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游戏制作人
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魔兽杂谈:《德拉诺之王》的PvP和职业变更&&视频+图文+评论(两万字)
作者博客:
在最新一期的魔兽杂谈中,Morgan Webb和首席战斗设计师Ion Hazzikostas、首席职业设计师Kris Zierhut以及高级游戏设计师Brian Holinka一起坐下来讨论在《德拉诺之王》中的PvP和职业改动。在本集中,观众还将率先一睹全新的PvP区域----阿什兰并对重新回归的竞技场练习赛系统有更多了解。
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首席职业设计师Kris Zierhut&&(以下简称 KZ)
首席战斗设计师Ion Hazzikostas (以下简称 IH)
高级游戏设计师Brian Holinka (以下简称 BH)
游戏设计分析师Game Seer (以下简称 GS)
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MW:很荣幸再次主持新一期的WOW Source节目,今天将为大家带来非常精彩的内容。我们将和首席设计师Ion Hazzikostas和PVP设计师Brian Holinka讨论一下有关PVP的内容。在新的资料片中很多职业发生了重大变化,所以我们还要和首席职业设计师Kris Zierhut谈谈。我们这就开始吧,伙计们你们最近一定非常忙。
IH:已经忙了好几个星期了,就在我们说话的时候,内部员工封测服务器已经上线了,我们已经准备好和大家分享目前的开发进度了。这真是令人兴奋!自从暴雪嘉年华开始,我们就在努力,想尽快把游戏展示出来。
GS:跟进魔兽世界设计分析已经8年了,游戏改版令人感慨。不同版本就是不同游戏,而且“过时不候”。很多精华设计,现已无法体验,但通过设计师访谈,可知设计精髓是否传承。加以分析,设计能力会有很大进步。
MW:这对你们这些幕后人员来说意味着什么呢?没日没夜地加班吗?
BH:有些团队确实如此。以下这些内容的公布对于我们来说是意义非凡的,因为我们虽然在幕后工作,但是我们让游戏发生了很多改变,我们非常想把这一切和玩家分享,我们想知道玩家对这些改变有什么看法。真是让人兴奋!
IH:我们在内部测试了这些内容,都忘记测试了多久了,从它诞生的那天起就开始了。自从暴雪嘉年华以来,我们的设计进程有许多反复,但我们真的很想把这些和全世界的玩家分享。在内部测试的过程中,我们意识到,一旦玩家能够窥探到一些内部员工封测的内容,他们会注意到与暴雪嘉年华之前的内容相比,其中有了一些重大的改动。我们对玩家的初始体验进行了深入研究。在那些起始区域,霜火岭,影月谷……这些地方的内容没有能够做到最好。于是我们就开始返工,对一些内容进行改进,因为这些区域是玩家最开始接触的内容……这也是为什么我们没有将这些地方对测试玩家开放的原因之一。这些区域马上就会开放,我们也已经迫不及待了。
GS:我准备了一车板砖……
MW: 我们应该谈谈……(说话被打断)& &请继续……
KZ:在谈论到新补丁内容的时候,我们都非常兴奋,几天以后你们就能看到……在去年我们所做的所有改动……对每个职业都有很大影响,让这些职业更加合理地简化,玩起来更有趣,让整个游戏更有意思。我们已经做了一年半的时间,我们非常希望让玩家试一试。
GS:COOOOOOL 、Funny,只适合评价美术、剧情、互动。最酷最有趣的事,都是玩家互动的结果,再平淡的内容,玩家也能创造趣味。游戏职业设计师只是创造了载体,游戏是否有趣设计师说了不算。
GS:有的游戏角色没有技能照样能玩出趣味。
11:17:27 上传
GS:有的趣味来源于常规游戏过程中的意外情况。
GS:有的趣味来源于搞笑的美术造型。
11:20:02 上传
GS:有的趣味来源于搞笑的剧情设定。
11:20:05 上传
MW:我们稍后再来讨论这个话题,先聊聊PVP吧。你们想解决一些《熊猫人之谜》中出现的问题。
BH:在PVP方面我们确实遇到一些比较大的问题,我们很想解决掉它们。玩家们抱怨的最多的东西首先是群体控制技能的问题,这类问题很多,也很难理解,比如一个玩家进入了一个随机战场,很兴奋地穿着新装备想要大干一场,斩获几个荣誉击杀或是抢夺一面旗帜,然后他就被各种恐惧,各种变羊,各种吹风,各种昏迷,各种缠绕,然后就死了!这让很多玩家都觉得不爽,所以在设计《德拉诺之王》的时候,我们很重视这方面,做了很多这方面的工作,其中有一个系统被称作“收益递减”,如果我把你打晕了,你被昏迷4秒,如果你又被打晕了,昏迷的持续时间减半,如果你再一次被打晕了,持续时间再减半,再下一次你就会免疫昏迷一段时间,这样你就不会被持续控制一直到死。但是对玩家来说,这个系统不够简洁。所有的法术都分属于不同的“收益递减”类别,我想我们具有11到13中不同的类别,这太复杂了,我们决定把它缩减成5种,我们减少了一些控制技能的持续时间,比如恐惧,从8秒下降到6秒。我们花了很多心思使这个机制更容易被理解。不让控制技能被过度滥用。“嘿,我们来这儿是用自己的人物来进行竞争的。”玩家必须有这种竞争力,这很重要。
IH:控制技能,尽管你被控制的时候会很不爽,但这对游戏的策略性来讲非常重要,特别是在魔兽世界的PVP方面,玩家爱有时候会设想一个没有控制技能的世界。没有恐惧,没有变羊,没有其他控制技能,这个世界只有造成伤害和治疗生命,没有变化,没有起伏,没有细微的差别。当伤害量大于治疗量,你就死;当伤害量小于治疗量,你就永远不会死。控制技能为你打开了机会之窗,你可以阻止治疗者进行治疗,你可以阻止对手伤害你的治疗者,以至于他能够继续保证你的生存,但显然我们必须在所有情况中保持一个平衡。让你拥有一些控制技能,但你仍然需要制造伤害或进行治疗。
GS:IH说了一堆废话,魔兽世界从一开始就有很多控制技能,控制技能是决定胜败的关键,没人不知道这个。可问题是,现在控制技能多了一倍,是何道理?靠原先那些控制技无法造成足够伤害?
