《钢铁雄心3》评论之强人篇
《钢铁雄心3》评论之强人篇,让外挂也充满游戏性钢铁雄心3 未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化! 唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化(by 赫鲁晓夫总书记)。那么再来。 外挂也是可以有游戏性的! 喂喂,这意思好像差得
《钢铁雄心3》评论之强人篇让外挂也充满游戏性钢铁雄心3未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化!唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化(by 赫鲁晓夫总书记)。那么再来。外挂也是可以有游戏性的!喂喂,这意思好像差得有点远但从本质上讲似乎也没错。总之,今次的核心话题就是这个全自动战略游戏《钢铁雄心3》了。这个游戏确实BUG无数,也有着难以数清的设计细节缺失和欠考虑的处理失误,更有大量的程序失误和不足,但它的设计思路还是很有可观之处的。还是先来简单的游戏介绍。这游戏也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子养成计划3或者其他的什么名字(这些名字的出现是,因为直译在东亚某国是不可以出现的),是个以模拟第二次世界大战全景()作为目标的宏观战略游戏。如果夸张一点说,我们甚至可以说这是迄今为止唯一一个试图做出宏观战略感的游戏系列。HOI初代成功导入了整个二战的历史和数据,HOI2代提供了强力的事件系统让玩家们编写了无数的MOD重现了各种各样的历史,而到了三代他们终于写了一些代码,让军队可以在明确的目标下去自行战斗了!这么描述或许很难理解。换一种说法,以前的HOI系列的游戏过程是我的目标是攻克柏林,所以我需要去手动调遣每一个师、生产所需要的武器,调集所需要的海军和空军,从库尔斯克开始逐寸逐寸地夺回土地,消灭敌人的武装力量。每天,每天(游戏里每小时是一个行动阶段),作为指挥官的玩家都要从早到晚地拖动结束了攻击的部队继续发动攻击,或者把溃败了的部队拖回后方整补。这些麻烦事情曾经让我屡次放弃重玩的打算大规模战斗实在是太烦人了。而在三代里呢?现在玩家只需要把几百个师编组成一个红军总参谋部,然后在下面编制上白俄罗斯方面军、乌克兰方面军之类的部队,再给他们指定一个最终作战目标比如说柏林,一个作战方针比如说闪击,接着这整个军团就会自动开始作战。从部队移动、进攻到补给、修整,这个集团军群都会按照自己的AI自动去完成。虽然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但这种设计思路确实在试图把人从枯燥乏味的补战线漏洞的行动中解脱出来,值得鼓励事实上整个游戏进行的流程也因此流畅了很多。同样,所有战略层面的AI也可以选择性托管,包括外交、内政、生产、谍报、科研在内的各个分项都可以选择交给AI进行托管。没错,这几乎就是我们俗称的外挂了。不用操作,自动进行,只有在出错时偶尔来用一些操作进行调整。作为头绪繁杂的战略游戏来说,我个人认为这是个相当不错的方向,比模拟并要求操作一切(那些不操作就不会动或者动得很差即时战略游戏)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法来得有趣。但这里仍然有一个问题,再明显不过而且很难解决的问题:自动委托的AI怎么可能比人脑高明?当然,***可以是改善AI。但改善AI永远是最难的,AI永远不知道自己会有些什么漏洞。钢铁雄心系列以及其兄弟系列们的历史,就是聪明的玩家钻AI漏洞的历史。用飞机+伞兵占领胜利点,用部队诱骗舰队不足的电脑国家离开驻防地,利用海战AI的漏洞偷渡,这些手段被狡猾的玩家们玩得炉火纯青。这一切也理所当然地在HOI3里面重演着,这么一个庞大的系统,不可能没有漏洞;牵涉到海空的复杂计算,则会让漏洞成倍增长。但HOI3的对策思路仍然值得借鉴:设计人员的思路在最终的版本中显得相当清晰,虽然执行得还不够好。第一条思路是如果AI不能改善,那就让这件事情复杂化,直到人脑不乐意进行全面的计算为止。如果AI算不太好的部分,干脆让人也算不太好不就好了吗?如果能让复杂度增加到一般人的表现还不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,设计人员把地面行省的数量增加了4倍,让整个突破的过程变得漫长了许多。他们还增加了战斗宽度(Combat Width)的概念,一个省同时能展开的部队数量是有限的,这是用来阻止玩家最喜欢的优势兵力集中突破。堆叠惩罚就更狠一点,一旦部队投入过多战斗力就下降的这个设计不光针对地面部队,还威逼着玩家要把空军部队也分开,否则就要面临惊人的惩罚。至于指挥链,就是个更赤裸裸地和玩家计算能力作对的设计了;如果不是补给系统的实现算法实在太糟糕拖了后腿,这个设计本来应该能像一代战棋名作东线战役(War In Russia)里面的指挥链一样令人激动。这条思路上的最终设计目标应当是,在玩家所消耗的时间和取得的成效之间达成一个巧妙的平衡,让玩家清楚应该把哪些权限和不必要的操作释放给AI。确实,AI的战斗行动经常很愚蠢,它们的进攻行动也很慢,但多数玩家最终都会做出明智的选择:把非主攻方向完全交给AI的步兵师进行渗透,而将珍贵的精锐部队控制在自己手里进行突破。当然,这个设计在目前的版本中还远远不完善,有大量的部队不得不全部被控制在玩家的手中,但我乐观地估计,经过几个版本和玩家自制MOD的优化之后,HOI3应当能够取得一个较为合理的平衡。第二条思路是如果AI不能改善,那就让设计内容简单化,直到AI在这件事情上不会再出错为止。典型的设计犹如本次的贸易系统,在所有的收支都统一到了金钱后,他们终于写出了一个简单而有效的算法,可以确保AI能够用手里的资源交换回足够的资源,以确保所有的工厂都能正常开工。再比如说空军,他们把空军的任务***到和飞机种类一一对应之后,空军AI看起来也正常得多了,各个机种各司其职。归根结底,玩家最害怕的其实是AI做蠢事;如果一个AI所对应的设计内容简单到AI几乎不会做蠢事,那玩家会非常心安理得地将这些内容委托给AI。但如果做不到,这条思路却会产生很糟的结果,一个典型的例子犹如海军。海军各个舰种的角色混杂,所需要执行的任务也非常多样,试图简单化的努力让海军AI的表现显得非常糟糕。如果你委任了一整支海军,登陆部队会不带任何护航舰队就进行登陆尝试,潜艇和驱逐舰会在不需要巡逻和破交的海域进行行动,珍贵的由航母和战列舰组成的主力舰队却会因为不知道敌方主力舰队的所在而呆在母港里面趴窝。类似的问题还有战区增援需求和AI托管生产,这两块内容的简化也显得非常愚蠢,完全不需要的运输机会得到惊人数量的请求而被大量制造,真正急需的补给部队反而无法得到生产优先权。内容简单化是个比较有风险的设计决策,你必须确认AI确实不会干蠢事才好把这些内容彻底托管给它们。第三条思路是如果没有把握让AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。这方面他们设计的时候已经考虑到了,但似乎考虑的程度还不够。整个游戏拆散成了六块,军事、外交、内政、生产、谍报、科研,如果玩家觉得哪个部分不放心,就可以交给AI托管;但为什么不能继续分散托管呢?游戏中的每个模块分明都可以***成更小的模块进行AI设计。举例来说,在生产里面,运输船和IC调配都明显可以写出十分实际可用不会犯错的AI,但生产流水线部分就难多了,这几部分明显应该让玩家来选择将哪些内容交给AI。谍报也有相同的问题,间谍派遣的优先度和实际执行的任务也是两个独立的模块,应该分开。任何可以拆开的AI模块,都应该拆散开来,让玩家自己来评判代码的水准。让玩家最大限度地持有对AI的控制权,反而能带来一种用委任战胜了系统的特殊游戏体验。当然,如果把以上这些设计思路逆向解读,对网络游戏的设计师就很有用了。如果系统能够被宏或者外挂的自动程序打败,通常这证明这个系统太过简单。信任玩家大脑的智力或许会是更好的选择。如果系统能够被宏或者外挂的自动程序取代,通常这证明这个系统太过单调。如果发生了这种情况,那为什么不索性直接把这个单调的部分拜托给系统内的AI呢?如果系统因为过于庞大而真的潜藏着太多的风险,那为什么不索性将可以委任的部分拆开,然后让玩家自行去选择他需要把那些部分的内容自动化呢?现在是一个计算能力已经能够负担得起相当程度AI代码的时代了。最终幻想12在RPG风格的AI制定上已经做了一些尝试,而钢铁雄心3则在战略游戏方面做了一些尝试。从神谷英树的新作猎天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面来看,他似乎正在动作游戏领域内做着类似的尝试,复杂的移动和连续技被集中到了自动锁定移动和自动连续技两个系统上来。