这哥们玩跑跑卡丁车刷车笑死我了!_跑跑卡丁车视频_爱拍原创现在最好玩的游戏是跑跑卡丁车吗?_百度知道为什么泡泡堂和跑跑卡丁车现在没人玩了?
当年很火的啊
满是机器人玩家的游戏还叫人怎么玩= =b
因为QQ堂和QQ飞车呀
这一秒正在玩跑跑的路过
谁说没人玩了……我还坚守在跑跑上,泡泡偶尔上去看看。实话说这两个游戏现在玩的人是少了很多,但没至于到要停服那样(不然早就关服了这么多钱给你开着服务器?),主要是人基本集中在那一两个大区,你去其他区看基本没什么人就会感觉没人了。首先抒发下自己个人情感,这两个游戏想必陪伴了许多人的童年,尤其是跑跑,仍然记得07年跟基友偷偷跑到网吧去玩结果被我妈发现了被暴打→_→当年去到网吧基本一半都是跑跑,剩下的要么魔兽,要么梦幻,要么连个cs,现在去看到的都lol cf什么,感觉自己真的老了。拿跑跑举例吧,纵观当年为啥这么火,一个是广告打得好,我还记得当年可口可乐的罐子都是它的广告,接着题材比较新颖,之前的游戏类型都是例如传奇,魔兽,梦幻,冒险岛这类笼统称为打怪升级类,休闲类游戏也就泡泡堂比较拿得出手,赛车游戏虽然也有,不过跑跑搞出了道具赛竞速赛漂移什么的,90后的一下就被吸引了,80后的有玩过玛利欧的也被吸引了。而游戏本身也有操作简单,耐玩性高的优点,人们玩得好玩了自然就一传十十传百,于是乎就这么爆红了。还有一个时代背景楼上有略微提到。当年的手机可是流行诺基亚这类的功能机,游戏也就贪吃蛇这种,平板没有,游戏机的话国家禁所以比较小众,所以电脑游戏就成了年轻人主要娱乐的东西,这里面网游更是异常受欢迎。那时受欢迎的网游有打怪升级类,fps和休闲类这几种主要的。到了现在,智能手机,平板的发展,很多游戏已经可以在这些移动设备上运行的很出色了,最出色的莫过于休闲类游戏了,赛车,音乐等等可以直接抱在手上玩了,而且随着微博微信的发展,人们消遣时光的方式又多了也更方便了(玩休闲游戏的人大多数是为了消遣时光)。个人认为这对于休闲网游的没落起了重要的推动作用。唉,不过说到底,其实还是当年玩游戏的人长大了。当年的我们跟风玩跑跑,现在的人跟风玩lol。时代在向前发展。现在看看各大公司发布的新游戏,要么fps 要么打怪修仙 lol也仍然独领风骚,像跑跑这样纯粹的休闲游戏,真的没多少了。所以也只能接受现实了,作为一个忠实跑跑迷,必定一直玩到关服为止。(PS:看到有很多人把fps类游戏以及lol这类的也归到休闲类游戏,其实个人主观更觉得这些不属于休闲类游戏,所以单独划开了。个人看法及意见,不喜勿喷。)
2015.7月 更新 :经过很多人点赞和感谢以后,我一次次看到这个标题又出现在我的眼前,遂有新的思考。题主说:「为什么现在没人玩了」,「没人玩了」的意思大抵是「很少人玩了」,这是我们日常说话的习惯,不能挑刺。题主想要的***是关于这个现象背后的原因,不是想听各种「谁说的,我还在玩呀」的***。而且这也不是对这个问题的回答,因为这只是一个两个人的喜欢。曲解了。一款网络游戏的风靡离不开时代历史原因。关于历史原因我记得有位知友说得很好,但是找不到原回答了。有找到的知友告诉一声。那这么好玩的游戏为什么渐渐的没人玩了呢?先从游戏本身说起。成也萧何败也萧何,正是因为我说的那几点原因:简单,如同伊索寓言里面的插图一样有趣的呼唤人性的画面,造成这个游戏的没落。其实相当一部分人至始至终也不是因为这些而来而去。深究,我说的那几点原因不是深层次的原因,深层次原因是人们的「欲求不满」。淘汰机制就是这样的。当有更有意思的游戏出现时,大批玩家都会趋之若鹜。这个「更有意思」可能仅仅是玩法更吸引人更多。当然不仅如此。另外,其实很多玩家对画面并没有太多要求,背景音乐也是如此,游戏操作方式的简单,画面的简洁,模式的单一和前面所说的这些只会让喜欢的人一直喜欢下去,就像三观一致一样;没有特别感觉的人无所谓;饱受不喜欢的人的诟病。就像冒险岛Online(Maplestory):(--------------时间的分割线------------------------------------------------谁说的?我喜欢泡泡堂,原因有三:1.简单。本想说这点无需赘言,但是我想到有两种简单语于其里。第一是操作简单,上下左右放泡泡用道具,没了;第二是规则简单,除了一些其他的多样化功能的道具外,就只能放泡泡了,二者综合起来可以很好地体现实力。还有一点下文说。2.公平竞技。相对公平。每个人在每一盘中都是“一样”的,当然除了放出的泡泡数量速度大小的初始量有点差别和饱和值的差别----其实这个“差别“是在大家都可以接受的范围内,因此无论你多久没玩,每一盘开始,不论高手还是新手,都是从”零“开始的,这才是考验实力的地方。即使一些运气差的没东西吃到最后靠技巧赢更能体现其实力。3.耐玩性强。正是因为有前两点的支撑,所以有第三点,那就是耐玩性强:新手不会因为像其他游戏玩得久有好装备被虐而沮丧,反而偶尔可以因其他因素赢得全场,增加了许多成就感;游戏的技巧都看似简单但又很巧妙:你能从一堆乱泡或者窘境中挣脱出来,你能华丽地连许多泡泡而将全场掌握在自己手中,你能在开盘就将敌人干脆利落或者偶尔带些令人忍俊不禁的偶然性地置于死地而捧腹大笑。这些无不增强了游戏的娱乐性,进而增强用户粘性。4.双人游戏。目前国内有很少网游是可以双人或者多人玩的,具备此条件的大部分都是单机游戏,玩几盘也就没意思了。而泡泡堂的双人模式是她的独创,这一点又可以增强用户粘性,给用户带来少有的网游的趣味性。5.呼唤人的本性。泡泡堂整个界面是偏暖色的,从里到内都有卡通元素,例如以前的泡泡堂,大概十年前,其图标是电玩的那个手柄那样的东西(不知如何精确描述),进入到登录界面是可爱的元素有机的结合,人物更不用说了,等等,很多很多。
谁说没人玩?来一区007虞美人找我吧
伴我童年的一款在经典不过的游戏,最后整个电一的一半都成了对刷的了。。。唉痛心啊!
2006年开始玩的那批人都工作结婚了,跑跑卡丁车的没落是网吧的没落的体现。
我很喜欢这两个游戏,但我还要说实话, 1这两个游戏玩法不管再怎么更新,也不会有太大改变。所以玩多了就没意思了。 2举个例子 江南style 这首歌你还听吗?因为它没有生命力,所以只能昙花一现。这两个游戏也是这样,不能成为时代的经典,那么必会被人们遗忘。 同意的赞一个。 3再补充一条,你想玩一局,全卖号的。没人玩。越是没人,如果系统不做改变,那么便越来越少。
让时间回到2008年,DNF大致是6 7月份要火的趋势,跑跑还是PRO时代,玩家苦等SR版本没来,09年初开SR,那时候全网吧铺天盖地的DNF了。
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