KZ:比如那些特殊的控制技能,比如旋风,现在它会和其他技能共享递减,于是其他技能就不能再作用于你了。你可以更快地脱离控制,但对手依然得到一些机会。
GS:控制收益递减,这个机制在第一部资料片就已采用。为何现在作为重点再提呢?只因现在控制技能太多了,这是没有办法的办法,而且可能会加剧遭遇战混乱。例如,当战场增援到达据点,对控制递减状态自然不清楚,如果使用强控制技,敌人却免疫,关键技能就浪费了。又或是用弱控制技,原以为能控制四秒,继而发一套连招,结果只控制了两秒,连招没机会发。而浪费控制技,胜算就降低。因此控制收益递减是把双刃剑,只有缩减控制技能数量才能治本。
GS:现在过多的触发技和控制技,令人防不胜防。以法师为例,法师炸弹DOT能够瞬发,并且每几秒产生一层寒冰指,使深度冻结能瞬间作用到远处任一敌人,出招是一点征兆都没有,中招者莫名其妙,躲都没法躲,如果解控制技正在CD,那么足足5秒不能动弹,很可能被围殴至死。无法通过预判、走位或反制技能来破招,PVP竞技性遭到严重破坏。
BH:这么多年以来,效果递减分类已经成为了玩家在竞技场打拼必须熟知的内容,玩家们能够运用一些职业搭配来进行很好的配合。他们已经这么玩了很多年,我们必须尊重这一点,我们必须确保在重新制定递减类别时,保护那些最受欢迎的组合不被破坏。
MW:我非常喜欢控制递减特例这样的想法。非常特别。装备是对于玩家来说非常重要的东西。
BH:没错,在上个资料片中也有这方面的问题,我们具有各种不同的装备系统:PVE装备和PVP装备,让玩家们可取所需。我们想在游戏中提供一些混合型的装备,让玩家们能够融入《魔兽世界》。不断探索《魔兽世界》是一件非常重要的事情,但玩家们往往只专注于一个方面,我是纯PVE玩家,而你是纯PVP玩家,对于其他领域他根本不在乎。对于我们来说,游戏的价值在于你让你的角色进行各种不同的游戏体验。但我们仍然想要解决这个问题,在《熊猫人之谜》中,PVP装备在野外有着一些劣势,特别是在游戏后期,在《德拉诺之王》中,我们对PVP装备做了很大的修改,我们想让玩家更明确地知道,当我们比较两件装备的时候,究竟哪件装备更好?《德拉诺之王》的所有PVP装备,都会具有一个二级物品等级,会在你进行PVP时激活,无论是在战场、竞技场、阿什兰、或是你在做任务的时候有人想偷袭你。比如你有一件等级为550的装备,但它的PVP装备等级为590。当有人攻击你的时候,你的所有属性将得到提升,这样装备就能更好地保护你。对于我们来说,这很好地弥补了两套装备之间的差距,某件装备在游戏其他时候也能凑合用,但当你真正进入PVP战斗的时候,你就能完全发挥这件装备的功能。
GS:划分PVE和PVP装备没什么错,例如60级军装耐力很高,无论PVE还是PVP,不被轻易秒掉都很重要,打副本不会被嫌弃。而PVE套装主要是对技能强化,完整的PVE套装有特效技能,BOSS掉落的饰品也是,伤害更高更爽,是装备的终极追求,不过也很难弄齐。军装是只要努力就能得到,副本装是靠运气才能得到,运气不好可以用军装弥补不足,两条装备线使游戏粘着力更强。玩家通常穿半套军装,半套副本装,带顶级PVE饰品,这样的装备配置非常普遍,游戏过程恰好是团体PVE、独行PVP,在进RAID前又完成了野外任务线,游戏体验非常全面。
GS:但是最近几个资料片,PVP装备拥有了PVE不具备的新属性(PVP强度和韧性),这对游戏体验结构破坏极大。暴雪不希望玩家只是纯PVE或纯PVP,但这种装备设定却直接导致这个结果。PVP装备特色属性是纯粹为了数值平衡而强加的,它不能反映装备的灵性,而装备灵性恰恰是反映剧情和PVE成就的关键。就算是《传奇》都懂得这点,以武器攻击数值为例,霹雷8-34显贵气,屠龙2-40显霸气,井中月13-23显定气,旋风流星刀10-30显锐气。数值与外观匹配,共同展现装备灵性。灵性不同,价值不同。前期武器攻击下限高,适合练级;后期武器攻击上限高,适合PK;事物简单稳定有灵性,而过程多变,游戏经久不衰。然而暴雪却不懂这个道理,橙锤、橙刀、橙弓、橙杖,还不如满级的绿装属性,甚至不允许幻化。喜欢PVP的玩家拿到PVE装备,只适合存仓库收藏,在PVE上毫无动力。玩家自动分成两拨,完全是暴雪一手造成的。
IH:从总体上来说,我们需要这种混合型的设计,同样我们希望某个领域的奖励能够适合这个领域。在你处于这个领域的时候,它的效果能够最大程度地发挥出来。
11:20:09 上传
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GS:混合型装等设计能够解决装备数值平衡问题,但无法改变之前装备变垃圾的惨状。我认为当务之急,是重新规划游戏装备灵性。在《传奇》中,每种装备价值都是无法替代的,稀世物品有其稀世的价值,装备强化后也不会与其它装备数值相同。而现在魔兽世界中神器还不如绿装,显然是不合理的,装备收集吸引力大打折扣。
GS:魔兽世界的装备品质设计,在初期是非常讲究的,之所以分绿、蓝、紫、橙,很可能借鉴了中国古代九品官制:官位从低到高,官袍颜色分别为绿、蓝、朱、紫,几代为朝廷重臣的家族称“满门朱紫”,***则为皇族专用。远古海滩战场的大门颜色也是这个顺序,绝不是偶然。游戏初期的紫装屈指可数,各有各的灵性,让人印象深刻。可每开一个资料片,之前的装备全都失去实用性,新出的装备属性好却丑到爆,好像回到了石器时代。一味创造新内容却不懂整合经典,设计太偷懒,太不负责任了。
GS:魔兽世界需要的是宏观架构稳定,否则内容膨胀会导致事物价值散乱,一旦失控就必须重新架构,根本不是一般的平衡问题。假如新资料片仍只是加新剧情、新地图、新装备、新技能,那么游戏将加速死亡。
MW:听说有很多新的内容比如阿什兰,给我们介绍下吧。