在这样的一个时代里,我们应当思考并研究,究竟哪些不必要的操作和关注是我们可以从玩家手里解放的,又有哪些崭新的体验是我们可以在玩家解放之后交给他们的。(出处:游戏下载网)《钢铁雄心3》二战德军军事术语&----&Abteilung (Abt):分遣队,部门单位,德军常用于营级部队,也可作为营的代名词。&Abteilungkommandeur:分遣队指挥官,营长。&Adjutant:副官。&Ausf&rung (Ausf):型号,相当于英语中的TYPE。&Befehlspanzer:指挥坦克。&Befehlshaber:司令,特指集团军级或集群级指挥官,这里的集群指类似肯夫集群规模的部队。&Bergepanzer:装甲抢修车,回收用坦克。&Bertriebstoff:汽油、燃料。&Beutepanzer:俘获的敌军坦克。&Dienstgrad:级别、军衔。&Dienstgradabzeichen:军衔级别徽章、标志物。&Einheitsfeldm&tze:山地帽,1943年以前德国山地兵使用,后全军广泛使用的带檐软帽。&Feldgrau:德军36型制服上衣色,田野灰。&Feldjacke:装甲兵、列车兵战斗夹克服。&Feldm&tze:船形便帽。&Feuerwerker:技术兵。&Fliegerabwehekanone(Flak):高射炮。&Flakvierling:四联装高射炮。&Funker:机电员,特指旋转炮塔坦克内的。&Funklenkwagen:无线电遥控的车辆。&Gassch&tzunteroffizier:防化兵军士。&Gepanzerter(gp):使装甲化,赋予装甲。&Heer:德国陆军&Hilfswillige(Hiwi):参加德军的俄罗斯志愿兵。&Hoheitsabzeichen:国家徽章,指德军制服上的老鹰标志。&Instandsetzung/Instandhaltung:整修、整备。&Jagdbomber(Jabo):对地攻击机。&Jagdpanzer:驱逐坦克、全装甲坦克歼击车。&Kampfgruppe:战斗群(机动部队)。&Kriegsausr&stungsnachweisung(KAN):战时兵力表(包括装备)。&Kette:履带、环绕式无出口铁轨。&Kettenkrad:半履带摩托车。&Kraftfahrzeug(Kfz):武器局武器手册上登记的表示所有无装甲汽车的略称。&Kompanie:连。&Kompanief&hrer:连长。&Kraftstoff:汽油、燃料。&Kraftwagenf&hrer:驾驶员,泛指坦克或其余车辆的。&Krankenpanzerwagen:装甲医疗车。&Kriegsst&rkenachweisung(KStN):战斗力统计表格。&Kubelwagen:有行李箱和后座的车,也指大众82型小车。&Kampfwagenkannone(KwK):坦克炮。&Ladessch&tz:装填手,特指旋转炮塔坦克里的。&Ladungstr&ger:遥控炸弹车。&LastKraftwagen(Lkw):卡车。&Melder:传话器。&Maschinengewehr(MG):机***。&Mittlerer&Sch&tzanpanzerwagen(mSPW):中型半履带装甲运兵车,特指用作运兵用途的基本型号。&Panzerabteilung(Pz.Abt):装甲营。&Panzerabwehrkanone(PaK):反坦克炮。&Panzerfunkwart:坦克上使用的无线电机。&Panzergranate(Pzgr):穿甲弹。&Panzer Grenadier Division(Pz.Gren.Div.):以乘坐装甲运兵车的步兵为主的摩托化步兵师,42年起改称&装甲掷弹兵师。&Panzerj&ger:全装甲驱逐坦克、不完全装甲自行反坦克炮、担任反坦克任务的步兵。&Panzerkommandant:坦克车长。&Panzerkompanie(Pz.Kp):装甲连。&Panzerkorps:装甲军。&Panzerobersch&tz:坦克兵一等兵。&Panzerregiment(Pz.Rgt):装甲部队、装甲团。&Panzerschlosser:对车辆乘员(特别是坦克兵)的嘲讽,schlosser意思是锁匠。&Panzersch&tz:坦克兵。&Panzerwart:坦克修理兵。&Pionierpanzerwagen(Pi.Pz.Wg):装甲工兵车辆。&Personenkraftwagen(Pkw):货车、人员运输车。&Piat:发射成形装药弹英军步兵反坦克武器的简称,即Projector Infantry Anti Tank。&Panzerdivision(Pz.Div.):装甲师。&Panzerkampfwagen(PzKpfw):坦克。&Regimentskommandeur:团长(通常由中校军官担任)。&Richtsch&tz:瞄准员、炮手。&Rommelkiste:德军坦克炮塔后部的储物箱的别名隆美尔盒子。&Saukopf / Saukopfblende:我猪防盾,指铸造型的火炮外防盾。&Schwere:重的。&Schreiber:连书记员。&Schirmm&tze:外出帽、带檐帽。&Schirrmeister:书记军士、会计军士。&Schulterklappe:军士和兵肩章。&Schluterst&cke:军官肩章。&Sch&rzen:装甲侧裙板。&Schwimmwagen:水陆两用车、大众166型水陆两用车。&Sonderkraftfahrzeug(SdKfz):特种用途车辆的简称,在军队装备目录中所有拥有装甲的车辆都要在型&号前加上这个编号。&Spiess:对德国陆军连的上士的一种俗称。&Sprenggranate(Sprgr):高爆弹、榴弹。&Stab(St):司令部人员。&Stabskompanie:司令部连、各部队的指挥部队。&Sturmgesch&tz(StuG):突击炮,原特指三号突击炮,***突击炮出现后指三、***突击炮。&Tross:运输队。&Turm:炮塔或炮塔指挥塔。&Versorgungskompanie:补给连。&Versuchskonstruktion(VK):试验性车辆结构、样车。&Waffenmeister:武器装备部门的士兵。&Waffenoffizier:武器装备部门的军官。&Wehrmacht:由陆军、海军、空军(Heer、Kriegsmarine、Luftwaffe)组成的德国国防军。&Wehrmachtsbeamte:国防军文职人员。&Werkstattkompanie:整修连。&Zimmerit:防磁性炸药特种涂层。&Zug:排。&Zugf&hrer:排长。&Zugmaschine / Zugkraftwagen(Zgkw):半履带卡车。&以下是二战前德国为了掩盖自己研制坦克的计划,给坦克使用的伪装名称:&Le Traktor:轻型拖拉机,即VK31坦克。&Landwirtschaftlicher Schlepper(LaS):农业拖拉机,即一号、二号坦克。&Neubaufahrzeug(Nb Fz):新结构车辆,即最早的五号、六号坦克,后均流产。&Zug F&hrer Wagen(ZW):排长指挥车,即三号坦克。&Bataillons F&hrer Wagen(BW):营长指挥车,即***坦克。
来源:/n/4783.html
热门搜索:
CAD教程 怎么用CAD填充图案
PS相片处理 打造暖色系麦田风景效果
PS相片处理 怎样让美女添加艳丽色彩
PS调色教程 后期处理桃花海报效果
因为对于孩子来说,自闭症是影响一生的疾病,所以很多父母对于自闭症会有一下了解,但是父母对于自闭症的危害却不是非常了解,下面就给父母们介绍一下自闭症对于孩子有哪些危害。
自闭症对于孩子来说是一种非常恐怖的心理疾病,这种疾病若是不及时治疗会影响孩子一辈子,但是很多人没有发觉到自闭症孩子的一些异常,下面就给大家介绍一下自闭症的症状。
随着人们年龄的增长,冠心病的患病率的几率越来越高,很多人知道了自己冠心病,只不过很多人不知道怎么调养,下面就给各位详细的介绍一下冠心病应该注意哪些问题。
随着人们的医疗知识的普及,现在一到暑假的时候,医院里面一个医生一天割包皮要割几十个,但是,很多人想让自己尽快恢复过来,这就要靠调养了,下面就给大家介绍一下包皮术后的调养。
微博是我们现在相当流行的社交软件,现在大家也很喜欢用表情包进行交流,也已经成为了一种流行文化。最近微博也出了一组很可爱的表情包,下面就给大家来介绍微博新出的表情有哪些吧。
今日北京时间凌晨苹果召开新品发布会,iPhone 7和iPhone 7 Plus正式登台亮相,中国在首发之列,iPhone7起售价为5388元,iPhone7 Plus起售价为6388元,iphone7各项性能创新升级也让那些果粉们早就跃跃欲试了吧,而此次中国大陆的iPhone 7/7 Plus将在9月9日下午3:01正式开启预售,9月16日将正式开卖。现在万事俱备,只欠“割肾”,果粉们,Are you ready?
