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战地2开场动画,中国和美国谁赢了?
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如题。今天连续几次没esc跳开场动画,想和大家探讨一下,开场中中国和美国谁赢了- O6 [% B, p+ |+ \7 I
我先说我的看法。欢迎大家拍砖。以下以中国方的角度讨论% X2 Q* R& q& }1 X6 {* T
首先说,图是大庆,点是炼油厂4 ~$ l: H4 z5 K0 r. e
一开场,美军的两架双发机被一架歼10从后面追,双座机在前单座机在后。歼10的位置很好,干掉单座的那架没问题。面对剩下来的双座机也可以自保,中国赚1个- G/ ~9 w# }7 \
接下来,中国4人小队突击美国点,美国5人守(上面有4个,下面藏一个特种)中国全灭。亏4个* O- q. J2 ]# B5 G/ q
中国又来一辆满员吉普,被特种用C4做了,中国亏4个
直10出场。机炮加火箭弹齐射做掉一个。大家不要怨这两哥们,他们不是想放水,只是ping太高......
接着又是一个4人小队突击,死了3个,只有1个特种还活着(后面坦克上来的时候他在旁边)。亏3个' B$ p% E5 u2 p, F
直10再出场,导弹干掉1个。走了
98式坦克出场。一炮杀了3个,自己被一发单兵导弹打爆了(拍桌:这是日本人的模组,这是日本人的模组吧DICE?),赚1个
接下来是一波6人冲锋,步行3个小车上3个。美军此时大概还有3个人。由于战斗结果美国败了中国的医生没死,可算做美全灭中国无伤亡。赚3个- X0 j+ z) n/ {! v/ i5 N
最后美军叫大炮,中国有5人在外面。全灭。亏5个8 Q, a8 d5 f4 u1 o- A. M
总计中国亏9个。9人头换了个点,我感觉还是赚的。我认为这场战斗是中国赢了。2 \5 B) c0 }3 S$ C' e
大家的看法呢?
( Z) B4 p- p2 `
话说论坛上的没动画&
该用户从未签到
占2楼。消灭0回复。拿分。
TA的每日心情衰 17:58签到天数: 71 天[LV.6]常住居民II
中国夺点 5 f. ]6 _# \5 Z6 g
被炮击全灭
结局1:米帝无人来抢点,天朝胜8 u. l3 V4 k- [$ H
结局2:米帝大军立即过来拉为白旗,米帝胜
头像被屏蔽
TA的每日心情衰 06:38签到天数: 445 天[LV.9]以坛为家II
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
TA的每日心情衰 13:17签到天数: 103 天[LV.6]常住居民II
TA的每日心情开心 05:43签到天数: 1179 天[LV.10]以坛为家III
战斗不是做算术,只不过是宣传片而已,让大家都过得去罢了.
TA的每日心情慵懒 06:49签到天数: 598 天[LV.9]以坛为家II
............
TA的每日心情开心 19:34签到天数: 249 天[LV.8]以坛为家I
最后天朝的战机被M6导下来了
TA的每日心情开心 10:03签到天数: 74 天[LV.6]常住居民II
看起来更像食物链~
TA的每日心情慵懒 17:51签到天数: 366 天[LV.9]以坛为家II
TA的每日心情衰 12:35签到天数: 109 天[LV.6]常住居民II
LZ蛋疼。。
TA的每日心情怒 00:08签到天数: 974 天[LV.10]以坛为家III
黑鹰上的狙击手跳伞下来拉旗了,米国胜
该用户从未签到
回复 5 V, L&&|" O- [' @
$ E- q7 p6 w5 z+ C0 H# D; q
一个人就能把旗拉掉,你开玩笑吧?+ b1 q9 D) d&&^9 D4 ^2 d
再说,最后中国有6个人在点上,只炸死了5个,在点建筑里面的那个应该没死才对
该用户从未签到
' P- c0 ?6 I! G5 ?7 T
又看了一边,没看到狙击手跳下来啊9 x" N1 _% m* x
讨论只以看到的为准
TA的每日心情衰 14:35签到天数: 141 天[LV.7]常住居民III
直10出场。机炮加火箭弹齐射做掉一个。
9 \+ Q' _5 N& }9 N$ @( v: ]3 ~
做掉一个吗?? 我看见好像是好几个
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Battlefield 2 OST
《战地2》游戏原声
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违法不良信息举报***: 转 3从无声到天籁之音----电子游戏音乐史
&如同游戏设计以及其它流行文化一样,电子游戏音乐也已经在主流产业中有了自己的一席之地。如今,国际知名的交响乐团会为一款游戏演奏配乐,而游戏中的歌曲也会由顶尖的舞曲、嘻哈、摇滚乃至朋克乐队来演唱。电子游戏原声已经有了固定的消费群并得到其应有的流行和关注度。随着游戏开发技术的不断提高,游戏音乐领域也在逐渐壮大。现在,我们一起打开电子游戏音乐历史的卷轴,回顾一下那些经典的旋律和声音。
电子游戏音乐史--启蒙之音
1958年的电子游戏还处在一个无声的时代
世界上最初的电子游戏,没有任何跟声音有关的东西。一个名为威廉姆斯?希金伯泰(William
Higinbotham)的引擎师,在布鲁克哈文国家实验室的一台核子研究设备上,通过示波镜来显示,搞出了一个类似的游戏。(许多专家也认为这是有史以来电脑系统第一次“被黑”)5年后,麻省理工一位名叫史蒂夫?拉塞尔(Steve
Russell)的学生,在笨重的PDP-1电脑上制作出了《太空大战》(Spacewar),通过两个拨动开关来控制两架太空船决斗。PDP-1是大型机,价格贵到12万美圆,体积与一台别克车相当。这两个游戏当然都没有任何声音。
1972年“奥德赛”问世
(Magnavox Odyssey)作为世界上第一款家用电子游戏机,于美国发售。这个家伙也完全不能发声。
1972年全世界都听到了“乒乓”声。
诺兰?布什内尔(Nolan
Bushnell)为了做市场调查实验,在加洲桑尼维尔市的“安迪?卡普”酒吧里放置了他做的游戏机体《乒乓》。我们熟知的“街机”元祖就是它了。当那颗像素拼成的球体被打中时会发出类似声纳的“叮咚”声----后来也被证明这个奇异的声音是吸引人注意的重要因素,此外还容易引人催眠。
1974年“西蒙”说...
