卡批 wlk 问题竞技场问题

7.0是wow竞技场开始走向竞技的版本,可谓有史以来最具备革命性的版本,也是政治最为正确版本
概述[quote] 很简单的道理,就是四个字“属性模板”。随着代码水平的提升,wow能有效做到pvp状态下和pve状态下所触发的技能/天赋不同,而7.0直接引入PVP天赋及属性模板意思就很明确了,就是[b]把PVE和PVP完全分离[/b]。 以往不可能的事情,现在变为了现实,意味着不会出现PVP为PVE买单的事情,也不会因为PVE太弱,无法修改PVP中爆表的伤害。暴雪如果早几年做点人事,也不至于在WLK竞技场辉煌过后,直接沦为无人关注的产物。[/quote]场内与场外的PVP[quote]场内:对于专注场内的PVP玩家,尤其是竞技场,一个110的裸号和一身毕业全紫没啥差距,也就10%不到。这个差距是一个同等水平下,可接受的差距,意思是同等水平,10%的属性差,可能会导致胜率变成46/37开,但绝不会出现征服装打荣誉装那种爸爸打儿子的情况。场外:野外和决斗一直不在暴雪平衡名单之列,自然是谁更肝,谁的装等越高谁更碾压,完全符合暴雪肝者为王的思路。真正的PVP我觉得没必要考虑场外的问题,因为直播和比赛不会播放你场外的内容。注:属性模板的官方调控是10装等1%,870的征服装和805的荣誉装,实际应该是6.5%的差距。如果65装等应用于过去竞技场,那这游戏就别玩了。当然有人会说神器有差,神器有差没错,这是我们目前属性模板的有且仅有的唯一一个不平衡。不过暴雪爸爸设计一个MMORPG,总要让你一个玩PVP的稍微象征性肝一下吧,但谁都知道神器学识和后期点数的几何级数增长(修满点数由46w变成240w)导致真正差距几乎就是3点神器等级顶天,也不构成不平衡。而且不是所有大特质都那么吊,甚至有些是拖PVP后腿的,比如敏锐贼的阿卡丽。如果乐观点考虑,等下一个版本没了神器,武器回归,PVP模板不就是100%覆盖了?[/quote]PVE与PVP分离实例和应用[quote]现在竞技场基本做到了PVE和PVP完全分离,暴雪已经做到了这点。就拿我玩了比较多的敏锐贼来说,这个职业在测试服连砍N刀,活在正式服的PVP模板已经是主属性(敏捷),主伤害技能(暗打/剔骨)和神器主特效(终结技)分别砍了20%-50%不等,这在以前是不可能发生的,因为这会导致PVE没法玩。即使如此我依旧觉得场内伤害足够,虽不及CTM,但要好于MOP和WOD。同理,对于其他职业,暴雪只需要调场内模板系数就能进行职业平衡,这个改动是脱离PVE的改动,使得平衡性要好做很多。这就很接近DOTA LOL OW这些MOBA游戏了。[/quote]平衡性的定义[quote]参照史上相对最为平衡的RTS游戏星际争霸1。三族之间是动态平衡,T&Z&P&T但这个&非常有限,很多地图,比如斗魂,胜率基本接近50%。当然在中国,水平还不算太高的情况下,P&&T,即使在韩国,也很少有T能够出成绩,按道理是不是要加强下T?但是韩国真本座级别选手中有4T 1.5Z(解冻算半个),更有一个人称圣大教主最终兵器的Flash使用T统治韩国联赛长达2年,所以在这种情况下,暴雪是不会加强T的。所以暴雪的平衡性一向是针对比赛级选手的竞技场而言,与普通玩家无关,远有星际1 魔兽3 近有星际2的女王射程和守望里面的麦爹。wow也是一个道理,像DH这种各种炫酷,竞技场正常的职业是能不削尽量不削,以保持吸引力。因此wow pvp的平衡定义理应是[u]在高端竞技场玩家或比赛选手level中的3v3环境平衡性[/u][/quote]职业特色回归[quote]关键词:[b]1.精专 2.技能 3.天赋[/b]。通过职业精专,设计和分化不同技能进各种精专,不同精专连带一套自己的独有天赋。技能由精专定义,天赋跟随精专改变。关于技能:有人说7.0技能精简,游戏简化,这个的确没错。但简化并不是简单,而是把不同技能分化进了不同专业。以控制技能最多的盗贼为例,敏锐失去了绞喉和凿击,同时烟雾弹变成了敏锐独有PVP技能,而同一排有更好的天赋,实际上就等于少了烟雾弹,加回了暗刃(90级加入100级删除的爆发技能)。