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黑手党3发售了 想问问已经买的朋友们 这游戏抛除其他东西 只看画质的话值得入手么
公民, 积分 105, 距离下一级还需 195 积分
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画面如同一坨屎 你说呢
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战士, 积分 853, 距离下一级还需 647 积分
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画质一般 只看画质的话还是……
战士, 积分 813, 距离下一级还需 687 积分
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这个。。。。。。。。你是故意来水一贴黑黑手党的么?
公民, 积分 189, 距离下一级还需 111 积分
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这游戏能加分不扣分的地方没有画面
骑士, 积分 1531, 距离下一级还需 1469 积分
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画质比看门狗好 另外看门狗是720P的
征服者, 积分 5117, 距离下一级还需 2883 积分
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你抛开画质,只看其他还好说,哪有撞***口的
骑士, 积分 1971, 距离下一级还需 1029 积分
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potentially 发表于
画质比看门狗好 另外看门狗是720P的
画质能比看门狗好 那倒真是好了 然而真是一坨屎 尤其光影效果
还有看门狗是900P 不是720P
战士, 积分 859, 距离下一级还需 641 积分
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不只是不好,而且画面方面的BUG巨多,各种迷幻的效果层出不穷
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没人吐槽下雨天,雨水像纸条吗,没有一点雨水的感觉还有的时候光线亮瞎眼
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)[Steam相关] 没有玩过XCOM系列,想问问这个游戏的一些东西
1、这游戏是纯SRPG吗?我看视频解说操作很像,但是很多人说不单纯是战棋2、我玩过机战,火纹以及汉堂的炎龙、神魔至尊传、阿玛迪斯战记等等游戏,对这个游戏的上手有帮助吗?3、看了视频,感觉游戏有点我能秒你你也能秒我的机制,是这样的吗?
这其实是一个拼脸的游戏……高难度下需要频繁sl来拼脸机制上比较像火纹
人死了就没了
你错了,这个游戏是我秒不了你,但你能秒我[s:ac:哭1]
80的命中率,怎么SL都是打不中,你告诉我这能SL?
两部分,一部分规划基地结构,科技树装备树和出任务,一部分用上述分歧组织成的队伍打任务。玩过星际2或者全战系列应该很熟悉这个。初期基本都是互秒,后期血条厚了就没那么容易秒了战术[del]和SL相当重要[/del]铁人难度才是最真实的史诗体验
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=2493315]克罗克达尔[/uid] ( 19:11)[/b]二代取消了随机种子所以SL后应该调整行动顺序或者放弃进攻
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Skoyolo[/uid] ( 19:12)[/b]星际玩比较少,拿魔兽来说吧,你说的科技树选择,是不是相当于我只能选择升狂狗或者升毁灭来打任务的意思?
1,并不是传统的日式srpg,没有人物刻画,看做slg更确切。一个大目标和大量随机任务和地图。2,并没有什么大用,游戏有战略和战术两个层面,机制也和日式slg不一样。3,这是一个看脸的游戏
不单纯是战旗,还有很多4X元素。无论是作战还是管理基地都很有意思,而且交替进行平衡了游戏节奏。
这游戏的你秒我我秒你的确是有点多的,容错率极低,需要你正确进行风险管理。
