对了、怎样刺杀大名和武士大战僵尸2大名来着?

影子战术:将军之刃----鲜为人知的武士时代
影子战术:将军之刃----鲜为人知的武士时代
[摘要]2016年有很多游戏与各位玩家见面,其中不乏(不仅有着)画面精美制作精良的3A大作。而于日发售的《影子战术:将军之刃》则是用独特的视角为我们呈现了一个幕府时代的日本。
战术潜入重装上阵
提到以日本战国与幕府时代作为背景的游戏,往往脑海里浮现出来的都是是《无双》系列的爽快割草,或是在《全面战争》中指挥千军运筹帷幄。而作为一款RTT即时战术游戏《影子战术:将军之刃》给玩家带来的体验是前所未有的。(而今天我们的主角《影子战术:将军之刃》。做为一款RTT即时战术游戏,却给玩家带来了一种前所未有的游戏体验)
提起RTT即时战略游戏相信在广大玩家心中印象最深刻的想必就是由Eidos公司发行的《盟军敢死队》系列。与即时战略游戏强调的宏大的单位规模和兵种配合不同,即时战术游戏侧重点完全放在了每一个单位的战术配合,担心一着不慎满盘皆输的小心翼翼和不断独当重新再战是这种游戏的乐趣所在。也正是因此RTT即时战术游戏总是伴随着较高的上手度和极大的挫败感,这对于新玩家来说是不友好的,随着时间的推移这一类主打战术与潜入的游戏慢慢从玩家的视线里消失了。而《影子战术:将军之刃》的出现恰好填补了近年来这一类游戏的空白。
初识这款游戏从颇具考究的画风上就可以感觉出这是一款血统纯正的日本游戏,但事实上直到我打开制作组的网站时才发现这是一家来自德国的开发商。从古色古韵的日式建筑,到极具特色的人物造型,乃至纷飞的雪花都表明了开发商在制作这款游戏时绝对下过一番功夫。
幕府那些事儿
如果将动作、潜行、战术、格斗等名词与日本联系起来很多人第一时间想到的或许就是忍者。与中国武术文化中形形***的招式一样,传说中的日本忍术也给忍者这一职业披上了神秘的面纱。
在《影子战术:将军之刃》中玩家将操控一个由五人组成的团队,每一个人都掌握着独特的技能。主角隼人是一位年轻的敏捷忍者玩家可以操控他选择使用手里剑解决敌人或者从阴影中绕路过去。但这却不是一款讲述忍者的冒险故事,游戏通过忍者视角展现的一个由武士阶层把控的封建王朝。
游戏的故事发生在1615年,这个时候的日本正处于幕府的统治之下。这是日本历史上一个十分特殊的时期,与欧洲的骑士一样日本武士在这个时代不再拘泥于一个职业,而是演变成了一个下到武夫上至出相入将的特殊政治阶层。随着实力的积累武士阶层逐步的打破了由天皇、公家、武家三方构成的政治平衡,征夷大将军作为武士阶层的代表最后甚至成了凌驾于天皇的存在,开府理政自然不在话下,这也就是幕府一词的由来。
虽然在这一时期以幕府为代表的武家一枝独大,或许很多人要问这武家究竟何方神圣呢?天皇、公家与武家作为日本封建时代的三大政治势力对日本的历史进程产生了深远的影响。天皇自不用说,公家是由官职世袭家族化而形成的贵族阶层,而武家则是由从负责保卫领地、庄园的家族中演变而来的新贵族阶层。如果讲道这里大家还是一头雾水,那我接下来提到武家中的代表氏族相信大家绝对耳熟能详----源氏家族,没错在中《守望先锋》以武士刀示人的源可能并不是凭空杜撰。
就像游戏剧情讲的那样,在幕府时代日本一直不是特别太平但幸也没出过十分特别的大乱子。在镰仓幕府时代日本甚至一度享受了一百余年的和平时期,人口爆发式的增长与击退蒙古的入侵似乎预示盛世的降临。但实际上恰恰相反,幕府虽然战胜了外来的强敌,但却无力解决内部利益非配所带来矛盾,在镰仓幕府分崩离析之后取而代之的室町幕府也沦为如天皇一般的傀儡,各地大明化身军阀陷入了无尽的混战,这也就是大家熟知的日本战国时代。归根结底,武士阶层更加相信“***杆子出利益”这一信条。
让我们一起回到游戏的开头,玩家操控着忍者隼人和武士尾城无限帮助新的幕府将军确定了统一的局面。
1615年德川家康在大阪歼灭丰臣秀赖,丰臣氏族彻底灭亡,战国时代结束,日本最后一个幕府时代来临。
悟死既是封狼居胥
双辕车,乌蓬船,亭台楼阁,山高路远。极具东方特色的画风使这款游戏特别容易被国人玩家所接受,毕竟历史上中国文化曾对日本产生了深远的影响。
虽然古代的日本就充满了汉唐遗风,但十里不同音千里一方言,岛国自然也孕育出了独具特色的文化符号,比如武士道。
提起武士道这个日本武士文化的代名词脑海中浮现的往往是其在二战中犯下的累累罪行或者是被其蛊惑进行“万岁冲锋”日本士兵。之所以武士道最后沦为了军国主义的卫道士,这其中的原因还要从武士道的起源开始。
《影子战术:将军之刃》的剧情是围绕一场叛乱所展开的,在终极权利的诱惑下尔虞我诈的利益纠葛被刻画的淋淋尽致,忠诚与背叛成为了故事的主题,相对于影先生隐藏之深雅布与乙事的背叛显得是那么无从轻重。
事实上武士道正是在日本战国动乱频发的时代背景下逐步孕育而生的,到了德川幕府时代武士道精神也正是成为了约束武士行为的准则。武士道是一种极端强调忠诚的精神法则,何谓“极端”呢?推崇儒家思想的中国对于忠诚的定义是按照对象不同有着不同的表现,“三纲五常”是众所周知的中国古代道德伦理标准“君为臣纲、国为民纲、父为子纲”更是深入人心,但儒家思想也强调“君不正,臣投他国。国不正,民起攻之。父不慈,子奔他乡。”所以看似约束臣、民、子的“三纲”实际上确实要求君、国、父做出表率。而武士道精神则恰恰与之相反,无条件的忠诚被视为这一体系的根本。武士忠于自己的组织,武士团体忠于领主,层层递进的忠诚最终演变为视死如归。
确切的说武士道的精神就是----悟死。
在游戏中曾经不止一次刻画了主要角色的死亡,尤其是武士尾城无限的自杀更是给整个游戏蒙上一层悲壮的色彩。武士道的作为一种对于死亡的觉悟,其信奉者会将死亡视为生命的一种升华,这也就是后来军国主义利用武士道精神的根本原因。所以日本历代统治者在推行法规也与武士道做了深度的融合,一位拥有合法资格的武士是很多引以为傲的荣誉。这是因为合法的武士拥有者一份稳定的俸禄并且武士资格可以世袭罔替,当然前提是守法。
德川幕府作为日本封建时代最终一个幕府政权与清朝十分相似都发展到了封建制度巅峰。德川幕府所推行法律曾经一度苛刻到了极致,对于武士阶层更是如此几乎武士所触犯的法律都会被认定为有损“武士荣誉”以死谢罪更是理所当然。比如为了防止无视之间发生私斗的“喧哗两成败法”就规定无论处于什么样的原因参与私斗的双方都将被处死并且剥夺武士资格。
虽然武士道精神强调无条件的忠诚但它与中国的武侠文化、西方骑士精神是存在明显的共同性,死亡虽然是武士道的终极形态但武士在死之前还是要完成关于忠诚、信义、廉耻、名誉等重重考验,武士的一生就这样被困于条条框框中直到死亡,甚至连死亡也被武士道变成了一种仪式化的过程。
在游戏中大致出现了三次“切腹自裁”的镜头,除了尾城无限在雪地中直接切腹死亡以外,其他两次都出现了切腹之后被斩首的情节,这种“多此一举”究竟是因何而来呢?
切腹作为武士道中的一项内容被视为武士的“光荣就义”,也就是说作为犯了错的武士能争取到切腹已经是一种宽大处理。我作为一个常人对于切腹的影响只有一个字----疼。根据一些资料表明,按照“礼仪”自杀者在切腹前是做一些准备,包括身着庄重的服装和写下遗书等等之后自杀者将等待“介错人”做好准备后便可以进行“仪式”,而介错人的职责就是负责斩下自杀者头颅。作为一种十分疼的自杀方式,切腹需要自杀者忍受极大的痛苦将自己的腹部切开,而这样一种自杀方式与自缢、服毒或者割腕相比致死率却大大降低往往自杀者在切腹后很久还挣扎与痛苦之中。所以介错人的出现更多的意义是体现在帮助自杀者尽快脱离痛苦,因而介错人自然也被视为一种特殊荣誉只有与死者关系十分密切的人才能担任。
终将逝去的武士
作为一款主打战术潜入的RTT即时战术游戏,玩家在游戏中的头等大事就掌握生存与战斗方法,翻山越岭、上树爬
自然都是家常便饭,利用地形优势和每个角色独特的技能击杀敌人也成了这个游戏乐趣之一。
除了合理的规划路线接近或者绕过敌人以外玩家还需要注意敌人的等级设定,带着草帽的敌人不会被外界变化所引诱而一直坚守岗位,而身强力壮携带武士刀的敌人除了围城无线可以直接击杀以外其他的四个人都只能采取才略将其击晕之后再补刀。
我在游戏中第一次被敌人发现之前一直以为敌人也会如同我一样猜去用刀剑去解决问题,但实际并非如此大量装备火***的敌人会在很远的距离上给玩家造成致命伤害。
在德川幕府时代日本对外实行锁国政策,禁止商人进入日本,甚至不允许制造大型船只,在这个时期能与日本通商的只有中国、朝鲜、荷兰等国但也被局限在长崎一带。对于外来宗教的传播更是严加禁止。但早在此前日本便已经从外界获得了火器的使用与制造技术并且在战国时代得到了应用。
而已经完成了两周目的我认为这款游戏最惊艳的一刻是琢磨老人的出场,一位风烛残年但精神矍铄的老者却拥有着制造炸弹和改造***械的能力甚至还能在远距离实施精准狙杀,不得不说这个角色设定就像是打破次元壁穿越而来一样。琢磨老人操控着“超现实步***”将帮助玩家从远处精准的消除威胁,而事实上从德川幕府时***始武士手中的刀剑的地位正在逐步被***炮所取代。
当历史的车轮进入到了十九世纪时随着西方殖民主义的不断扩张日本这一个闭关锁国的国家并没有逃出被砸开国门的厄运。1853年随着一支由四艘军舰组成舰队停靠在了江户湾的出海口,这支美国舰队的指挥官佩里以动用武力为要挟强迫日本签订不平等条约。
当然事实上当时的幕府并不是不想反抗,奈何实力上差距过于悬殊。2010年在日本播出的电视剧《龙马传》中就对这一悬殊差距做出过描述,美国仅凭一搜拥有40们大炮的铁甲舰就已经远远超过了日本当时的海防力量。次年,在美国的步步紧逼之下幕府不得不答应打开国门,此举引发了社会各阶层对于幕府统治的不满,史称黑船事件。
面对风雨飘摇中的日本,以年轻下层武士、资本家、地主、西南藩国大名组成的倒幕派开始伺机刺杀幕府高层从而企图迫使幕府驱逐西方资本主义势力,并逐渐走上了武装推翻幕府统治的道路。但在实力不济的现实下很多人意识到不寻求改变是无法实现最终目标的,到了1868年戊辰战争爆发时虽然幕府军队虽然人数众多也装备了大量火器,但面对采用了西方现代化建制的政府军几乎成为了一触即溃的乌合之众,于是乎幕府的统治如樱花般的凋落。
倒幕派最终实现了大政奉还的政治目标。
游戏的中期琢磨老人点亮黑科技给所有的角色都发放了一把可以快速射击的手***,而在现实之中放下刀剑拿起***炮的武士成为了笑到了最后的人,至少他们自己是这样想的。
通过大政奉还重新掌权控制日本的明治天皇包袱并不仅仅满足于夺回本应属于自己的权利,他更加希望日本变得如同西方资本主义国家一样强大。日以明治天皇为首的新政府颁布了《五条誓文》从而拉开了“明治维新”的序幕,在这一系列改革之中武士作为旧时代军队唯一从业者自然也是受到了波及。1870年日本政府颁布了《废刀令》禁止一般人携带武士刀,而后升级为禁止包括武士在内的任何人携带武士刀,但雷厉风行的改革远没有结束1873年明治政府颁布了《征兵令》对兵役制度进行了改革全民皆兵参军不再是武士的特权。除此之外在随着“版籍奉还”和“废藩置县”的实施以天皇为首的政府终于建立起中央集权式的政治体制。
曾经无论是支持天皇的西南诸藩还是武士都成为了不复存在的产物。作为社会底层的武士更加悲惨失去特权的他们等于失去了养家糊口的职业,慢慢的成为了社会中不安定的因素,除了参加叛乱之外武士们再次走上了盗墓初期的老路----刺杀。当初策划刺杀幕府高层的元勋如今沦为了武士刺杀的对象,这正是所谓的天道好轮回,
但随着以西南战争为代表的武装平叛的结束,明治维新在新式军队的保护下得到了进一步的巩固。日本人也将学以致用发的炉火纯青,1875年日本以“云扬号”为首的舰队先后武装骚扰朝鲜江华岛一带区域,并且面对朝鲜守军取得了大获全胜的结果,与1853年的美国一样日本用军舰打开了朝鲜的大门,区别只在方式更加直接,至此随着幕府时代的结束与武士阶层的消亡搭上资本主义快车的日本走上了对外扩张的道路。
在游戏的末尾琢磨老人曾邀请隼人一同上路再做分别,但被隼人拒绝了。起初隼人是一位奉行“得人钱财,与人消灾”的忍者,他喜欢潜伏与阴影之中暗杀敌人,在经历了好友尾城无限慷慨赴死之后追查叛乱的动机也从赚钱便成为为友报仇。这是一场阵痛更是一场新生,在切腹的痛苦中死去的尾城无限谱写了一曲悲壮的挽歌。
游戏的通关动画并没有表明一行四人究竟去往何方,在同一场平定叛乱击杀BOSS的战斗中隼人一直在坚定不移的寻找着影先生,但内心的波澜却着实耐人寻味。无欲无求拒绝参见幕府将军的隼人不是因为已经获得了多少财富,而是因为参透什么才是武士的忠诚。您的当前位置: > 正文
武士大战僵尸2解锁巫女和大名
来源:作者:尜徽
2刚出来的时候十分鸡冻,又是升级系统又是***的,忙的不亦乐乎。武士大战僵尸2安卓版怎么解锁巫女和大名呢?
1、 首先说,这款游戏,金币是至关重要的,刷金币,首推每日挑战的女巫挑战,其次是农民革命。这个可以通过调节手机时间,直到刷出女巫挑战为止。女巫挑战要注意它随机给的兵种一定要有农民或刺客,如果没有,就调节手机时间,直到刷出带农民或刺客的女巫挑战。把这两个兵种升级到金币的满级,到时候只要用它们,就可以打通这一关。每次至少可以刷五千以上,还经常掉钻。
2、刷出来的钱首先是依次升级村庄弓手,圣门,警钟。村庄弓手比1的作用有很大的提高,满级作用更大。圣门满级可以扛得住很久进攻,等到军团践踏或爆破车出来,就可以逆转形势。警钟也比1的作用有了很大的提升,可以使敌人镇住3秒。时间就是金钱啊!
3、技艺,军团践踏没解锁之前,就用昏睡和爆破车,解锁后用昏睡和军团践踏。昏睡升到金币的满级(其实就一次),其他两个都可以不用升级。军团践踏非常管用,顷刻就可以转危为安扭转战局,石头人一次就践踏死了,幕府将军一次半就挂。最后那一关的朱天童子看着那么大,一次也就废了,真是可惜了终极大boss的头衔。
4、英雄,在可以自由选择英雄的关卡,我首推忍姬。基本可以自由选择英雄的关卡,我都是用忍姬过的。行动迅速回血快。即使一次杀伤性小,行动快就使整体杀伤有很大提升。所以在玩下一个关卡前,可以先看看要用什么英雄,然后再刷金币升级这个英雄。浪客的神圣飓风和雷霆一击也不错,后期必须用浪客的时候金币多了可以升级用这两个技艺。英雄的弓(忍姬的匕首)远比剑(佩刀)重要,因为英雄大多时候是在后面远程攻击的。优先升级远程攻击武器,群伤功能十分给力。
5、 盟友,首先最好等统率力升到满级再出。个别扛不住的关卡可以升级三次就出。1里只靠农民和刺客就可以横行,但是2里多了吐舌头的怪物和针女等远程攻击的敌人,而农民不再能只用金币就升到满级,基本还没碰到远程攻击的敌人就挂,所以虽然还是很重要,但是要多考虑了。这里推荐护盾武士,血厚,挡在前面,后面用上刺客或***兵,攻击力大升。这里要提醒一点,就是有的关卡有那个头上长角的巫师,可以让冲在头上的盟友反叛,这时就不要用护盾武士,否则它反过来打自己人,半天都打不死他,反而成了大累赘。
最后一关的时候,我把弓箭手升满级,出了***兵和护盾武士,效果还不错,通关了。那个朱天童子第一次遇到不知厉害,一下子把忍姬打死了,吓得赶紧把所有钻石都用掉升级忍姬来对付,结果发现朱天童子就是外强中干,不要靠近它,军团践踏一次就报销了它。
个别关卡可能很难通过,实在不行就用上两次复活,寿司也要及时用。过了这种个别关卡,其他的都好办。
至于那个多人模式,开发者的想法不错,但是实在还是做得很不完善,完全不用也没事。只是有一点就是记得去提升道具里把灵魂之罐容量升到500,这样收集更多。
每日挑战还是蛮好玩的,而且掉钻掉礼物不错。全部通关了钱多了可以升级指定的盟友和技艺到金币满级,看看用这些盟友感觉如何。
2是一个很大的创新和挑战,但是看得出还有诸多不足,关卡太少只有50关,难度还可以再提升,没有了僵尸模式,系统不稳定,加载太慢,bug较多。可以说,2可能只是游戏开发者的一个进一步探索的实验品,从刚***打开卡掉的进度和后来打到46关闪退不得不重新***看得出来还有很大的进步空间。但是确实是不错的游戏了。期待3的出现!
哪位有问题还可以问我。

参考资料

 

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