BH:阿什兰是我们在《德拉诺之王》中新加入的众多内容之一。过去的PVP内容总是围绕着随机战场的激烈战斗或是小型攻防战,我们从未采用这种世界范围内的PVP模式,阵营之间持续的对抗,这些是我们想通过阿什兰这张地图带给大家的内容。它是一个位于塔纳安海岸东面的岛屿,当玩家们第一次到达那里的时候,会有个关于这片区域的简介,我们想让它类似于《熊猫人之谜》的永恒岛,不过是个PVP类型的。玩家们可以去那里探索这片岛屿,斩获几个荣誉击杀,杀死一些怪物,并获得一些对于PVP有帮助的物品,非常令人兴奋的内容。我们做了许多工作,来维持一些平衡,在同一个地方会有多个服务器的玩家,玩家们可能会担心联盟和部落人数的对比,我们会尽可能地保持双方人数平衡,双方成员在这片区域都有均等的机会。这个区域的主题:联盟和部落都登陆了这个岛屿,它是一个古老的食人魔岛屿,和塔纳安一样属于原始丛林,玩家们在那里进行一种他们从未经历过的战斗。
MW:你给我们带来了一张地图。当然这只是设计草稿,不是最终的内容,让我们一起来看看吧。
BH:(展现新地图界面)
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BH:这是阿什兰的早期设计图,它展示了我们想要表现的主题,在上方是部落的基地,下方则是联盟的。岛屿的南北两端各有一座城堡,处于各自的高地后方,对于这两片高地区域,我们想把它设计成一个玩家进行决斗的地方,还有一些商人,这是一个PVP玩家出没的地方。然后你爬上山,或者穿过桥梁,你便来到了主战场。城堡是有人把手的,处于战斗状态,有部落和联盟的NPC进行交战。城堡下面的主道路是战斗爆发的地方,联盟和部落双方都在双虎对抗,双方沿着这条道路朝着对方的城堡推进或是退守。在岛屿的周围是一些战略目标,玩家可以在那里自由选择自己要完成的事件,无论是杀怪,还是向先祖上缴战利品,或者其他什么类型的任务,都会给予玩家一些提高游戏收益的奖励,让他们能够更快地获得荣誉,或是更快地获得装备,诸如此类。同时这个战场的主题也更加突出,就是两大阵营之间的对抗。对我们来说很重要的一点是,我们不想让这个区域看上去像一个战场,而是一个让玩家探索和PVP的区域,一个开放的、没有规则的环境,但我们仍然会对玩家进行指引,告诉他们可以去参加哪些活动,但这些活动是基于阵营对抗的,我们并不打算将它做成一个大型战场。
GS:即时按需服务,关卡封装玩法。这种设计理念将成为主流。PVP服务器专为当前想玩PVP的玩家服务,而不再硬性地规定从头到尾野外都必须PVP,可以说是继跨服战场后的又一次进化。平衡一个服务器的PVP参与度是很难的,但平衡PVP地图就容易多了。
MW:玩家们有机会测试这个区域吗?
IH:这正是我们想要和内部员工封测服务器上的玩家们分享的内容之一。我们仍然在对其进行加工和改善,因此它将不会出现在最早的测试版本中,但要不了多久,我们就会把它展现给玩家们。我们在此次内部员工封测过程中,想要做一件以前从未做过的事情,那就是创建一个独立的测试服务器。在这个服务器中,只有满级的PVP内容,有点像竞技场比赛服务器,区别在于它只存在于《德拉诺之王》封测环境中,只有100级的人物角色。游戏的大部分其他区域都将关闭,你可以直接拥有满级的角色,穿着PVP装备,进入竞技场、战场和阿什兰,来测试游戏机制并给予我们反馈。过去我们进行封测的时候,都会随着游戏内容逐步提高等级上限,因为我们希望能在恰当的人物等级下测试相关的游戏内容,这么做的结果之一就是我们只有在测试的最后阶段才能进行满级的PVP平衡调整。这一次,我们想要移除这样的限制,这样我们就能立即获得更准确的数据和更详尽的反馈。事实上,我们已经开始使用类似的技术,来测试团队副本和地下城,当你身处黑石铸造厂时,即使当时的封测等级上限为92级或93级,你也会被立即提升到100级以测试当中的战斗,这样一来我们就能得到反馈,改进游戏,把更完美的产品奉送给玩家们。
GS:由此可见,之前所有资料片的PVP都没有经过充分测试,而一旦上线很多设定就来不及改,或是不方便改。游戏初期版本上线前,PVP测试非常充分,这可是关系“暴雪出品,必属精品”的名声的。暴雪确实不负众望,游戏战斗竞技性极佳,虽然职业克制问题严重,但每次出招破招都非常讲究,符合“易于上手,难于精通”的一贯品质。弱势的一方有机会骗掉对手关键技能而获胜,战斗中每个技能都需要结合跑位用得恰当好处。玩家每场战斗胜利都有成就感。而以现在版本作为游戏首发内容,绝不会有那么高的评价,设计师在访谈中已经暴露了很多问题。
MW:看来你们一直在听取大家的意见。
IH:确实!
MW:让我们来……聊聊其他话题。谈谈竞技场练习赛吧。
BH:玩家们很怀念竞技场模拟战系统,这是一种让玩家可以没有后顾之忧加入竞技场战斗的方式,玩家可以通过竞技场模拟战来体验不同的竞技场和职业组合。评级竞技场的问题就在于付出和收益的不平等性,对吧?不如,你知道我的竞技场等级很高,但其他人比如我的朋友只有1500的等级,我们带他一起打竞技场……如果我们输了一场,我的等级就会掉很多,这实在让人感到沮丧,因此我们决定在竞技场中重新引入模拟战机制,允许单独玩家进入竞技场,这是之前没有过的,单独玩家可以跟排随机战场一样排竞技场。如果你是一个治疗,那么你就会被自动匹配给另一个DPS玩家,反之亦然,他们可以一起打竞技场,如果赢了,就能获得随机奖励,基本上就是一个包裹或者个人拾取掉落,我们还会提供荣誉值和战场套装的奖励,我们甚至还大方地拿出了非常稀有的征服套装部件,这对许多玩家来说实在是太激动人心了。我们之所以这么决定是基于我们在随机战场单排上得到的经验。有许多玩家通过单排进入随机战场,这也是我们游戏中最受欢迎的内容之一。我想单排的游戏方式,将使玩家在竞技场中获得前所未有的乐趣,这一新的游戏方式,为那些一直想要尝试竞技场,又苦于没有同伴的玩家带来了福音。
GS:魔兽PVP组织形式终于不再那么死板。基于同样的角色和技能设定,游戏方式当然越灵活越好,玩家能各取所需。例如《英雄联盟》推出大乱斗、无限火力模式,都是特别受欢迎的,增加了一些英雄的购买动力。特别是对于那些没有战队打比赛的玩家来说,丰富的战斗模式能带来更多娱乐性。
MW:你们都准备好回答问题了吗?
IH、BH、KZ:当然!
MW:好极了!Idaelus,这个问题来自Dentarg:你是否觉得战场的地图屏蔽功能如你们希望的那样有效?