米尔顿?布拉德利(Milton
Bradley)推出了“西蒙”(Simon),这是史上最受欢迎的便携游戏之一。“西蒙”有四个不同颜色的大按键,分别能放出四种不同的音调和灯光。你要按顺序重复机器先前的发出的音调,而每过一回合还会增加一个音符。根据这一点,“西蒙”可说是第一款引入音乐概念的游戏----而且很有点自由爵士甚至道禅的味道。
太空频道5的前身西蒙
全世界都听到了***声
1975年Midway公司从日本游戏公司Taito引进了一款名为《***击》的游戏。这是第一款采用微处理器的游戏(取代了原先的固化电路板)。游戏带有一个单通道的扩音器,可以放出单声道的***声,让全世界都听到了***声。
1977 雅达利诞生
1977年雅达利视频电脑系统主机(简称VCS)在当年圣诞节档期推出,同时还有9款游戏发售,新的游戏音效时代也正式开始。VCS(随后更被人所知的是2600)简单粗糙的声音效果,与以前电视机里能发出来的任何声音都不一样。精彩音效包括:《战斗》(Combat)里坦克的轰隆声;《突围》(Breakout)里“哔-啵-哔”的节奏;还有《冒险》(Adventure)里令人不安的寂静。
太空入侵者
Midway从Taito那里引进了《太空入侵者》(Space
Invaders)。这款游戏的音效设计堪称是简单实用的典范,游戏的成功很应该感谢带有恐吓诱导作用的音效。这些音效说不上是什么音乐,不过会随着敌人逐渐接近(而且移动速度会变快)而加快节奏。带来的效果:让整个一代的玩家出汗,恐慌,血压上升。
1978 “奥德赛2”带来了语音
Magnavox公司的“奥德赛2”主机拥有2K容量的可编程ROM,这就可以让每款游戏都使用自己独特的配乐和音效,而在以前只能使用主机自带的寥寥几种音效而已。随后“奥德赛”还支持语音合成(作为扩充插件推出),能够处理语音,并提升了音乐声效的水准。
1979 别对我说孰优孰劣!
雅达利的《小行星》(Asteroids)出击街机市场。一如《太空入侵者》一样,随着游戏进行戏不断重复节奏的音效会加快。镭射光***的刺耳声,小行星的爆炸声,加上敌人UFO的尖啸声,迅速能让玩家紧张起来。这是又一个早期出色的游戏音效设计。
1979 棒球游戏有语音
Intellivision system游戏主机第一次将比赛带进了百姓家,《大联盟棒球》(Major League
Baseball)游戏可以在主机的支持下,发出“好球”、“坏球”以及“出局”等寥寥数种语音。以后,随着体育游戏的不断发展,语音解说成为了必不可少的要素。
电子游戏音乐史--80年代初
厂商Stern于街机平台推出了一款名为《狂热》(Berzerk)的游戏。这款游戏之所以在早期街机游戏中声名大躁是因为它的语音合成模块。“干掉这个人类!”、“入侵者警报!入侵者警报!”、“不得让人类脱逃!”、“弱鸡!象个机器人那样战斗吧!”很难理解的是,玩家似乎乐于被机器嘲笑辱骂而不断的往里塞钱。微软的市场运作系统应该就是自此诞生的。
大家来吃豆……
史上最流行的电子游戏(以纯洁的流行文化眼光来看)诞生了,单在美国就有超过10万台筐体。这款游戏为我们留下了很多值得纪念的声效和音乐。比如开场时的那段小曲就是电子游戏中少有的能迅速让人记住的旋律。不过要说更让人印象深刻的声音,还是吃豆人那贪婪、狼吞虎咽般吞食豆子的音效----这个声音是不是也很象游戏本身在商业上横扫千军的气势?还有吃豆人死掉时的音效,已经被广泛的认为是标准的表示“失败”的声音。
电子游戏音乐登上了流行音乐排行榜:亚特兰大音乐人杰瑞?巴克纳(Jerry Buckner)和盖瑞?加西亚(Gary
Garcia)将摇滚明星Ted Nugent的歌曲“猫抓热”(Cat Scratch Fever),改编成“吃豆热”(Pac-Man
Fever)。歌词举例如下:“我的手上长了茧/我的肩膀也疼的很/我要把它们全吃光/赶在它们变蓝前。”这首歌在美国单曲排行榜上爬到了第9位。随后推出的专辑里还有根据《青蛙过河》(Frogger)、《蜈蚣》(Centipede)、《大金刚》(Donkey
Kong)、《小行星》(Asteroids)、《防卫者》(Defender)以及《捕鼠器》(Mousetrap)和《狂热》(Berzerk)等经典街机游戏改编的歌曲。1999年他们又重新推出了《吃豆热》的CD。