狂徒(战斗)失去了绞喉,但在狂徒独有PVP天赋中加回了缴械。如果细数三系盗贼所有技能综合,那肯定要比之前版本总和要多。这种分化意味着职业特色的回归,由于天赋是跟随精专一起改变的,就会产生联动效应,再次丰富特色。比如狂徒更像战士,敏锐则完全是传统盗贼。 关于天赋:虽然随着精专变化的第二套PVP天赋也有增加伤害的,但相比主天赋,主要还是一些减伤,反控和爆发的内容,与PVE挂钩不大,由于两套天赋的存在,更能方便设计师去修改PVP独有的内容或者把主天赋与PVE无关需要调整的加入PVP天赋中以平衡职业。由于Legion的精专变革远大于MOP和WOD,选择不同精专等于选择不同技能等于选择不同玩法。Q:你把技能砍了,所以职业上限变低了A:凭良心说,PVP核心技能就那几个,你把那些乱起八糟多的技能保留在每个职业里面,并不会增加你胜率让你翻身。比如S6的盗贼,当时还有破甲的技能,但依然打不过DK,到了s11拿了橙色匕首随便秒DK。所以职业强弱不能靠一个技能改变,现在敏锐删了凿击和绞喉是对盗贼的一种削弱,其1v1的玩法玩法肯定变少了,决斗玩家不高兴。但3v3增加了影舞的充能,在只有晕眩这一个主控之下更要求盗贼有比较好的大局观。你不能晕了杀不死再补沉默或者脚踢断条没断到再给个凿击,其实这不会增加操作难度,而是因为你牌多打错没关系。现在在个人能做的有限这个前提下更强调团队配合,而不是一个职业Carry 2个,这才叫3v3的平衡。如果每个职业牌很多,在队友受控的情况下,你一个人交解去化解局面使得游戏继续就会让这游戏无限进行下去出现WLK嘉年华45分钟打不完的情况。如果一个队伍配合了好,尽早的逼出对面无解的情况,取得胜利就是3v3应该有的结果。Q:如果回到远古,所有技能保留,那平衡会比现在好吗或者说好做吗?又会产生什么问题?A:***明显是否定的。法师如果还会1级冰箭,那他就会用1s不到的1级冰箭减速,然后拉开距离和你周旋。如果盗贼的偷袭依旧独立递减,现在会玩的贼每次爆发都是晕12秒(4+6+2),这游戏还能玩?如果暗牧加血和戒律比都受相同法伤加成只是多耗点蓝,你信不信现在最强的就是WLK的3奶组合?现在火法不会冰箭,冰法不会火球才是合理的设定,所谓职业特色就是你有的我没,我这精专有的,另一个精专没的动态平衡。大而全是因为60年代的原始设定,并没考虑到变化多端的竞技场3v3组合,随着时间的推移,到了7.0,精专带来了技能和天赋树的完全变化才使得一职业三系变成真三系,你必须对玩法做出权衡取舍[/quote]大框架订好了,改起职业和平衡性就可以有的放矢了,以上唯一一个缺点就是装备搭配的乐趣没了,天赋的一些微调没了。装备是被暴雪彻底锁死了,天赋只有大的取舍,并没有微调的空间。国服环境带来的问题[quote]虽然legion PVP奖励设计思路是非常优秀的,但是国服环境还是有个很大问题。就是由于7.0 PVP 870装等,副本875装等,属于同一水平,而PVP装获得是两场即送并且和等级挂钩,这会导致国服大量PVE玩家找马云搞个能拿到870装等对应PVP等级,然后每周两场拿装备,这会使得本来就一塌糊涂的国服环境更加糟糕。这个设计从本意上来说增加了全民参与度,并且所获装备等于你竞技水平,因为1800的人不能像从前靠混分拿到2200的装等,但场内差距小,不会引起装等差带来的不平衡。比如1800 VS 2800 装等是850 VS 870,差距是2%,真正PVPer不会在乎这2%,被吊打了也不会觉得硬件不如对手,去刷分拿到更好的装备并不能帮助你PVP场内碾压对手。不过这个看似完美无瑕,但遇上马云就是灾难了,因为国服很多PVE玩家想拿着870去打PVE,这点只能看网易作为不作为了,虽然我知道他肯定不作为。[/quote]最后谈下DH和Sub两个被日常多了职业。DH我玩了以后也觉得非常容易上手,也并不太难精通的职业,作为一个新职业,系数大点(伤害高点)是应该的,另外动作炫酷是必须的,我觉得暴雪设计了很是到位。