单纯说这是个看脸游戏是不公平的,风险管理本来就是要冒风险嘛。而且你想好的战略往往假定一个80%的射击一定会命中,或者3-6伤害会打死一个4血敌人,一旦出现了异常,你需要马上接受现实,转变思路,如何拯救你的士兵。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=6155890]shinsuzaku[/uid] ( 19:14)[/b]比这个选项多不少,战略部分内容可以单拿出来当个完整游戏玩的感觉[del]而且说不定会更好玩[/del]总之先玩玩看就是了,最好从1代玩到2代
90%多命中率,面对面,然后MISS……我记得还有动图
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Skoyolo[/uid] ( 19:19)[/b]然而2代承接的非常不好,有种钦定的感觉
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Skoyolo[/uid] ( 19:13)[/b]小弟:大哥!熊人都贴我脸啦。[s:ac:中***]大哥:霰弹***命中80%,妥妥的[s:a2:诶嘿]小弟:上个小弟你也这么说的[s:a2:你这种人…]大哥:我能SL。你大老我多稳啊![s:a2:你看看你]小弟:你要打不中它,你就得给我准备花圈啦[s:ac:哭]十分钟后大哥:花圈几个钱来着?[s:a2:那个…]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=6396]Anaking[/uid] ( 19:22)[/b]一二代的承接很好啊,我没见过还有几个开发商敢这么玩的,很新颖啊。DLC也补全了其他几个角色的结局
就是那款***贴在对面脸上射都只有65%命中率的游戏?[s:ac:哭笑]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=6396]Anaking[/uid] ( 19:22):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Skoyolo[/uid] ( 19:19)[/b]然而2代承接的非常不好,有种钦定的感觉[/quote]看怎么说吧反正我在2***头看副官一路杀进来救人以及那句熟悉的“welcome back,Command”的时候激动的眼泪都要流下来了2016年玩的游戏里排行前五的演出
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Skoyolo[/uid] ( 19:38)[/b]我的感觉完全相反,一代辛辛苦苦各种sl就是要为了所有大洲不崩溃,二***头简直就是被喂了一坨屎的感觉
解释一下:我只针对这个设定,一旦能接受这个设定,后续的剧情跟进还是很不错的,特别是几个dlc
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=6396]Anaking[/uid] ( 19:47)[/b]大概是代入感不同的问题吧一代最高+铁人难度估计就能体会到那种绝望感了[del]反正我是不试谁爱试谁试[/del]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Skoyolo[/uid] ( 19:38):[/b]看怎么说吧反正我在2***头看副官一路杀进来救人以及那句熟悉的“welcome back,Command”的时候激动的眼泪都要流下来了2016年玩的游戏里排行前五的演出[/quote]这句话在近二十年前的命令与征服2开场里就玩过了直接拿过来连标点都不差的
一代就算EW不是脑内模拟,也只是打赢了前哨战而已,在外星人全面进攻后沦陷很正常布拉德福德二话不说一***托砸碎维持舱,把你救出扛上天际游侠,最后一句“welcome back, commander”,演出效果对老玩家来说真的很好【策划必读】从经典游戏学习物品制造系统
