龙之谷手游属性加成被击打起身 由什么属性决定

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→ 龙之谷手游致命一击是什么 致命伤害属性与成长分析
类型:角色扮演大小:633MB评分:9.9平台:标签:
龙之谷手游致命一击是什么?致命一击与暴击几率有关联吗?下面就让网侠小编给大家带来龙之谷手游致命一击致命伤害属性与成长分析,希望能给大家带来帮助。
首先要说明一点。本游戏没有百分百暴击一说法。端游最高致命率89%,无法用任何装备,乃至buff去提升。这是上限,无法打破。而89%致命率需要19000点致命一击左右。平均为213.4=1%暴击。(致命一击就是暴击率,一个意思)以手游继承大部分端游设定,这点很难更改。想来十之八九难以变动,但实际我也无法测试,二转之前,没有一个职业能堆到一万九致命。……
致命一击的暴击倍率是多少?
这点想来很多人都有疑惑。端游当初改版后是2~3倍。浮动值受职业智慧,力量属性影响。该职业智慧力量越高,打出的倍率越高,法师堆力量这种事想来没人干,就不多谈。手游方面,没有变动。……
怎么堆致命率?(暴击率)
致命率受致命一击与敏捷影响。所以弓箭手职业,致命率暴击是全职业最多的。1点敏捷=4点致命一击。但如果,仅仅是靠装备普通加成,显然是没多少的,毕竟小怪,boss自身都有致命抵抗,抵消一定额度致命率。相当于直接扣除部分致命概率。并且后续boss会出现,直接免疫致命(灰字)。黄字暴击。白字正常。灰字被免疫。因此需要从其他地方下手堆致命一击,使暴击率提升。
第一:纹章。
纹章拥有疾风纹章与致命纹章。(24级致命纹章增加450上限。疾风则90敏捷约等360致命,三十五级纹章八百点致命……)两者获取难度最低,增加最多。并且可以在鉴定出第三条属性的纹章上,再次花费龙币鉴定出属性。属性随机决定。24级纹章鉴定需要花费100龙币,35级纹章需要120龙币。
第二:龙玉
龙玉可以直接从商店中用龙币购买。每次合成龙玉需要次一级两枚龙玉。如;1级+1级=2级。 2级+2级=3级。1级+2级是行不通的。一种龙玉最多只能携带五枚。
第三:首饰套装。
图是狗首饰套与狮蝎首饰套。套装属性均是致命一击属性。首饰仅在困难级以上巢穴掉落,并且非翻牌出的首饰,属性是不会由自动变更为当前职业主属性。
如法师主属性是魔攻/战士是物理/弓手是。会随机决定首饰属性。所以会出现战士带着魔攻首饰,也并不是特别奇怪的事情了。毕竟首饰爆率真谈不上多高,挺看脸的。而且对不对自身属性又是一大难题。否则加的是虚战,没有丝毫帮助。法师普攻都算做魔攻伤害。物理,力量显然没有半分作用。
第四:宠物。宠物可以说很难,也可以说不难。首推B级致命神宠堕落的小贝。(名字记不住)可能有些人会质问,又不是只有这只宠物加致命概率,但凭什么不如他?确实。
A级属性绝对是辗压B级,更不用说S级的。但考虑到我们此处只讲怎么叠致命概率。无疑,他是最好的。哪怕时空蓝鸟属性上更胜数筹,奈何无法做到人手一只。B级宠物,每天免费抽五次,花金币也能抽,总有一天能抽出来。从性价比与其他方面考虑。自然是最强的。没有之一。
其次。我也是从实测与多方面测试中得出的结论。触发宠物技能属性都要满足一定条件,并且满足也有一定可能无法释放出。概率为百分之三十多左右。不算低,也谈不上高。但可以叠加出现。简单来说,如果技能时间持续中,再次触发出宠物技能,会再次显示出第二个buff标志,所有宠物都一样。但哪怕最后加的都是一样buff,触发条件就显得极为重要了。就如连击数触发。若打巢穴boss关卡,大多都是单boss,双boss,一boss带几只小弟,极少数会大规模召唤兵,那就显得极为麻烦了,毕竟boss可不会傻傻站着给你凑连击数。而且考虑到手游操作,体验问题。(原本地狱犬巢穴中第三关的黄金骷髅与有着大规模无限复活骷髅机制。而官方干脆连关卡都删除掉了。)
