魔兽6.2版本狂暴战天赋基础指南攻略心得 | 电玩巴士全文阅读
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魔兽6.2版本狂暴战天赋基础指南攻略心得
魔兽6.2版本狂暴战天赋基础指南攻略心得,灰谷F大撰写魔兽6.2狂暴指南,无论你是新手战士玩家还是老兵玩家,都可以对你有巨大帮助!
这里是AFG----全宇宙最专业的指南贴!无论你是刚刚来到艾泽拉斯的新人,还是身经百战声名远扬的老兵,只要你想玩狂暴战,这里总会有你需要的东西。
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AFG同时也是更新最为频繁的指南之一,每隔数日就会有大大小小的更新来保持指南的准确和时效。
请注意,AFG提供的是针对所有战士在所有战斗中的普适指导,不会提供针对具体个别战斗的战术战略设计,也不会提供针对私人量身定制的优化方案。
本贴追求为大家提供最为客观的结论,在这里,一切结论都会以严谨的计算和推理为依据,以海量的模拟实验来验证,尽可能排除人的经验和一切主观因素的影响。所有会引起争议的结论,都会在充分讨论后才写入指南。
在这里,推理大于经验。我从不否定实战经验的作用,但这里并不是经验能够发挥作用的地方。
质疑是发现现有错误的重要途径,AFG向来以最为开放的姿态接受并鼓励质疑。
但是,我们遵循的原则是:谁主张,谁举证。质疑请自备干货!在这里,不带干货的质疑不会得到应答。
如果你在举证时遇到技术困难,请直接提出来,或许我会帮助到你。
一个暗夜精灵一生中最幸福的时刻,就是被人赞美的时刻!如果你喜欢我的工作,请大声说出来
§1 硬件构建
§1.1 专精简介
这是一个有力量者的专精,双手各持一把武器,进行快节奏的攻击。
狂暴战在团队中的定位:大功率的伤害机器,无论对单目标还是AoE。狂暴战总应该被安排在最需要伤害的位置上,而你的任务,就应该是尽你所能,维持满负荷输出,延长可输出的时间。
狂暴战对装备非常依赖,特别是武器。泰坦之握(Titan's Grip,TG)需要你持两把双手武器,鲁莽怒火(Single-Minded Fury,SMF,也称为一心狂怒)需要你持两把单手武器。TG更擅长AoE而SMF更擅长斩杀,它们的伤害总量是十分接近的,总得来说选择哪种天赋更优秀总是取决于你具体拥有哪些武器。
狂暴战的专长
高伤害
哪里有我们,哪里就有伤害!狂暴战能够适应单体、双目标、AoE等等各类战斗模式,都能提供领先于全职业的伤害量。
高执行力
狂暴战具有极强的爆发性机动能力,具有优良的团队辅助能力,又具有很多特色技能,有能力完成一些其他人难以胜任的任务。
无损转火
狂暴战不依赖目标身上的任何负面效果来输出,所以在两个相距一定距离的目标间,狂暴战可以无损地转换攻击对象。
(T18职业饰品的设计导致使用此饰品时有了较大的转火损失)
狂暴战的劣势
低单体爆发
狂暴战没有很强的单体爆发伤害,而且伤害上下随机波动的幅度比较大,这使得狂暴战在需要限时爆发的场合表现得既不适应又不稳定。
团队培养成本
狂暴战的高伤害依赖优良的装备。狂暴战使用两把武器而且两把武器的质量都非常重要,团队同时培养多个狂暴战会遇到困难。
狂暴战是一个非常实用的专精,在团队中承担核心伤害输出者的角色。伤害,是狂暴战永恒的主题。
§1.2 天赋选择
§1.3 雕文选择
现在雕文对DPS的影响并不大,所以大多数时候选择雕文都强调其便利性。
除了以下所列举的雕文以外,还有许多雕文在特定场景里有意想不到的神奇效果,要勤于思考并将它们发掘出来,不要把思维局限在下面推荐的列表里。
推荐的雕文
这些雕文是经常被用到,或者非常有价值的。大多数时间你都会在这里寻找三个雕文***。
我按大致的价值进行了排序,从上到下依次优先,哪一个对本场战斗有用就使用哪一个。
[粗暴打断雕文]:在有许多读条可供打断的情形下,这个雕文的效果甚至可以达到常驻。想想看吧,6%的全伤害提升,有什么理由不选择它呢?