火影是笔者非常喜欢的一个动漫,同时火影的游戏也有很高的可玩性,对于新手玩家首先要了解火影忍者究极风暴3出招表,下面我就来教大家这款游戏里一些招式,喜欢这个游戏的玩家不妨来看看。
肚子上的赘肉看上去让人烦恼,尤其是对于想穿裙子的女生来说更是一件郁闷的事情。现在减肥的方法有很多,但是很多人并不知道专门瘦肚子的方法。那么,如何瘦肚子呢?下面就给大家介绍几种减肚子的方法吧。
炎夏烈日炎炎,就在你与阳光亲密接触时,也让紫外线有了可乘之机,有的时候,虽然你认真做了防晒的工作,却依旧没能躲过炙热的阳光,晒伤之后,要立马着手修复晒伤的肌肤,那么晒伤后怎么处理呢?下面就一起来看看吧。
脸上肉嘟嘟的女生和男生们是不是选择发型的时候很伤大脑。没关系,我们这里肯定有一款适合你的发型,本文也是大圆脸一枚,下面分享下我收集多年的圆脸女生男生发型以及学会的圆脸发型修饰技巧。
如果您有什么好的建议或者疑问,可以联系我们! QQ群: QQ号: 进群、加好友,备注:图老师 小周老师一一为您解答!让我们一起学习、一起进步 版权所有 (C) 2016 All Rights Reserved. 湘ICP备号
微信公众号76钢铁雄心3_最全攻略_钢铁雄心3攻略-牛宝宝文章网
76钢铁雄心3_最全攻略 钢铁雄心3攻略
钢铁雄心3最全攻略(转自52pcgame论坛)基本操作、基本常识、秘籍一、基本操作1、窗口化设定根目录\settingsfullScreen=yes改成fullScreen=no2、快捷键设定(1)界面快捷键暂停/继续:空格(或Pause Break);加速:小键盘+;减速:小键盘-;地图缩放:鼠标滚轮;地图移动(微调):方向键;抓图(存放在游戏目录的Screenshots目录下):F11;抓地图:F12;外交:F1; 生产:F2;科研:F3;政治:F4;情报:F5;统计:F6;返回地图界面:Esc。(2)建设省份设施的快捷键提示:在省份资料各类设施名字之前,有黄白两色英文字母简称,取黄 色字母+shift即可 shift+a——建设空军基地shift+g——建设防空炮台shift+i——建设工厂shift+l——建设地堡shift+n——建设海军基地shift+c——建设海岸要塞shift+r——建设雷达站shift+f——建设基建shift+t——建设核试验场shift+o——建设火箭测试场附各类设施作用:空军基地:级别越高空军组织度的恢复速度越快。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——单引擎飞机。海军基地:级别越高舰队组织度的恢复速度越快,并且决定港口海上补给线输出输入的吞吐量。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——单引擎飞机。工业:增加基础IC,每级1点。IC花费5点,建设周期365天,需要科技——建筑工程学。 海岸要塞:每级-9%的登陆方作战效率。IC花费5点,建设周期180天,需要科技——轻巡洋舰。(只能在省份标签处建设)陆上要塞:每级-9%的地面部队攻方作战效率。IC花费5点,建设周期180天,需要科技——无。(只能在省份标签处建设)基础设施:建设公路铁路,加速部队运动速度,基建决定补给吞吐量。IC花费1点,建设周期365天,需要科技——先进建筑工程学。(只能在省份标签处建设)防空炮台:加强该省的防空能力,IC花费3点,建设周期60天,需要科技——重型防空炮。 雷达站:检测邻近地区(包括海域),并提供空战加成。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——雷达。核试验场:研究核武的必备设施。**生产速度由秘密武器中的**科技等级决定。IC花费50点,建设周期180天,需要科技——民用核能研究。火箭测试场:研究火箭发动机的必备设施,提高火箭相关科技的研究速度。IC花费20点,建设周期180天,需要科技——火箭测试。(3)部队选取快捷键ctrl + 数字——将选取之军团(可以复数)编号数字——选择已编号之军团3、部队展开栏按右上“-”号,看到“-”号就按,会展开所有部队配合军指及其以上指挥部界面中下部分“X师”横栏全选部队,可以最简化选取部队4、事件信息栏点界面下部小箭头(小地图左下角),可查看事件信息,可在选项中设定过滤信息种类5、部队ctrl+右键的三个命令(1)移动,和直接右键移动无区别(2)支援攻击,指部队于所在省份不动,但是以支援部队的身份,在有兄弟部队主攻的前提下,对邻近省份的敌军实施攻击(3)战略部署,指利用部队所在省份的基建(公路、火车等)快速运输部队前往目的地,速度取决于所经省份的基建等级,每一级基建=20M/H(英里每小时),被战略部署的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是不消耗燃油。1等级基建地区无法战略部署。另外战略部署能让处于没有港口的沿海省份的己方部队移动到相邻海域中的舰队上。6、航母与舰载机(1)一艘护航航母可以搭载一个舰载机大队,一艘航空母舰可以搭载两个舰载机大队,由此决定了舰载机最大编队规模(3大队编制的舰载机联队无法配备到航母);(2)舰载机生产出来后可以部署到任一机场,部署完之后建议先按照步骤1编队。航母所在舰队若是在海域,则舰载机联队飞到该海域可以配备到航母,航母所在舰队若在港口,舰载机联队飞到港口可以配备到航母;(3)航母上的舰载机若要卸载,则先选择要卸载的舰载机联队,然后点机场选择“后备”,就完成了。然后把新的舰载机联队按照步骤2配备到航母上,依此**换作业,可保持航母作战能力;7、战斗机、截击机操作(1)战斗机和截击机一般用来拦截敌轰炸机和同行(2)只需要设定覆盖范围,战斗机或截击机在范围内如果发现敌机,会自动出击拦截,不需手动操作8、登陆战操作2.0版之后,登陆作战命令改由选择舰队上的部队再对目标省份执行登陆,而非2.0之前的舰队执行登陆二、基本常识1、作战进度(1)部队作战时,在防守方的兵牌旁边有个尖角圆圈,里面浮动的数字代表着进攻方对战场中战略要点的占领度尖角圆圈颜色分红黄绿三种,玩家占优势时显示绿色,玩家与AI势均力敌时显示黄 色,玩家占劣势时显示红色当玩家进攻时,0-33之间显示红色,表示占劣势,34-65之间显示黄 色,表示均势,66-99之间显示绿色,表示占优势当玩家防守时,0-33之间显示绿色,表示占优势,34-65之间显示黄 色,表示均势,66-99之间显示红色,表示占劣势(2)部队作战时,在右上角部队展开栏的上方,会出现战斗进度比例玩家防御时,显示为红色负数进度,负数的绝对值越大,表示丢失的战场战略要点越多 玩家进攻时,显示为绿色正数进度,数值越大,表示夺取的战场战略要点越多(3)这两个进度条是相互对应的,进度也一致2、混编加成(1)各兵种都有固定的非装甲度,师团的非装甲度=师团所属各旅的非装甲度总量/旅数,师团非装甲度可以在陆军生产界面为师团选配兵种时看到,标记是一个带有超风耳的人形上半身;(2)所谓的混编加成,就是指师团的非装甲度大于32,并且小于68时,其作战效率会额外增加20%;满足此条件时,陆军生产界面的人形上半身会发亮,大地图上师团界面会显示有白色的步坦协同标记,鼠标点之显示“多兵种加成”。3、战术宽度、战场宽度、一线部队、预备队之间的关系(1)每个兵种都有战术宽度,每个师团的战术宽度=师团所属各旅宽度总和;(2)战场宽度W=5*(N+1)(N=进攻方向数量),比如从两个省进攻某省,那么战场宽度为15。这公式意味着战场宽度是由进攻方决定的;(3)当战斗发生时,敌我双方会有VS界面,部队通常分为两部分:一线部队与预备队。当一线师团总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队在单位时间内有一定几率进入一线参加战斗,直到一线部队总宽度大于战场宽度。4、组织度与军官度(1)组织度是各旅基本战斗力参数之一,组织度数值越高,部队能够战斗的时间越长。部队战斗需要最低组织度,战斗时会消耗组织度。(2)各兵种都有基础组织度,科技可以提升相应兵种的组织度,军官度可以提升上限,军官度最高可以到200%。(3)科研界面,把领导力分配到军官培训上,能增加军官度,进而增加陆军各部组织度上限。(4)部队如果缺乏补给,则组织度会持续下降。5、士气值与组织度(1)士气值越高,组织度恢复的越快(2)部队所在省份基建等级越高,组织度恢复越快(3)常数0.2* 士气(morale)*当地基础设施(infrastructure)= 恢复速率(Recovery Velocity)6、作战进程中出现的各种战术加成减成效果针对的对象(详见根目录\common\combat_events)(1)这些战术分为两类:进攻方的战术与防守方的战术(2)进攻方的战术比如围攻encirclement、突破breakthrough、突袭assault、冲击shock,这些战术所带的正面效果,针对的是攻击方,所带的负面效果,针对的是防守方。围攻附带的+5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内增加一线师数量(前提是有预备队)(3)防守方的战术比如战术撤退tactical_withdrawal、迟滞delay、反击counterattack、伏击ambush,这些战术所带的正面效果,针对的是防守方,负面效果针对的是进攻方。战术撤退附带的-5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内减少一线师数量(前提是-5宽度后攻击方或者防守方的一线师总宽度“超载”)7、补给线常识(1)陆地补给线A、系统是根据地图上部队的位置,按照两条规则自动建立陆地补给线的规则一,从首都到部队经过省份数量最少,也就是所需时间最短规则二,经过省份的基建等级最高,也就是补给吞吐量最多B、解决前线部队补给不足的办法通常有四一是尽量减少前线部队,用最少的兵力完成战略部署,达成战略目标;二是用己方快速部队运输本身的30天份补给品到前线缺少补给的部队所在地;三是用运输机空投补给品;四是抢占敌军有补给品的省份。