BH:我觉得地图屏蔽功能的目的是,让那些不想玩某些特定地图的玩家可以避免进入他们不喜欢的战场,就这点而言我觉得这个功能确实卓有成效。如果你剔除了一个战场,那么你就不会进入它,社区中对此有些疑虑,认为这项功能使排队的时间大大增加了。并非如此,事实上只有20%的随机战场玩家使用了该功能,绝大多数玩家还是会同时排所有的战场。真正的问题在于阵营平衡方面,由于某些原因,排随机战场的部落玩家远远多于联盟玩家,这就导致排队时间非常的长。我们正在想办法解决这个问题,这并不是个容易解决的简单问题,我知道有人会说“让我……免费转阵营”什么的,这个问题很复杂,因为每个人都有公会,我们正在研究很多的方案。我相信我们已经有了几个很好的主意,我们会从中选择一个让玩家满意的解决方案。
GS:既然使用战场屏蔽功能的玩家才20%,我觉得可以加入圈钱点:增加屏蔽战场的数量,多屏蔽一个需30¥,多屏蔽两个需90¥,多屏蔽三个需210¥,最多屏蔽六个,累计消费450¥。既不会影响平衡,还满足玩家喜好,运营还多赚钱,多方共赢,何乐不为?……
MW:来自欧服某个服务器的Symer:DPS玩家不再需要考虑仇恨控制了吗?
IH:没错。是的。我想仇恨机制是魔兽世界发展过程中一个重要里程碑。回想起燃烧的远征时,仇恨是决定DPS玩家强力与否的一个潜在因素,如果你对BOSS造成了太多伤害,OT了,BOSS只要转头打你一下,你就挂了,所以如果你是一名潜行者,你就得不时地使用你的佯攻……而如果你是猎人,那么假死清仇恨也是类似的。要不然……后果你懂的……而作为坦克,最主要的任务就是尽可能地产生仇恨。我们认为通过基础UI显示一些数据并不能让坦克们觉得仇恨控制的游戏很有趣,游戏初衷本应是你努力接近怪物,激怒它,让它攻击你,而不是通过第三方插件控制某个数字的大小。最终结果就是,作为一个坦克,你毫无成就感,如果你作为一名DPS,与一名无法造成大量仇恨或者说足够多仇恨的坦克同队,那对你来说就是一种巨大的自我折磨,你得时不时地把手从键盘上移开一会,停止滚键盘,停止输出,这并不是你选择玩法师或者潜行者所期待的畅快感。你选择DPS职业是因为你想享受痛扁巨龙的快感,而不是为了避免被巨龙教做人的道理,不得不每隔3秒才施放一次火球术。我们已经逐步将坦克的角色重心,从制造仇恨转移到维持生存及保护团队成员上,因为我觉得这才是那些坦克玩家选择坦克职业想要获得的满足感。你想要保护你的战友,你想要吸引巨龙的注意力,举起你的盾牌,挡住它的烈焰吐息,你做这些事的同时,伤害输出和治疗们就可以尽情施法了。我们觉得这才能让所有人都体验到游戏的乐趣,我再也不想回到仇恨至上的时代了。
GS:仇恨机制作为魔兽世界核心机制将近10年,本身并无问题。巧妙应用可以发展出一些RAID战术,仇恨方式不同也能反映怪物的特点,使战斗过程多变而具挑战性。但如今的RAID战斗普遍很单调,除了看插件照攻略保证生存,主要就是拼输出速度了,这么一来仇恨机制就显得碍手碍脚。不过它有一点好处,就是能平衡DPS之间的差距,如果高装等DPS不受约束,伤害统计中普通DPS就会落下一大截,DPS玩家之间会有嫌隙。原先高装等玩家操作还能轻松点,输出太高放松个三五秒,或者趁机跑到更好的站位,这都不是什么坏事。RAID输出的爽快感不在于连续操作过程,而是DPS排行榜,排在前面就很爽。IH竟觉得“滚键盘”是褒义词,让DPS滚键盘的理由竟是让坦克职业有满足感,按理说,增加坦克职业拉仇恨能力不就行了?坦克不管多少装等都能维持较高的仇恨,而DPS就算再逆天也不会故意去引BOSS吧,过程完全是可控的。一棒子干掉仇恨机制只会让以后RAID更单调。
MW:来自祖尔金服务器的Imoen:对于那些在随机地下城队伍中拖后腿的玩家,有什么惩罚措施吗?
IH:这个想法……关于这个问题,惩罚还真是个有趣的想法,我觉得我们非常注重地下城队伍和其他随机匹配组队的玩家能够有良好的游戏体验,玩家在不适合他们的游戏场景中表现不佳是有可能的事,我们已经为此设立了装备门槛,而我们将要在德拉诺之王的英雄副本中实行的一项新举措就是,如果你想要单排或组队排随机英雄副本,我们要求你通过试炼场来证明,你拥有你选择的团队角色相应的能力,而试炼场其实也是一处学习和提高的场所。玩家通常都有一个误解,当你觉得你遇到的某个玩家表现不佳时,他们一定是故意来混的,或者是故意来捣乱的。当你在奋力作战时,他们一定是喝着咖啡一边看戏,事实上,大多数人都还是学者怎么玩,他们没有九年的魔兽生涯,可能才刚玩了九个礼拜而已,他们还有很多要学的技巧,而我们可以教给他们。但我们同意,不应该让玩家处于这样一个感到挫折的情况中,我们有了一些好的解决方案。
GS:拖后腿的玩家如果不是故意偷懒,那就是被繁琐的技能体系给搞晕了,可能选择了不适合的天赋。我曾经选择了一种非主流天赋,PVP玩起来不错,但PVE随机团队时输出只有别人的三分之一,直接被踢掉了。现在不同BOSS战需要不同天赋,不是一般的繁琐,刚接触游戏的新手更难适应。
KZ:我们希望在试炼场中充实更多的内容,使它可以更好地将游戏技巧传授给玩家。这是我们难以在6.0上线时完成的内容之一,但我们会在资料片的后续补丁中不断完善它,还有更多指导玩家怎样玩好他们的角色的方法。
MW:玩家通常在玩了一段时间后就自我感觉已经掌握了所有的技巧知识,但实际上他们会很惊讶地发现他们其实并不了解高手玩家的技巧。
IH、BH、KZ:没错!
BH:因此当你改玩其他职业时你会获益良多,你会发出“喔,原来我还不知道有这回事”的感慨,设身处地为他人着想是个好习惯。
GS:尽管我有30个80级以上的角色,但AFK两个版本,如今会玩的只剩三个职业,职业技能体系频繁改动,让人难以适应。70级以前是知己知彼,百战不殆。到了90级,技能组合多达11*3*3*6*3,还经常修改,就算是达人也懒得琢磨了。
MW:是的,很好的建议。去玩一天法师试试。
MW:让我们来谈谈职业改动吧。似乎职业改动的内容不少啊!这些改动的主要目的是什么呢?
KZ:我们现在面临的最大问题就是动作条上的技能太多了,在过去的每个资料片,我们都在不断地加入新的技能。
GS:不断加入新技能,说明职业设计师不懂3D跟随视角游戏技能设计权重。估计他们以为炫酷的技能够多,职业就强力了,游戏就有趣了。真幼稚!~~
MW:这很有趣呀,不是吗?技能本身就很有趣!