[不灭怒火雕文]:非常实惠的雕文,应常驻。
[急怒之速雕文]:几乎是常驻20%加速,效果非常神奇。显著提高机动力,也提高追击移动Boss的能力。Boss会跑动时必备。
[英勇飞跃雕文]:需要使用大跳时插这个雕文强化大跳。通常比[死从天降雕文]更好一些,但不排除会有需要频繁使用大跳的情况。
[风雷雕文]:在场面混乱的AoE战斗中使用,显著提高输出功率。
[怒牛冲锋雕文]:简单粗暴。不知道插什么好的时候,插怒牛准没错。
糟糕的雕文
不要使用这些雕文,它们带来的弊端大于便利。
[鲁莽雕文]:使用它会降低你的DPS,这个雕文永远不应该被使用。
§1.4 属性取向/宝石/附魔/消耗品
属性取向
属性权值,即属性对DPS的影响大小,其定义为:每当你提升1点该项属性,你所获得的DPS提升。
狂暴战的各项属性收益差距非常微小,即使是最差的全能,落后的差距也并不大。所以在选择装备的时候,以物品等级作为最重要的参照,而物品上带有何种副属性其实并不重要。
通过属性峰值分析,我们找到了理想情况下,属性的最优配比方案。
在最优配置当中,爆击、急速、精通和溅射四项属性都保留了一定水平,只有全能应被放弃。
因此,爆击、急速、精通和溅射同为第一优先属性,其价值不予区分。全能为第二优先属性,略微劣于其他四项属性。
在保持属性总量不受损失的情况下,尽量避免全能。
即使如此,全能和其他属性之间的差距同样是微弱的。高全能+更高的属性总量几乎总是优于低全能+更低的属性总量。
图 1.4.1 物品等级730重铸图(急速-爆击-精通)
T18M配置(730)的属性峰值位于约:
2193爆击等级(装备属性和)----2303爆击等级(无Buff面板属性)----32.13%爆击率(团队Buff后面板属性)
763急速等级(装备属性和)----13.90%急速(团队Buff后面板属性)
2650精通等级(装备属性和)----51.93%精通(团队Buff后面板属性)
792溅射等级(装备属性和)----17.00%溅射(团队Buff后面板属性)
放弃所有全能选择属性时以靠近你的属性峰值为准。
根据你的属性情况。
需要更多爆击时,选择[完美的塔拉迪特爆击水晶][强效塔拉迪特爆击水晶]。
需要更多精通时,选择[完美的塔拉迪特精通水晶][强效塔拉迪特精通水晶]。
少数情况下如果你需要急速或溅射,也可能会选择对应的急速或溅射宝石。
戒指:[附魔戒指 - 爆击之赐][附魔戒指 - 精通之赐]
项链:[附魔项链 - 爆击之赐][附魔项链 - 精通之赐]
披风:[附魔披风 - 爆击之赐][附魔披风 - 精通之赐]
武器:[附魔武器 - 雷神之印]
戒指、项链和披风的附魔可以依据属性需求来选择。
而两把武器都使用雷神之印,即使你需要更多精通也不要用血环之印。
不要突发奇想用一个雷神一个血环,给两把武器弄上不一样的附魔没有任何意义。
消耗品
消耗品与宝石附魔一样没有什么可供讨价还价的余地,如果你希望当一个优秀的战士,永远不要让行囊里缺少这些东西。
烹饪:[狂野大餐][黑石烤肉][腌鳗鱼]
合剂:[德拉诺强效力量合剂]
药水:[德拉诺力量药水]
强化符文:[坚韧强化符文]
§1.5 物品选择
辨别武器优劣的唯一标准:物品等级。只选择物品等级最高的两把武器。无论它们是否带有插槽,也无视它们的强化属性是什么。
在这两把武器中,物品等级较高的一把,通常应当放置于主手,较低的放置于副手。但在纯单体战斗中,应当将较高的武器放置于副手,较低的放置于主手。
在战斗前根据需要灵活交换两把武器,战斗中则只在有跑位/空闲GCD的时候才考虑切换,一般不交换。
T17两件效果大约提升1.6%的DPS。
T17四件效果大约提升7.8%的DPS。
T18两件效果大约提升4.7%的DPS。
T18四件效果大约提升5.9%的DPS。
在进行套装更迭时:
建议你在获得较高物品等级的2T18套装后,再破坏4T17。
可以破坏2T17出4T18。
仍以物品等级作为最重要的衡量标准。
物品等级较高的护甲几乎永远优于物品等级较低的,无论其强化属性是哪些。唯一可能出现例外的情况是,物品等级略高但带有全能的物品,对比物品等级略低但不带全能的物品----此时可以通过§1.4中给出的属性权值简单地计算出两件物品的价值。
在前文我们讨论了属性取向,指出提升属性总量比优化属性取向更重要。但是请注意,AFG的内容不涉及到团队物品分配,我们在讨论哪些物品更好的时候,是不考虑你获取这些物品的成本的。一件提高了物品等级却背离属性取向的物品,虽然确实会为你带来提升,但从团队的角度来看也许更适合团队中的其他人,从个人角度来看也许并不值得消耗成本去获取它……
如果你已经得到更高物品等级的物品,那么你应该使用它,无视属性取向。但在你得到这些物品之前,你可以决定自己是将成本花费在符合属性取向的物品上,还是花费在这些背离属性取向的物品上,以此控制你的属性不至于偏离太远。
物品等级修正:
对于T18N级别(695)的物品:
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高6~7/10。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高9/13~14。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高12/17~18。
对于T18H级别(710)的物品:
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高6/8~9。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高8/11~12。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高10~11/15~16。
对于T18M级别(725)的物品:
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高5~6/7~8。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高7/10~11。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高9~10/13~14。
蓝色数字是使用蓝色宝石时,紫色数字是使用紫色宝石时。
应该认识到,棱彩插槽对物品的提升是巨大的。对于带有插槽的物品,你可以在进行修正后比较物品等级。
下面的饰品天梯提供的分值,即此饰品所能提供的DPS数量。
模型为T18M级别,对物品等级未达到730的战士,DPS提升可能会整体缩小,但排序不会发生太大变化。
排名会因个人的属性取向而发生微小的变化。
评分的随机误差在10点以内。如果两饰品的分值差距在10以内,我们就认为它们几乎相等。
跨专精/跨一心和泰坦进行分数数值大小的比较是没有意义的。
分数修正:
饰品上的棱彩插槽大约相当于额外增加375分(使用蓝色宝石)560分(使用紫色宝石)。对于带槽的饰品,你可以在修正分数后再进行比较。
§1.6 种族
种族的影响是微乎其微的,不超过600DPS。
但如果你还没有决定如何建立你的战士角色,这些讨论会有所帮助。
矮人2%爆击伤害,石像形态。
牛头人2%爆击伤害。
熊猫人双倍的食物收益。
巨魔狂暴。
狼人1%爆击。
血精灵1%爆击,奥术洪流。
侏儒怒气上限提升,1%急速。应当指出1%急速类的种族天赋都是按乘法与急速等级相作用,而不是加法。
熊猫人双倍的食物收益。