C、部队只有在同盟国、同一阵营、傀儡国地区才能得到补给,其他比如敌对国、中立国地区无法得到补给。在中立国地区的部队如果没了补给,则无法移动。D、补给线的补给速度,取决于这条补给线中基建等级最低的省份(2)海上补给线A、建立海上补给线的前提是玩家有运输舰,运输舰在生产界面生产(不是海军生产界面里的运输船),需要海军学说支持。B、每一条海上补给线由若干运输舰构成,补给线越长,需要的运输舰越多。海军舰队可以保护海上补给线。C、一个港口作为补给品输出港口可以建立多条海上补给线,而作为补给品输入港口,则只能建立一条海上补给线。D、系统默认为自动建立海上补给线,可以在生产界面先取消自动,然后手动建立。E、1.4版连接到本国首都的港口无法建立海上补给线,2.0版之后可以建立。8、游戏难度参数(1)非常简单:玩家:人力+50%,叛乱风险-3,IC+50%,资源+50%,补给吞吐量+100%,海军基地效率+100%,部队作战效率+40%。AI:IC-25%,资源-25%。(2)简单:玩家:人力+25%,叛乱风险-1,IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%,部队作战效率+20%。(3)正常:无影响。(4)困难:玩家:IC-10%,资源-10%,补给吞吐量-25%,海军基地效率-25%,部队作战效率-20%。76钢铁雄心3_最全攻略_钢铁雄心3攻略AI:IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%。(5)非常困难:玩家:IC-25%,资源-25%,补给吞吐量-50%,海军基地效率-50%,部队作战效率-40%。 AI:IC+100%,资源+100%,补给吞吐量+50%,海军基地效率+50%。国家代码翻译国家代码路径:根目录\history\countries国旗路径:根目录\gfx\flags国旗和国家代码的顺序是按字母排序的都是一样的!AFG--阿富汗ALB--阿尔及利亚ARG--阿根廷AST--澳大利亚AUS--奥地利BET--比利时BHU--不丹BOL--玻利维亚BRA--巴西BUL--保加利亚CAN--加拿大CGX--桂系CHC--***CHI--中华民 国CHL--智利COL--哥伦比亚COS--哥斯达黎加CRO--克罗地亚CSX--晋系CUB--古巴CXB--西北三马CYN--滇系CZE--捷克斯洛伐克DDR--德意志共和国,简称东德DEN--丹麦DFR--联邦德国,简称西德DOM--多明尼加ECU--厄瓜多尔EGY--埃及ENG--英国EST--爱沙尼亚ETH--埃塞俄比亚FIN--芬兰FRA--法国GER--纳粹德国——就是小胡子GRE--希腊GUA--危地马拉GUY--圭亚那HAI--海地HOL--荷兰HON--洪都拉斯HUN--匈牙利ICL--冰岛IDC--印度支 那--法属中南殖民地,法国战败后割让给日本IND--印度INO--印度尼西亚IRE--爱尔兰IRQ--伊拉克ISR--以色列ITA--意大利JAP--日本JOR--约旦KOR--韩国LAT--拉脱维亚LEB--黎巴嫩LIB--利比里亚LIT--立陶宛LUX--卢森堡MAN--伪满洲国MEN--伪蒙古MEX--墨西哥MON--蒙古NEP--尼泊尔NIC--尼加拉瓜NOR--挪威NZL--新西兰OMN--阿曼PAK--巴基斯坦PAL--巴勒斯坦PAN--巴拿马PAR--巴拉圭PER--波斯PHI--菲律宾POL--波兰POR--葡萄牙PRK--朝鲜PRU--秘鲁REB--叛军ROM--罗马尼亚RSI--意大利帝国?还是法西斯意大利?纠结啊SAF--南非SAL--萨尔瓦多SAU--沙特阿拉伯SCH--瑞士SIA--泰国SIK--新疆SLO--斯洛伐克SOV--苏联SPA--西班牙王国?SPR--西班牙第二共和国SWE--瑞典SYR--叙利亚TAN--唐努图瓦(苏称),唐努乌梁海(中称)。1944年,苏联吞并图瓦。苏联瓦解后,图瓦并入俄罗斯联邦。中华民 国一直不承认图瓦独立和并入俄国,唐努乌梁海在官方上仍为中华民 国领土。中华人民共和国则承认图瓦为俄国领土。TIB--西藏TUR--土耳其URU--乌拉圭USA--美国VEN--委内瑞拉VIC--维希法国YEM--也门YUG--南斯拉夫部队代码翻译+地形翻译这是对根目录\units文件中各部队代码的翻译,有些直接是英文简称1、陆军partisan_brigade
游击队militia_brigade
民兵cavalry_brigade
骑兵garrison_brigade
卫戍部队police_brigade
宪兵infantry_brigade
步兵bergsjaeger_brigade
山地marine_brigade
陆战队engineer_brigade
工兵light_armor_brigade
轻坦armor_brigade
中坦heavy_armor_brigade
重坦super_heavy_armor_brigade
超重坦motorized_brigade
摩步mechanized_brigade
机步armored_car_brigade
装甲车paratrooper_brigade
伞兵artillery_brigade
炮兵sp_artillery_brigade
自行榴弹炮anti_air_brigade
防空炮anti_tank_brigade
反坦炮tank_destroyer_brigade
自行反坦rocket_artillery_brigade
火箭炮sp_rct_artillery_brigade
自行火箭炮flying_rocket
弹道导弹(V2)flying_bomb
巡航导弹(V1)hq_brigade
指挥部2、海军transport
运输船destroyer
驱逐舰submarine
潜艇nuclear_submarine
核潜艇light_cruiser
轻巡洋舰heavy_cruiser
重巡洋舰battlecruiser
战列巡洋舰battleship
战列舰super_heavy_battleship
超重战列舰escort_carrier
护航航空母舰carrier
航空母舰3、空军transport_plane
舰载机(Carrier Air Goup)cas
俯冲轰炸机strategic_bomber
战略轰炸机tactical_bomber
战术轰炸机rocket_interceptor
喷气式截击机multi_role
战斗机interceptor
截击机naval_bomber
海军轰炸机二、地形翻译amphibious
沼泽jungle
丛林forest
树林mountain
丘陵plains
平原arctic
城市兵种数据解释、伤害公式一、兵种属性数据1、列表可见人数strength,附加旅满编1000,主战旅满编3000,指挥部满编3000组织度organization,是考量该兵种战斗力的重要参数之一,与军官度成正比,战斗时陆军师如果没了组织度,就会溃败,没有了组织度,陆军师也无法进攻战斗宽度width,有0,0.5,1,2四种情况人员杀伤soft attack,俗称软攻装甲杀伤hard attack,俗称硬攻对空攻击air attack,对飞行器的杀伤能力防御defence,防御状态下的防御值,比如重机***迫击炮掷弹筒等团营连属防御性火力 坚韧toughness,进攻状态下的防御值,比如70mm步兵炮75mm山炮野炮等团属进攻性火力对空防御air defence,对空袭的防御能力非装甲度softness,指无装甲防护之人员占编制的比例最大速度maximum_speed,指在平原地形正常行军的速度镇压suppression,指对地区叛乱度的降低能力,宪兵Military Police最优,卫戍次之,骑兵最次补给消耗supply_consumption,每日所需给养,以及武器弹药装备损耗的补充,若部队无法得到补给,则组织度会逐渐下降至0,并且无法补充兵员,无法升级武器装备 燃油消耗fuel_consumption,每日摩托化步兵、机械化步兵、装甲车、坦克等部队需要的燃油,消耗燃油的部队若缺少燃油,则无法进攻,但可以在占领区自由行动 所需IC build_cost_ic,与建造时间之乘积为总IC成本所需人力 build_cost_manpower,有些精锐部队如山地、陆战、空降是有淘汰率的,所需人力大于编制建造时间 build_time,组建过部队同种部队数量越多,新部队组建越快。2、列表不可见另有一些属性,未在此表列出,可参阅根目录\units文件夹中各兵种文件,如76钢铁雄心3_最全攻略_钢铁雄心3攻略部队性质type&spirit可否空运 can_paradrop = yes(或者无此命令行)运输重量transport_weight,以飞机、舰只运输兵员的时候总重不能超出载具总载荷。一个运输机大队载荷15t(空降兵一团总重5t,同民兵相等,然战力远超),一艘运输舰transport载荷40t(陆战一团10t,与步兵相等,陆上战力各有千秋)。无线电强度radio_strength,除HQ为2外,皆为1(HQ之50%)优先级priority,为一个单位(比如一个师或一个某级指挥部)的性质之决定因素。HQ为11,最高,即任何单位和HQ在一起,该单位为HQ性质的单位;其次为4种装甲(轻坦、中坦、重坦和超重坦),再次为特殊步兵如山地空降陆战,再次为骑兵,再次为步兵,再次为民兵,再次为卫戍,再次为各种炮兵,再次为工兵最低。地形适应性geographic modifier,各地形下行军Movement 、攻击Attack、防御Defense加成或减成。3、兵种四维属性民/步轻武器、民/步支援武器、民/步炮、民/步反坦四项科技值,分别提升兵种的人员杀伤、防御、坚韧和装甲杀伤。这是一个旅regiment的四维数值,决定基本攻防能力。