬到街机厅,我们成了幕后操纵的英雄,该虽然手感不好,但是当时极大的原了低幼玩家的英雄梦,所以这一在日本很畅销的,在此理念上眼睛厂摸索出自己的品牌雏形--高达,并从此走上了&机器人科幻战争&题材制作道路。
之后该公司制作了大量的动作,大多以科幻为题材,最出名的是系列,他的两作可以说是豪华作品的典范,是新兴动作的代表,不但把当时的画面和制作技术发挥的淋漓尽致,而且角色阵容强大,把流行的HIT连击和蓄力攻击这些新兴的动作制作概念融合在中,把年代设在遥远的后现代,从中就看出那股非常浓厚的科幻性质!格斗动作看起来超华丽,招示是以往动作作品中最最多的!大量的花哨动作本无疑走的是喧哗设计路线,场景光怪陆离,让你眼花撩乱,这无不体现了设计者的奇特思路。2代的第2关还出现了STG性质的一段奖励玩法...的主角通过集能量的方式,主角个个具有大量眩目,奢侈,夸张...(省略100多个形容词)的招数,甚至还有特殊武器的使用,使得主角一个个都是虐待小兵的典范代表(好在小兵人多力量大:)使用了当时ACT最流行的HIT击数设置,加上有众多人气角色的汇集(包括上一代角色的出现),各具鲜明独特的形象,甚至反面角色体现的那些BT荒诞的形象动作,这一切的一切都让玩过这款作品的玩家大喊过瘾,玩家不但可以中体会格斗的快感,而且还能探索高连击的动作组合。这些都让眼睛厂的动作畅销起来,给当时的动作过关注入了一丝新鲜的血液,不过在1995年眼睛厂把1992年3月开始在朝日电视台连续播放的「美少女战士 Sailor Moon」的作品搬上了街机舞台,并在后来移植到了多个家用机上。
5个主人公和原作中的敌方角色多数登场。 战斗中搜集到一定的水晶之星可以发出5种不同的必杀技。背景音乐完全采用动画原声。这部作品由于忠实于原作,相当受发烧友的欢迎。 总之是个不错的横版ACT, 超杀有迫力,巨大的 MM绝招POSE照片完全精彩放送哦,不过的手感相当的差劲,而且MM受伤后的惨叫声十分的尖锐,的手感和当年的快打旋风差不多,的难度确实不小,不过有漂亮的卡通MM看,这一项就完全掩盖了的硬伤,总之这款在当时十分满足众多青春少男的窥欲眼球,哈哈说到HIT系统,这一原本格斗存在的名词在动作中被后来的厂商完美的应用挖掘出来,那是NOSIZY公司,他的第一款就是动作过关,名字是征战者,他把HIT系统技术完美的运用在中,忽略了太多的角色招示设定,而是刻意追求的打击感,中敌人只要不落地,在空中就可以不断被连续追击,这时的HIT数会猛长,而且连的好了可以把敌人活活的虐到死而无一点还手能力!这一系统起初并不出名,但是自从把这一HIT追击系统原本不动的运用到SNK的招牌大作战国传承3身上时,这一动作制作理念才被玩家所广为认识,战国传承系列是SNK早年的作品,背静设定在日本风味浓厚的战国时代,讲述的是关于日本鬼怪怨灵的灭杀故事,的故事内涵我们难以理解,而且前两作的难度都非常的大,这一作可以看作是目前以知的最后的2D清版,诞生在2001年,中结合了以为以往动作作品的优秀特色,拿来为己所用,而且把HIT追打系统发挥的淋漓尽致,美中不足的是的敌方人设,已经在中的分配都是非常的差劲,如果不懂得连击技术,很难体会到HIT带来的酣畅淋漓的感觉,而是觉的非常的枯燥无味,因为的场景被严重框段化了,关卡被严重拖慢,而很难有个流畅的过程,但是并不影响的销量,该诞生时已经其他厂商已经罕有ACT清版动作问世了,这款不得不说是没落时代下的产品。
