索尼psp游戏机的PSP跟一般的游戏机有什么差别?

索尼PSP掌机的十年抗战史:成也游戏败也游戏
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索尼在早期争夺市场战略要地的重要战役中败下阵来,这场索尼对阵任天堂的掌机之战从此持续了十年。任天堂E键技能详解:2006年发售的看家大作《新超级马里奥兄弟》和《口袋妖怪 钻石/珍珠》。
如果大家还记得,今年的12月12日,是PSP发布十周年的日子。PSP随着掌机发展的潮起潮落,终于在今年6月底,结束了10年短暂又辉煌的一生。索尼PSP系列掌机的出现和消逝虽然短暂却留下了浓墨重彩的一笔。前不久,我们回顾过索尼PS十周年的历史,主要针对的是主机,这篇文章我们来一起回顾掌机PSP的漫漫十年路。
索尼掌机起势 与任天堂争夺市场
2004年12月份,日本掌机游戏市场硝烟四起。任天堂和索尼两个重量级游戏大厂同时盯上了这块宝地,各自有重量级掌机发布。然而两个游戏厂商不同的是,此时的索尼不再是那个被任天堂压着不敢抬头的小弟,凭借着PS2在全球市场的大获全胜,索尼已经全面占领了主机市场,任天堂节节败退,仅剩的掌机市场外界也不并不看好。这次的掌机大战,被外界认为是索尼在游戏市场领域对任天堂最后的歼灭。
其实,早在2003的东京电玩展,任天堂和索尼的较量就已经开始了。此一役,任天堂出奇制胜,索尼陷入被动。任天堂早于索尼一个小时召开新闻发布会,宣布了旗下最新掌机NDS的发售日和售价。无论是日的发售日,还是仅15000日元(美版150美元)的售价,处处针对PSP。之前媒体一致预计PSP的发售日是12月3日,售价则甚至有过500美元的传闻。猝不及防的索尼不得不临时改变计划,在发布会后几日宣布12月12日发布PSP,定价19800日元。
12月2日,NDS发布。12月12日,PSP发布。NDS的发布吸引了很多玩家,除了价格较优惠,硬件性能的大幅度提升之外,NDS最大的卖点就是改变了传统掌机的操作方式,增加了触摸操作。创新的操作手感使得NDS深深吸引了大量玩家,晚几日发布的索尼PSP仍然保持传统掌机操作的方式,于是乎PSP一出场就尴尬的要命,捧场的人并不多。第一年,NDS就卖出了70万台的好成绩,PSP仅仅卖出20万台。
索尼在早期争夺市场战略要地的重要战役中败下阵来,这场索尼对阵任天堂的掌机之战从此持续了十年。
任天堂连招奇袭 索尼全线溃败
虽然在发售初期被对手压制,索尼并没有引起警惕,对对手的轻敌让索尼知道了什么叫掌机市场的全线溃败。发售初期销量的不如意,让索尼开拓了北美市场,赢得好评一片。就在索尼以为自己的翻身仗即将打响时,任天堂趁其不备按下&QWER&键,放出连招,带动了一场席卷全球的&触摸世纪&狂潮,索尼被打的只剩残血,险些丧命。
任天堂R键大招详解:,6三个月份,任天堂连续三个月发布三个影响了NDS发展的游戏《任天狗》,&脑白金&(《?を锻える大人のDSトレ?ニング》),&脑轻松&(《やわらかあたま塾》)。三款游戏配合着NDS独特的触摸操作在日本引发了一场海啸般购买狂潮。NDS凭借这三部游戏为任天堂赚的金钵满盆,远远地把索尼PSP抛在脑后。
任天堂W键技能详解:就在索尼被打击的还在发呆之时,任天堂趁势在2005年底发布《动物之森》、《马里奥DS》和《脑白金2》三款新作。
任天堂Q间技能详解:2006年推出NDS的改进版,NDS Lite正式发售。
任天堂E键技能详解:2006年发售的看家大作《新超级马里奥兄弟》和《口袋妖怪 钻石/珍珠》。
任天堂连招一套放完,在四周之内就卖出了170万部NDS,此时索尼累积销量只有267万。任天堂在掌机市场几乎处于暴走阶段。索尼被打的体无完肤。
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[责任编辑:赵建波]
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48小时点击排行简介/PSP游戏机
PSP全称PlayStation Portable,是一种由
开发的新型
。于日正式发售。它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于
之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。 &
机型/PSP游戏机
PSP1000&PSP游戏机于日正式发售,已停产。它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS1和PS2之间的3D多边形绘图性能一度超过时下高配置游戏电脑主机,对应的曲面建模更是所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3等音乐文件;使用音源,对应3D环绕立体声,音域广,音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory&Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“2”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最好的掌上型多媒体终端。psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP(R) (PlayStation(R)Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[*** cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal *** cable]、[Component *** cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线、 USB2.0(mini-B) USB连接等。
于2008年10月发售,相比PSP1000到PSP2000的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同:在PSP标志左侧于加入了内置。UMD舱上的钢圈制作更加细腻。以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4&mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化(后面的圆环变小)。功能方面,索尼PSP3000的的容量是64MB,内置立体声喇叭和麦克风,处理器性能:PSP&CPU(工作频率1-333MHz),图形处理器FPU,VFPU&(每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算,1MIPS&R4000&32-bit核心128-bit总线,2MB&eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺,11Mbps传输速率,,唯一光盘ID,抗震/电池与待机,专用锂离子电池,外部AC适配器,可通过USB充电。接口方面,索尼PSP3000提供了本体电源输入端口,外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储端口,方便用户的链接。
