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为了它买X1!浅谈《极限竞速 地平线3》有多好玩
小编在TGS回来之后马上就遇到了一件大事,那就是XboxOne和PC(Win10)的《极限竞速 地平线3》发售了,为什么说是大事?因为在9月20日就已经有来自海内外各大媒体对本作的一致超好评!根据其他媒体的评论来看,本作几乎是可以说是所有赛车游戏爱好者的必玩制作。
而由于小编事后才回到国内,所以也不打算在此再写什么游戏评测了,让我们从更直接的视角来看看到底本作为何会被大家热捧,这款神Game到底神在哪里。
先来看一段游戏开场教学部分的演示
*以下内容包含大量安利语句,未成年人请在家长陪同下阅读
随处都是风景照&&
这里真的不想给各位介绍本作的画面到底如何如何,事实上小编对于各种硬件技术软件技术也并不清楚,而清楚的就只是《极限竞速 地平线3》给与了我们一个几乎随处都可以拍照的地图风貌。
游戏采用了地图风貌多样的澳洲作为背景,据说制作组是亲自到了澳洲进行地形考察而制作的,所以游戏中从澳洲东部地区往西一路上的海岸、平原、山地、平原、高原等不同的地形,玩家在整个游戏过程中新地貌的新鲜感会贯彻始终,不会轻易对雷同的周遭环境产生厌倦感。而且游戏本身采用了更为明亮阳光的色调,再配以自动流逝的昼夜环境和天气变化,单单第一眼看见游戏画面就被吸引住的玩家应该不在少数。
足够自由的开放世界&&
上面说到游戏的地图有着多种风貌,而这些地形是全部建立在一副超大的开放式地图中的,也就是说在非任务竞赛的状态下,玩家可以自由穿越各种山川河流,而无需遵循既定的公路路线来开车,这么自由奔放的驾车同时也带出了下面将会说到的更多的游戏探索要素。
开放地图还有一个好处,在部分的竞赛中也有着一定的道路自由,如何炒近道巧胜成为了游戏的又一个乐趣,不过在很多情况下玩家还是无法直接采用&直线最近&原则直接往终点开的,这样也保证了游戏仍有足够的竞速驾驶乐趣,而横扫别人农庄、菜田践踏而过似乎也是另外一种有趣的驾驶感受?
多到发指的地图探索点&&
既然游戏有着广阔的开放式地图,那么除去该有的竞速任务外当然也少不了各种隐藏和探索的地点,这些供玩家探索而又非游戏必要的元素让这个游戏世界更加丰富,从玩家的技术经验点到隐藏车辆再到各种需要收集破坏的看板和风景点,这些点覆盖了游戏地图的各处,即使你是漫无目的的在驾车闲逛,也会时不时就被附近的隐藏点吸引过去,这种连续的收集元素会为你在竞速之余带来不一样的满足感。如果你有强迫症的话也可以直接在商店中购买全地区的藏宝图来降低收集难度。
琳琅满目竞速挑战&&
说回游戏的主要竞速的内容,玩家的主线目的就是扩展自己的嘉年华规模,所以需要在澳洲各处完成不同的竞速挑战来增加自己的粉丝数,而竞速挑战的类型也非常多,常规的竞速赛、甩尾赛、定点拍照等,一般赛车游戏中有的模式你都能在地图中找到,这还没算上一些隐藏的挑战点。另外要是闲逛的时候看哪辆车不顺眼也可以马上展开单挑竞赛,总之保证各方面照顾到玩家的求胜虚荣心。
自定竞赛条件&&
要是以上的固定内容也无法满足你的话,你还可以试试游戏中的自定竞赛条件的系统,相同的赛道下,你可以定制发布自己想要的限制条件,采用何种类型车辆、分胜负的方式等都可以更改,而你也可以试试别人发布的赛事,比一比谁能想出更奇葩的玩法。
细致的操作乐趣&&
既然是竞速游戏,肯定少不了要提一下游戏的驾车操作,首先游戏中的车辆数量非常惊人,而每一辆车的操作手感都不尽相同,对车辆熟悉的玩家应该更能感受到其中细致的区别(用方向盘的话更甚,本作对方向盘的支持据说有了很大的改进)。然后具体车辆到了不同场景下操作也会发生变化,例如在泥地上更易打滑,而如果下起雨来的话你也别想轻易的赢得比赛。
更深入的私人座驾定制&&