不过CAPCOM没有刻意的作出一部跟风作品,而是在1997年与CPS2基板上制作了新的一款ACT动作战斗回路,该的角色也是超过了4位可选,不过和&名将&的角色类似。的画面是欧美风格化的,显得混沌没有以往的精细感,的手感自不必说,不过取消了以往流行的HIT连击等作战模式,而是自创了一种战斗中打击敌人的同时还可以卷取大量金币的新模式,而且过关后可以靠金币来买绝招,生命力等,但是这一这一新颖的战斗模式并没有发扬光大,也并没有引起太大的轰动,销量一般,当时由于CPS2基板那昂贵的价格,所以国内机厅当时更是看不见。这也体现了当时的清版的确实已经没落的趋势,直到我们看到该时,似乎已经进入了21世纪,呵呵,而且这个国内还被叫做为&火鸡兵团&,大概是那个鸵鸟角色太引人注意了吧。同时清版的时代悄悄的兴起了一个新的品种,动作合作对战模式下的动作,其实这一创始人是早年的SNK,早年的SNK是个十分敢于创新的厂商,虽然那时候还是个3流厂商,但是他的充满了新意,绝对要比后来不思进取的SNK强许多,他的很多动作理念在当时都是相当另类的,他的这款89年的Street Smart就开创了对战合作模式的新篇章,这一类型类似FTG,就是上来就和BOSS战斗,然后过关进入下一关,这一和格斗的最大不同在于可以两人一起对战BOSS。数隔4年后这一题材才被东亚企化率先再次启用,当时他生产的STG在机厅非常的抢收,但是在清版非常蓬勃的年代,他也想尝试着生产了一些动作,第一款血条模式的动作清版是猫王,的手感非常的差劲,不过确实采用了当年SNK的这个合作对战的模式,就是上来对战BOSS来过关,中的某些BOSS被打败后,可以重新收复选用,这也是模仿着BIG FIGHT的形式设定,的角色也做了筛选,以当时的人气偶像&猫王&为主角进行制作(以前SEGA以杰克逊为题材制作过动作月星漫步),绝招是把敌人变成电吉他&弹奏&,这一比杀当时酷劲十足,可惜的手感一直很糟糕,这也是普遍的现象,当时的非动作为主流制作产品的厂商,他们的动作过关都存在着动作打击感生涩的问题,就是这种上来就双人对战BOSS模式后来被多个厂商所采用,同期的有KONAMI的究极战队,一个以怪诞的沙罗漫蛇为客串的一个相当怪诞的生化题材动作作品。
还有METRO的GUN MASTRE,DATA EAST的FUNNY JET,甚至韩国公司的合金清道夫,都是以雪人兄弟为例子,变种出来的定版BOSS对战模式的动作。以至于CAPCOM也注意到这种动作的卖点,将CAPCOM的原创知名形象洛克人顺道放进了这一类型中,尤其是第一代,虽然是个CPS1,不过他是CAPCOM研制开发CPS2基板的试验过渡产品。最后这一理念还被下面要介绍的厂商所完美的利用,制作出了当时超华丽眩目的隐忍,的音色相当的浓烈,战斗中激烈震晃的屏幕配合着光彩四射的格斗动作,给人一种爽快无比的打击感! 97年之后的街机清版动作的制作陷入了前所未有的低谷,罕有新鲜的作品问世,与此同时的是家用机技术的迅速赶超和崛起,伴随的是格斗的继续声温和3D的大量出现,当时的SNK格斗在国内机厅占据了绝对的位置,在日本众多厂商已经转向挖掘3D的开发技术,并且大量的3D格斗问世,而且街机厂商的竞争都以3D技术的比拼为筹码,当时的商业巨头SEGA和南宫梦的竞争异常火热,由于3D当时罕见请版动作,2D的性能被挖掘的看来毫无亮点可言...