视觉效果上而言,我觉得DH华丽度比当年影帝绝对是有过之而无不及,机动性这种事关操作手感的事情秒影帝可谓三条街不止,自然能吸引到大量玩家。初期优秀的5人M本表现也是一个促进的因素,毕竟大量AOE短时间战斗。但就真正场内PVP强度而言,DH在战场还是能够很惬意享受的,基本每场伤害可以骗到最高。而竞技场的地位则并没那么美好,由于爆发CD相比其他传统强势DPS过长,稍微熟悉点就知道如何规避伤害,队友选择上在法系并不强势的情况下,想找法神carry不容易,与DK配合玩turbo的效果与WOD战增相比最大问题就是自身硬度。战增是有办法顶过WOD敏锐贼法影舞一波的,而DH在3次充能影舞和暗刃的回归敏锐贼法面前,没章2偷就可以带走了。DH的定位不能和野德盗贼比较,因为这两个职业有绝对先手,只能和踏风去比较,而踏风的竞技场地位也许就是日后DH的位置。虽然有DH1v3残血反杀的视频,但竞技场里面对面3个站一起被DH一通乱A完全可以算做走位失误。最后就是比较下legion s1的DH和wlk s5的DK,我只能说当年DK一个瘟疫打击让德鲁伊灭绝于竞技场的能力,如今不会出现在任何职业上。而22黑白骑统治天梯拿龙,33黑白X皆是一流组合的情况只有英雄职业才会具备,而DH不是英雄职业,只是一个炫酷的职业,甚至是一个上限很有限的职业。由于国服玩家没玩过S5 DK,不得不说是一大遗憾,要是当时能够体验S5的DK,刀锋山远比今天日常厉害得多。我觉得对于DH的日常,即使暴雪不修改任何内容,也会随着竞技场的开放,热度逐渐下降,除非DH能找到特定组合实现S5 DK地位,然而这并不可能。Sub被日常了也多我觉得是应该的。盗贼的核心价值就是在晕锁时间内的输出量等于最大生命值多少,这个能力越强,盗贼就越强。在CTM达到顶峰,s9为例,背刺/伏击/剔骨的伤害均在1w+,而总血量在10w+,一个满肾+递减偷盗贼基本能solo一个脆皮职业(依靠破甲)。而这个数字在MOP和WOD控制在50%+,不受干扰的极限也就60%-70%,而且1分钟才1次,而背刺伤害可以忽略不计,所以伤害疲软。由于现在影舞覆盖率极高,场内剔骨最大是20w-30w,暗打最大是10w-20w,算上夜刃DOT伤害的话,两偷基本能打满血量的60%-75%+,比WOD会略好一些。但由于前置变少,充能3次,能更容易打出。其实敏锐贼无论是MOP还是WOD,影舞状态下的输出是可观的,但是1分钟固定CD导致你对面会玩的情况,你一次影舞很难打出伤害,也就是晕锁可爆发次数太少。由于现在充能3次,回能量机制又比WOD好,暗刃回归并且时间超长所以敏锐贼现在可以做到持续爆发或者多次爆发,所以伤害就不会像之前版本一样那么便秘了。爆发伤害不加,但爆发次数增加,而且没有前置,随时可以爆发,自然就强了。并且暗打整合暗刀,机动性和灵活性的确没的说。由于预备的移除,其实敏锐贼的生存能力是要差一些的,被动回血技能可以弥补不少,至于那个血瓶还不如术士一颗糖。我记得我曾经给CTM敏锐打了在所有近战之上的9分?Legion的敏锐就打个8.5吧。其实Outlaw是个很好的精专,我看了下nahj的测试服练习并且稍微测试了下,其伤害机制要强于WOD战斗贼,满肾开神器爆发也就1.5min cd,比徽章略短,而且有缴械可以克制近战职业。不过要玩好这精专得具备战士的大局观和盗贼的灵活性,并不那么容易到顶级水准,这天赋非常有潜力,因为whazz在WOD用战斗能打出世界第一贼法德,没道理这版本不能变了更出色,且狂徒神器天赋至少要比2个残废1个被削的敏锐要强,起码没副作用。但如果敏锐晕锁下先手伤害够高的情况,大多数人可以不用outlaw这个天赋去pvp了,因为敏锐更简单直接主动。
PVP 最好的平衡方法还是剪刀石头布其实DH的伤害完全不修改,但是给某些冷门专精强行克制近战或者混乱伤害的技能也是个出路啊
又有逗B来说dh很平衡了~~~刚才有一个 jjc大师LR发贴~~被DH就飞镖飞死~~~伤害大是应该的。。(会民DH也是应该的)打个33不用带什么了~三皮甲就行啦~~~还要其他职业干叼?
