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怎样压缩魔兽模型?模型, 压缩
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怎样压缩魔兽模型?模型, 压缩前言
不知道为什么最近要求压缩模型的人渐渐多起来了,所以准备花些时间完成这个关于模型压缩的文章。首先说明的是,模型压缩必然是以降低模型质量为前提的,所以想无损的那就不要浪费时间了。 &&
总的来说模型可以从这么五个方面进行压缩。 1、贴图质量 2、模块点的数量 3、骨骼点的数量 4、动作的数量和质量 5、很神奇的增加mdx格式的压缩比率第一部分 贴图压缩
以前有个【通魔作坊· earst】写的帖子详细介绍了贴图压缩的好处和劣处,我就不多说了只讲方法。 使用软件: BLPConv(blp转换精灵) 首先找到所需贴图打开软件,然后点击【打开】选择需要压缩的贴图,再点【转换】,指定【保存位置】和【保存类型】,注意这个位置【保存类型】尽量选择tga格式,原因是tga格式不会将透明通道损失掉,透明通道的作用不在此帖说明,名字任意因为这个文件只是作为中间环节存在。需要说明的一般这个过程中选择了bmp和jpg格式的话会出现询问压缩比率的对话框按默认数值就可以,因为压缩不在这一步没有必要在这一步损失不必要的质量。进行同样的上述工作,只不过这一次选择转换的是你刚刚转换好的那个文件,进行反相的转换tga转blp。点击保存的时候会弹出图片质量的窗口,压缩就在这一步,输入0-100间的数字代表你要压缩的质量,数字越小贴图被压缩后的体积越小但是同时质量也越差,所以这个数值选择多少请自己把握,一般我选择30的压缩比率,在魔兽里这个大小是可以接受的大小的。一般能下到的模型贴图质量都是75-90之间的,其他地图里导出的除外,你按照30质量压缩最少可以将贴图占用体积减少一半。需要说明的是如果模型失真程度较高的话自行将压缩比率调高些。 1、打开一个贴图文件之后的样子 2、点击保存之后 3、注意如非必要一般选择tga格式 4、第一次转换的质量使用默认的就可以了 5、2次进行逆向转换的时候就要选择质量了,数字越小贴图压缩后越小的,一般我用30(个人认为失真程度和贴图大小都是可以接受的一个程度,按照个人喜好多试几次就可以了)
6、这个参数在你彻底明白他能做什么之前一直要用默认的255,千万别改 7、这个批量转换按钮就在转换边上一点不知道为什么我电脑上不显示,找这个找了很久的
几个注意1、流程实现:blp转tga再回转blp,在回转这一步调整贴图质量从而实现压缩。 2、tga格式可以用ps修改的。如果你把512*512的贴图放缩成256*256的大小,那么在相同压缩比例下,贴图大小会变成1/4当然质量也会下降的。并且贴图的长宽比例是有限制条件的,所以新手不建议。(要求是小于512的8的正倍数) 题外话贴图导入后要修改路径并且保存够关闭we再打开才嫩正常显示模型,但是这个路径是什么呢?不同模型是不一样的。用MdxPather这个软件可以方便的查看mdx格式模型的贴图路径,那个里面怎么写的we里面怎么改就不会有问题了当然那他修改下也是可以的,不过贴图位置也要对应的改变。第二部分 减少无用点一般情况下魔兽自带的模型点的数量是很少的,而自定义模型的点数要多得多,而从其他模型向魔兽模型转换后的模型点的数量更是多。但是实际当中由于视角的关系,再精细的模型到了魔兽里都体现不出来。由其他的模型转换的模型最大的特点就是用点造型描述细节。所以将这些点删去在魔兽里不会有大的影响,还可以减小模型的大小。 使用软件: mdlvis
我将用这个软件表演去掉貂蝉的胸花。
1、用mdlvis打开模型
2、按f键。f键的功能可以使得模型在点线模式和贴图模式间切换。
3、点击鼠标中键鼠标变成弧状,可以旋转视角再次点击释放该功能。滚动鼠标中键可以调整远近。按住左键拖动可以在视角不动的情况下平移视角。 利用上述功能调整视角到合适的位置
4、反复按f切换可视模式,确定哪些点是花的点。