炸的响!炸的妙!横向卷轴太空射击游戏《防卫者》(Defender),与《吃豆》一样是当时最流行的街机游戏,在全世界共卖出了超过5万5千台筐体。虽说音响依然还是单声道,不过《防卫者》的声效设计走的是嘈杂密集的路线。游戏里永不停息的射击声,加上异型的爆炸声,创造出一种巨大声响的音墙,从而很好的提高了游戏的刺激感。
任天堂一鸣惊人的街机游戏《大金刚》,是又一款在音效设计上大获成功的范例。制作人宫本茂在一架简单的小电子琴上创作出了本游戏的背景音乐,旋律极其简单,但是却奇怪的极易被人接受。结果就是整整一代玩家的脑海里,都留下了这个游戏背景音乐的印记。
《大金刚》
暴风战机:噪音与狂暴
雅达利第一款彩色矢量(画面以线条为基准)游戏《暴风战机》(Tempest),于街机平台推出。就如同名字一样,该游戏音效的吵闹程度比起《防卫者》可说是有过之而无不及。同时《暴风战机》还是首批采用雅达利POKEY处理芯片的游戏之一,该芯片的主要功能是处理音效。芯片支持四条独立运作的声道,各声道的音调、音量和失真处理均可分别进行控制。《暴风战机》采用了两块这样的芯片,于是总共就有8个“声道”组成一道密集的声网。随后雅达利还单独推出了这款游戏的原声专辑,相信这也是电子游戏史上第一次出现单独销售的原声专辑。
双份的乐趣:雅达利5200
雅达利5200本质上就是自己出产的8位电脑(400/800, XL, XE,
XEGS等),再加上POKEY处理芯片的家用机版本。因为机能的提升,所以部分当时热门的街机游戏得以移植到了这台主机上:包括有《先行者》(Vanguard),《机器人:2084》(Robotron:
2084),《骑马大战》(Joust),《吃豆***》(Ms. Pac-Man),《叮当》(Dig Dug),《杆位》(Pole
Position)以及《蜈蚣》(Centipede)。
雅达利5200
最早的DJ:Q*bert&
回到街机平台上来,拥有一批铁杆玩家的《Q*bert》在声效设计上做出了些创新。史蒂文?肯特(Steven
Kent)在他的著作《四分之一:头25年的电子游戏史》中有记载,音效引擎师大卫?谢尔(David
Thiel)在音效处理芯片里编写了几条程序,来让游戏主角Q*bert“说话”。情形是这样的:当Q*bert死掉的时候,会生气的嘟哝些含糊不清的话(实际上根本不是语言)。同时一个漫画似的对话气球出现在它头上,里面写着诸如“@!#@!”这样的文字,应该是首例外星文字在游戏中的运用。此外,当Q*bert掉入立满锥刺的坑洞里时,游戏有一个弹子机用的机械装置来模拟金属的“锵锵”声----当无法采用数字手段时,无奈之下而又很聪明的模拟发声办法。
“别放弃你的信念”(旅行乐队同名歌曲)
现今电子游戏音乐与摇滚乐的频繁交流,最初是开始于雅达利2600主机上的《旅行乐队大逃亡》(Journey
Escape)。游戏中你要控制这支现实世界中著名乐队的四位成员逃离蜂拥而上的歌迷,以及摄影师的围追堵截,最终到达甲虫状的车子里。旅行乐队的歌曲旋律自然也被游戏采用了。当时这次合作只不过被看作是一次不错的尝试,现在当然觉得其意义非凡了。
1983年,Cinematronics公司推出了游戏《龙穴》(Dragon's
Lair),这是街机平台第一次采用镭射光盘的媒介。如此情况下,它成为了首批提供立体声音效以及真正语音的游戏之一。游戏中的配音工作是由动画师们----原迪斯尼的画师----自己录制的。
间谍猎人采用立体声
《间谍猎人》(Spy
Hunter)是另一款首批采用立体声的游戏之一,其中一个声道专门播放当时的热门剧集《彼得根》的主题曲(Peter
Gunn,配乐大师亨利曼西尼创作,由他创作音乐的名片包括有《第凡内早餐》,《粉红豹》等),另一个声道则用来播放游戏中的机关***、直升机螺旋桨等一切音效。这是一款经典游戏,而《间谍猎人》的所有赞誉也均来自于这款首作----至于后续作品,引用“辛普森家庭”漫画版里的台词:是“史上最差续集”。
NES曙光乍现
任天堂作为市场探路的游戏主机NES(全名Nintendo Entertainment
System,FC的美版叫法)迅速风靡了整个纽约市。这台8位主机拥有当时性能强劲的摩托罗拉6502处理器。
俄罗斯方块综合症
俄罗斯人阿列克斯?帕吉特诺夫(Alex
Pajitnov)创造的《俄罗斯方块》(Tetris)让全世界都上了瘾。游戏那富有魔力的配乐给后世所有解迷游戏提供了最好的典范。在此之后,世界上数以百万记戴眼镜玩家的脑海里,一定会时不时的响起那段俄罗斯风味浓厚的小曲来。
超级马里奥兄弟来了!