诸如闪避,普攻,血量降低等等。不论是哪种触发方式。都绕不过一点。触发空窗时间!触发后,显然再次丢出技能,才能真正享受到暴击率加成,否则不打怪,加了暴击率buff又有什么用?可宠物技能持续很短,哪怕是s宠,也不过十五秒时间。b级a级,才多少秒?放一个时间再快,都需要起手动作,这就最少占去部分时间,还不排除需要重新移动找位置释放技能。毕竟总不可能硬扛着boss攻击输出。有时候等放出技能,buff时间已经过了近一半时间。不得不说,效率上讲,相当低下。
而贝…………是触发致命一击,就出现buff,只要攻击中出现,下一击中,就可以立即享受到暴击率加成。无须等待调整。这也是他最大的优势。不需要额外刻意闪避boss攻击触发buff,更不用放弃丢技能,用平a去触发buff。仅此一点,除了时空蓝鸟,没有一只宠物能比的上其。可缺陷也是有的,自身等级太低,属性拖了后腿。
第五:装备与锻造。
装备本身只有敏捷,没有致命一击。套装属性,也没有加成致命一击。
装备锻造如鉴定纹章一样,都是为了开出第三条属性。但装备锻造昂贵,需要购买精炼石与锻造石。后者可以用龙币与公会贡献兑换。前者目前只能从商店用钻石购买。并且锻造属性是随机的。出现不符合当前职业概率是有的。相对而言,反而是最难弄的。纹章开错了,有点钱,你还可以再买。装备开错了,以现在巢穴每日限制次数,与难以抢到材料的交易所,想再搞一件,岂是容易?
第六:称号
称号拥有直接加致命一击,或者敏捷。获取难度不高,但加的有限。
综合分析点评
如果无法凑全狮蝎首饰,与九件开第三属性纹章,达到近七千左右致命率,个人是不太推荐的。毕竟宠物触发buff,不代表常规输出。哪怕触发率不算低。也不能真的当成永久存在buff。若致命一击率低,触发暴击少,显然也无法频繁触发宠物技能。所以对基础致命率是有一定要求的。分水岭是七千致命一击!能不能超过50%致命率决定了高下区别。一个代表接近常规输出能力。一个则是不稳定暴击输出。两者差距自然不同。
以上就是网侠小编给大家带来的龙之谷手游致命一击致命伤害属性与成长分析。更多精彩 :“网侠龙之谷手游”。
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专题类型:角色类
更新时间: 运营状态:公测
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对《笑傲江湖》战斗系统设计的一些看法
通过体验这些游戏发现了问题,觉得这样设计不好,提出来希望完美《笑傲江湖OL》开发组能关注,希望《笑傲江湖OL》更接近我理想的蓝图
  因为目前本人游戏经历就是如此,通过体验这些游戏发现了问题,觉得这样设计不好,提出来希望完美《笑傲江湖OL》开发组能关注,希望《笑傲江湖OL》更接近我理想的蓝图,这个没有错吧?我可不是什么专业游戏制作人、思想家、策划人,自然不可能凭空给出什么高明的建议,我想多数人和我一样吧,提出的意见都来自自己的游戏经历。所以希望大家高抬贵手,少喷些无用的话,多发表些有用的建议,共同缔造理想的《笑傲江湖OL》。以下是我新发现的问题和建议~谢谢支持。  1.弹墙、浮空、倒地翻滚和起身、招式扫地:如果熟悉《龙之谷》PVP,就知道其最具特色设计之一就是弹墙、浮空和倒地翻滚和起身斩、招式可以扫地:玩家通过将对方击打浮空之后弹墙,从而实现持续的连招;通过浮空飞走如游侠,或者浮空反击如战士飞踢,来对对手的连招实现反制;被击倒在地之后,通过翻滚避开对方攻击,或者起身斩将对手弹开,从而反制对手;通过如战士升龙斩,剑皇三连斩EX等扫地招式,将对手再次击打浮空后继续连招。