不过当时的伪3D技术多少的还是挽回了一些ACT的尴尬的面子其实早在1989年,SEGA就制作了类似的伪3D技术下的动作,名字叫霹雳唐老鸦,当时SEGA在铃木裕的带动下已经开始注重3D场景的转换了。关于的3D技术,欧美的制作商一直是领先者,他们很早就开始开发纯3D的,,虽然画面不堪忍赌,但是他们善于纯熟的运用伪3D的技术,首先是RARE的忍者蛙,RARE这个公司的美工功底相当深厚,早期他一直是任天堂最亲密的合作伙伴之一,该公司的伪3D技术的运用十分的纯熟,制作的动作非常的流畅耐玩,而且情节搞笑,他的拿手作品就是忍者蛙,当初这个可以说是FC的BT典范,以超高难度著称,他的街机版更是有过之而不及!虽然血腥中投着搞笑成分,但是那款的难度绝对是动作难度之冠!好像RTARE就没打算让人通关,但是依然有很多超级高手将其打通并且完美触发通过了所有的隐藏剧情,可见该的FANS有多BT。
此外MIDWAY早期也是伪3D技术运用的老手,他的早期作品真人快打以真人扫描图像制作的而闻名全球,他也是走的电影改编路线,把欧美当时屏幕很火的英雄特警判官弄上了屏幕,不但里面的角色都是真人扫描的,而且背景也筛取的相当逼真,可惜没有大量销售,只作为一个工程版存在,此外伪3D技术的还有一个ST-V《蝙蝠侠归来》也是当时看来很不错的动作过关,也是欧美公司制作的,他将原作忠实的搬上了街机屏幕,并且把蝙蝠侠这一形象刻画的栩栩如生,这一当时在外国深受好评。相对于日本来说,伪3D技术的ACT作品并没有大量出现在街机上,而是大量的出现在家用机上,如当时的土星SS和PS主机。不过也是涌现了一批的打斗过关如丝绸之路,王者水晶等,不过他们已经把流行的收集魔法,合适的时候放比杀这一不算新颖的动作模式融入到了系统中。韩国人那段时间街机业发展迅速,韩国商在99年也推出了一款街机作品VAMP1/2,采用了FLASH风格的制作技术,看的出当时的那款作品已经受到了PC网络的影响。
现在这些反而大量出现在国内的机厅中,尽管这些现在看来已经相当落后了。不过3D清版街机还是出现了,在1996年,当时唯一的一款3D就是SEGA在ST-V上发售的那款死亡特警(DIE HARD ARCADE),那是真正意义上的3D,大概是为了发泄当时介入2D过关的开发的失败,他也是选用了警匪这一的老题材制作了这样一款3D打斗过关,中那收缩自如的场景交换技术让人叹服,SEGA的相对成熟的3D引擎技术,使他成为了3D动作过关的佼佼者。不过现在3D技术已经被广泛的应用在清版动作的之作中,近期SEGA的街机作品还有SPIDE OUT。请版动作街机走3D的路线那是历史的必然。清版动作注定随着时代要没落,这也说明了制作素质的大幅度提高,请版动作就是以打打杀杀为纯粹性的,适当的多元化体裁的辅助包装是可以的,但是太多烦琐的东西加入就只能弱化他的影响力和性,所以清版动作过关注定要没落,随着社会而复杂起来,RPG已经成为锻炼头脑的智力型最佳产物之一,请版动作兴起在单纯的摸索的制作年代,那么他注定要接受没落的悲剧,时代是进步的,尤其是商业化的时代,他是不会允许单纯的东西长久存在的,清版动作的兴衰见证了的发展历程,作为人,我们应该感谢请版动作带给我们那份单纯的快感,感怀那个属于清版的年代,并深深的庆幸那份热血的记忆我们曾经有幸经历过....
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