任天堂在这一年与NES平台上推出了《超级马里奥兄弟》(Super Mario
Bros.),这是游戏配乐家近藤浩治真正的第一款不朽杰作。《超级马里奥兄弟》的音乐声效设计,完全与同时代其他游戏不在一个水平线上。游戏中的声效音乐会积极的与画面动作进行互动,近藤将游戏过程与音响做出了新形态的结合。假如关掉声音进行游戏,你就会立刻失去许多音效或音乐的线索,比如吃了无敌蘑菇时表示精确有效时间的音乐你就听不到了。因为《超级马里奥兄弟》,整个电子游戏的音效设计进入了一个全新的领域,逐渐脱离了电影常用手法的桎梏,开始融进了前所未有的新元素。
《超级马里奥兄弟》
电子游戏音乐史--80年代末
1986 世嘉与雅达利的反击&
这一年世嘉在美国推出了自己的8位游戏主机SMS(Sega Master
System),可以处理四个通道的音效,其中三条用于音乐,一条用于其他“噪音”。雅达利则推出了新的8位主机7800,该主机可以向下兼容2600的游戏。
1986 磁盘时代的曙光
任天堂为Famicom即FC主机推出了专用磁盘驱动器FDS(Famicom Disk
System),售价150美圆。该外设随后并没有在美国上市,但可当作是数位盘片取代传统电路卡带的一个信号。
1987 赛尔达:传说开始了……
宫本茂的《赛尔达传说》(The Legend of
Zelda)作为主力产品登陆美国。这款经典游戏的配乐获得广大玩家的热烈好评,现今随处可在网上找到该游戏配乐的MIDI或MP3音频文件。
《赛尔达传说》
1987 最终幻想出山
1987年,史克威尔公司在日本推出了《最终幻想》(Final
Fantasy),一个长盛不衰的经典系列就此诞生。该系列的配乐被很多玩家以及研究评论家认为是电子游戏史上最出色的。担当编曲的植松伸夫以他大气澎湃的电影化风格,为电子游戏配乐开启了一片新天空,而且直到今天依然保持着令人陶醉的魔力。
《最终幻想》
1989 Game Boy来了
任天堂奇迹般的掌上游戏机Game
Boy推出了。该主机提供了四通道的声效处理功能,每一条都可以自如由左或右,乃至同时在扬声器上播放声音。
1989 涡轮增压:TurboGrafx-16
美版NES主机推出新外设TurboGrafx-16,不过只有画面处理器是16位的。此外还推出了售价高达400美圆的专用CDROM外设,可以玩装载于CD光盘上的NES游戏。
TurboGrafx-16
1989 诞生:世嘉Genesis
世嘉为了回应任天堂的TurboGrafx-16,推出了16位主机Genesis,可以处理6个通道的立体声音效。
1989 洛克人2代:超级续作!
与《异型》或《教父》的第二集一样,《洛克人2》也是少数续集被认为超越前作的典范之一。虽然游戏精美的画面经常被人提起(可说是达到了NES主机的极限),但很多玩家对其音乐与声效更是印象深刻。不仅每一关都有自己的背景音乐,而且每个BOSS级人物:如泡泡人、快速人、金属人、破坏人、木头人、热力人、闪电人、空气人以及邪恶的威利博士,都有专属的主题曲乃至声效。
1989 与迈克尔一起月球漫步
世嘉开始为其Genesis主机疯狂造势,主角是游戏《迈克尔?杰克逊的月球漫步》(Michael Jackson's
Moonwalker)。因为杰克逊是“流行乐之王”(King of
Pop),所以可以看作是电子游戏与流行音乐的终极合作。游戏里当然少不了杰克逊的多首名曲,包括 "Billie Jean"
、"Another Part of Me"、以及"Beat
It"等,虽然节拍不大一样,但效果很不错。杰克逊本人也参与了游戏的创作,玩家将跟随这位超级巨星,一边跳着华丽的舞步,一边穿梭于墓园或台球厅,去寻找被绑架的孩子们。没错,现在想想这种过程也满可怕的……
《迈克尔?杰克逊的月球漫步》
1990 超任降临日本
任天堂的16位主机SFC(Super
Famicom)终于揭掉了其神秘的面纱,该主机拥有比其他同时期的Genesis或者TurboGrafx-16更好的音响效果,还有它们不具备的3D图形处理能力。
1990 SNK的NeoGeo现身
SNK公司同时推出了24位的NeoGeo街机版与家用机版,价格达到399美圆。这款主机的8位音效处理器拥有15条通道。
&电子游戏音乐史--90年代初
1991 超任降临美国