《剑灵》中也有倒地后逃脱和反击的设计,《刀剑2》则比较简单,只有一个受身的设定,而扫地好像《刀剑2》也有。我觉得这样的设计很好,完美大可借鉴,还可以进一步加强细化。比如连招中将对方击飞后,通过墙壁、粗大的树干、栅栏、地面、石头等(这个本人想象力有限)反弹,实现继续连招;被对方连续攻击中,当对方出现破绽时,几率出现格挡、回避、受身,从而反击、震开对手、击飞对方武器、反过来擒住对手(像《刀剑2》),甚至DN那样的消耗CD的浮空逃脱;倒地也是可以出现消耗CD的马上滚走,或者几率格挡、回避、受身,甚至是使用倒地反击技能;可以通过扫堂腿、内力猛击地面、鞭子抓人等方式将对手击打浮空,实现扫地效果。有些网友说《笑傲江湖OL》不是打着真武侠的旗号,其不是动作格斗游戏,没必要要求那么高,但是从至今完美的各种宣传来看,《笑傲江湖OL》最具特色,一直主打的就是其出众的战斗系统吧,那么什么是一流的战斗系统呢?市面上的各种游戏,战斗无非就是:a.回合制、华丽的效果流,如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这样的纯粹是一个华丽的效果过去;b. 半效果半动作,如《笑傲江湖》单机版,《九阴真经OL》等,在游戏人物华丽攻击动作的同时也附带光影效果,但是玩家却不能参与这个动作的过程;c.全动作或参与度较高,大多数ARPG、格斗游戏都是如此,如单机的《鬼泣》、《战神》,网络游戏如《龙之谷》、《第九大陆 》等,不是全动作战斗,就是招式动作释放过程中玩家的参与度较高。本人更倾向于末者,这样的战斗方式带给玩家的战斗体验才最强,也最符合武侠的表现,当然这也是最难设计和制作的。砍人能不能有飙血的效果呢,貌似不太和谐~嘿嘿.  2.再谈锁定问题:这个在前面几篇已经说过,现在再提一下。《剑灵》是无锁定攻击方式,大部分技能是可以空放的,但是当你接近怪时系统会自动出现一个类似相机聚焦一样的锁定,这个锁定对你的战斗影响不大,只是告诉你这是怪、告诉你你和怪之间的距离,而只有少数技能的释放如的突刺、冲锋抓人才需要锁定固定目标,这个和《刀剑2》默认点怪之后,自动过去攻击是不同的。这样的设计不错,大多数游戏的技能都是有攻击距离和攻击范围的吧,这样标明了你和怪的近距离,便于战斗,这和《笑傲江湖OL》里边用圆圈表示攻击范围是一样的道理,而冲锋、突刺这样的技能需要锁定也符合战斗的需要,完美可以借鉴。因为有些玩家玩贯了点鼠标、按TAB锁定的游戏,那么可以两种模式并存,如《倩女幽魂》里就有WOW模式、梦幻西游模式、倩女幽魂模式的选择。至于后一种模式也要设计好来,默认锁定最近目标,不要像《刀剑2》目前这样,锁定个半天不知道锁定到哪里去了~汗。  3.再谈轻功:在上一篇里我提出了借鉴《武侠OL》,设置踩踏点,从而实现高难度轻功跳跃的建议,这个估计要求太高,有些不现实。前段时间发帖查找各种动作游戏视频的时候,看了《波斯王子》、《刺客信条》、《战神》等游戏视频,发现为什么网游就不能制作出人物攀爬来呢?你飞不了还不能爬吗?像《波斯王子》那样通过爬柱子,爬墙壁,爬屋檐,连续在墙上快跑从这个平台跳到另一个平台,抓杆子荡秋千,这样再加上原本就有的轻功,不是就可以去到地图的很多地方了么?或者设计出绳索,这个总可以了吧,古代飞贼不都用什么飞爪的吗?如此,再加上高自由度的地图就是很好的体验了。当然这就对游戏地图设计要求很高了,具体还看完美的引擎,不过一个满是地图BUG的地图,我想玩家都不会喜欢吧,像《刀剑2》朝歌城外一间小小的房子或是很矮的瞭望台,不是在地图边缘那种,居然不能用轻功跳上去~我顿时就蛋疼了~汗。这样轻功+攀爬+抓杆荡秋千+绳索的设计还可以引入对FB的设计,甚至设计出国产古代跑酷比赛的玩法来。