5、然后在点模式下用鼠标左键拖选花的点,拖选成功后这些点会由蓝色变为红色代表选中完毕。(这个过程中可以使用shift加选,ctrl减选来方便选取,加选就是在原有点基础上继续选中新框选点,减选就是从选中点中去处框选部分的点。)
6、确定所选点是花的点(不用全部选中)但是不要有身体上的点,然后点击m接着鼠标左键拖动。
7、代表花的点就被脱离了身体,此时可见有部分线处于花和身体之间。这代表花的点没有完全取出来,下面将把这些点也取出。点击a,然后按住shift左键点击中间这些连线部分(其实这些是被拖长的三角形,利用点选的方式来选择)注意点的时候不要选中其他点。操作错误可以用ctrl+z取消掉,然后在按m移动选中点,反复上述过程直到没有这种线的存在。
8、最后一步选中全部的那些已经变形的花的点 点击del删除释放这些无用的空间。
这样就实现了对模型删除无用点释放空间的目的。第三部分 删除骨骼释放空间
使用软件: mdlvis这个是一个禁忌的方式,强烈不建议新手使用。 骨骼总论: 要让一个模型动起来就要有骨骼,这个是一个形象的说法,和现实中的生物一样,骨骼的移动带动着肌肉皮肤移动。反映到模型里,就是骨骼点带动被绑定到这个骨骼上的皮肤点移动。同时也会带动子级别的骨骼点移动,就像小臂带动手移动一样。一般自作模型是不会有多余骨骼来让你删的,删掉了骨骼就会造成动作的不完整。不过例外是存在的,例如wow的导出模型或是套用复杂骨骼的模型都会出现骨骼点多余的情况,就是说有的骨骼的移动情况没有相应的皮肤点做出反应(就是没有绑定皮肤),这个时候删除这些骨骼既不会对模型实际有影响,又可以减小模型体积。(其实 这个应该归结为模型作者自己的错误,而不是模型的压缩)。对于此类别不做详细的说明了,这个是需要大量的套用动作之后才会理解明白的,在这里仅仅只介绍骨骼删除的方法,而不去细讲怎么识别哪个骨骼可以删除。&&
用恶魔猎手的模型做例子 1、用mdlvis打开模型 2、可以看到恶魔猎手的模型很混乱,这是因为这个模型里变身前后的模型是在一个里面的,相应的骨骼也在一个里面。按f3切换到动作模式。 3、注意到上面的骨骼选项卡,点选它就可以看到恶魔这无比复杂的骨骼了。 4、注意右侧的这个一栏,它在动作和顶点模式下都有,将显示所有勾去,将数字一个个的选上就可以了解到,每一个数字代表一个多边形,勾选状态下代表显示,而将显示所有勾选就可以看到所有的多边形,这里将它的所有对勾去掉,为了只看骨骼。 5、随意的点选一个骨骼就可以发现骨骼点显示骨骼变色,并且有线相连接的骨骼也都改变了颜色。 6、红色代表的是选中的骨骼,黑色的代表着上一级骨骼或者称父骨骼,***的是这个骨骼的下一级骨骼或称子骨骼。(上一级骨骼的一切动作下级一定执行,反之下级骨骼的运动不影响上级骨骼的运动。例如下手臂运动会带动手运动,而手运动不会带动胳膊运动一样。)此时点击del就可以删除这个骨骼了。 骨骼问题极其的复杂,因此只简单介绍删除方法,具体内容不做介绍。并且极其不推荐新手使用。(其实查看恶魔的骨骼可以知道,恶魔的骨骼变身前后用尾缀Alternate,删除后面带这个字符的骨骼都不会影响正常态的恶魔的。反之对于恶魔来说也成立。)第四部分 删除动作
使用软件: mdlvis删除动作一般作为最为有效地压缩模型的方式被使用着。因为删除动作可释放的空间最为庞大,按照代码行数来说,一个正常模型动作部分占整个模型50%以上。一个2M左右的wow模型去掉大量的无用动作后一般就可以降到400K左右。因此适当的去掉制图时不会使用到的动作,是较少模型对地图容量影响的最有效手段。 批量的删除动作我在另一个帖子里写过,就不赘述了。 帖子地址 /read.php?tid=2135839下面 介绍一个使用mdlvis的单独删除某单一动作的方法。 1、打开模型,f3切换到动作模式, 2、在右上角当前动作处,下面的下拉框刚进入默认显示的是all line, 3、点击此处就会显示所有的动作了,点选一个动作 4、下面的时间轴就切换到了这个动作的部分,在时间轴上单击右键 5、弹出的对话框里选择清除,这个动作的所有关键帧就被删掉了 6、但是到这里还没完,在右边框处有个删除选项在点它,才能彻底删掉这个动作的索引 7、重复选择动作、清除、删除就可以只保留所需的动作。 这个方法比之前帖子的里的方法的好处就是,很少出现报错,并且删除有针对性。需要注意的是,不能先点删除,因为那个只是删掉索引部分,并不删掉动作数据的实质,会造成空间无法实际释放,其效果和wme的动作管理器删除动作是完全一样的。因此必须要先清除帧才可以。 其他