针对不同车辆的手感问题,游戏也提供了足够细致和深入的车辆改装系统,改装的项目也有详细的性能说明,就算不是太懂的玩家也只需要改动一下滑条即可。当然车辆的外观也是可以进行定制的,部件的改动会细微影响车辆的性能,车身涂装则让你的车辆更加个性化(连喇叭声都可以更改)。
实在对系能调教和外观喷涂苦手但又不甘平凡的玩家也不用怕,游戏中就可以针对车辆下载别人分享发布出来的内容。
犹如RPG一般的成长要素&&
通过不断的比赛和探索,玩家自身的操作能力将得以成长,在游戏中也会对技术的提升有所体现,当玩家作出破坏场景、甩尾、飞车等行为就会累积经验,累计获得经验点后就可以进行&加点&的行为,加点可以让你在游戏中更容易获得奖励。而是不是就会提供给玩家的&抽奖&机会又会让你充满惊喜感,哪怕只是抽中金钱,此刻我也是开心的。
而随着主线的不断推进,进入不同地区和一些特定条件的比赛时,就会需要购买新的车辆(抽奖也有机会抽到车,还有上面提到的隐藏车辆探索),游戏讨巧的是换车的频率设置相对合理,玩家不会出现至始至终只用一辆车的情况,再一次保证了游戏的新鲜感。
另一方面玩家恐怕更需要担心的是自己的金钱是否足够,不过游戏中也设置了不定时的车辆打折,有空回家看看,说不定你的爱车已经在打折名单中等待着你。
并不单纯是聆听的音乐电台&&
通常情况下赛车游戏的音乐电台可以烘托出比赛的紧张刺激感,《极限竞速 地平线3》中当然也如此,却又不仅与此,游戏中有着8个不同音乐类型风格的电台,会随着游戏的进度慢慢解开,而电台除了播放单纯的音乐外,还可能会出现附带效果的歌曲,这个时间内会有着不同效果的加成,如果频繁切换电台,你错过的可能不只是好的音乐那么简单。
照片模式进一步增强游戏的观赏性&&
有靓车有美景,要是游戏没有照片模式那就有些尴尬了对吧?所以这一点你也不用担心,和很多竞速游戏的拍照模式一样,《极限竞速 地平线3》也提供了多角度选项,涵盖车内外视角,还可以回放比赛过程,通过快进或是倒退找到最美的一瞬间,不过并没有任何滤镜附带,剩下的就需要靠玩家自己去捕捉角度了。
就是要让你爽的人性化的设置&&
看过其他媒体评测的玩家应该都知道本作几乎没有什么大的毛病可以挑剔,如果真的要说的话,那可能就是没有车损的设定了,不过在小编看来,这其实只是游戏一心一意&为了让你爽&的设定而已。游戏的车体表面通过碰撞会刮花,小程度的变形,通过泥地也会让车变得肮脏,不过这些车损设置并不会对车的性能造成影响,在这样的设定之下玩家无需担心穿越森林时不小心撞树而撞坏车辆,将更多的心思放在&开得爽&上。
系列还有另一人性化的设定就是&回带系统&,如果对上一路段的驾驶不满意,玩家大可以直接按下Y键让时光倒流,这样的系统不但不会打乱游戏竞速的连贯性,也让你的胜利回放更加赏心悦目。
游戏中还有更多的小设定也会让你感觉用心,例如地图之大景色之美,如果还要费劲的开到特定场景看地图那就煞费风景了,所以你可以开启无人机模式,快速浏览这个美丽的澳洲世界。游戏的全程还有人工智能系统siri(误)陪着你,为你设定的目的地提供亲切的语音导航。
还有在线模式保证你超长的游戏时间&&
以上提到的如此丰富的内容相信已经能够满足不少玩家的需求,而这却仅仅是在单机模式下所展现出来的东西,玩家可以通过连线网络后和其他玩家进行实时比赛,还有各种排行榜以及本作新增的协力游玩主线,如此一来游戏的时间又必会再次成倍翻涨吧。
最后,这可能会是我购入XboxOne的最有力原因&&
《极限竞速 地平线3》在赛车游戏领域中究竟是不是完美,这一点不好说,但是综合了上面众多的可玩点来看,这必定会是小编玩过的所有赛车游戏中最好的一款,如果说我要给自己一个理由购入XboxOne的话,那***绝对就是能玩到《极限竞速 地平线3》了。
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视频推荐:仙剑奇侠传6是否抄袭最终幻想13的战斗系统?