KZ:当你学会一个新技能时你会很兴奋!但现在的情况是我的技能条就像我的大脑一样,都被填满了,我都不知道该按哪个键了。我们有太多的冗余技能了,某些技能的效果过于类似,而某些技能很少被用到。我们潜心找出了这些效果类似和较少使用的技能,这些技能使得职业技能在保持深度的情况下得以简化,从而使职业的设计更精炼。术士的吸取灵魂和吸取生命就是一个很好的例子,我们移除了吸取灵魂这个技能。吸取生命这个技能已经足以体现术士这个职业的风格。野性德鲁伊的裂伤和撕碎是另一个很好的例子,撕碎只能从目标身后发动,我们将这两个技能合并为一,并取消了站位要求,这相当于给职业的动作条解放了一个键位。所有职业都会因此而减少1~2个键位。为什么我之前要有那么多的技能?我也不太清楚。对于动作条的精简,玩家们都喜而乐见。我们希望在精简的同时还保持游戏的深度,让玩家可以更集中精力在享受游戏上。
GS:说不清楚为何原先有那么多技能,干什么吃的?!一方面说有太多的冗余技能,一方面说每个职业只减少1~2个键位。现在40个常用按钮,减少一两个真是无足轻重。
GS:从5.0版开始,天赋技能变普通技能,有20多个主动技能,还嫌普通技能不够多吗?键盘键位还够吗?敢不敢不用组合键?而且移动要按住A/S/D/W,控制摄影机要用鼠标,跑位时只有两个手指适合按技能,那么多主动技,这操作得多频繁?!(虽然个人微操还算不错,玩了8年,20多万荣誉击杀。但还是希望主动技能少一点,留些键位给玩具也不错。)然而,技能增多最大的问题,是使战斗回合增多,导致每次出招价值降低。对比DOTA和LOL,英雄加物品技能最多10个,5V5团战非常有观赏性,技能少,职业才更鲜明,要求精准,每次出招的意义才更强,出招预判的意义也加强,这是竞技的核心。如今WOW却背道而驰,以前战斗需要10招,现在至少要30招。以前讲究技能精准,现在讲究快滚键盘。战斗过程单一化,很难再有令人印象深刻的战斗。
MW:我们刚刚提到了保持游戏的特色。
KZ:在减少技能的同时保持职业特色是非常重要的。我们在决定移除哪些技能的时候,通常会考虑这个技能是否是该职业的特色,这取决于你的心目中术士、德鲁伊、萨满祭司的形象。我们保留了核心的设定,有时候移除一些技能可以使角色的风格更加鲜明。还有一些技能简化的例子,比如潜行者的嫁祸诀窍,这个技能的设计意图是将OT的小怪的仇恨重新引回到坦克的身上,但这个技能同时也会提高目标造成的伤害,因此大多数潜行者们都会商量好互相嫁祸以提高输出伤害,这与我们之前的设计意图背道而驰,所以我们把它简化了,它不在消耗能量,也不再提高目标的伤害,而只是单纯地转移仇恨。玩家们或许会对此表示失望,但这就是这个技能本身的设计意图。再比如德鲁伊的迅捷治愈,这是一个瞬发治疗,而不是一个用来种蘑菇种花的技能,有其他技能可以帮你种花花草草。在尽可能保证技能原有设计风格的基础上我们重新设计了这些技能。
GS:减少技能的同时保持职业特色非常重要,这句话很让人费解。如果技能缩减一半,数量变成60级时那样,难道就失去职业特色了?
IH:一味地增加新技能,已经不能提升玩家的游戏体验了,我们希望玩家迫不及待地尝试改进后的职业,火法更像火法,牧师也更像牧师,要做到这点,我们必须从技能栏上清理出一些空间。想象一下当你获得了一个新技能,但你的技能栏已经满了,你还剩W E S D键可以分配技能,或者是E S D F?我不太清楚。如果你有,那么没问题,但如果每个按键都被绑定技能了,你该把新技能放哪?你太兴奋地想要尝试它了,你只能给它设定一个复杂的快捷键,比如Control+Shift+3,好吧,将就点吧,但这真的很不趁手。
GS:IH说如果不删旧技能,新技能可能没地方放,他是以动作条按钮数量来算的,难道缩减技能主要是为新技能腾出按钮?!按钮已经有40多个了啊!
MW:你不会去按Control、Shift、3三个键来使用它的。
KZ:或许你会尝试个几次,然后转而使用别的技能去了。我提高了技能的冷却时间。我发现很多玩家在选择天赋时,会尽量避免选择需要主动施放的技能,这意味着我们的技能太多了。减少现有技能可以为我们将来加入新的技能腾出空间,这有点像整理房间,清理掉一些旧的东西,放入些新的,让游戏保持一个有足够改进空间的健康状态。
GS:40多个常用按钮,删掉一些主要为了加入新的,OMG!没救了!
BH:接下来就是测试的时间了,你懂得当我们完成一个职业的优化以后,我们把它放到游戏里,去完成一些测试项目,结果令人震惊!我觉得我从来没有玩过这么灵活到爆的角色,新的职业设计,依然保留了原汁原味的职业风格,这实在太赞了!
GS:对比魔兽世界职业设计原型:,可见现在的设计早已偏离设计初衷,很多职业变成了四不像。
MW:你给我们带来了不少之前从未公开过的新消息?