这一年任天堂在美国发售了16位主机SFC的美版----SNES。该主机使用的是索尼公司的8位音效处理器SPC700,有8条处理通道。
1991 《雷莎出击》用到了交响乐
这款用于超任主机的游戏,最被人所知的是:它是最早一批有效结合交响乐做背景主题曲的游戏之一。《雷莎出击》(ActRaiser)奇怪的将横向卷轴动作,与RPG和经营模拟要素融合在了一起。这款游戏的配乐由于借鉴了很多经典好莱坞电影的手法,所以真可说是动听的交响弦乐了。至于游戏本身么,主角是个叫“大师”的神,所以,你知道的,其实根本不会受伤……
1991 即时解说登场
《乔?蒙大拿体谈橄榄球II》登陆世嘉的Genesis主机,这是第一款提供即时持续同步语音解说的体育游戏。之前的体育也会在特定的时刻播放语音,但这是头一个可以对场上情形进行解说的游戏。后来统一这个类型的《马登橄榄球》(The
John Madden Football)系列,可以说主要是因为从首作开始就提供了语音解说。这比只靠约翰?马登(John
Madden,曾是夺取过超级杯冠军的橄榄球名教练,后来是9次获得美国最权威电视艾美奖的名解说员)的名气来吸引用户要好得多。
1991 值得一提的《怒之铁拳》
世嘉在Genesis主机推出了《怒之铁拳》(Streets of
Rage,也叫格斗三人组)。这款经典的横向清版格斗过关游戏,采用了舞曲风格的背景音乐,因为机能强劲而效果出众。音乐里大量使用了真实架子鼓的采样声,有激昂的旋律,而且在立体声音效的使用上也颇有创意。
1992 世嘉CD外设推出
世嘉推出了价格为299美圆的CDROM外设,可以充分利用CD盘片巨大的容量存储。
世嘉CD外设
1993 3DO游戏机推出
松下公司推出了自己的32位游戏机3DO,引起了业界的话题。主机拥有16位的音效处理器,可处理17个分别独立的通道,加上系统的缓存可以充分发挥CD-ROM的威力。不过高达700美圆的售价使主机乏人问津。
1993 索尼克CD一鸣惊人
于世嘉CD上推出的《音速小子索尼克CD》(Sonic
CD)在音乐保真度上又做出突破成绩,这或许是史上第一款拥有真正CD音质配乐的游戏。整个音乐制作小组仿佛就是真正的专业音乐团队,有多名作曲者、安排人和混音师,这远比一个乐手负责作曲之外,还要负责吉他、鼓、贝司以及合成器演奏要好得多。
1993 美洲虎出击
雅达利跳过了32位平台的争夺,而推出了64位主机“美洲虎”(Jaguar)。实际上这款主机是采用了两块32位处理器协同工作,而且还各起了个温馨的名字叫“汤姆”和“杰瑞”(猫和老鼠……)。其中名叫杰瑞的数字处理器,可以处理CD品质的立体声音效。
1993 星际火狐:优雅的太空歌剧
任天堂又一次做出了令人敬佩的游戏,3D太空射击游戏《星际火狐》,卡带里专门安置了3D多边形处理芯片Super
FX。除了画面,设计者也没有忘记音响效果的重要性,不仅拥有效果不错的语音,而且还有类似歌剧风格的雄壮音乐。Slippy
Toad、Falco Lombardi和Peppy
Hare这些你的飞行员伙伴们,会不时的在游戏中发出人声----感觉真实!
1994 颠峰时期的最终幻想
史克威尔超人气的《最终幻想》推出第六代(1999年以第三代的冠名在美国推出),达到了前所未有的颠峰高度。这是植松伸夫又一次伟大工作成果,其精彩的音乐仿佛是在向对电子游戏配乐批评家们示威。角色的专署主题曲贯穿整个游戏,而且在风格上做出了许多大胆的尝试。植松伸夫在游戏配乐的地位堪比电影配乐界的约翰?威廉姆斯(John
Williams,代表作:《星球大战》,《辛德勒的名单》等)。这款游戏Gamespot在一次玩家评选中最终获得了“史上最佳游戏配乐奖”。
《最终幻想》第六代
1995 更多的声效:世嘉32X
世嘉推出了用于16位主机Genesis的32位主机外设,可以运行基于此平台制作的32位游戏。32X内置的PCM立体声音效处理器在原来的基础上,又添加了两个处理通道。
1995 世嘉土星
世嘉于当年5月在美国推出了其新的32位主机----土星(Saturn),售价399美圆。该主机拥有两块音效处理器,一块是雅玛哈24位的FH1数码音频处理器,一块是频率为22.6MHz的摩托罗拉68EC000处理器。
1995 索尼PS诞生
索尼公司与当年9月在美国推出了其32位游戏主机----PlayStation,售价299美圆。该主机的24通道音频处理器不仅能提供CD品质的立体声音效,还能处理如混响、循环等数字特效。