PSP&GOPSP游戏机内部型号为PSP&N1000,于日上市,日停产。PSP&GO采用滑盖式设计,体积较PSP&3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和及电池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、PSP3000来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。停产原因:对于PSPgo停产的原因,SCE表示“是为了全力准备预计将从年末开始销售的(即PS&VITA)”,但PSP-3000型主机仍将继续生产和销售。此外,因为拥有蓝牙,可以与PS3的手柄连接,利用手柄进行游戏。PSP&E德国上的新PSP-PSP&E1000 此为索尼PSP(PlayStation&Portable)的最新版本。索尼在科隆游戏展上公布的PSP降价信息原来针对的是新机型PSP&E-1000.PSP&E-1000的售价将为99.99,并且有一众PSP的基本游戏以仅仅9.99欧元的价格进行支援(包括爱宝贝以及FIFA12等。)此机型仅在欧洲发售。PSP&E-1000将不支持wifi,它依旧支持PSP的游戏,不管是使用UMD还是通过Media&Go在PS商店下载。而在设计上,PSP&E-1000采用了跟薄PS3一样的哑光黑。PSP-E1000&详细参数:液晶屏:4.3英寸/&10.9厘米(16:9)全透明型驱动。大约1677万的色彩显示。声音:单声道。屏幕左侧内部光盘驱动器:只读专用媒体光盘驱动器。接口:DC&IN&5V电源端子,高速USB(兼容USB&2.0),DC&IN端子,耳机插孔,记忆棒PRO&DuoTM插槽。电源:AC:DC&OUT&5.0&V锂离子充电电池组。最大消耗功率:约6&W(充电时)。外形尺寸:约172.4&×&73.4&×&21.6毫米(宽×高×深)(不包括最大的投影)。重量:约223克(包括电池)。工作环境:温度5&°&C&-&35&°&C。兼容的:通用媒体光盘视频:H.264/MPEG-4&***CMain&Profile的3级。音乐:H.264/MPEG-4&***C&Main&Profile的3级,线性PCM,ATR&AC3&plusTM&Memory&Stick(TM)记忆棒。
周边产品/PSP游戏机
PSP游戏机UMD介绍是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介----Universal&Media&Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超过直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。目前UMD只有格式,使用128BIT&AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘。SONY于1月20日表示将开放UMD的影音播放规格,广泛提供给各软硬体厂商进行UMD软件的出版与相容播放硬体的制造,不过UMD游戏方面仍然不公开。
是由于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。已有32MB&512MB&1GB&2GB&4GB&8GB&16GB&,32GB正在开发(期待)。现在有Memory&stick&High&Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH&SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但随着组装工艺的提升.组棒质量将不会与原装棒有多大差别。游戏&
您可运行UMD或保存于&Memory&Stick&Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP专用格式游戏。PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。自制程序游戏以及通过自制程序游玩GBA&N64&SFC等模拟器游戏。您可观赏UMD或保存于&M。内的影像。(保存于&Memory&Stick&Duo.&内的影像)播放格式可为&、***C、、PMP。播放方法:MP4的文件直接放到video文件夹中.***I,***C需要另改名字.PMP则需要***播放工具。
您可聆听UMD与保存于&Memory&Stick&Duo&的音乐。(保存于&Memory&Stick&Duo.&的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus.&MP3和WMA&ATRAC3plus&(Adaptive&Transform&Acoustic&Coding&3&Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似音质的音乐。图片&
您可通过PSP浏览、翻阅保存于&Memory&Stick&Duo。 内的图片。(保存于&Memory&Stick&Duo.&内的图片)图片格式可为JPEG或BMP。上网&
您可通过PSP上自带的Internet链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点.目前国内无线热点未普及(除了北京).但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的接入点。破解
早期PSP的破解游戏通过Booster的等引导实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现破解游戏的游玩。通常,为了更好地运行破解游戏等,需要为机器刷写加控式自制系统(OE/M33)。现在的破解系统已经可以完美运行所有正版系统有的功能.(谢谢黑客!!)