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物品制造系统几乎出现在当今绝大部分游戏中,不信你可以纵览一下Steam近2年上过榜的游戏中或多或少的都有物品制造系统,虽然形式可能不同,有些是合成物品,有些是强化物品,但是都构成了让玩家变强力的核心系统之一。而玩家在游戏中收集素材,然后制造更强力的物品,这本身也能够让玩家在游戏中得到满足。所以上至3A大作,下至手游,都会拥有自己的物品制造系统。近日,Gamastrua的Bryant Francis撰文,以《火焰纹章》《生化危机4》《鬼屋魔影》《最后的生还者》《魔兽世界》《巫师》《EVE》《口袋妖怪》《我的世界》这几款经典游戏为例,分析了游戏中几种典型的物品制造系统的设计方法,星游社对文章进行了编译以供大家参考。火焰纹章:苍炎轨迹/晓之女神--作为对角色的投资我们都知道,火纹里的武器都是有一定的耐久度的。武器和法术可以从商店购买或者从战斗中获得,但是他们都有一定的耐久度,当耐久度为0的时候就该扔掉了。在《苍炎轨迹》和《晓之女神》中引入了锻冶屋,这是一个武器炼成系统,玩家可以把武器卖给锻冶屋来获得精炼点数,然后花费金币冶炼新的武器。所以玩家都非常机智地将耐久度为1的武器卖给锻冶屋。随着制造系统的改进,在后来的版本中,玩家可以决定武器的状态,比如力量,命中,暴击和重量。他们还可以改变物品的颜色以及给他们命名。让玩家能够按照自己的意愿制造物品有两个好处:首先,让玩家自己制造武器就打破了原有的武器相克关系,这就丰富了战斗的方式。带着锻造的物品,玩家的角色在战场上就可以发挥更多的作用,战斗中也就有了更多的选择。反过来,那些特殊任务就可以有新的敌人组合,这样又可以促使玩家制造新的武器。以天马骑士为例子,天马骑士的优势在于速度,但是原本他是被斧头克制的,但是现在可以通过强化***的属性来反击斧头,使其不再被斧头克制。第二,玩家有能力在游戏中添加武器,这增加了游戏的个性化设计,而且在游戏的艺术性以及可玩性都大大增强。玩家对他们的角色有了一种新的投资方法。这种设计机制和《火焰纹章》的死亡系统以及援护系统一样,是核心的设计机制。《生化危机4》《鬼屋魔影》《最后的生还者》:为了还击黑暗在恐怖游戏中的这种物品制造模式已经存在了很长时间。《生化危机4》里的物品制造系统最简单:从游戏场景中收集的草药可以直接用来回血,或者和其他的草药混合,这样可以回更多的血或者增加生命上限。游戏中紧张气氛的营造以及周围环境的危险程度就是靠控制这些物品的数量以及使用的频率。《鬼屋魔影》则对这种物品制造方式进行了扩展,玩家可以制造一些其他物品,比如闪光弹,胶带、子弹、瓶子以及其他的一些可以攻击敌人的物品。虽然有些复杂,但是这种连拧螺母都是按照写实风格来设计的制造方式却营造了末日城市的景象,这是《鬼屋魔影》的根本。而《最后的生还者》则减少了制造物品的种类并且让制造物品的材料组合看起来更符合实际。比如瓶子和破布可以制造燃烧瓶,刀片和炸弹可以制造钉耙炸弹。同样的,游戏中紧张的气氛来源于如何对这些有限的资源进行分配和使用。《魔兽世界》:定义社交角色《魔兽世界》的制造系统是面向图纸的系统,即学习制造物品需要相应的图纸,而且不同专业有各自不同的图纸。这就意味着没有单一的角色能够制造游戏中的所有东西。鉴于此,脱离他的经济系统去谈论专业技能就是耍流氓。从剥皮师到锻造师,专业的分布影响着玩家金币和资源在整个游戏经济系统里的分布。让某些专业制造独占的物品会强迫一些玩家去学习那些专业,因为在不同的社交和经济环境中他们会显得比其他玩家更有用。剥皮师可以通过拍卖行拍卖自己剥到的皮,他们可以获得比较稳定的收入,而附魔师则在公会中有特殊的地位,因为他们可以得到Boss或者小怪掉落的没人要的装备来***。但是当魔兽世界的经济系统可能是一个MBA学生的梦想课题时,这就要求他也得得到来自游戏任务设计师的特别关注,去设计合适的任务来奖励那些在制造业上投入更多精力的玩家。这种多样的体验并不只是发生在社交角色当中,在PVE中也是如此,很多PVE任务也是需要特定的要求才能完成。然而,在游戏10年的历史中,制造物品的品质一直在变化着。锻造师为了能制造最新的武器以及护甲一直需要跟上副本的进度,而附魔和宝石被认为必须是高端副本才能掉落。不过当玩家完成某些专业技能所专属的任务时,他们仍然能体会到成就感。这些随着魔兽世界不同的资料片、不同的补丁都在改变,带给玩家不同的体验。《巫师》:制造的艺术《巫师》的制造系统说起来有些怪异。但是却是一个很好的方法!制造需要特定身份的人才能进行,比如锻造需要在铁匠铺那里,同时你还得有相应物品的图纸。巫师的制造系统有意制造了很多谜题和限制,这些都基于游戏的材料收集以及图纸系统,而实际产出的东西往往是随机的,你无法预测做出的是什么。比如炼金系统,炼金的时候需要在营火旁边,同时消耗掉游戏中的时间以及你收集的材料。而出产的物品包括药水、油和炸弹。这些东西都有一个很强力的效果,有一些还受到一天中的时间影响。虽然图纸和原料合成需要学习,但是值得强调的是《巫师》中使用制造系统来加强整个奇幻世界的概念,比如炼金时营火边的仪式以及吃药中毒时的惩罚。在《龙腾世纪》这些游戏中的药水制造就并不需要这样,因为他的核心在于成长曲线的增长而不是基于奇幻世界的叙事。EVE online:这是资本主义如果说魔兽世界的制造系统可以成为一个MBA学生的课题,那么有着最庞大社会经济系统的《EVE Online》就可以让一个经济学家为之工作了。