KZ:(展示100级天赋界面)
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KZ:这就是部分重新设计的天赋树,100级的那行,让我们看看梦幻般的强大法师吧。100级天赋行将针对每个专精设计不同特色的天赋,看,这就是火法专属天赋、冰法专属天赋和奥法专属天赋,火法有流星,奥法有奥术宝珠,冰法则有彗星风暴。我们之前在75级天赋行设计过类似的东西,法师可以在三种炸弹中选择,很多玩家表示:我们不想要什么炸弹技能,因此我们移除了三个炸弹天赋的设计,而把他们合并到一个天赋里,至于哪种炸弹则将根据所选专精而定。也就是说只有火法才能获得活动炸弹,只有冰法才能获得寒冰炸弹。这样的改动也为设计新的天赋留出了空间。我们引入了超级新星和寒冰新星,还把火法的冲击波拾了回来。天赋树中将加入更多的带有专精特色的天赋,而法师就是一个很好的例子,但纵观所有的天赋树,每个专精都能在天赋树设计中找到为其量身定制的天赋。这会让你在玩的时候体验到更多的特色。
GS:从5.0版本开始,专精和天赋就改得一塌糊涂。各种专精除了输出循环不一样,就没其他特色了。奥法有深结,这怎么解释,纯粹瞎搞啊……冰火奥三修,角色完全没了气质。加上3*6的天赋,打架根本不知道对手什么套路,战斗复杂度提升N倍。以前的天赋设计有个好处,就是看对手BUFF就知道他的关键技能组合。看护甲可知主天赋,看是否有31点的天赋技能BUFF,可知对手是否点出另一系的21点。战力特点是一目了然,每一系的分支则提供了个性需要。这种设计是很成功的,真想不通BLZ为什么要废掉它。3*6的矩阵天赋或许使PVE的RAID战术更灵活,但在PVP中会影响战斗预判,导致场面混乱。可谓爽了PVE,毁了PVP。
GS:很多玩家表示:我们不想要什么炸弹技能。原因并不是嫌炸弹类型太多,而是这个技能不符合法师定位。两种瞬发的炸弹是DOT伤害,这更像是术士。
GS:拿术士和法师定位对比:术士定位是消耗折磨人,以看DOT伤害为主,难点是抑制对手的爆发,不同天赋对宠物依赖程度不同。奥法定位是看准时机秒杀人,要的是短时间的超高伤害。火法定位是牺牲一些自保能力,获得持续的爆发爽快感。冰法定位是控制后爆发,有玩弄人的快感。不同的双天赋组合可获得三种快感中的两种。而无论是哪种法师,都是以看暴击伤害为主,难点都是权衡控制和施法的利弊,绝不像术士。
GS:可现在的法师DOT类伤害比重大增,既有控制爆发,又有消耗折磨。暴击和DOT此消彼长,就意味着暴击伤害必须降低才能平衡,暴击伤害过低让人恶心,出招和伤害爽快度都降低。而法师炸弹作用时,中招者很可能不知道被谁攻击,况且法师炸弹施放太频繁、太普遍了,属于法师滚键盘的常规操作。出招后对方竟感觉不到仇恨,法师当然会不满。
GS:早期的版本,法师战斗就像格斗,打出一套伤害是很不易的。原地施法有一定风险,心理压力增加,技能发出去爆出高伤害,压力瞬间施放,宣泄感极强。如果骗掉对手控制、拆掉对手连招,就赢了一大半,每次战斗获胜原因都很清晰,非常有成就感。而且每轮伤害都和出招对应,游戏录像非常好看。
GS:现在的版本,法师三成伤害靠DOT。屏幕上不停冒DOT伤害数字徒增混乱,伤害画面重点不清晰,原本的高伤害,被拆成了一堆小数字,毫无爽快感。出视频的话,不但画面乱,每次胜负关键因素也看不出,最多只能展现出招拆招操作流畅;还有三成伤害是靠触发的瞬发技。现在战斗有一两触发技,就像连连看,如果再加几个触发技,就像劲舞团!……
IH:更别提这些视觉效果了。比起我们之前熟悉的那些效果,新的设计实在是太精美了,令人印象深刻,或许有点太过华丽了。身为法师的你施放了一个流星法术,召唤了一颗巨大的火球从天而降,将你的敌人烧成灰烬,这效果实在是太酷了。不过如果你是一名被三名法师包围的潜行者,被他们召唤的火球砸到脸上,华丽的火球晃瞎了你的眼,让你什么反应都做不了就挂了,那你绝对不会觉得这有多酷了。有鉴于此,我们会调低盟友施放的法术视觉效果,让其不会影响到你做出重要的应对,同时确保你对敌人施放的法术视觉效果足够华丽。
GS:突然从天而降的爆发式AOE,以前这种技能只有术士的地狱火,使用频率极低,10分钟一次,而6.0版本却是常用技能。与法师炸弹一样,这种技能看着酷炫,但在PVP中完全是瞎搞。技能特效晃眼不说,最糟糕的是,PVP玩家很难进行出招预判和反制。游戏初期的设计,凡是强力的技能都不会直接打人脸上。例如炎爆术飞行速度较慢,对手能选择防护措施。常用的有飞行时间的技能,轨迹全是贴着地面,在不同视角都能看清楚。可法师炸弹和流星属于强加伤害,作用范围很不明显,也根本不给你反制机会。伤害若高,其它技能伤害就会调低,伤害若低,多这步操作只会使滚键盘更累。法师AOE技能有烈焰风暴、暴风雪、冰锥术、魔爆术,各有各的适用条件,不缺这个流星。
KZ:你可以欣赏自己法术的华丽视觉效果,但你的朋友没有必要获得同样的效果。你享受你的游戏,他们仍然能够正常玩他们自己的。
BH:至于PVP方面,我们会以正常方式渲染这些效果,让玩家清楚地了解游戏目前的状况和其他玩家正在施放的法术是非常重要的,所以我们会在大型战场比如奥特兰克山谷或类似的场景中关闭这项效果。我已经迫不及待地想要为我华丽的冲击波吹口哨了,这是正是最吸引我的地方。
GS:说到冲击波技能,改版了三次以上,改动经过反映出暴雪职业设计师权重能力不足。
GS:最初版本的冲击波,是火法21点天赋技能,技能作用范围是以角色为中心向外辐射,对周围敌人造成伤害和减速效果。这个技能非常符合火法气质,能显出法师内功强劲,炽热的能量从身体里爆发出来,施放时感觉极爽。后来强化火法,给冲击波加了击退效果。而无论附带效果是减速还是击退,技能作用范围和效果都仿真,PVP各方都容易理解和把握。
GS:开了资料片之后,火法冲击波技能的作用中心被改为角色附近任一点。这项改动可能是为了和冰法的水元素冰环平衡,但远处突然爆发一个火团让人很奇怪,水元素的冰环给人感觉也是这样,根本感觉不出施法者的内力,火法气质大降。在混战中远远地施放冲击波,别人根本感觉不到你的魄力,技能从近身AOE变为远程AOE,伤害和控制力都有很大削弱,施放爽快感远不如以前。
GS:到了熊猫人之谜资料片,冲击波技能竟直接删除了,取而代之的是各种法师炸弹。之前说了,这种技能被很多法师讨厌的原因非常多,是法师技能设计的大败笔。
GS:到了6.0资料片,冲击波竟然和法师炸弹作为同一层天赋技能。一个是凸显火法气质的神技,却可被任意专精使用。一个是令法师定位很不明确的滚键盘技能,导致其它伤害必须调低。法师气质仍很杂乱,技能被删了两个又加了两个,战斗仍要快速滚键盘。
KZ:谁想看看你吹口哨的样子?
BH:是的!
MW:现在大家都知道怎么跟你搭讪了。
BH:是的!
MW:对你吹口哨~~你最后会举手投降的。
MW:我们还有一些关于职业的问题。Valgon,如果你在某些情况下,决定加强某个职业,不管是单人游戏方面还是组队游戏方面,使你做出这个决定的最重要因素会是什么?