PlayStation
电子游戏音乐史--90年代末
任天堂在美国开始发售其N64主机。这台性能超群的64位游戏主机因为搭载了处理能力超强的CPU,于是打破传统的负责大部分音乐与声效处理的任务。
1996 《雷神之锤》与“九寸钉”
假如地狱也能联姻的话(注意我们是在用褒义),那一定是《雷神之锤》(Quake)与“九寸钉”(Nine Inch
Nails)乐队。这款里程碑性质的第一人称射击游戏,为玩家带来了前所未有的黑暗与恐惧的刺激体验。这句话放在游戏的配乐上同样适用,因为担当游戏配乐的正是大名鼎鼎的特伦特?雷兹诺(Trent
Reznor),和他自己的工业噪音乐队“九寸钉”。仔细看看,你会在游戏中发现乐队“NIN”的标志呢。
1996 惊悚的《生化危机》
卡普空(Capcom)于索尼PS,世嘉土星和PC全平台推出的游戏《生化危机》(Resident Evil,日版名称为Bio
Hazard),定义了一个名为“生存恐怖”的新游戏类型。这款游戏从许多经典恐怖电影里借鉴了许多东西,从咀嚼人骨的僵尸发出的“咂咂”声,到落地大座钟冰冷的指针跳动声,本游戏将环境背景音效的恐怖感提升到了一个新的高度。
1996 当科技舞曲遇到科幻赛车游戏
Psygnosis在PS主机上推出了未来派赛车游戏《Wipeout
XL》。这款游戏里劲爆的科技舞曲,是由一批在该领域名声显赫的艺人所作,包括“化学兄弟”(The Chemical
Brothers),“神童”乐团(The Prodigy)还有“伦敦未来之音”(Future Sound of
London)等等。玩家在飚车时可以自由选择自己喜欢的曲子来播放,这项设置后来多少成为了极限运动游戏或者赛车游戏的标准。另外这款游戏的原声CD至今都可在亚玛逊网站买到。
《Wipeout XL》
1997 说唱狗啪啦啪
在日本卖得满堂红的音乐游戏《说唱狗啪啦啪》(PaRappa the
Rapper)开始在美国发售。游戏奇异的设定与击打和弦的系统,充分满足了玩家对创意的渴望。做为主角的小狗啪啦啪,为了追求女朋友必须去“演唱”多首风格的嘻哈和说唱歌曲。游戏里的歌曲既好听又好笑,2D手绘的纸片动画也是特色十足。该游戏的音乐曾同时进入Gamespot的“10大最佳电子游戏配乐”,与玩家10大游戏配乐的榜单中。至于在PS2平台上登陆的续作,质量就不如一代了。
《说唱狗啪啦啪》
1997 恶魔城之王
科纳米(Konami)公司的无上经典2D动作游戏:《恶魔城:月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the
Night),在游戏配乐的组合上又到达了一个新的领域。其背景音乐的风格范围从刺激邪恶的重金属和弦,再到华丽的哥特风格的古典音乐,变化多端。而将古典和重型摇滚乐融合在一起的基调还是哥特风格的主旋律,真是百听不厌的经典之作。游戏里的配音也是一样出色。此外游戏盘里还有一条隐藏的音轨。
1998 赛尔达传说归来
《赛尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of
Time)登陆N64主机。游戏的配乐自然是令人赞不绝口,此外它还是首批将音乐作为系统要素的游戏之一。游戏中,你可以使用那支型似普通长笛的时之笛,来做心灵感应,开启通道或者召唤伙伴。游戏中还有音乐的迷题,玩家必须根据低声部演奏出整首曲子才能通过“失落的森林”。
《赛尔达传说:时之笛》
1998 来跳舞吧!
科纳米在街机平台上推出了音乐游戏《DDR跳舞机》(Dance Dance
Revolution),这也是众多类似音乐游戏中最著名的一款,迅速席卷了日本。DDR可以说创新性的将玩家作为了游戏的操作界面:当歌曲播放时,从屏幕的上方会不断开始下落不同方向的箭头;当箭头到达动作区域后,玩家必须在跳舞毯上踩到相应方向的箭头。踩的节奏越准确,得分就越高。其他类似音乐游戏还有《疯狂吉他》(Guitar
Freaks,模拟演奏吉他),《打鼓机》(DrumMania,模拟敲架子鼓)和《打碟机》(HipHopMania,模拟DJ打碟)等。
1999 Dreamcast诞生
备受期待的主机Dreamcast发售,该主机拥有一个128位的强劲中央处理器,以及一块处理能力超群的,拥有64通道的32位RISC
CPU来负责音效。
1999 滑板与朋克联合!