二、伤害公式(没有计入硬攻,纯软攻考量)(一)攻守双方各数值简称1、攻击方攻击值简称A1,攻击方坚韧值简称T,攻击方攻击效率简称Ea1,攻击方防御效率简称Ed1,攻击方实际攻击值=A1*Ea1,攻击方实际坚韧值=T*Ed12、防守方攻击值简称A2,防守方防御值简称D,防守方攻击效率简称Ea2,防守方防御效率简称Ed2,防守方实际攻击值=A2*Ea2,防守方实际防御值=D*Ed2(二)攻守双方实际伤害值公式1、破防时(1)当攻击方的实际攻击值&防守方的防御值,也就是A1*Ea1&D*Ed2时攻击方的实际伤害=0.4*(A1*Ea1)-0.2*(D*Ed2)(2)当防守方的攻击值&攻击方的坚韧值,也就是A2*Ea2&T*Ed1时防守方的实际伤害=0.4*(A2*Ea2)-0.2*(T*Ed1)2、不破防时(1)当攻击方的攻击值&防守方的防御值,也就是A1*Ea1&D*Ed2时攻击方的实际伤害=0.2*(A1*Ea1)(2)当防守方的攻击值&攻击方的坚韧值,也就是A2*Ea2&T*Ed1时防守方的实际伤害=0.2*(A2*Ea2)HQ特效,将领特技主要资料来源:《中华民 国陆军大学课程》作者:judah1985原文链接:/thread--1.html一、各级指挥官的加成特性:(一)陆军1、战区司令每一级技能可以减少1%的堆叠惩罚2、集团军群司令每一级技能减下属部队5%的补给消耗3、集团军司令每一级技能加下属部队1点组织度上限4、军长每一级技能加下属部队单位时间内1倍的增援几率(1)所谓增援,即在一场战斗中,当一线部队总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队reserve在单位时间内有一定几率增援到一线(2)增援几率之基础值取决于单位当前组织度。组织度为0之单位,增援几率亦为0。高组织度之单位,增援几率高(3)最终增援几率=部队基础增援几率*(1+军长技能等级)(4)增援几率应为每小时之几率,且为独立事件(5)战场剩余宽度越多,预备队增援几率越大5、师长每一级技能加所在师团5%战斗效率(二)海军海军将领每一级技能增加5%作战效率,并且增加10%阵位效率(后者2.0新增)(三)空军空军将领每一级技能增加5%作战效率二、将领特技含义(详见根目录\common\traits,具体特技效果可在此文件中按照喜好修改):(一)陆军1、保守派old_guard,效果是xp_gain = -0.5,经验获得速度降低一半,同时可以降低将领阵亡率2、奇袭专家trickster,效果是surprise_chance = 0.1,奇袭surprise几率增加10%,正常值为3%,一旦触发奇袭事件,触发方的作战效率增加33%(详见根目录\common\define文件:SURPRISE_BONUS = 0.33),奇袭事件可由攻击方触发,也可由防守方触发,其他战术事件要么是攻击方触发,要么是防守方触发(详见《基本操作、基本常识、秘籍》)3、后勤专家logistics_wizard,效果是supply_consumption = -0.25,补给和燃油的消耗降低25%4、防御专家defensive_doctrine,效果是defence_modifier = 0.1,防御时增加作战效率10%5、进攻专家offensive_doctrine,效果是offence_modifier = 0.1,进攻时增加作战效率10%6、冬季专家winter_specialist,效果是winter_attrition = -0.5,冬季人员损耗降低50%7、工程专家engineer,效果是river_attack = 0.1,跨河攻击增加10%效率8、攻坚专家fortress_buster,效果是fort_attack = 0.1,要塞攻击增加10%效率,每级要塞降低攻击方效率9%,如果用攻坚专家攻击1级要塞,则作战效率为(100%-9%)(100%+10%)=100.1%& 100%9、装甲专家panzer_leader,效果是combined_arms_bonus = 0.1,步坦协同混编加成增加10%,原值为20%,加上此特性,即为30%10、特战专家commando,效果是out_of_supply_modifier = -0.2,补给不足影响因素降低20%注1、土黄 色图标的特技是可以向下属单位传递的,按照每一层级50%衰减。例如集群司令官特技是进攻专家10%,那么集团军指以及同级师(与集团军指并列的师)享受进攻5%,军指及同级师就是2.5%,最底层的师就是1.25注2、青灰色图标的特技都不传递,青灰色特技就两个:保守派与奇袭专家注3、保守派和奇袭专家如果做军长及以上职务,则只会影响直属部队(即HQ单位),不会对下属单位有影响建议:将领技能等级越高,任命越高级别的指挥官,相同技能等级的将领,有传递特技的优先任命为高级指挥官。(二)海军1、海狼seawolf,效果是submarine_attack = 0.2,有该技能的海军将领指挥的潜水艇将更难被发现且潜艇攻击加成20%2、反 封锁专家blockade_runner,效果是disengage_timer = 1,海战主动脱离时间减少到1小时,默认是3小时,运输船编队将领首选3、高级战术家superior_tactician,效果是spread_out = 0.1,增加舰队阵位效率10%,即加速各舰只进入攻击位置4、情报分析家spotter,效果是spotting_chance = 0.1,增加舰队侦测几率10%(三)空军1、高级空军战术superior_air_tactician,效果是tactical_attack = 0.1,战术攻击+10%2、情报分析家spotter,效果是侦测几率+10%,对于敌方的陆/海军行动有绝大帮助,当攻击敌方空军时也有奇袭效果3、坦克猎杀专家tank_buster,效果是defender_softness = 0.2,增加目标单位20%的非装甲度4、地毯轰炸专家carpet_bomber,效果是strategic_attack = 0.1,战略攻击+10%5、舰队破坏专家fleet_destoyer,效果是naval_attack = 0.1,对海(舰)攻击+10%6、夜航专家night_flyer,效果是night_attack = 0.1,夜间攻击+10%三、特技具体效果(根目录\common\traits文件顶部):1、xp_gain,经验获得速度之加减成,如xp_gain = -0.4即该将领经验获得速度为常人的60%,若是0.4,则是常人的140%,可为正数,也可为负数,下同2、surprise_chance,奇袭几率加成,正常奇袭几率为3%,触发后效果是SURPRISE_BONUS = 0.33,增加触发方的作战效率33%,详见根目录\common\define文件3、supply_consumption,部队补给消耗,如sp = -0.5,则该将领直属单位消耗补给和燃料量为正常值之一半,下属单位效果逐层减半,为0.25、0.125、0.0625……4、defence_modifier,作为防守方时的作战效率加成5、offence_modifier,作为进攻方时的作战效率加成6、combat_move_speed,进攻时前进速度加成7、winter_attrition,冬季人员损耗参数,正数越大,损耗越多,负数绝对值越大,损耗越少8、river_attack,跨河攻击时的作战效率加成9、fort_attack,攻击要塞时的作战效率加成10、combined_arms_bonus,步坦协同混编作战效率加成11、out_of_supply_modifier,缺乏补给降低作战效率参数,正常值是100%缺乏补给时降低作战效率50%,线性关系,正数越大,作战效率惩罚越高,负数绝对值越大,作战效率惩罚越低12、dissent_impact,国内不满度降低作战效率参数,正常值是每点不满降低作战效率1%13、encirclement_bonus,围攻战术事件发生时的作战效率加成14、envelopment_bonus,多方向攻击时的夹击加成15、experience_bonus,单位经验作战效率加成,正常值是每点部队经验增加作战效率2%16、fort_defence,要塞防御作战时的效率加成17、amph_attack,两栖攻击时的作战效率加成18、digin_bonus,防御工事作战效率加成,正常值是每天2%,如果是50%,则是增加现有防御工事效率加成的50%,而不是直接增加50%作战效率19、paradrop_mission,空降作战效率加成单位界面、整编与合并、指挥链、HQ新建一、单位界面、陆军整编与合并单位,以及陆军新建指挥部1、从低到高建制:旅bridge(x)-师Division(xx)-军指挥部Corp(xx x)-集团军指挥部Army(xx xx)-集团军群指挥部Armygroup(xx xx x)-战区指挥部Theatre(xx xx xx)。2、各级HQ下辖单位数量(1)战区指挥部下辖的单位无数量限制(2)战区指挥部下的集团军群指挥部下辖最多5个单位(包括集团军指挥部、军指挥部、师团)(3)集团军群指挥部下的集团军指挥部下辖最多5个单位(包括军指、师团)(4)集团军指挥部下的军指挥部下辖最多5个师团3、陆军整编与合并选择复数单位(1)其上为“上船”Board on ship,(2)其右“对向错开箭头”为重组单位Reorganize,(3)其右“对向交接箭头”为合并单位Merge,(4)其右“红色X”为取消所有选择的单位,76钢铁雄心3_最全攻略_钢铁雄心3攻略(5)当选择有且只有两个单位,且此二单位无移动(包括攻击)、休整、受到攻击状态时,可选择重组Reorganize或合并单位Merge(当选定的两个单位可以合并为一个师的时候)。(6)当选择大于两个单位,但是各旅总数不超过一个师的时候,仍然可以合并。