KZ:从PVE方面来看,我们大多数情况会视从服务器上采集到的平均表现而定,也就是说如果一个职业的表现,比如增强萨满造成的伤害过低,我们就会想办法加强他们在PVE方面的一些东西。并且我们会尽量保证改动不会对PVP产生什么影响,我们一般会跟Brian一起讨论:“我们能不能这么改?这样会不会过于强了?”“这个可以有。”或者“糟糕,千万别这么干!”我们经常把他吓哭了,“不!别这么干!”我们会从Brian那得到及时的回答。
GS:BH迟早被他们搞疯掉……
MW:我喜欢想象这么一个回答:“别动它。”
BH:(模拟拒绝时的表情)不,不,不……
IH:最近几个月我回味的一个时刻就是向Brian解释连击的作用机制是怎么样的,以元素萨满为例,元素回响天赋和元素过载,相互触发,所有有一定几率被复制的法术,作为一个萨满祭司,当你施放一发闪电箭,理论上你最多同时可以触发九发一模一样的。
GS:做了9倍随机伤害的设定,还好意思找PVP设计师讨论?!
BH:然后我就跪了……
GS:是我就一板砖拍过去……
KZ:这不太稳定,不太可靠。
IH:随机死亡蛮有趣的,PVP方面会有什么问题呢?是的,我们稍微调低了一下数值,修正了一些东西。
GS:稍微调低了一下数值,但保留了随机触发机制,说修正了一些东西,其实是给PVP留了个大坑,纯粹是双方妥协的结果。
GS:从5.0版本开始,各种几率性的触发性主动技能就大量增加,战斗运气成分超过一半。以前战斗主要靠跑位和控制后施法,现在是各种瞬发和触发技能狂丢。以前是玩家控制战斗节奏,现在是系统控制战斗节奏。以前的战斗是格斗,现在的战斗是连连看!你打你的、我打我的,这种设计真是狗屎!战斗改版最大的问题是意识流基本废了,症结就是触发性主动技能,以前这种技能是顶级PVE套装特效(比如60年代的灵风8件套特效,那可是装备的终极追求了),现在却是基础技能,严重破坏PVP可玩性。输赢看脸,高手都不好意思发视频了。
BH:我认为对我的一个误解就是,我是唯一在意PVP平衡的人,但其实他们也是。大家都很在意,整个团队都很关注PVP,你知道,所有情况都会被考虑在内,他们会顾及PVP而放弃某些改动,Chris和他的团队,还有Ion,他们所有人在制作这款游戏的时间上都比我长,他们也都为PVP考虑了很多。这很有帮助,这是个难以解决的问题。有一种方法可以让这款游戏在PVE和PVP两方面都同样出色,我们认为值得一试。
GS:BH真会说话…… 我要是IH和KZ同事我也这么说……可明眼人都知道,IH和KZ就是不懂PVP……
IH:这是问题的关键所在,面对如此多的情况。有时最简单的办法就是为每个法术、每个技能,设计两套完全不同的版本,但他们觉得在此基础上保持游戏的统一性至关重要。当你施放火球术时,它就会像你所熟知的样子产生效果,你没有必要去了解它在战场或是竞技场中所依据的规则具体有何不同。尽管有时候它会造成一些限制,有时候你需要面对一些问题,比如某个职业在竞技场中的表现不佳,但他们在团队副本中非常强势。我们怎能加强他们的伤害?我们能找到其他解决方案,一些不那么显眼的改动方案。
GS:我的法师玩了8年,基础技能键位没有变过。火焰冲击是常用基础技能之一,我设置的键位是E,操作特别方便。原先这个技能一次可以打掉对手1/8到1/6的血量,可以与原地施法的技能组成连招,非常实用。可如今的版本,冰法用它一次才能打掉1/40到1/20血量,简直是挠痒痒。很多人说不是火法就可以把它从动作条移除了,还有人说可以用它来打图腾……而我之所以未删掉它,是因为换成火法天赋时它又特别实用,同一技能键位若不同,切换天赋后操作会很不习惯。同一技能,不同天赋下效果一天一地,键位设置很难优化,太失败了!
KZ:比如提高速度、增加控制技能,来帮助PVP玩家。我们希望这两个部分能有机结合在一起,这一直以来都是我们努力的目标,在这部资料片中我们的一些改动,正是希望那些有段时间不玩PVP的玩家能够重新尝试这些内容。不同的规则与这个设计思路背道而驰。
GS:提高速度、增加控制技能,这是帮助PVP玩家?太可笑了!速度变化会使出招破招节奏很乱,而增加控制技能数量并不能给PVP玩家带来优势,因为一个职业的控制技能不比其它的多,而PVP其实拼的是控制技能相对数量。以前战斗使对手控制技能浪费一两个,就是获胜的节奏。而现在控制技能数量几乎翻倍,拼的就是谁技能CD全,浪费对方一两个CD,对方还有一堆应对措施。很可能你的意识和操作都很好,成功破掉对手几次出招,结果技能CD不如对方全,最后还是输。以至于现在战斗胜败主要就是靠关键技能CD,一大堆技能CD要监控非常累人。
BH:有时候我们的确觉得某些PVP特别规则是必要的,但与此同时我们也尽量避免这么做,是的我们尽量避免这种事情发生,但有时候,还是发生了。最终解决方案,绝对是最终解决方案,只有当我们觉得这对游戏确实有帮助时。
IH:变形术可以把一个生物变成一只羊,持续好几分钟,但把玩家变成羊时只持续8秒。
BH:有时候我觉得玩家并不总是喜欢所有的技能都只有一个规则,控制技能持续时间就是个很好的例子。我们引入了某些机制,比如治疗和伤害韧性的被动Buff,来协调这些特殊的规则,以创造更好的PVP游戏体验。
KZ:尽管韧性一直在提高。
GS:完全是被一大堆触发技和控制技给逼的。罪魁祸首就是KZ。
BH:我们会尽可能降低韧性!我们降低韧性的原因是因为当你用湮灭打怪的时候爆了30万伤害,打高韧性玩家的时候却只爆了8万,感觉糟透了!另外,还有道具属性缩减……总之我们一直在努力,让游戏各项机制保持一致,但与此同时我们也会在必要时让它们变得不同。
GS:为什么PVP基础减伤数值高达77-80%?和《传奇》几乎一样呢!我认为最重要的原因是强控制技能增多、辅助和触发伤害技能增多,导致每次出招价值必须降低,否则一套控制和触发技能打来是必死无疑。降低PVP伤害是没有办法的办法,除非控制技能、DOT类技能、触发技能都减少。
KZ:对于这个话题,观众可能还有另外一个问题:那些不那么受欢迎的职业呢?我们注意到这几年来,潜行者的受欢迎程度较低,它们是玩家数量比较少的职业之一,我们尝试了一些改动来优化游戏体验,加强这个职业的感觉。一个很好的例子,在《熊猫人之谜》里,我们移除了潜行的速度惩罚,所以潜行者在潜行时也可以全速移动。这个感觉非常酷,非常棒!我们会用类似的方式来帮助那些不那么受欢迎的职业。并不是提高他们的数值,不是让他们在PVP中封神,而是让他们玩起来更有趣。