Rockstar Games在PS主机上推出的《滑板高手》(Thrasher: Skate and
Destroy)游戏,把卖点全押在了购买版权的歌曲上。一系列经典的嘻哈乐手或组合的名曲都出现在了游戏中,如Run DMC、Public
Enemy、Sugarhill Gang、Grandmaster Flash、Afrika Bambaataa还有Eric
B.和Rakim。竞争对手《托尼霍克的职业滑板》则弄来一大帮朋克乐队,比如Dead
Kennedys、Goldfinger还有Primus等等。
《托尼霍克的职业滑板》
1999 来自地下的声音:8位人
1999年,一群自称为“8位人”(8bitpeople)业余/专业音乐人因为相同的爱好相聚一堂,他们都是热爱经典电子游戏配乐的人,从此之后他们开始用一千零一种不同的方式演绎那些老游戏的经典配乐。其中有些人将许多经典街机游戏的配乐,用各种方式采样出来;有些人则直接使用老经典家用游戏机直接在现场演奏音乐。令人称道的是他们均严格的遵守DIY的核心准则:几乎所有他们制作出的音乐均可免费下载,所以对这些老经典游戏音乐感兴趣的人,可以自由拼凑起一张属于自己的“精选辑”。
1999 音轨DIY
《线条兔》(Vib-Ribbon)是个极其另类的游戏,只在日本和英国发售,游戏将音乐与游戏内容以完全不同的新方式重新进行了演绎。游戏中玩家操作线条画成的兔子,在一条线上行走,线的形状会根据音乐的声波形成各种不同形状的障碍。如背景是忧郁的摇滚情歌,那么线条就会平稳且移动速度不快;而假如背景音乐是疯狂的舞曲,那么线条就会变得“波涛汹涌”。最大的创意在于,玩家可以把自己的音乐CD放进PS里播放,而根据你喜欢的歌曲的节奏,会出现一个全新的关卡来玩。实在是一款另类经典。
2000 PS2开卖
索尼公司令人热切期待的新主机----PlayStation2终于在日,于美国限量发售。主机的核心:搭载了“情感引擎”(Emotion
的128位CPU,可以处理多达48个音响通道,并有专门为音效处理的2MB缓存。另外值得一提的是,由于PS2可以播放DVD影碟,所以从很大程度上来讲,对于DVD的普及是做出了相当贡献的。
2000 布达佩斯的“刺客”
Interactive公司于2000年开始推出热门游戏《杀手47》(Hitman:47)系列,以第三人称视角隐秘动作类型,来体验职业杀手的生活让玩家们大呼过瘾。Io对于本游戏的音乐制作方面带起了一个新的流行:就是依靠整支交响乐团来演奏全部的配乐。《杀手47》里配乐的就是布达佩斯交响乐团,由于很受玩家认可,该乐团后来还为《杀手47》的后续作品继续配乐,此外也担当了《自由战士》(Freedom
Fighters)的配乐演奏工作。
2000 交流的艺术:人面鱼
世嘉于Dreamcast平台上推出了一款虚拟宠物仿真游戏:《人面鱼》(Seaman)。这是第一款允许玩家与屏幕上的虚拟角色进行真正对话交流的游戏,而不象以前只能对着屏幕怒吼:“混蛋劳拉!先向旁边闪避,再射击!”却于事无补。游戏的语音识别系统相当出色,让玩家完全可以与你的“人鱼”进行从政治到棒球,各种话题的真正交流。
《人面鱼》
2000 与皮卡秋边说边走
任天堂在N64主机上推出了一款相当有趣的,支持语音操作的《你好,皮卡秋!》(Hey You,
Pikachu!)。这款游戏本来是要面对低龄用户,结果随后却成为了老少咸宜的佳作。利用专用的麦克风和语音识别器,玩家可以边与皮卡秋交谈,边用语音控制它进行游戏的攻关。
&&电子游戏音乐史--2001年至今
GB也能听音乐
任天堂为GBC(GameBoy
Color)推出了一款有趣的外设,作用是让这款游戏机变成MP3随身听。外设的名字叫“SongBoy”,售价80美圆,插在GB上就可使用,16MB(可扩充为32MB)的容量随时享受MP3的乐趣。
神奇的“SongBoy”
2001 电子游戏广播电台
网络广播逐渐发展起来,特别是象Live
365以及Shoutcast这样的组织已经可以赢利了。而这些网络广播台也开始会整天的播放和游戏有关的音乐。比如WGDG
Music频道,至今依然营业,它会不间断的播出过去和现在各种电子游戏的音乐,游戏制作人的访谈,经典老游戏介绍以及游戏改编动画的主题歌等内容。
2001 超级马里奥全明星大乱斗
如同舞曲界制作人经常将老歌重新混音编排一样,电子游戏也开始大杂烩了。《超级马里奥全明星大乱斗》(Super Smash Bros.