4、划拨直属战斗旅给HQ大地图上现有的独立旅无法直接并入HQ单位,HQ只能与师团单位(2个或2个以上旅构成)整编成一个拥有直属战斗旅的HQ5、选择单个单位的界面(1)其下“绿色右向箭头”位置为状态栏,“绿色右向箭头”代表正常行军,“红色右向箭头”代表进攻中,“红色五角星”代表遭受攻击,“红色X”代表休整。(2)每个单位界面下横向双箭头为战斗宽度,鼠标可看;(3)其右数字为全师运输重量Transport Weight;(4)其右如果有人坦图标,则表示有混编加成(增加20%作战效率),混编加成要求该师非装甲度在34-66%;(5)其右“绿色箭头”为状态栏,状态有“遭受攻击”(红色五角星)“休整”(红色X)“移动”(绿色箭头,包括移动、战略转移、攻击,后两者有其他标志供区分);(6)其右“铲子”为战壕,鼠标查看天数,战壕最高10天,每天提供防御时作战效率2%;(7)其右为指挥链健康状况,绿色表示各级指挥部均未超出对此单位之作用范围,红色相反,鼠标查看各级指挥部距离。下属单位只有在上级指挥部电波范围内,才享有指挥部特性加成。(8)其下为指挥链调整按钮,“红色左向”按钮,点选后,该部队独立于原有指挥链之外,成为完全独立单位,此时按钮变成“绿色右向”,可选择上级指挥部(9)若师团没有上级指挥部,则其右有暗绿色“+ + +”按钮(军指若没有上级指挥部,则是“+ + +X”按钮,以此类推),可生成上级指挥部单位,可选择此新生指挥部继续生成更上级指挥部。只有战区级theatre指挥部,不能如此生成;注:2.0之后集群HQ可以直接建立战区HQ(10)其右为部队待遇,分别为“优先级设定”“增援开关”“升级开关”。(11)其右为运载命令,“登船”“登机”,在有飞机或运输船,且运载重量不超出运输设施最大负荷时,可登上相应设施。根目录Unit文件各兵种属性设定:can_paradrop = yes,则可以登上运输机空投。原版只有伞兵。(12)其右“X”为解散该单位,并返回相应人力和军官。(13)其右“对向错开箭头”为拆分按钮“Create New Unit”,中文版直译“创建新的单位”。(14)其下为下属各旅,鼠标可查看该旅各项科技等级,点击后查看右展部分,为该旅详细数据。右展部分上方长框为旅名称,点击可改;其下为武器型号;其下为详细数据。(15)若是军指,则其下还有“X师”横栏,点其则可全选军指及其下属所有师团。集团军指及其以上指挥部以此类推。二、海空军单位整编与合并若机场有复数空军编队,则拉方框圈住机场,可全选空军编队,然后可以重组与合并。海军同空军。海陆空三军推荐编制一、 陆军陆军编制总则:由于兵种实际伤害公式的决定性影响,追求师团攻击力的最大化,追求破防,所得的收益远高于追求高坚韧值或高防御值。(一)步兵师1、结论(1)3宽度师团的单位作战能力强于2宽度师团,前期如果一线师无法填满战场宽度的话,推荐3宽度师团;前期如果有足够的兵力,推荐2宽度师团进行大兵团作战;(2)中后期在一线师填满战场宽度的前提下,2宽度师团为最佳编制,最适合大兵团作战。2、论证过程(1)首先我们知道,在前线部队总宽度小于或者等于战场宽度时,我们的预备队能够进入前线,直到总宽度大于战场宽度(2)其次,只有进入前线的部队才能发挥战力(3)根据三个数据公式作为论证基础:避免堆叠惩罚的师团最高数Max=3N+1(N为进攻方向)、战场宽度公式W=5*(N+1)(N为进攻方向)以及堆叠效率惩罚公式p=1-0.95^(n-max)(n为战场师团总数)(4)我们来设定前提:甲方(3步2炮师,3宽度),乙方(4步1炮师,4宽度),丙方(2步3炮师,2宽度),为统一尺度,都以相同条件下(排除科技等级差距、将领强弱、天气适应性强弱、地形适应性高低等)的一线师总数作为标准战力来作比较A:从一个省进攻,战场宽度为10,Max=4(师团)甲方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅8炮兵旅 乙方可以投入3个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅3炮兵旅丙方可以投入6个一线师,超出Max2个师而受到堆叠惩罚,总计战力12步兵旅18炮兵旅战力对比结果:丙方最强论证过程:以41年德国科技为例步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45甲方3步2炮师投入4个一线师,总计战力12步兵旅8炮兵旅甲方每个师团实际攻击值=4*3+6*2=24甲方每个师团实际坚韧值=7*3+2*2=25甲方每个师团实际防御值=8*3+3*2=30甲方师团组织度=(55*3+45*2)/5=51丙方2步3炮师投入6个一线师,总计战力12步兵旅18炮兵旅丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^2=1-0.5=9.75%丙方每个师团实际攻击值=(4*2+6*3)*0.丙方每个师团实际坚韧值=(7*2+2*3)*0.丙方每个师团实际防御值=(8*2+3*3)*0.5丙方每个师团组织度=(55*2+45*3)/5=49(a)当甲方攻击丙方甲方每个师团实际攻击值24&丙方每个师团实际防御值22.5625(破防)丙方每个师团实际攻击值23.465&甲方每个师团实际坚韧值25(不破防)甲方每个师团的实际伤害值=0.4*24-0.2*22.-4.5(按照单位时间内能够消耗的敌军组织度来理解,下同)丙方每个师团的实际伤害值=0.2*23.465=4.693注:实际对攻演算过于复杂,我们仍然按照孙版提供的实际伤害公式,并且只作简单的对比,下同甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.693=10.867(单位时间)丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.(单位时间)甲方4个师团总计能够坚持的时间=10.867*4=43.47(单位时间)丙方6个师团总计能够坚持的时间=9.63*6=52.78(单位时间)丙方胜出(b)当丙方攻击甲方丙方每个师团实际攻击值23.465&甲方每个师团实际防御值30(不破防)甲方每个师团实际攻击值24&丙方每个师团实际坚韧值18.05(破防)丙方每个师团实际伤害值=0.2*23.465=4.693甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*18.05=9.6-3.61=5.99丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.99=8.18(单位时间)甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.693=10.867(单位时间)丙方6个师团总计能够坚持的时间=8.18*6=49.08(单位时间)甲方4个师团总计能够坚持的时间=10.867*4=43.47(单位时间)丙方胜出B:从两个省进攻,战场宽度为15,Max=7(师团)甲方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力18步兵旅12炮兵旅 乙方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力16步兵旅4炮兵旅丙方可以投入8个一线师,超出Max1个师而受到堆叠惩罚,总计战力16步兵旅24炮兵旅战力对比结果:丙方最强论证过程:同样以41年德国科技为例步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45甲方3步2炮师投入6个一线师,总计战力18步兵旅12炮兵旅甲方每个师团实际攻击值=4*3+6*2=24甲方每个师团实际坚韧值=7*3+2*2=25甲方每个师团实际防御值=8*3+3*2=30甲方每个师团组织度=(55*3+45*2)/5=51丙方2步3炮师投入8个一线师,总计战力16步兵旅24炮兵旅丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^1=0.05=5%丙方每个师团实际攻击值=(4*2+6*3)*0.95=24.7丙方每个师团实际坚韧值=(7*2+2*3)*0.95=19丙方每个师团实际防御值=(8*2+3*3)*0.95=23.75丙方每个师团组织度=(55*2+45*3)/5=49(a)当甲方攻击丙方甲方每个师团实际攻击值24&丙方每个师团实际防御值23.75(破防)丙方每个师团实际攻击值24.7&甲方每个师团实际坚韧值25(不破防)甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*23.75=9.6-4.75=4.85丙方每个师团实际伤害值=0.2*24.7=4.94甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.94=10.32(单位时间)丙方每个师团能够坚持的时间=49/4.85=10.10(单位时间)甲方6个师团总计能够坚持的时间=10.32*6=61.92(单位时间)丙方8个师团总计能够坚持的时间=10.10*8=80.82(单位时间)丙方胜出(b)当丙方攻击甲方丙方每个师团实际攻击值24.7&甲方每个师团实际防御值30(不破防)甲方每个师团实际攻击值24&丙方每个师团实际坚韧值19(破防)丙方每个师团实际伤害值=0.2*24.7=4.94甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*19=9.6-3.8=5.8丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.8=8.45(单位时间)甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.94=10.32(单位时间)丙方8个师团总计能够坚持的时间=8.45*8=67.59(单位时间)甲方6个师团总计能够坚持的时间=10.32*6=61.94(单位时间)丙方胜出C:从三个省进攻,战场宽度为20,Max=10(师团)甲方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力21步兵旅14炮兵旅 乙方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力24步兵旅6炮兵旅丙方可以投入11个一线师,超出Max1个师而受到堆叠惩罚,总计战力22步兵旅33炮兵旅战力对比结果:丙方最强D:从四个省进攻,战场宽度为25,Max=13(师团)甲方可以投入9个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力27步兵旅18炮兵旅 乙方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力28步兵旅7炮兵旅 丙方可以投入13个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力26步兵旅39炮兵旅 战力对比结果:丙方最强3、步兵推荐搭配炮兵,而不推荐反坦炮或者防空炮理由:步兵大部分时间对付的是步兵,而不是装甲师,另外对付敌空军的最佳方法是截击机拦截,以牺牲地面部队软攻战力的代价来提升防空能力,得不偿失。