GS:KZ竟然说潜行者玩的人少了,所以把潜行者的潜行移动速度加快……这直接导致PVP意识流崩溃。早期WOW的PVP重视心理战,例如半羊骗反制、露背骗贼追。发现远处的盗贼(潜行者),不要点他为目标,并且故意背对他(彻底麻痹对手),待其靠近潜行时,可向前走十步再出手。由于盗贼潜行移动慢,追人必然走直线,因此能猜其在身后几步,一个AOE就能让其见光死。法神Vurtne第一部视频的第一场战斗就展现了这个技巧。虽然以前版本的盗贼攻击很高,一套连招能打掉布甲七成血量,但并不等于布甲剩半血就必死无疑,关键在于反潜意识,血量过低时只要成功反潜,逃脱甚至反杀的机会还是很大的。Vurtne第三部视频中就有一丝血反杀双盗贼的经典案例。而现在盗贼潜行跟飞似的,还能几十步外直接跳人背后,平衡全乱了。
GS:要知道,一个职业的强弱并非总体现在决斗和遭遇战的输赢。以盗贼为例,它的强力和趣味很大程度体现在对敌人的威慑力,不见得每次战斗都要把对手干翻。俗话说,不怕贼偷就怕贼惦记。野外练级和做任务时,如果有盗贼总找机会攻击你,你不得不维持较高的血线,对那个贼仇恨印象也会加深,这恰恰是盗贼玩家的一大乐趣。如今盗贼玩家变少,很可能是因为可飞行的地图太多,盗贼的地图威慑力大降,职业乐趣少了很多,不代表它自身技能弱。还有可能是新出的职业更受团队青睐,盗贼存在感降低。例如武僧有盗贼的攻击特点,还可作为坦克和治疗,环境适应性更强。可这些因素都与战斗本身无关,职业设计师看盗贼玩家减少就强化它的技能,直接导致战斗不平衡。
IH:我们知道,让某职业流行的办法之一,就是让那个职业变得超强,但那只是走捷径,长期来看并不是一个稳定的方案,更大的挑战是寻找其他方案来解决这些问题,让玩家有全新的体验和看法,愿意再尝试那个职业。
GS:设计得好不好其实很好评价,就是看PVP视频可观赏性。现在视频还有以前好看吗?最近的视频总让人昏昏欲睡,一套触发连招接着一套,伤害数字狂冒,一两分钟不见人躺,看得是直打哈欠。以前Vurtne的视频,一身蓝装,10秒KO一个,30秒KO三个。意识风骚,跑位飘逸,控制精准,连招绝妙,操作极限。视频每一秒都是精华,没有重复的套路,法神至今无人超越。就算现在有意识操作都更牛的,战斗靠几率触发技能,出视频也是徒增笑料。
MW:这就是今天所有的问题了。那么关于封测,你还有什么话想对观众们说的吗?有什么东西想让他们特别关注,或者小提示之类的?
BH:对于封测我非常兴奋,我希望各位观众能加入测试,玩游戏,然后提出意见和反馈,这一点非常重要。玩游戏,提反馈,我们会听取你们的意见。你们的意见会影响我们的设计和改动。
IH:毕竟,封测的意义就在于我们将过去一年半的工作展示给你们。但我们一直在倾听你们的意见,毕竟游戏还只是内部员工封测阶段。为了精简技能条,我们移除了很多技能,某些技能可能是你最喜欢的,也许我们之后会把某两个技能加回来,也许我们会重新审视我们的某些设计决定。我们当然希望玩家对技能的理解和使用,能与我们的设计意图保持一致,但并不是我们的每一个设计在最初都是完美无瑕无懈可击的。
KZ:所以你们的反馈越多,最终的设计就会越好,越接近完美。上线时,游戏会变得更好。
IH:没错!
GS:IH和KZ自我感觉良好,看来魔兽6.0凶多吉少…… 暴雪出品,必属精品,暴雪改版,大都很烂……
GS:以前的魔兽世界PVP是竞技游戏,现在算不上了。竞技游戏的三大要点:① 节奏完全由玩家控制;② 出招时机不是固定的;③ 能根据对手能力和心态做预判。好的竞技游戏的标志,是高手能心算战斗态势,就算把所有界面都隐藏,战斗依然行云流水。初期魔兽世界PVP设计已达到这个水准。好的竞技游戏还有CS、LOL、坦克世界……而连连看、劲舞团、以及改版后的魔兽世界,都不算是竞技游戏。要说哪个竞技游戏最火,以上都不是,最火的是滚床单……
MW:非常感谢各位让我来主持今天的访谈。我们下一集再见!
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设计师能力评价:
首席职业设计师Kris Zierhut&&----&&总是根据统计数据修改职业技能,就像头痛医头脚痛医脚的庸医,导致职业同质化,并使PVP平衡难度和工作量都暴增。只知技能参数强弱,不懂高手心理博弈,更不理解PVP意识和操作的融合要点,每次发言都暴露了这些不足,设计能力非常局限。我认为,《魔兽世界》PVP越做越烂的主要原因就是设置了职业设计师职位。职业设计主要是设计技能,但其实每人想的技能特征都差不多,导致职业趋同。而每人想了太多技能和发展分支,导致战斗复杂度指数级上升。作为一个职位往往也是没事找事。重视PVP的游戏,职业设计理应由主设计师统筹决策。
首席战斗设计师Ion Hazzikostas ---- 太喜欢随机触发技能,坚决要把魔兽世界变成3D连连看,扯PVP设计后腿。其设计的战斗技能,随机伤害高达9倍,就好像对PVP玩家说:“爱玩玩,不玩滚”……长相和思想都很像鬼蟹……事实证明,如果设计主管离职原因不是被解雇,那么接班的很可能是一路人。
高级游戏设计师Brian Holinka ---- 比其他人更注重PVP设计严谨性。幽默,贴近玩家群体。在合适的时机说合适的话,一句废话没有。虽然在暴雪工作时间不及他人,但设计权重能力是首屈一指,有可能升职魔兽世界设计总监。不过以现在的职位,设计决策不得不做很大妥协。最近几个资料片的PVP设计一直在走下坡路,要没有Brian Holinka这类设计师,PVP设计会更糟。期待Brian Holinka升职。
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本帖最后由 GameSeer 于
11:35 编辑
&?性和?度是螃蟹主?的??,?在被?的??完?啊,太爽了。&
爱生活!爱游戏
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图不错啊!!!!!!!!!
娱乐要疯狂&&游戏要和谐 生活要简单 工作要执着。
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forza milan
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话说,楼下回复的,你们看楼主在说什么吗??反正我是没看!~!哈哈哈
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沙发 没有了 ??
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游戏制作人
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喜欢触发技能的Ion Hazzikostas,比鬼蟹更臭名昭著!
尾巴熊猫乖
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这么长&&慢慢看了
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