Melee)登陆NGC平台,将众多任天堂旗下经典人物汇聚一堂,互相较量,看看马里奥VS.林克VS.大金刚VS.卡比VS.星际火狐VS.皮卡秋这样的阵容有多豪华!游戏的音乐制作者们也和舞曲制作人一样,将各个游戏的原版配乐也糅合在了一起。有些是角色的专属主题,有些是场景的专属主题,有些是新的原创作品,有些则是旧作重制----意外的是,这样乱炖在一起的效果还不错。
2001 调整频率
韵律游戏家族里又来了新成员----美国公司Harmonix推出了游戏《频率》(Frequency)。采用的歌曲阵容庞大,多位techno超级明星都榜上有名,包括BT,&
Crystal Method, Orbital, DJ Q-Bert, Powerman 5000, 以及Paul
Oakenfold等等。值得一提的是,《频率》的画面极其简单而抽象,反而有点象老街机游戏《暴风战机》的风格。游戏的主要内容全在音乐上面,可以这么说,如果没有音乐,这个游戏就跟80年代老苹果电脑上的解迷游戏差不多。
2001 Xbox开启
2001年11月,业界巨兽微软推出了备受瞩目的Xbox,正式开始争夺家用游戏机的市场。声效处理是其机能的一大亮点,微软形容它能制作出“电影级别”的效果。主机搭载的是一块64声的I3DL2音频处理器,加上CPU里集成的64MB内存以及200MHZ的带宽,各位音效设计师有足够强劲的功能来完成他们的工作了。
2001 任天堂的反击
任天堂的新主机GameCube也在11月发售了,同样具备强劲的音效处理能力。其16-bit的DSP音效处理芯片拥有64条通道,并支持48KHz的采样率。
2002 魔幻般的王国之心
这是一款将不同类型以及不同市场结合在一起的神奇游戏,《王国之心》将RPG要素以及《最终幻想》的风格,颇为奇妙的与迪斯尼的经典动画片联系在了一起。象古菲狗,唐老鸭等角色自不必说,还有《圣诞惊魂夜》、《爱丽斯漫游仙境》以及《彼得潘》等经典动画电影里的人物和场景也都登场,这些动画片里的音乐自然也都带了进来。此外主要角色都有配音,而其中一些还是原版配音员亲自上阵操刀。电影与电子游戏之间的界线,已经变得非常模糊了……
《王国之心》
2003 进化之必然
真的只是时间的问题。韵律游戏两大巨头Konami和Harmonix合作推出了卡拉OK游戏----《卡拉OK革命》(Karaoke
Revolution),专为不爱出门交际的恋家用户准备。曲目包括卡拉OK常点金曲以及时下的流行歌曲,歌词滚动的方式也与一般卡拉OK无异。游戏需要USB接口的麦克风支持(游戏自带),而且利用歌曲开始前的倒数以及曲调修正功能,可以帮助玩家提升自己的歌唱水平。有趣的是,游戏毕竟不识字,所以你可以跟着旋律以法语或冰岛语甚至黑话来随便演唱,反正无所谓。
2003 与托尼霍克一起地下滑板
似乎所有滑板以及其他极限运动游戏都要跟摇滚乐挂钩,这几乎已经成了该类型游戏的定式。《托尼霍克地下滑板》(Tony Hawk's
Underground)自然也不能免俗。游戏里包含有超过70首,数量旁大的各种类型的歌曲,明星则包括有KISS, Deltron
3030, Murs, RA the Rugged Man, Bracket, NOFX, The
Clash以及Sublime等等。游戏中玩家可以根据心情和爱好自由选听某一种风格,或者某一首歌曲。游戏里放这么多歌本来是担心一首不够使用,结果很可能以后所有的游戏都会准备几种不同风格的配乐供玩家自行选择。&[]
《托尼霍克地下滑板》
洛杉矶举行《最终幻想》音乐会
史克威尔?艾尼克斯在这年5月,首次在北美地区举办《最终幻想》交响音乐会,地点是洛杉矶的沃特迪斯尼音乐厅。整个音乐会的主题都来自《最终幻想》系列游戏,表演者为著名的洛杉矶爱乐乐团以及洛杉矶大师唱诗班。之前在日本和欧洲已经举行过多次游戏主题音乐会,《最终幻想》交响音乐会是北美地区第一次,由专业交响乐团做整场主题为游戏音乐的表演。而音乐厅的负责方面也顺势将招待用的红酒和起士,换成了薯片跟可乐。
2004……与未来:新一代主机浮出水面
2004年有至少四款新一代主机的消息问世。新一代的掌机战争已经开始了较量,索尼的PSP以“新一代的Walkman”为主题,试图重新诠释21世纪便携娱乐终端的定义。借助索尼在音响界的丰富经验,PSP的音效机能极为强大:128-bit、可编程DSP、3D音效支持、VME虚拟移动引擎、MP3/AAC/以及ATRAC3格式支持……相较而言,任天堂新掌机NDS虽然支持16通道的PCM,但规格上低了不少。
而新一代的家用主机较量已经箭在弦上。虽然要到今年E3才会有更多具体资料,但目前已知的一些东西已经相当震撼。
首先是微软的Xbox2。其CPU代号为Xenon,内含三个主频分别为3GHZ的核心;每个核心均可单独处理2条指令,并使用32KB的L1缓存记录数据,另外使用32KB执行指令;三个核心共享1MB容量的L2缓存。由于CPU功能超强,所以Xbox2将不搭载专门的音效处理芯片,音频接口程序也换成了X3DAudio,DirectSound3D因为弹性差被弃用。有趣的是,Xbox2将玩家在游戏时使用自己的音乐素材做为了必须功能,而且支持码率为320kbps,CBR或VBR的MP3以及WMA音频文件的播放。
索尼的PS3资料则不太多。其代号为Cell的CPU功能更是强大,频率至少为4GHZ,而且内含9个核心,每秒可以执行2千5百60亿次计算,集成2.5MB缓存,数据交换速度100GB/s,使用授权于Rambus的XDR和FlexIO技术。既然如此强大,相信即便不特别搭载音频芯片也足以与Xbox2抗争了。
任天堂的GC2(实际开发代号为Revolution)最近才开始逐渐透露消息,不过消息更少。除了会“将给游戏界带来革命性的新理念”(厂商语)之外,目前只知道CPU代号是“百老汇”,GPU代号是“好莱坞”----难道音频处理器代号会是“卡内基”??
未来,真的不远了……
文章来源于.cn/pcnews/chat/_1.html
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