剪刀石头布那就是完全随机了,没有竞技性。不如改成每个职业发9张大小不一牌,每次每方出一张对BIU大小,谁先赢5把获胜。
狗屁的属性模板,场内55开,场外碾压你,很平衡?你管野外日常冲突叫PvE么?
道理都懂,但暴雪说过他们的平衡是不考虑神器在内的,现在场内的确数值上存在一定问题,开赛季不调整对远程是有点难受。
上限再低,也是对直播输一场就是大新闻的高玩们来说上限低。任何职业2400分段以下都特别牛逼,打到3000才觉得有瓶颈,那除了说明它过于硬霸之外说明不了任何问题。被二晕一套干死的职业多了去了,说到底昏迷这个控制技能本身就过于硬霸,而DH这个职业恰恰就有三个晕。影舞这个技能百分百会被加一个冷却时间,15秒内只能用一次,类似法师的低温。
[quote][pid=69905,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]breeze198601[/uid] ( 14:31):[/b]剪刀石头布那就是完全随机了,没有竞技性。不如改成每个职业发9张大小不一牌,每次每方出一张对BIU大小,谁先赢5把获胜。[/quote]剪刀石头布克制类型可以把整套pvp系统做得无比复杂,这样可以给不同专精和战术策略提供收益。完全的平衡就类似打CS每人发一把AK47,你打得过就打得过,打不过就打不过,这种pvp游戏现在基本都死绝了吧
还技能简化不是简单化,怎么不说你吃狗屎不是吃屎?暴白能是能瞎鬼扯。这个版本的大部分职业只要会打伤害就能上2200,尤其是战士,以前2400的战士和3000的战士现在根本是没法拉开差距这个版本是所有版本里最不鼓励去进行有技术操作而是进行无脑操作效果更好的版本。目前来看连wod都不如,后期能改到比wod强不落个历代倒数第一就该谢天谢地了
[b]Reply to [pid=69905,1]Reply[/pid] Post by [uid=]德瑞尔[/uid] ( 15:07)[/b]你知道“会打伤害“有多么不容易吗。。。
nahj不应该被作为典范,狂徒的上限远不是现在nahj的水平,很多二手狂徒贼的测试服竞技场表现已经超越他
[b]Reply to [pid=69905,1]Reply[/pid] Post by [uid=]浅唱栀浓[/uid] ( 15:09)[/b]tbcwlk不容易到了wod很多职业已经无法在一对一的战斗钟拉开伤害制造的差距了,必须要多目标才拉得开差距这赛季如果机制不改,2200的战士和3000的战士的伤害制造技能无论是在什么pvp环境都没有多大差距
其他很多职业也是如此
[b]Reply to [pid=69905,1]Reply[/pid] Post by [uid=]德瑞尔[/uid] ( 15:16)[/b]反正现在的练习赛还是让人会有“这个战士非常会玩”“这个战士伤害特别高”“这个战士没什么伤害”“这把真的有战士?”这样的区别而且是和他们队友没什么关系下的感受至于为什么有些战士伤害就是高其他战士一截...我也不知道为什么。。
我相信不止我一个玩家是从插旗开始被吸引并接触到jjc的。现在你让我去插旗?设置模板确实爽了专业pvp领域,但这么搞只会越高越小众好吗
[b]Reply to [pid=69905,1]Reply[/pid] Post by [uid=]浅唱栀浓[/uid] ( 15:20)[/b]网络游戏没有智商入准制度,必然会有完全不会玩的到底有多简单无脑,扫一眼战士技能就能明白
这么客观的帖子也有人喷...