此部分写的较少,是因为之前已经写过一篇帖子了,在这里补充些模型动作的知识,当然我所学也不多所以补充的不一定完全和正确欢迎大家指正。 war3模型的动作索引名的用途,就像附着点一样,只要名字符合要求,动作名里面做什么动作都是一样的,例如attack动作里模型处于站里,stand动画里人物攻击,并不是因为叫了这个名字就会播放这个样子的动画。之所以大家都遵守这个命名规则是因为魔兽的默认播放动作造成的。 例如人物无任何动作时候会播放stand动画 攻击时播放attack 施法时播放spell 死亡时播放death 灵魂消散播放Dissipate 移动的时候播放walk 上述6个是英雄模型的关键的动作缺少任何一个都是不完整。 此外在上述动作后面加上尾缀则形成新的动作并应用于不同情况 例如attack slam 这个动作专门用于暴击等效果(剑圣的致命发动时候的跳斩),其余模型加入了致命一击也不会在发动的时候有相应的动画效果,就是因为没有这个动画导致的 stand ready 这个动画用于连接2次attack动作之间的 就像一个拿弓的人物如果攻击完立马放下手臂变成stand状态,动作就会不自然,而加入一个手臂向前的站里动作就会自然很多,游侠等模型的攻击中间手臂不放下就是播放的这个动画,如果缺少就会播放stand动画变得很不自然 spell 有很多尾缀例如将投射物扔出的throw尾缀 像大法暴风雪时一直抬手的动画等等(这个是stand系的Stand Channel)守望的刀阵slam尾缀 比较特殊的就是剑刃风暴 绑定动作名是Attack Walk Stand Spin 单位变身的动画Morph(这个可以做成切换武器的动画例如把剑背起来拿出弓,利用变身切换攻击模式,这将是一个异常完美的动作) 单位死亡变枯骨用的是Decay Flesh 单位死亡后的骨骼显示使用的是Decay Bone 不同的技能一般会自己绑定不同的动作名,有的时候明明模型有动作但是放不出来就是这个原因。 因此适当的调整下动作名才会使得模型的动作变得有用起来。 当默认播放的动作没有的时候带尾缀形式的,会播放去掉这个动作尾缀的动画,这就是为什么没有调整动画名,给模型添加了技能也不会有大问题的原因,不过一个良好的地图一定要注意细节才可以的。一个站着不抬手的人物在放暴风雪,这是很别扭的事情的。 另外还有些特殊尾缀例如gold 的采金后的动画 Lumber 资源采集中的尾缀work 还有最重要的单位变身后的尾缀Alternate(用于区分恶魔变身前后的) 以上就是模型动作名的基本情况。第5部分 提高mdx格式的压缩比
一种比较简易但是很容易出问题的方式。
使用软件: mdxSquisher首先 要说明的就是mdx是mdl的2进制的格式。之所以强调这一点是因为同一个模型的mdl和mdx放进地图里引起地图的变化其实是一样的,mdx是mdl的一种预压缩。mdx文件放入地图还会被2次压缩,而读取地图的时候mdx会被魔兽自己解压成mdl来读取。 限制地图的是那个4m的大小,而一个模型大小实际是那个2次压缩后的大小对地图造成了多少影响。因为是2次压缩的所以如果提高这种压缩的压缩比就可以尽可能的减小体积。 以上是原理都没有的。因为我们不可能自己手工调整每个数据使其更利于压缩,因此就要用到一个小软件,mdxSquisher。 点击 Squisher mdx 打开一个模型,确定后就在原模型位置上多出一个带Squisher尾缀的新的模型,并且大小没有任何变化。 但是实际上这个模型已经调整过 再次压缩的时候他会被压得更小,的压缩和winrar相类似可以用其压缩做下试验,不同模型的压缩后程度不同,压缩比率大约是10%-80%不等(主要取决于模型是否已经压缩过) 缺点就是脸部 会出现严重变形 ,所以慎用。(其实如果对点的分布和人物脸部形象有足够修改的信心的话,完全可以优化完之后再手工修复的,虽然会比较耗时。)