OE,M33的区别在于:OE比较稳定,但是支持游戏比较少.现在也比较少人用.M33没有OE稳定,但是支持游戏比OE多很多.而且现在不稳定的问题也已经基本解决.因此,M33比OE人气高很多。
硬件分析/PSP游戏机
CPU与GPUPSP游戏机高性能的CPU与内嵌在核心内的DRAM为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000CPU内核,R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器.两颗R4000之一的PSPCPUCore处理器频率为333MHZ,其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与MediaEngine、MainMemory、GraphicsCore1、2、VME(VirtualMobileEngine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让与、I/O设备相连来读取和处理OpticalDiscSystem、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接。PSPCPUCore1集成了(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存具体容量未知)与FPU、VFPU(VectorUnit)。其中PSPCPUCore的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFLOPS(是在有3D-CGExtendedInstructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2GFLOPS的浮点能力。而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在GraphicsCore中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效。CPUCore它作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MBDRAM主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理,主内存带宽为2.6GB/sec.PSPCPUCore利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSPCPUCore的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽.另外一颗R4000被称做M-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPUVFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSPCPUCore共享128BIT的前端总线、内嵌了2MBDRAM,DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。的解压就是它来完成.PSPGraphicsCore经验的积累成熟的PSPGraphicsCore为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。GraphicsCore1主要是几何运算。3DCurvedSu***ce+3DPolygon(支持3D曲面运算和3D多边形)CompressedTexture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:116BIT色下是4:124BIT色下是6:1)HardwareClipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量)Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅,Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图];Bone(8)使编程人员可以在每个关节处使用8根“”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.HardwareTessellator它是一种硬件多边形细分功能,Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGHORDERSUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PCGAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PCGAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM]。GraphicsCore1支持BezierB-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线NURB*建模功能)、**4×4,16×16,64×64sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduceprogram/与reducememoryfootprint&bustraffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率。其具体工作模式没有详细说明)。GraphicsCore1PSP游戏机它看起来更象一个几何运算器。个人感觉其功能更接近PC显卡的VertexShader顶点着色器[注:什么是VertexShader(顶点着色器)?----Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,VertexShader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些VertexShader程序的处理单元],但功能可能稍弱一些.。GraphicsCore2的名称叫RenderingEngine'+'Su***ceEngine'(渲染引擎与)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑更准确更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染.GraphicsCore1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4MDRAM。DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphicscore2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到GraphicsCore2竟然支持PixelShader(但是版本就不知道了)[注:什么是PixelShader()?----在Vertex(顶点)被vertexshader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.PixelShader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行PixelShader(顶点着色器)的像素单元.]。Pixelshader主要负责生成特效和合成Texture(贴图),所以就不用多个TMU单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。VertexShader与PixelShader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.GraphicsCore2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^。它们才是协同工作的.输出也是GraphicsCore2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除GraphicsCore2采用了类似NVIDIAShadingRasterizer(NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到per-pixelshading效果,也就是PixelShader处理PixelShading达到的效果(但只是接近而已)。NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素bumpmapping等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用优点,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。
优点/PSP游戏机
比家用机更强的音源输出PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使&PSP的音质有更出色的表现.&VME频率为166MHZ可转换数字信号处理&每秒50亿次运算&支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、、电子合成器等音效。光驱数据&(Universal&Media&Disc)&60mm光碟&单面双层1.8GB容量(比N的特制VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical&Disc&System使用660nm波长激光二极管&每秒11Mbps传输速率&AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)]&system&防震&Unique&disc&ID&Regional&code&system&Parental&lock-&system&Repeat&ordering&system.。外部接口与网络协议PSP游戏机无线LAN&(802.11)[&IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared&Date&Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial&port需有16550&UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版。它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设,稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了,每秒的传输率达到280Mbit。可轻松实现与PS2&PC&等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;***in/out(可以连接电视的哦);充电(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.。时尚的16:9其他规格:4.3英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。有个自制的程序名字叫“eReader”,“1.0”版本不是特别地好用,“2.0”版本还在试用阶段。所以还有个“1.0”的改进版“xReader”,目前最新的版本为“RC9”,看“TXT”格式的电子书,还可以听歌(支持歌词显示)、看漫画(就是一张张地播放图片,但是可以按屏宽、屏高、原尺寸缩放,很好用)、管理文件(可删除、复制、剪切、粘贴记忆棒中的文件)……
程序/PSP游戏机
psp游戏机PSP之DOS中的程序段的前缀:(程序段的前缀)当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的被设为SA+10H:0 (其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);(注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)该PSP中包含以下三部分信息:(1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;(3)供被加载程序使用传递,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。
PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。PSP&(Personal&Software&Process)&是一种可用于控制、和改进个人工作方式的自我持续改进过程,是一个包括软件开发表格、指南和规程的结构化框架。PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够说明个体软件过程的原则;&帮助软件工程师作出准确的计划;确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;建立度量个体软件过程改善的基准;确定过程的改变对软件工程师能力的影响。使用自底向上的方法来改进过程,向每个软件工程师表明过程改进的原则,使他们能够明白如何有效地生产出高质量的软件。为基于个体和小型群组软件过程的优化提供了具体而有效的途径。其研究与实践填补了的空白。
各版本号/PSP游戏机
PSP游戏机PSP1001CW美版豪华白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪华版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英国普通版BasePack
PSP1003K英国豪华版ValuePack
PSP1003G1英国GIGA版GigaPack
PSP1004欧洲普通版BasePack
PSP1004K欧洲豪华版Valuepack
PSP1004G1欧洲GIGA版GigaPack
PSP1005韩国普通版BasePack
PSP1005K韩国豪华版Valuepack
PSP1005G1GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪华版
PSP1007台湾版
PSP2000的编号同上面大同小异.即200X.后缀数字和1000一样
注:截止今天,美国和欧洲地区也推出了普通版机器(BasePack),价格为199美元和199欧元(07年7月PSP1000香港价格为1350港币 08年8月psp2000水货价格已经降到1260人民币 预计在新版psp出现之前不会有大幅度降价了),配置和日版普通版相同,只有主机,电池和充电器。具体分别普通版和豪华版的方法就是在包装箱上查看编码,如果有K,则是豪华版,没有则是普通版。另,如果中国出了PSP行货,编号正常情况下应该是PSP1009此贴供广大新入手机器的新手参考使用,主要目的是为了如果需要买正版电影UMD的时候一定要认清机器地区,其他地区的电影UMD是不能在机器上播放的。游戏没有限制,大家不要担心。python server page脚本语言python 的服务页面,类似JSP,是提供动态web页面的一种解决方案.众所周知,脚本语言python 近来相当流行,主要是google 的推动吧,&已经推出google api 就是使用python 脚本的哟。
行情/PSP游戏机
PSP游戏机8月底新版本PSP-2000随着上市临近,国内开始出现工包泄露版本,个别玩家放出新版本PSP图片,国内外有些网站论坛放出清晰图片以及简单测评,电玩巴士放出开包测评新闻,这时新版本PSP由于外形变化,增加内存,视频输出功能和电视接收周边等增值点,吸引很多关注目光,网上预定价格一度炒到2000以上,有淘宝卖家的工包版本新PSP主机+电池,炒到21xx人民币。8月31日首次放出新版PSP-2000真机完全拆机报告,国内外个大电玩网站论坛争相转载(、、Vault等),与此同时国内的香港台湾地区同时开始正式发售新版本PSP-2006和PSP-2007系列主机,香港当地全面开卖,不到几小时国内已经开始订购港版PSP,由于港版PSP价格低至1280港币,所以内地个大销售商报价也一路走低在之间,因为刚发售拿到货的很少。淘宝价格也开始变化了。
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