直到现在,仙剑粉丝也没有对”仙剑奇侠传6涉嫌抄袭最终幻想13的战斗系统“的质疑予以回应。希望知乎能做出一个全面的比较。
谢邀,我终于也可以骄傲地宣布,这个问题四个月前就有人提过啦!(才不告诉你是我提的)请不要在意细节.......当时我还稍显稚嫩XD........但毕竟我花在FF13-2上100+小时的游玩时间不是盖的,截选一些答主的回答,希望能有所帮助。我对这个游戏已经完全无力了,愿谅解。首先你不能说“更出色”、因为两个系列的游戏开发成本、制作理念、技术甚至是受众都不一样的。而最重要的是受众的口味不同、就好像你对一个吃大蒜的说这咖啡里加了猫屎、一杯还要卖好几十、他不报警就不错了。国内玩家早就习惯了一手托着腮子一手点点鼠标、轻轻松松赢得战斗、你现在要他全神贯注一不留神被Boss秒杀。。。只能说臣妾做不到啊、而且因为这些受众、制作公司也习惯做这种点点鼠标;容易做、做出来有玩家愿意买单、你是老板你做哪种?亲、游戏并不是只有“游戏模式”、还有剧情、画面、关卡、动作、人设、世界观等等等等。。。哪怕同样是突突突、不也有CS、COD、男朋友(误)这么多不一样的游戏么?顺便一提、我觉得游戏本身是有生命的、也许你一开始只是想做一个突突突的游戏、最后却发现它关乎人性、关乎思考、关乎哲学、这也许就是他们所说的“人文关怀”吧。谢邀。。。。。我认为没啥关系,无非是游戏模式上看着相似而已,你不能说看着相似就说是模仿或者抄袭,不然现在太多的游戏都得被钉上抄袭牌子。 在我看来题主之所以有所疑问的根本原因在于国产部分单机游戏的发行商采用了欺诈式的营销手段所导致,轩辕剑6是有典型的欺诈营销的嫌疑的,当初吹捧的半即时制结果玩上了才发现还是回合制,而最近的仙剑6和轩6外传都故意在营销其游戏模式上的改变,而且是夸大营销(真当所有玩家是没见过世面的?)。近几年国产单机游戏开发商的问题在于他们错误的因为玩家的影响而认为自己的游戏问题在于游戏模式上落后,既所谓回合制落后于即时制,然而实际上国产单机游戏的根本问题在于不好玩,在游戏系统上说是垃圾也不为过,最典型的就是古剑奇谭2,在我看来古2的战斗系统所做出的改变就是接受了所谓回合制落后即时制这种思维,游戏玩法有多渣玩过的人估计都心里明白,实际上回合制游戏是可以做的很好玩的,两种游戏模式也不存在高下之分更何况即便是及时制里也要区分RPG和ACT的,据我所见有些个持偏见的人甚至要求国产RPG做出鬼泣那样的效果的而这些个人却不要求上古卷轴做出鬼泣的效果。最后,我觉得题主你不用觉得恨铁不成钢,如果指望几年内国产单机出一个超水准的大作那是没睡醒,国产单机的局面恐怕至少还要等个上十年才可能有所转变,然后目前几个单机的定位本身就不高,在其同价位欧美 日本游戏里已经是出类拔萃了。匿名用户题主你好 你听说过轩辕剑六吗?轩辕剑六就抄FF13的atb槽和break系统而且抄、的、很、烂国产武侠/仙侠/奇幻/魔幻/科幻RPG本质上是日式RPG的变种,系统模仿日式RPG也不奇怪。仙剑三和格兰蒂亚,轩辕剑三/四和最终幻想,你能看见无数的相似点。不过对我来说糟糕的不是抄。而是抄、的、很、烂另外FFB的剧情还有人说好我也是……难以置信。导致国内游戏制作水平不高的原因是国内市场小,开发游戏不赚钱,而不是“溺爱”。国外游戏之所以好,是因为它们是建立在一个庞大,成熟的消费市场上的,这个市场没有中国市场,国外从不是给国人做游戏。也就是说,如果只有国人买游戏,或者说只为国人制作游戏,国外的团队也制作不出什么大作,说不定连仙剑6都比不上。溺爱,或者说脑残粉的存在,没有让国产单机变差,相反是让国产没那么惨,好歹活下来几个。没有仙剑铁杆粉丝的话,仙剑估计也早就延续不下去了。至于为啥喜欢仙剑,脑残粉们表示这和爱一个人一样,不需要理由。对了,利益相关,真o仙剑脑残粉。原谅我不审题,以下是关于FF13-2的概要首先是标题画面,这LOGO.....嗯然后是我最喜欢的一张地图,新波达姆AF003然后是出门找怪,怪物是暗雷模式,出现后主角团将会拔出武器,这时候如果能准确击中怪物,便能使怪物在战斗中进入break模式,简而言之也就是怪物的break(破防)条会有额外加成,此时己方占优势。当然如果没能准确击中怪物,而被怪物接触到的话,就会强行进战,也就不存在这个优势了。然后便是战斗中的场景了,因为新波达姆的怪太低级,我还没来得及截图就死了....于是我换成了另一个地图。然后便是战斗中的场景了,因为新波达姆的怪太低级,我还没来得及截图就死了....于是我换成了另一个地图。战斗中我们可以看见ATB槽,break(破防)槽,左下角的战斗模式(主攻击主破防主防御或是主治疗),还有右下角的可切换的召唤兽。同样我们只能操作一个角色,其余包括召唤兽,都是电脑AI。顺带主角在释放完技能后回跳的动作和轩6,仙剑六的动作一样,不知道这个算不算题主的相似之处.......然后就是结算画面然后是FF系列著名的成长系统----水晶石系统,这一代也有所改良。左边那满满一栏都是我抓到的召唤兽XD,当然召唤兽也可以升级。然后这是战术系统,也就是所谓的职业系统,不同的组合会有不同的名称,战斗中可以随时切换,当然如果你没有预先设置,战斗中貌似也不能切换(。)顺带一种召唤兽只能对应一种职能。然后这是战术系统,也就是所谓的职业系统,不同的组合会有不同的名称,战斗中可以随时切换,当然如果你没有预先设置,战斗中貌似也不能切换(。)顺带一种召唤兽只能对应一种职能。最后来个合影吧,这个游戏中主角团是可以一起行走在大地图上的,也可以跳跃。但不用担心引怪的情况发生,因为你跑远了自然怪物也就消失了。最后来个合影吧,这个游戏中主角团是可以一起行走在大地图上的,也可以跳跃。但不用担心引怪的情况发生,因为你跑远了自然怪物也就消失了。左起分别是男主,女主以及FF系列的吉祥物莫古利(这一代是作为女主武器存在)以上就是FF13-2的战斗方面的简介(太简了吧喂)仙剑六方面........有空再更新吧。_(:з」∠)_
这个问题楼上说的已经很好了,我来这里是为了给仙六的战斗系统补刀的。说起FF13,曾经因为这款游戏的画质而对其无比向往。终于去年有了PC版,然后得偿所愿。我不知道FF13的战斗系统是否原创,但仙六无疑是与FF13的战斗系统极度相似。玩家中有许多人没有玩过FF13,对其战斗系统不太了解我是相信的,所以有人在贴吧里因为这个原因而为仙六战斗系统抄袭辩解的我总是很包容的。玩家不太了解我相信,但是,仙六战斗系统的设计人员不了解我是绝5不相信的,假如仙六战斗系统的设计人员真的不了解FF13,那我真的建议北软真的应该换人了。所以,仙六战斗系统是否抄袭是不必去探讨的。现在各个游戏的游戏系统有点相似性,抄来抄去我也可以理解,毕竟,不是任何团队都能够承受起原创战斗系统的风险。但是,抄袭都抄的不走心我就实在看不下去了,我第一次玩仙剑战斗竟然都可以不怎么用操作。