《EVE》的旗舰就是游戏中资本主义经济的主要驱动力,从操作玩家到创建玩家间的社会架构,这些都用来创造了各种对资源的需求。游戏中制造的物品非常贵以至于单一的玩家根本就不用指望能够获得所有的材料。而玩家之间的不同决定之间的联系,有效地组织了游戏中不同地区玩家的社会力量、军事力量以及资源力量。《EVE》的制造系统不仅仅定义了一个真实的美元经济,而且是一个在社会学习曲线末端刺激宏观社交的系统。想引入一个目标来挑战你的玩家的正义感或者价值观?在你的经济体里掉落大量的贵重物品,然后观察这些物品是如何被建造以及如何被使用的。想要引入一个挑战你的玩家正义感或者经济价值的目标?放大量的贵重物品到你的经济系统里,然后观察这些物品如何被构建以及被使用。你加入这些物品的方式决定了玩家对这些贵重物品产生的反应。如果它是一个PVP的项目,玩家之间的合作与竞争将一直存在,而最终他们都是为了赢得全局的胜利。但在PvE的环境中,如果完成一个物品的制造可以带来更多利益,玩家公会可能就会减少资源分布的层级。《口袋妖怪》:掩饰你的制造系统很多游戏制作人都在调查时称自己最喜欢口袋妖怪的物品制造系统。没错,制造是口袋妖怪中的核心特性。游戏巧妙的设计掩盖了口袋妖怪中的精灵其实就是一个武器的事实。精灵可以是一个可爱的动物,有独特的个性,独特的技能,但是从功能上看他们和其他游戏里制造的武器并无区别。根据不同版本的游戏,大约有150-720个这样的"物品",他们可以获得经验并且升级,这和传统RPG游戏是一脉相承的。玩家可以自定义自己背包里的精灵,包括他们的属性。玩家还可以通过合成或者随机遭遇战复制这些可爱的精灵/武器。《口袋妖怪》在几代孩子中的成功显示了玩家并不真正需要知道他们是否是在制造物品。要真正了解到任天堂如何巧妙的弱化自己深奥的制造系统,那就看看App Store里面那些拙劣模仿"口袋+X"模式的手游吧。你会发现,升级、合成、强化生物的机制和升级武器是一样的。《我的世界》:冰山一角说到物品制造系统就不得不说《我的世界》。《我的世界》已经重新定义了游戏制造系统的模式,而且这种新的模式迅速在大量新的玩家之间传播。作为一个典型的沙盒游戏,《我的世界》的资源系统以及图纸系统被许多其他游戏借鉴。尽管如此,仍然有很多很微小但是很巧妙的功能被人们忽视了,其实他们对于游戏同样非常重要。首先值得研究的是《我的世界》中使用基于形状的UI来和玩家沟通如何制造物品的方法。其他游戏中,许多物品制造系统尝试使用有特色的方法,比如铁毡的图标或者叮当的声音来优化把物品拖到制造栏这一动作,但是我的世界使用了一个极为简化的方法。把图标放到剑的形状上,你就可以制造剑,把玻璃放到木头中间,你就有了一个门或者窗户。虽然他看上去很简单,但是这个设计凸显了你需要重新思考玩家与你的物品制造系统的交互方式,因为一定有一个特别的界面呈现方式能够增强你的游戏的优势以及独特性。这样的UI设计支持了我的世界的制造系统--知道目前还没有的东西,然后把方块们拼在一起来实现它们。作为一个在儿童中非常流行的游戏,这在吸引玩家方面也可能是一个创新。独自反思一下你的游戏中的UI,会帮你更好地理解这一章所说的内容。正如前文所说,许多游戏中的制造系统尝试用一些华丽的界面或者音效来修饰,但是《我的世界》却只是用了一个最简单的方法。第二,最初的《我的世界》中并没有类似于图纸的东西。但是游戏中的制造分支又非常庞大,这反而使玩家利用各种游戏外的社交方式来交流游戏中的的物品制造系统。虽然很多模仿《我的世界》的游戏也创造了庞大的物品树,也没有给玩家很多引导,但是他们通常并不能传达这些隐藏属性在整个制造系统中的神秘感。这一部分是因为《我的世界》在Alpha测试前就取得了成功,所以即便新的内容被增加到游戏中,玩家仍然像保持这种神秘感,但是也是因为游戏依靠的是程序产生的大小能够在物理上让玩家远离那些不良的东西。随着次世代的来临,制造系统的结构做的又深又广是有必要的,这样可以让玩家一直保持在猜测和尝试的状态,有的时候甚至做成和真实生活中相似也未尝不可。总结:不仅仅是能力曲线在研究这些系统的过程中,非常重要的一点是制造系统并不是仅仅指的是能力的成长曲线,这是一个设计的核心,他的核心在于大幅改变玩家体验游戏中的其他系统。这就意味着他有很大的决定性来提高亦或是破坏玩家对于其他游戏系统的兴趣。如何让玩家的角色更加强力?如何让玩家在拥挤的网络中找到存在感?如何帮助玩家找到通过一个可怕的挑战的方法?当你开始做游戏的时候,不妨问问自己这些问题,不仅仅是在设计物品制造系统的时候,而是在于整个游戏。
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