最近看央视版的《笑傲江湖》,觉得里边对轻功表现:通过踩树、踩山壁、踩墙借力弹跳的方式很好,再看现代跑酷,很多高难度的跳跃都是通过冲锋借力弹跳来实现的,证明借力弹跳是符合科学逻辑的,所以觉得《笑傲江湖OL》是不是也能做出这样的轻功借力二次弹跳来。最后是轻功可控性,在《刀剑2》里前2段跳,可以通过点击鼠标来选择落点和方向,而第3段跳听说需要按得快才能调节,这个我没成功过,第4段跳之后滑翔这个貌似完全不能控制,实在觉得很蛋疼,虽说人在空中跳跃改变方向确实不符合逻辑,但这毕竟是游戏,要方便玩家的体验,而《剑灵》里虽然飞得很爽,但是前期没学&俯冲术&,飘半天不落地还是很麻烦,至于学了&御风术&之后曾长滞空时间和自由度还是不错的,在《九阴真经OL》里都有在空中出招使自己在空中停滞从而再次发动轻功的设定,所以觉得完美还是方便大众的好。  4.再谈技能取消:原来说《刀剑2》技能不能取消,这个是我的失误,经过自己的尝试和从刀剑论坛里网友那里了解,有些技能还是可以取消的,在此表示抱歉。不过还是有很多技能不能取消,如龙搏空中连砍结束前是不难取消的,缠龙手这个抹脖子技能也不能取消,破玉掌不能取消,流云万变不能取消,破军不能取消等等。所以整个战斗还是比较被动的,无法达到随心所欲,虽然像《龙之谷》也不是所有职业,所有技能都可以取消,但DN里每个技能动作比较简单,时间比较短,而刀剑2像破军这样的技能是几个动作合在一起,时间比较长,因此技能取消不能做到随心随欲,战斗就会被动,挑战丐帮高手张震弘的擒投就是明显的例子,对方轻而易举的受身之后,我的技能不能取消,立马被擒住在地上打滚N下~那个蛋疼啊!所以我还是那个把招式拆分,鼠标按一下打一下的建议,虽然这样设计比较难。  5.阵营与服饰:《剑灵》里PVP是和服饰挂钩的,虽然服饰是无属性影响的,但是确会影响你的阵营。15级的时候做任务得了某个势力的团员服饰,换上之后发现村庄里的NPC都变成红名了,觉得很奇怪,后来才晓得是服饰的问题,这个势力是和该村庄敌对的。穿上不同的服饰表示不同的阵营,有敌对的,有中立的,穿不同阵营衣服的玩家可以互相攻杀。这里等于是通过服饰来实现《魔兽世界》那样的阵营效果,觉得这样的设计很不错,完美可以借鉴。曝光的图片不就是门派时装吗,比如穿华山、恒山、武当、少林服饰的玩家,进入日月神教的领地就会被NPC或玩家追杀,这里可以是黑木崖或者其他日月势力控制的城镇、村庄、营地、山寨等,穿日月服饰的一样。还可以有锦衣卫服饰、倭寇服饰、鞑靼人服饰等,玩家可以通过各种手段获得不同服饰,加入不同势力。也可以有《九阴真经OL》那样的刺探任务,但是玩家必须想办法获得该势力的门派服饰才能混入,否则会被NPC追杀,玩家可以通过任务获得本门服饰。这些各种服饰是可以贩卖的,但势力要条件才能加入。  6.正邪武学和无门派:虽然武功本身是不分正邪的,但江湖却以使什么武功来辨别善恶,九阴白骨爪因其修炼方式,就被认为是邪功,而北丐洪七公也是看了郭靖的侠义心肠,才传授其降龙十八掌。所以正、邪武功学习是受限制的,正派人士就很难学到金轮法王留下的龙象般若功,邪派人士就很难学到降龙十八掌,玩家行走江湖使用武功也要小心谨慎,比如你使用华山剑法就可能被恶势力的NPC出手击杀,而使出邪功的时候被某某NPC看到了,就可能被传扬出去影响你的名声,名声不好遭遇正派奇遇任务的几率就会大减,日月神教弟子偷学了正派武学,如果在门派里使用就会被NPC追杀。再提下无门派的问题。以前提过要降低学习一般江湖武学的门槛,不要像《九阴真经OL》那样卖的贼贵学不起,这里还要补充下,就是加强一般江湖武学的作用和威力,一般的像以前的《金庸群侠传OL》,现在的《九阴真经OL》虽然武馆里可以学到武学,但都是三脚猫功夫,和大门派比真是天差地别,根本没有用处,高级江湖武学又难以得到,所以大家都加入门派,而无门派者寥寥无几,基本成了高富帅的专利~汗。所以我想《笑傲江湖OL》里能不能加强这些初级江湖武学,让想做无门派的玩家学到不比大门大派差的武学,然后再通过闯荡江湖,参加势力学习到其他武学,这样就可能出现炼纯锦衣卫武功的锦衣卫,会古墓杨氏武学的古墓弟子,会倭寇武学的假倭寇等等,真正实现百家争鸣的武侠世界。  7.场景破坏和物品拾取投掷:完美曾经曝光过可以破坏的石头示意图,而许多网友也说希望场景可以破坏,像砍断树木,焚烧野草之类的,这里我还希望能设计出场景中的物品可以用来拾取投掷,像《剑灵》FB里就有拾取炸弹和拿喷火器的设计,觉得很不错,可以借鉴。一般来说这样的设计肯定是只能在FB中制作的,主城和野外,因为不能实时刷新所以不可能,但是《笑傲江湖OL》中有所谓的镜像地图技术,也就是类似FB的N的N次方的镜像世界,能够做到玩家的要求呢?大家拭目以待吧~。  8.伤害方式和武学升级方式:《刀剑2》招式本身是无伤害的,最多有增强属性的BUFF招,伤害全部由自身装备+人物等级属性决定,招式通过心法等级提升而自动解锁,而《剑灵》则是由招式等级伤害+自身等级属性+装备的八卦牌属性来决定,招式通过15级后,每级获得技能点来加点技能树。觉得《笑傲江湖OL》里面还是要有招式等级伤害,因为这是游戏不是小说,无法做出不同招式的精妙差异,如独孤九剑(微博)招式必然比五岳各派剑招要精妙得多,但是你无法表现,所以你独孤九剑的招式必然比一般剑法招式伤害要高。人物等级造成属性提升也是合理的,一般情况修炼时间长的人必然比初出茅庐的人身体素质要好吧。装备方面,我上篇装备武学笔记心得的想法还是不错的。《九阴真经OL》之所以无等级,一个是因为切换内功的原因,一个就是不好确定什么级别的内功,内功多少级可以打什么怪,基本二内、三内的推出都是和其游戏新内容同步的。里边一内和二内是没有直接联系的,二内的学习是通过声望和共享换取书页来学习的,觉得这样有弊端,且这样的方式不符合逻辑。最近看央视《笑傲江湖》,岳灵珊要学习宁家的玉女剑法,但由于其修为未到,宁中则不愿传授,而宁中则劝岳不群传授令狐冲紫霞神功,岳不群说其内功不够深厚,可见学武是一个循序渐进的过程,纵使是像段誉、虚竹这样的,也是因为其学会了北冥神功吸取了很多内力,内力深厚才能使用六脉神剑、天山六阳掌这样的武功。所以修炼到某种层度才能晋级是合情合理的。如果完美要做技能树那样的设定,那么可以学习《剑灵》的加点之后点确定才是真的加了点,不要像别的游戏怕加错,还搞个模拟器出来,模拟器游戏自带就好。其他的上篇说过了,这里就不再提了。  9.根骨资质、背景身份、技艺心得:《笑傲江湖OL》所谓的命格系统是类似于以前《金庸群侠传OL》里的根骨资质,影响玩家学习武学,还是类似《九阴真经OL》那样剧本,选择该命格的玩家如同选择了相同的剧本,将经历固定设计好的江湖经历,这个还未可知。如果是后者,那么则自由度不够高。而某网友的帖子,说进入游戏随机生产家庭背景,如乞丐、皇子、孤儿、世家子弟等,不同身份影响不同,比如富人可以问父母要钱,穷人可以更容易加入门派等;无固定任务,玩家必须在江湖闯荡,寻找随机发生的任务;所有的NPC都可以杀,都可以互动这样的想法真的很不错。觉得身份出身还能够影响武功的学习,比如你大明皇族自然可以学习到大明皇室武学,乞丐则学到打狗棒法的几率更大,东瀛孤儿则可学到东瀛忍术等等。还可以借鉴《金庸群侠传OL》的资质根骨系统,当然这个根骨要设计得公平,不要像以前金庸那样洗N的N次方次根骨,真的很蛋疼~,不同资质根骨的玩家可以学到不同的武功,如腿脚好的更容易学到上层身法,臂力好的更容易学到拳法、掌法等。这里武功设计要平衡,可以把武功分为几个档次来划分,同档次的武功应该是杀害相差不大,只是特色不同,尽量避免出现某某武学一家独大,某某学习就是鸡肋,这样的情况。小说《天龙八部》里少林扫地僧技压群雄,只因其佛法精深,明白佛理,所以即使是最普通的长拳也可以胜过其他NB武学,可见少林武学是讲求对佛理的明悟的,在以前《金庸群侠传OL》中少林武功是需要佛法到达一定等级才能学习的,现在的《九阴真经OL》里也有君子堂必须会文艺技能的设定,觉得这样还是不错的,可以借鉴,比如少林、恒山修佛法,逍遥、衡山修琴棋书画这样的设定。  10.游戏经验、声望获得方式和FB:本人算是休闲玩家,不喜欢那种要打五、六十个怪的任务,不喜欢天天千篇一律的日常、周常任务,不喜欢总是那种一定需要N个人组队才能打的大FB。希望完美能多设计些获得声望、经验的途径,比如什么赛马、跳房子比赛、蹴鞠、海战打倭寇,帮边关防守鞑靼(可以使用大炮,变成射击游戏),盗墓,刺探、偷取、***江湖情报,当神偷,打劫钱庄,参加江湖群架,当邮差,守城门等等,最好有做不完的小任务,不重复雷同,多设计些一个人可以搞定的小FB,多点剧情,多点过场动画。可以搞《刀剑2》那样的新秀擂台,挑战侠客。可以像《刀剑2》那样在主城里设计朝廷榜文,可以在那里接任务,还可设计成,玩家悬赏找人帮做任务。抵制某些游戏压经验不升级刷怪的模式。怪物AI要给点力,这个上篇说过,不要像《刀剑2》进FB就是满街的怪,然后就是大家狂用AOE技能。比较喜欢1到4个一组的打,要有引怪,有110怪。不要拉个怪半天脱离不了。  其他:  1.吃东西的动作:《刀剑2》里边吃鸡腿就拿过鸡腿出来啃,吃面就拿碗面来吃,这样很不错,希望完美也能这样设计,比较生动。  2.骑马:《九阴真经OL》是比较大的地图,但是像武当、君子这样的门派里边禁止骑马,游戏又没有疾跑的设定(要学神行无踪才行),这个真的很~蛋疼。希望完美最少搞个疾跑出来。《刀剑2》里可以蹲在马上,从马上跳下来的设计,不错可以借鉴,最好能有马上战斗,像《剑侠情缘叁OL》的天策那样。  3.货币和游戏引导:《刀剑2》也搞了刀币和刀券两种货币,不知道是不是想学《九阴真经OL》那样,公测时收钱,RMB换游戏币,这个真不喜欢,老老实实单一货币就得了。玩《刀剑2》,真的游戏引导差得一塌糊涂,地图里面根本不标记哪里有任务接,经常逛着逛着就看到野外某个NPC那能接任务,打开地图查看却没见有任何标注,这个可不是什么奇遇任务啊,干嘛就不标注出来呢?设计了刀币这种货币却不告诉到底怎么去赚钱,玩《九阴》起码我还知道绑架可以赚钱官银;《刀剑2》到目前我都不晓得有没有生活技能,在那里学,怎么学,怎么做,包括《剑灵》也没有这类提示,虽然发现有副业学,所以觉得游戏就要方便大众,地图指引请借鉴《剑灵》,任务游戏指引可借鉴《九阴》。  4.***摆摊:发现《刀剑2》城里摆摊摆得很乱,虽然设置了专门的***地图&&集市,但集市地图一点NPC标注都没,我进去都不知道如何出来,很是蛋疼。城里应该像《九阴》划分出交易区,可以搞类似集市的商业街卖买店铺,或者搞拍卖行,如《九阴》那样的大明交易所,《剑灵》那样的随时点开***的交易所。  5:《剑灵》虽然有空中飞,但是地图还不够大,不够爽。《刀剑2》地图也小,主城做得太小气,朝歌城就那么丁点大,整个世界没什么NPC。比较喜欢《九阴》和《WOW》那样的大地图。感觉《九阴》的功夫都用在地图上了,《刀剑2》都用在动作设计上,如果2者能合二唯一就好多了,所以完美请重视。真心期待极少地图BUG的高自由度地图。美工方面,不要像《刀剑2》那样,主城取个商朝的名字,衣服却穿得像宋朝、明朝,还加入什么女娲这样的神怪。其他的《刀剑2》的结拜、拜师、结婚系统可以借鉴。(责任编辑:admin)
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