4、步兵师推荐方案(1)前期部队数量少,一线师无法填满战场宽度时,追求师团单位作战能力,推荐3步1炮师,有5旅科技的,则推荐3步2炮师(2)中后期如果一线师能够填满战场宽度,推荐2步2炮师,5旅科技后2步3炮师,力求一线师填满战场宽度,局部兵力以多胜少(二)特种作战师1、山地作战推荐3山地1炮师山地师可以考虑不配炮,1个炮旅足够了,2个就严重拖累速度和作战效率2、海军陆战师编制为4旅陆战师,不带炮(每师宽度4)受登陆战10战场宽度限制,一般1个陆战军登陆的话,差不多3个4旅陆战师占满,略有后备兵力,5旅师不方便运,投入战场也不方便3、3旅制伞兵师或独立伞兵旅(三)装甲师1、大体可以选择的兵种76钢铁雄心3_最全攻略_钢铁雄心3攻略中坦师常用主战旅:中坦、机步(前期摩步)中坦师常用附加旅:自行反坦、自行火炮轻坦师常用主战旅:轻坦、机步(前期摩步)轻坦师常用附加旅:自行火炮不推荐使用重坦,和同期科技的中坦相比,不考虑补给燃油消耗,重坦的硬攻高1点,坚韧少4点,速度少2点,非装甲度减少10%,从进攻时的综合属性来看得不偿失。 超重坦?那是什么东西……2、编制原则(1)由于受燃油补给速度以及基建等级的限制,我们无法承受同一地区大量装甲师的补给压力,所以优先考虑3宽度装甲师团(2)必须出混编加成,可以获得额外20%作战效率,满足师团非装甲度33-67即可(3)不要给非消耗燃油的兵种配备消耗燃油的兵种,否则一旦后者的燃油补给速度跟不上,会拖累前者作战不能。HQ除外。3、装甲军团的HQ编制:1HQ2轻坦1自走炮或者自反坦(中坦研发后可以把轻坦改为中坦),5旅科技后1HQ2中坦1自走炮1自反坦,或者1HQ2中坦2自走炮4、轻坦师:1轻坦2机步1自走炮,或2轻坦1机步1自走炮,5旅科技后再扩充一个自走炮(1)对于轻坦师的定位是两翼突破步兵防线,快速迂回包抄,所以不配自反坦,而且自反坦拖累轻坦师速度(2)虽然40年后轻坦火力严重落后于中坦,但是轻坦师依旧胜任两翼突破步兵防线,所以玩家可自行斟酌到时是否升级轻坦师5、中坦师:1中坦2摩步1自反坦,或2中坦1摩步1自走炮,或2中坦1摩步1自反坦,或3中坦1自走炮,5旅科技后1中坦2摩步1自反坦1自走炮,或2中坦1摩步1自走炮1自反坦,或2中坦1摩步2自走炮,或3中坦2自走炮(1)对于中坦师的定位是攻击装甲师部队,多加硬攻(2)用摩步而不是机步来搭配中坦,是为了不浪费机步的速度,如果要侧重于火力,就用机步搭配中坦,玩家可自行斟酌侧重于火力还是侧重于速度搭配(四)关于工兵1、工兵在原版属于鸡肋,配给装甲师吧,在工兵的有利地形,装甲师是渣,配给步兵师吧,工兵没了燃油就会拖累步兵作战不能,所以推荐最多给步兵HQ配一个工兵旅,当步兵师需要时再划拨给步兵师2、如果遇到作战减成的地形,可以绕道而走,或者引诱敌军走出有利地形二、空军1、主要用战术轰炸机和截击机2、4个空军大队编制成一个联队3、大致每3个战术联队配1个截击联队,提供一个方向上的空中支援三、海军(一)编制原则(原则1与原则2都是2.0新增内容)1、主力舰与护卫舰比重(1)战舰类舰队(舰炮攻击为主),主力舰与护卫舰比重不要大于1:1,即主力舰数量不要多于护卫舰,如果舰队构成中主力舰多于护卫舰,那么以舰队结算模式显示“低效辅助舰掩护减成”;注1:“低效辅助舰掩护减成”惩罚系数在海战中只针对主力舰注2:“低效辅助舰掩护减成”惩罚系数在同一海域中只针对比重超编的舰队,同一海域中如果还有其他舰队且主护比例未超编,则不受此影响注3:“低效辅助舰掩护减成”数据公式未知(2)航母类舰队(舰载机攻击为主),由于不是依靠舰炮攻击能力,未必一定要配备主力舰,所以航母舰队的主力舰护卫舰编队比重可以随意。如果玩家有意在航母舰队中配备主力舰做肉盾,那么仍然要求主力舰不要多于护卫舰;2、舰队船体(hull值)总值不要超过25(超过25就是浪费战力),越接近12越佳,超出12hull的舰队,每1点hull受到4%阵位惩罚;阵位惩罚是海域结算模式,最终阵位效率惩罚=(N-12)*0.04(N为海域内己方船体总量)注:阵位惩罚,也可以叫占位惩罚,是指舰队内各舰只受身旁友舰庞大的船体影响,可能会导致舰队中各舰只无法按照正常航速进入攻击位置,而得不到开炮的机会,就算进入攻击位置,还可能会因为阵位惩罚而误伤友舰。3、堆叠惩罚:海军每一艘舰船堆叠惩罚2%作战效率,堆叠惩罚是海域结算模式;最终堆叠效率惩罚=(N-1)*0.02(N为海域内舰只总数),理论上海域内25或26艘效果最佳。(二)推荐方案 DD是驱逐舰的简称BB是战列舰CV是航母SS是潜艇CL是巡洋舰CA是重型巡洋舰BC是战巡二、 FF是护卫舰1、BB大队:2BB+2DD、3BB+3DD、3BB+2CA+5DD2、CV大队:4CV(早期用CVL)+4CL、4CV+2CA(肉盾)+4CL(防空)+2DD(反潜)3、BC大队:3BC+3CL3、潜艇:7SS+7CA4、独立反潜巡逻编队:小于12艘DD或CL,随时拆开补充主力编队轻型舰艇5、海狼:单艘的SS,负责开视野和破坏航线6、运输舰队:若干TP+若干CVL或CV,看配置情况再加若干CL7、舰载机编队:一般为航母载机量2到3倍,便于轮换作业;CAG堆叠惩罚每架3%,空域内17个CAG大队效果最佳附各类舰只船体值(hull)重型战舰(SHBB)
5.0战舰(BB)
4.0战列巡洋舰(BC)
3.0重巡洋舰(CA)
1.3航空母舰(CV)
1.5护航航空母舰(CVL)
1.0轻巡洋舰(CL)
1.0驱逐舰(DD)
1.0(2.0版之后改为0.5)潜艇(SS)
0.5运输舰(TP)
1.0核潜艇(SS)
1.0四、地区建制1、装甲军团一般是1军指+2轻坦师+1中坦师2、平均每个集团军辖3个步兵军+1个山地军/海军陆战队军+1个装甲军/伞兵军3、每个作战方向设为一个集群或战区,辖若干集团军及相应空军,伞兵军军部集中保管便于查询五、占领区的防务编制1、于重要地区(胜利点)部署预备役卫戍旅,很重要的地区则部署预备役卫戍师2、推荐骑兵来负责快速围剿叛军,叛乱度高的地区则应有宪兵师来降低叛乱度各种船舰的简称和简介1、护航舰系列Destroyers (DD)驱逐舰,简称DD,多用途的舰船,防潜,侦察敌舰用,具有最快的舰速。Light Cruisers (CL)轻巡洋舰,简称CL,一般用于搭配轻航或航母,主要作用是防空,火力方面强于DD,速度方面稍逊。Submarine (SS)潜艇,简称SS,多用于攻击运输舰和护送舰,是所有船只中血最薄舰速最慢了,极容易被击沉。Nuclear Submarine (SS)核潜艇,一般亦称作SS,SS的加强版,相对潜艇不容易击沉。2、主力舰系列Battleship (BB)战列舰,简称BB,火力强,血厚,强于近距离海战,但不善于反潜,速度偏低。Battlecruiser (BC)战列巡洋舰,简称BC,BB的削弱版,火力等略逊于BB,IC花费较少,性价比高。Heavy Cruiser (CA)重巡洋舰,简称CA,BC的削弱版,火力HP强于DD,CL,但不善于反潜。Carrier (CV)航空母舰,简称CV,强于远距离攻击,根据搭配战机种类用途广泛,血较薄。Escort Carrier (CVL)护航航空母舰,简称CVL(也被称作CVE),CV的削弱版,血比CV薄,IC花费较少。Super-Heavy Battleship (SHBB)重型战舰,简称SHBB,BB的加强版,IC花费是所有船只中最高了。3、其他Transport Ship (TP)运输舰,简称TP,运输兵团用。常规战术应用一、冰箱战术1、冰箱部队,冰箱部队的好处是降低本国对相邻敌国的威胁度,减少相邻敌国防范,并且在敌国疏于防范的防线上突然部署大量部队,等到恢复满组织度即可进攻注意点:需要时间恢复组织度,没有一定的组织度无法进攻。在师团界面右上绿色小柱,鼠标可查看现有组织度和+x,+x表示每小时恢复X组织度。2、冰箱基地,冰箱基地包括海军基地和空军基地,可以在连接首都的新占领省份“空投”基地,为海军和空军第一时间构筑前沿支撑点,得到更为纵深的作战半径。这对覆盖半径不广的战术联队帮助尤为明显缺点:只有1级基地,海军基地1级时海运补给品的吞吐量很低,而且基地等级低不利于恢复海空军组织度二、偷渡战术偷渡是指登陆部队不抢占有部队驻守的港口,而是登陆没有部队驻守的港口邻近沿海省份,可以避免惩罚系数很高的登陆战,然后从陆路夺取港口,建立海上补给线注意点:登陆战最怕登陆时遭敌舰队拦截,而且在占领港口邻近的沿海省份后,需要用运输机空投补给才能支撑部队的后续作战三、包饺子战术1、这是陆军使用最多的战术,原理是利用HOI3的补给系统,突破敌军侧翼后包抄敌军后路,可以切断敌军补给线,敌军一旦缺乏补给,就会持续降低组织度,丧失战力,最后可以达到歼灭的目的。