补充些文字
Appendix A - Animation Tokens
附录A-动画标识
Primary Animations:
attack/birth/cinematic/death/decay/dissipate/morph/portrait/sleep/spell/stand/walk
主要动画:基本动画分类
攻击/诞生/电影专用/死亡/衰亡/灵魂消散/变形/肖像动画/睡眠/施法/站立/行走
Animation Properties:
alternate/alternateex/chain/channel/complete/critical/defend/drain/eattree/fast/fill/flail/flesh
fifth/fire/first/five/four/fourth/gold/hit/large/left/light/looping/lumber/medium/moderate/off
one/puke/ready/right/second/severe/slam/small/spiked/spin/swim/talk/third/three/throw/two
turn/victory/work/wounded/upgrade
动画属性:动画的附加属性或者限制性参数 变形的/二次变形的/链状的/通魔性的/完全的/致命的/防御的/排出的(抽干的)/吃树的/快速的/充满的/带枷的/肉体的
第五个的/火相关的/第一个的/五个的/四个的/第四个的/金矿相关的/碰击的/大的/左边的/轻的/循环的/木头相关的/中等的/适中的/关闭的
一个的/呕吐的/就绪的/右边的/第二个的/剧烈的/冲击的/小的/有尖顶的/旋转的/漂浮的/谈话的/第三个的/三个的/扔出的/两个的
转动的/胜利相关的/工作相关的/受伤的/升级相关的
(摘自《War3 Art Tool 说明与参考》作者: [通魔作坊·天机鸟])
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{:soso__:}唉
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额...好长...
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Lv.2, 积分 83, 距离下一级还需 17 积分
我是来看签名的
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Lv.1, 积分 41, 距离下一级还需 9 积分
& &adsadadasdasd
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a dsadasdasda
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ddsafasdfdsD
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Lv.1, 积分 41, 距离下一级还需 9 积分魔兽争霸3怎么把金矿缩小
30&|网友评论(3)网友:paladan.at,评论时间: 15:43模型缩放,上地体编辑器。网友:1989GAMEOVER,评论时间: 11:14除了滚轮能转换视角&&&要么就是把游戏开始的分辨率调一下&&没了网友:欧阳九天,评论时间: 10:09鼠标中间滑动轮,缩放地图就可以。其他貌似不行啊
本文标题:魔兽争霸3怎么把金矿缩小 魔兽争霸3无限金矿 魔兽争霸无限金矿地图 新闻网
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