许多人说,仙六战斗系统让人只会盯着屏幕狂点鼠标,刚开始我也是这么过来的,后来,我发现选择恢复优先战斗模式再配上自动战斗,直接就可以解放双手与鼠标了,至少游戏前期(游戏还未通关)完全无视各种小怪与BOSS,对了,遇到某些有毒囊和尾刺这种类型的BOSS可以在等级较低是选择一下攻击目标,其他就不用你操心了。仙六的战斗系统最大的改变不会就是解放我们的双手和鼠标吧?倘若我们将战斗放在战斗界面中,FF13的战斗模式是在控制一个人物的情况下,实现合理的团队配合,这背后其他辅助战斗者在各个模式下如何出技能都是有一定的规则的,甚至技能也会为此做以调整,而这一切都是基于其半即时半回合的战斗模式,考验的是速度与技能配合。仙六的战斗系统做出来,特效与打击感渣也就罢了,战斗节奏与趣味性竟然也不怎么样,这就让人很难对战斗有什么期待与热爱,使得战斗完全沦为累赘。最后挪用其他人的评价:抄就罢了,竟然还抄的这么烂。这也许就是腾讯与三流山寨的区别吧。
FF13创造的战斗系统只能用两个字来形容----伟大。她是在原有的ATB系统下巅峰造极地进化,彻底地将日式RPG的讲究战术配置的精髓完全表达了出来,彻底抛弃了刷级就能无脑秒怪的理念,让战斗从原来的铁板一块变成了行云流水,不但更加流畅而且对玩家的战术思路和应变能力有了更高的要求,而在其背后是令人惊叹的平衡性设计:玩家必须熟悉每个战斗风格,没有可以包打天下的阵型,一旦阵型选择错误小怪都能虐你,阵型切换得当战斗飘逸精彩。可以说FF13的战斗系统是凝结了整个日式RPG30多年的系统精华,但也正是因为这种改变太过激进引来了众多批评让很多老玩家也一时难以适应,战斗系统的复杂化带来了迷宫场景的极度简化也是让老玩家不满意的一点。毫无疑问FF13的战斗系统不是简单地学习或者抄个模子就能搞定的,她背后是无数的调整和测试,为了体现战斗系统的精髓每个怪物和BOSS的行为也必须经过复杂设计,连SE在这方面都花了过多精力导致迷宫缩水,更别说国内厂商了。从仙剑六的表现来看基本超了个模子,然后因为本身技术能力不足以及对战斗系统理解不深,直接导致战斗时完全成了鬼畜。
我只能说抄都没抄好。ff13和13-2系统说真的我个人是不太喜欢,组合发动技能挺烦的,但是看在整体动作还有打击还都不错的情况下,我也勉强能接受吧。仙六战斗镜头真心做的太差了,很多时候完全找不到自己控制的人,再加上卡顿。我还没出招呢,战斗结束了。还不如做回以前的排排站,我起码还知道该我出招了。
确实抄了,就像使命召唤,战地,cs抄袭毁灭公爵一样
仙剑我只能吐槽我好不容易玩完了……
抄了,还没抄好……说实话我觉得半回合制真的有点……乱,就是乱。
但是最终幻想的画质完全可以拉上来的啊!
有的时候我甚至有点被弄晕的感觉……我一向觉得我家电脑还不错。孤岛也能完美运行……
我真的,仙剑刚刚出来我就买了……你信不信居然卡了(直到后来又更了补丁包才好了很多)……然后打Boss的时候一起出招,我真的是醉了,画质因为不如最终幻想的缘故吧居然……四个字,群魔乱舞。
还好有小学生模式(简单模式自动战斗)…………就像看电影一样……那种剧情超烂,不能跳过,对话超长,小学生作文,没有任何带入感…………
剧情还是强制性触发……要脸吗……………………
算了我不吐(黑)槽了
FF13那个系统好玩在于破解的时机以及快速变换的策略,六代这个连皮都没抄好。
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