2、常见担任侧翼突破包抄敌军的部队是装甲师,装甲师推进速度快,而敌步兵部队硬攻低,无法抵挡我装甲部队。3、也可以用大量步兵从敌军港口向敌军纵深腹地突入,开辟第二战线,从战略层面上包饺子注意点:突破侧翼向敌纵深推进的装甲部队,最怕的就是补给和燃油跟不上,此时可用运输机空投救急四、海战战术(一)海战行为模式1、护航航母、航母,主要依靠舰载机编队攻击敌舰,在海战中会与敌舰保持距离,因此没有必要为其配备重火力战舰(BB、BC等)。2、主要依靠舰炮攻击的舰只,在海战中是拉近与敌舰的距离。3、运输船(TP)遭遇海战时,会退到300公里。(二)航母舰队战术详解1、风筝战术(1)是指利用航母类舰队的行为特征,在其超远距离射程和航速支持下,能够和敌主力舰保持距离,使航母在一定时间内不会进入敌主力舰炮击距离,而对于敌舰中的快速舰,可以利用轻巡洋舰来抵挡,3小时后舰队可以主动脱离接触战,6小时后强制退出战斗。在此基础上,航母可以利用搭载的舰载机对敌舰进攻。注1:对防空能力强的舰队效果不大,航母本身对舰攻击力很低,海战时间偏长,编队模式一般是若干CV(早期CVL)+若干CL(防空)+若干DD(反潜)注2:由于航母类舰队不是依靠舰炮攻击能力,所以航母舰队的护卫舰主力舰编队比重可以随意,但是尽量避免因为hull超标而造成的阵位惩罚(2)利用航母的这个特性,可以在前期用护航航母搭配运输船来进行登陆战。一旦舰队受76钢铁雄心3_最全攻略_钢铁雄心3攻略到敌舰拦截,敌舰首先就会追击航母,航母就可以拖住敌舰,使我方运输船上的登陆部队继续登陆作战2、纯航母编队战术纯航母编队,利用主力舰队(配属有战列舰或者战列巡洋舰)顶在前面,交战的时候航母编队停泊在交战海域后一格,然后放舰载机进攻。这种战术不需要给航母编队搭配轻巡洋舰五、伞兵战术1、如果有足够的伞兵师,可以在很短的时间内攻击敌国全部胜利点,从而秒杀该国2、伞兵通常用来包抄敌军后翼,切断敌军补给和增援,占领重要省份(比如有空军基地和海军基地的)3、伞兵攻击某省时,对同时向该省攻击的兄弟部队来说,是增加了一个攻击方向,根据免受堆叠惩罚公式,可以使我军投入更多的地面部队攻击该省而不受堆叠惩罚单位地形参数详解主要资料来源:《中 华 民 国陆军大学课程》作者:judah1985原文链接:/thread--1.html————————————————————————————————一、单一兵种单位的地形参数1、最终地形攻防参数(Actual Attack/Defence)=地形固有攻防参数(Geographic Attack/Defence)+兵种地形攻防参数修正(Attack/Defence)(1)首先不同地形会依据步兵在该地形中的表现为基准形成自身的固有属性,称其为地形固有参数(根目录\map\terrain文件参看地形固有参数)如山地地形,任意兵种作为进攻方进攻则Attack -0.4(2)每个兵种都有其自身的地形参数修正。它是以各兵种在平原地形下的战斗力作为基准,与在相应地形下步兵的表现比较后,得出的相应地形对于该兵种行军作战的修正参数(3)同地形固有参数一样,兵种主要地形参数修正有攻击修正、防御修正、移动修正 以山地旅为例:mountain = {attack = 0.30
defence = 0.10
movement = 0.10}hills = {attack = 0.20
defence = 0.05}攻击attack,防御defence,移动movement(4)地形固有参数和兵种地形参数修正是相加的关系比如山地地形攻击减成0.4,但是山地部队有山地攻击加成0.3,二者相加,山地进攻战中山地部队受到0.1的减成,不如在平原的战斗力,但是远远好过无此加成的步兵部队的表现。2、最终地形移动参数最终地形移动参数=地形固有移动参数+兵种地形移动参数修正最终地形移动参数的数值,不是对兵种属性固有的“移动速度”的加减成百分比,而是对单位到达目的地所需时间的加减成百分比。比如轻坦从A省到山地B省,山地固有移动参数为-1.40,轻坦的山地移动参数修正为-0.6,则轻坦的最终山地移动参数为-2,那么也就意味着轻坦从A省到山地B省需要花费的时间,是到相同距离的平原省份时间(下简称基准时间)的2倍。相同条件下若最终山地移动参数为2,则是基准时间的1/2。二、混合兵种单位的地形参数最终地形攻防参数=地形固有攻防参数+(师团所属各旅地形参数修正/旅数)最终地形移动参数同上同样的计算法则,适用于地形参数、非装甲度,单位界面下,总兵力(比例条显示)和组织度(及组织度增加数值)也是依照此法则计算的。外交与政治一、外交(一)中立度、友好度、相互威胁值1、宣战条件:中立度&(互相威胁度最高值+各种加成)各种加成有:有领土要求+20%,不在同一个洲-20%,轴心国+25%宣战会提升本国对全球所有国家的威胁度唯一正常降低的方法就是靠对内派间谍,一般最快也要个五六年才能见效果。非正常的方法就是按“ ~ ”键,然后输入“noneutrality”再回车,中立度降为0。2、友好度影响与该国的外交行动和贸易提案的成功率,范围在-200到+200之间,外交行动和争端领土会对友好度产生影响。争端领土是指多个国家对其拥有所有权的省份。拥有争端领土,会使其它相关国家的友好度下降,威胁度上升,而且会对阵营倾向产生影响。(二)吞并、傀儡、流 亡、解放1、吞并:非核心领土IC、资源收益减半,人力资源-75%,领导力-80%,如果是和首都不相连的海外,人力资源-75%,领导力-90%,非核心领土叛乱度10%,可以自行建设占领地区基建注:无阵营的国家被击败后会投降,让战胜国选择吞并或者傀儡2、傀儡:能够吞并的势力才可以傀儡,傀儡国1000以上资源上交,叛乱度低,利于在远离首都的地区提供补给,部队保留,协助玩家攻防,宗主国不能使用其IC、人力和领导力,玩家不能提升傀儡国基建等级注1:傀儡国打下的领土归宗主国注2:宗主国与傀儡国的关系太差或者综合实力太差,傀儡国可能会叛变注3:吞并后再建立傀儡,傀儡国就会继承宗主国的科技,此法可以有效提高傀儡国军事力量,从而为宗主国的军事行动提供较好的支持注4:吞并后再傀儡,电脑可能会把本国核心领土划归傀儡国注5:傀儡国派遣给任何国家的远征军无法归还,如果不想要只能喂鱼3、流 亡 政府:会一直存在下去,直到同一阵营国家都被消灭或都与占领国议和。一共有4种占领政策可供选择,分别是对IC、资源、人力、领导力、游击队机率之间进行取舍,没有最好最坏之分。可以根据情况选择政策,比如协作政府,在领导力获取和吞并差不多的前提下,虽然获取资源不多,但可以确保叛乱度最低注:流 亡 政府的发生前提是该国家是任一阵营成员,被他国击败后有一定几率拒绝投降而成为流 亡 政府4、解放国家:同一阵营流 亡 政 府的领土被玩家收复后,可以在政治界面解放,其右就是在吞并领土上建立傀儡政府(三)关于三大阵营:1、轴心国:一般由国家社会主义、法西斯主义和独裁主义之类的国家组成(相近意识形态容易靠拢)(1)可以进行有限战争,别的成员国家不会参与,但是可以邀请成员国家加入战争(2)其国家凝聚力+10%(3)对外宣战要求-25%2、同盟国:一般由民主主义、贸易自由主义、社会自由主义、社会 民 主 主义之类的国家组成(1)攻守同盟,当一个成员国处于战争,其他成员国将提供帮助,参与到战争中来(2)战时消费品需求-10%,和平时消费品需求+10%。3、共产国际:一般由共 产 主义、列宁主义、斯大林主义之类的国家组成(1)贸易时,无偿物资支援(2)补给消耗量-33%(3)间谍加成+10%4、阵营倾向的改变趋势影响改变趋势值的主要因素有:(1)外交行动,比如“影响国家”可以使对方逐渐靠近我方阵营;(2)意识形态,相同的意识形态会有一个吸引的效果;(3)地理上的接近程度也会有影响,当你越接近某个阵营的国家时,他对你的影响就会越大甚至于超过你本身的意识形态。比如瑞士是民主国家,但是当他被轴心国包围时他将被一定程度影响甚至加入轴心。(4)如果我方拥有另一国家的争端领土,那么该国会渐渐远离我方的阵营。(5)威胁度是一个比较有趣的因素,如果A国对B国的威胁度较高,那么 B国就会远离A国的阵营,但是一旦这个威胁度超过一个临界点时,B国又会开始靠近该阵营(欺软怕硬?)。借用开发上的两个例子:一个是意大利,他是默认的轴心国,同时他是法西斯政府,所以他会自然地逐步偏向轴心。他和法国相邻会减慢这个偏向过程,但是奥地利的加入轴心会抵消法国的作用。基本上盟军要想阻止意大利加入轴心他们动手要快动作要大。 下一个是芬兰。作为民主国家他们有轻微的偏向盟军的趋势,但是由于他们对苏联有领土要求他们会大大地背离共产方向(同时趋近轴心和盟军)。当德国击败挪威,芬兰将更偏向轴心,最终加入轴心并开始筹划对苏复仇。注意以上所有的因素都不直接改变阵营倾向,而是改变其倾向的变化趋势,以体现外交战略的长期性。5、同一阵营的成员国之间,更容易获得装备生产许可,更容易允许负债,加入阵营后无法退出。二、政治1、异议度提升,则提升消费品需求政府部长如果选用非执政党,会提升异议度情报界面支持执政党,可以提高政党的组织度,月底间接提高支持率,降低异议度2、如果不满足消费品需求,就会提升不满度。不满度会使IC减成并且战斗效率也会降低,执政党的支持率也会因为不满度降低,过高的不满度(50%?)会引起政 变和游击队。3、社会主义性质政党执政后,有些政策可以选用最底层的4、极权政体不会选举西北三马吞并事件!!1、这是一个校长吞并西北三马的事件,方便玩家选校长时看三马傀儡不爽直接吞并2、如果想用其他势力吞并任何一个势力,可以按照内容格式稍加修改吞并国和被吞并国即可inherit = CXB,CXB是被吞并国add_core = CHI,CHI是吞并国国家代码可以去根目录\history\countries文件夹内查询3、使用方法玩家直接把文本内容复制到根目录\events下任一文件最后复制时请先空一格4、激活方法按“~”,输入event 9999999999是事件编号,可以自己修改并对应激活事件欢迎您转载分享:
更多精彩: