java游戏有安装后不要钱的游戏吗

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游戏付费从J***A到后智能时代的演变
  导语:说到移动游戏的付费模式,经过这么多年的进化,已经有一套完整的商业模式可寻,但是我们还是来回顾一下手机游戏的发展史,来看看这些年来的付费模式究竟是如何转变的。
  一、付费游戏的开始
  Java中的短信支付
  1994:
  在那个当年满大街充斥着BP机的年代,人们从没有想过有一天可以把手机变成一个移动游戏机,直到1994年,有一个神奇的手机品牌Hagenuk,这个品牌的MT-2000型号手机首先预置了俄罗斯方块这款游戏,这是当时唯一的一款可手机游戏,也是历史上第一款手机游戏。
  1997:
  1997年,诺基亚6110中推出经典游戏《贪吃蛇》,在2000年的时候诺基亚凭借一款预置***了《贪吃蛇2》游戏的名头,推出了史上最成功的手机3310,这款手机总共卖了1.26亿部。这些游戏都是免费的。
  2004:
  直到塞班2004年S40系统的出现,虽然S60才是真正的智能系统,但是S40系统兼容当期所有版本的Java软件,基本正式让手机进入可以自行***软件与游戏的时代。这个时期的游戏大部分都是可以自己***的java小游戏了,而付费模式则借鉴了当时的***类短信支付模式,通常是通过Java内置发送短信而扣取手机话费,这个时期大部分购买的都是游戏内的属性增强或者生命等道具,而同时也有部分软件或游戏是通过点击大量的广告来维持收入,这个时期非常非常的长,直到今天我们还能看到支持java软件的MTK方案手机的身影充斥在市场上。
  二、智能付费时代
  安卓、苹果割据天下
  2010:
  日凌晨1点史蒂夫?乔布斯在美国Moscone
West会展中心举行了苹果全球开发者大会(WWDC2010)上发布了苹果第四代手机iPhone4,白色版2011年4月底开始在中国内陆发售,基本上可以说是供不应求。而因为苹果的火爆,其在发售同年4月就已经在iOS平台推出的《水果忍者》,几乎成为了所有苹果手机当时必装游戏之一。后由中手游获得KKFun官方授权在Feature
Phone渠道运营,而后的几年内,这款游戏移植了几乎所有移动平台,当时的游戏在iOS平台上是通过付费下载的模式带来收入,这个模式苹果平台上一直沿用至今。
  2011:
  虽然谷歌在2007年就已经正式对外免费发布了Android源代码,但是直到2008年安卓1.0才正式面世,而2009年正式搭载安卓1.5系统的手机才正式与用户亲密接触,然而同样是2010年,谷歌的安卓系统才达到第一个里程碑,拥有10万用户,并且发布了安卓2.2操作系统。在2011年安卓的用户总数才达到了1.35亿,成为了智能手机中市场占有量最高的系统,受到2010年苹果的早期影响,导致于一个时期的安卓手机游戏几乎都是苹果平台移植或者直接山寨过来的,付费模式也大体沿用了下载付费与道具付费。
  随后的几年虽然有微软的WP猛赶进度,但是直到2016年的第一季度,WP手机的使用者依然不足1%。
  三、后智能时代
  游戏的付费方式已经百花缭乱
  真正的游戏付费演变最厉害的几年,大概是最近的几年,随着移动支付技术的成熟,越来越多的用户已经学会或者说是习惯了用支付宝与微信支付等在线支付方式。导致于游戏厂商的付费策略发生了翻天覆地的变化。
  游戏付费下载,游戏不含内购,或者付费/免费下载游戏含内购。
  这种基本上可以说是所有的游戏付费函盖方式的总结,大体上分为5类:
  1.下载时一次性付费购买完整版无广告游戏。
  优点:简单粗暴、一劳永逸,游戏买到之后可以想玩就玩。
  缺点:不符合盗版昌盛,山寨为王的国情,国内用户不习惯。定价低了商家不赚钱不说,玩家还嫌付费流程麻烦,低价没好货。高了玩家直接选择性忽略该款游戏,同时国内还存在着越狱与破解等方式会导致于付费游戏很难卖掉。
  2.免费下载+内嵌广告。
  优点:低门槛,免费下载让玩家下载游戏时无障碍(手游本来就够多了,下载再设置障碍等于给自己下绊,不是名气响当当的游戏很少有人下载来试玩)
  缺点:所有人都知道玩游戏的时候谈广告是什么心情,如果这次游戏卸载掉,估计这个用户再也不会下载第二次。
  3.免费下载lite版本,付费扩充的完整版,或游戏内置道具收费。
  优点:先让大家免费体验,好玩再扩充,去掉下载门槛,是骡子是马一试便知。这样最明显的好处是把选择权交给了玩家,玩家可以选择免费+耗时+耗精力的游戏,也可以选择付费无广告+更多游戏内容+更好游戏体验。这对扩大玩家基数非常有用。(道具RPG里多为RMB装备,社交模拟多为减少建造时间或美化场景的道具,解谜类多为购买提示等等)
  缺点:商家太贪婪可能会破坏游戏的平衡性,植物大战僵尸2就是很好的例子???直接剥夺了玩家的选择权。
  4.点卡收费制度、月卡收费制度。
  优点:玩家可以大体上在一个公平的环境下游戏,而且,没有其他的额外消费,相对而言比较省钱,而运营商也可以变相延长游戏寿命长期运营。
  缺点:没玩游戏之前需要先付钱,或者用户每天明明没有那么多时间,每天只玩5分钟却要花费一整天的钱,同样也导致了大量的工作室与代练的产生。
  5.广告商付费模式,游戏内含有部分内购。
  优点:玩家接受度高,免费的模式更有利于推广跟宣传,原生广告的转化率也会高于原有的横版广告。
  缺点:利润增长比较缓慢,需要长期运营维护,保持用户新鲜度。
  以上几类基本上就是现有移动游戏的几种常见付费方式,而如果细分,从最开始的购买某些游戏本身原有的道具到扭蛋、卡牌十连抽,让用户大量付费来获取极品;衍生到VIP1-12甚至更高,来给用户某些方面的优越感;一直进化到现在的游戏内购买月卡或者年卡会员,每天登陆赠送钻石等道具来增加用户的粘性与留存,游戏的付费模式始终是在不停的进化。
  2016~未来:
  今年的移动平台已经多了一项AR技术了,而VR一体机不知道能不能分类到移动平台中,如果可以的话,可能未来的付费模式会越来越多,但是通过上面的付费进化,可以分析出,厂商们已经考虑到细水长流的问题了,可能未来的游戏单人付费会更少,而总体付费人数会更多才是一个用户与厂商之间都希望看到的。
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