如果像我这样的老不死就会发现 每个赛季刚开始都会看到类似的帖子
[quote][pid=69905,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]德瑞尔[/uid] ( 15:16):[/b][b]Reply to [pid=69905,1]Reply[/pid] Post by [uid=]浅唱栀浓[/uid] ( 15:09)[/b]tbcwlk不容易到了wod很多职业已经无法在一对一的战斗钟拉开伤害制造的差距了,必须要多目标才拉得开差距这赛季如果机制不改,2200的战士和3000的战士的伤害制造技能无论是在什么pvp环境都没有多大差距
其他很多职业也是如此[/quote]如果是单目标木桩输出确实没有什么差距,但是整场竞技场战斗下来差距就很明显原因在于1.2200的一味的想追击特定目标浪费太多GCD导致伤害损失2.爆发时机不恰当轻易被人拆火也是伤害追不上别人的原因3.2200的一些选手总想制造一个大爆发,憋技能导致自己的技能CD比3000的转的慢4.治疗和配合也很关键,3000的选手队友很多时候必然比2200的要熟练很多,队友可以帮你制造输出环境,这也是2200的选手比不了的
10%这个数字是估计是单指装备的差距,有的纯PVP玩家想反正就那么点,满级就扔那了就等开新赛季,会死的很惨!神器天赋跟不上,甚至荣誉天赋跟不上。。。。死的不能再死了,就算在场内。特此提醒,和本帖无关。应为我们会好多人都是这么想的。
神器点以后是能追赶,但当前差关键点数同职业互打就是差一大截。走向竞技现在也只剩下每年一次的嘉年华及地区赛,TBC WLK那样的大量线下赛不会再有了。TBCWLK的辉煌很大程度是因为当时主流电竞项目除了暴雪自家的只有CS系列办的较火(体育及格斗类参与少一些),SC2出来后ESL/MLG可是光速用它替换掉了WOW33。您好, []|
3.3小评:关于竞技场失败的看法及奎尔戴拉任务
关于Rob Pardo 其人,我觉得很多玩家,尤其不知道是哪个带的头很多圣骑士特别痛恨他们二人组。即使在美服也有很多人指责他们是“精英主义者(顶尖的游戏内容只有顶尖的玩家能体验),职业主义者(战士就该T,骑士就该奶),以及PVE 主义者(WOW 是PVE 游戏,PVP 只是消磨时间的附带品)”,然则诸君如果看看山口山从地球到火星到北极的变化,混合职业真正成为多面手而非被局限于T/奶角色等,可以说完全是走的与这三点指责相反的道路。甚至在该篇采访中,Rob Pardo自己也认为WOW 最成功的改动之一就是一再降低团队规模并提供不同难度的多层次副本,让更多的普通玩家可以体验到顶级的游戏内容。所以我觉得本来就是空穴来风的指责,加上实际上是知错能改,有些谩骂也可以歇歇了——尤其是一边骂设计师一边盲目怀旧的说地球比火星号火星比北极号的人,蛮讽刺的不是么?回到本文讨论的话题:我觉得就像Pardo 自己承认的那样,喜爱竞技场的人肯定有,然则更多的人是被过去7,8个赛季的竞技场搞得筋疲力尽:纯PVE 玩家不满自己的职业因为竞技场原因而遭到改动;部分PVP 玩家认为没有战略目标,小规模的互殴并不是真正的PVP乐趣;而职业和平衡设计师们本身,则是要顶着所有玩家的痛骂一个补丁接一个补丁的Buff又Nerf,Nerf又Buff。Pardo 说如果能时间倒流,他们会从新设计游戏,我想大概是让玩家在PVP 和PVE 环境中使用两套完全不同的技能,这样的建议也被玩家多次提出,但暴雪也屡次重申他们不想也实在不便在游戏推出两三年后再动如此大规模的内科手术。展望未来的话,我觉得暴雪能够承认竞技场系统是一个错误,并且已经成为一个负担是好的第一步。实际上,从火星时代口头承认放弃一对一的平衡,到北极时代正式化最难平衡的二对二比赛(2v2等级不能再用于购买顶级的竞技场武器也不能获得角斗士坐骑),暴雪已经在逐步放出信号。现在虽然还没有太多端倪,但我认为魔兽PVP 的未来是被寄望在大灾变中将推出的“评级战场”(Rated Battleground)系统上,一个理想上战场与竞技场两系统的结合:大规模有目的性的战斗即有乐趣也容易平衡,但同时又能通过精确的评级系统区分玩家贡献和水平的高下,使真正的PVP 玩家有能够崭露头角的舞台。这当然不是一个容易的课题,但吸取了竞技场,冬拥湖等三代山口山的PVP 经验后,魔兽PVP 的未来值得我们拭目以待。不过如果你就是那种喜欢跟三两好友组队打擂台的玩家,我觉得倒不用悲观。暴雪自己也承认他们不可能到这个时候突然把整个竞技场系统卡嚓掉,我想最多就是未来魔兽PVP 的侧重点将逐渐从竞技场上转移开。如此想来,各位倒是比那些就是喜欢带着40 个人热热闹闹乌泱乌泱打副本的玩家来的走运。(说到团队规模,忍不住说点自己的感想:也许对于公会动辄就是上百人的国服来说不值一提,但是作为一个小型亲友+家庭型公会的成员,像刷子这种每天在线不超过20人的袖珍公会,在地球时代连开ZG AQ20 团都够呛,别说MC/BWL 之类的;在火星时代也就是落个卡拉赞刷到吐,强力点的话可以刷刷熊。但是到了WLK,我们的10人亲友团可以从头到尾体验所有的高级团队副本,可以通过自己的努力和实力完成高难度的战斗,获取特殊的回报——头衔,坐骑,极品的装备。我们不需要为了开团而去组一些不见得与我们志趣相投的强力玩家或者为了招人而奔波头痛。从这一点上讲,我,以及我相信很多像我这样身在小型亲友公会的玩家,是打心里用户WLK 的)最后再碎碎念几句3.3 的PTR,前两天寒冰新五人副本三个的最后一个,回忆大厅(Halls of Reflection)终于开放了。刷子进去秒通了两遍顺带完成了圣剑奎尔戴拉的任务,总体感觉不错。微剧透若干:新组队系统- 新的自动跨服组队很好很强大,真的是很好很强大,实在是很好很强大。有人开贴介绍过,总之谁用谁知道。依我看实在是又一于山口山长治久安有重大长远影响的英明之举;奎尔戴拉任务及英雄配音- 五人本和奎尔戴拉的任务有全程配音,灵魂熔炉副本的最终Boss 是山寨版的黑庙三张脸,声音依然销魂;乌瑟尔大叔配音请回了魔兽3 给他配音的Michael McConnohie,此大爷同时也是原版的克尔苏加德,刷子一直认为他的声音很有声控价值,所以北极版Naxx 里听到老克变声时颇为失望,如今听到他回归,颇为欣慰。(吉MM 的配音我觉得没换,但因为她突然多出很多台词,而且感情丰富,所以听着有点奇怪;希MM 的配音是彻底换了,不如原版)- 阿尔萨斯同学实在不会怜香惜玉,在五人本的部落和联盟版分别把希MM 和吉MM 揍到半死(大概HP 剩5%)。阿尔萨斯依然称吉MM 吉安娜,乌瑟尔灵魂诈尸的时候吉安娜也带着哭腔问“告诉我我怎样才能拯救我的王子,我的……”十分狗血,不过经此一役,大概两人是没有回头路可走了;- 奎尔戴拉的任务比奎尔塞拉要复杂,但全程不需要去任何团队副本,依次把寒冰三五人本跑一遍即可(当然目前还不知道开启整个任务链的道具哪里掉,个人估计是跟厄运那样五人本的Boss小几率掉)。任务线不算壮大华丽但也不乏有趣感动之处。比如那个跑出来说“净化什么的最讨厌啦!”的鲜血女王拉纳蒂尔分明就是一个傲娇+解说帝(汗),而圣剑的前代主人高精灵战士萨洛里安·黎明追寻者命令部下撤退自己一人留下断后直至战死前说“诸君,迄今为止能与你们并肩而战是我的荣幸”则令人感动。任务的最后,你带着重铸的圣剑进入到太阳井高地,在重生的太阳井中对其进行最后的净化。暴雪很体贴的将你传送到一个特殊的鸡蛋马桶单间,你可以看到战后重生的太阳井,可以看到银月城的摄政王和女伯爵,可以看到陆续赶来的血精灵和高精灵朝圣者。尽管他们彼此看不顺眼,但他们依然并排坐在这太阳之子的遗产与前,沐浴在圣光的温暖中。当圣剑重铸时,高精灵和血精灵的领袖同时向英雄表示敬意,他们共同期待着这个多灾多难,支离破碎的民族,会如同这把圣剑,历经坎坷,浴火重生!从这个角度看,TBC 在经过一个后,真的是完美落下帷幕。我们希望在3.3,巫妖王之怒,以及阿尔萨斯同学为时七年的传奇,也能画上一个完美的句点。 读完这篇文章后,您心情如何?00000000 魔兽世界资料站:
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