暗夜精灵1%爆击(白天)或1%急速(夜晚),2%移动速度。白天/夜晚的分界时间是服务器时间6点30分。但每天午夜0点之后进入要塞/地下城/战场/竞技场中,按白天计。
地精1%急速。
人类常驻100全能。
兽人狂暴。
德莱尼常驻65力量。
亡灵哀伤之触。
双阵营排序:矮人=牛头人&巨魔&血精灵&熊猫人&狼人&侏儒&暗夜精灵(日)&地精&暗夜精灵(夜)&人类&德莱尼&兽人&亡灵
§2 战斗策略和技巧
§2.1 技能综述
姿态在WoD,狂暴战的姿态没有太大改动。
战斗姿态下,你依然是通过肉搏获取怒气。狂暴战通过主手肉搏获取的怒气依然是(3.5×武器速度),武器速度对于双手武器通常为3.6,单手武器通常为2.6。
副手获取的怒气是主手的一半。
防御姿态下,你的肉搏不再获取怒气,改为固定地每3秒获得1点怒气。防御姿态只在你预见到即将承受难以承受的伤害时开启。开启防御姿态后要注意控制仇恨。
狂暴战在防御姿态下有能力承担临时坦克,在坦克意外死亡时嘲讽Boss,会自动切换到防御姿态。
嗜血使用这个技能可以获取10怒气和1%的生命。嗜血对目标造成轻微的伤害,但是拥有额外+40%的暴击率。如果暴击,你可以获得8秒的激怒状态,大幅提升伤害能力;激怒还会为你带来额外10点怒气,以及一次使用怒击的机会。另外,每次使用嗜血,你都有20%的几率触发血涌。
值得指出,WoD爆击压制仍然是1%每等级差,对团队副本首领级目标爆击的几率会降低3%。
你所获得的所有怒气,约有50%左右来自于嗜血及其触发的激怒;最主要的填充技能----血涌狂风和怒击,都依赖于嗜血的触发。
所以即使嗜血本身的伤害很低,它也是最重要的技能,应该被优先使用。
狂风打击除斩杀以外,伤害最高的技能。
所谓伤害最高,并非指一次狂风打击的伤害比一次怒击要高。要看到,狂风打击是0.75秒公共冷却时间,而其他技能都是1.5秒公共冷却。
我们仍然将有血涌的狂风和没有血涌的狂风看作两个不同的技能。
血涌狂风
血涌使你的两次狂风打击不消耗怒气。在斩杀期之前,狂风是伤害最高的技能,而血涌又减免了怒气消耗,所以它是非常优先的技能。
由于每次嗜血都可能会触发血涌,所以你应该尽可能在下一次嗜血之前用掉这两次血涌,不用就有可能触发新的血涌,导致浪费。
在斩杀期之前,绝不会出现两个高优先技能把血涌狂风推迟到下一次嗜血后面的情况,血涌一定是能够立即使用的。
所以触发血涌之后,这一轮嗜血之间的填充一定是两次血涌狂风+一个其他技能。
在有2T18加持的情况下,血涌狂风已经成为伤害最高的技能,甚至超过斩杀。
所以无论在斩杀期还是非斩杀期,血涌狂风一定要在嗜血之前打出。
裸狂风
那些1.5秒公共冷却的技能,都会随着急速的提高减少公共冷却的时间。所以普遍的公共冷却都在1.3秒1.4秒左右,英勇阶段更短。
由于1.3不是0.75的整数倍,公共冷却不再对齐,所以总会出现嗜血冷却还有不到0.75秒就要完成的情况。这时如果不插入狂风,就需要等待一小段时间;如果插入狂风,嗜血会被推迟一小段时间。
我们的策略是:如果你的怒气不多,就不插入狂风,保证严格按时嗜血。怒气水平较高的情况下就可以插入狂风略微推迟嗜血。
怒气不多的时候,两次嗜血之间插入三次狂风,或者插入一次怒击一次狂风;怒气多的时候,插入四次狂风或者一次怒击两次狂风。
怒气即将溢出的情况下,即使嗜血冷却已经完成,也可以插入额外的狂风再推迟嗜血,直到怒气条有了20怒的剩余空间为止。
怒击消耗10怒气,造成中等的伤害。怒击是消耗怒气的技能中,怒气利用效率最高的技能。
怒击适合填充你的伤害低谷。在你怒气充裕的时候或者爆发的时候,可以保留一次怒击不打,优先使用狂风消耗怒气。等到伤害低谷、怒气即将用尽或者激怒断掉的时候,用来填补空白的公共冷却。
在英勇阶段,怒击的公共冷却会显著缩短,这时你应保证怒击不被浪费。在其他时间,怒击本身的价值不高,其伤害略低于你所有技能的平均伤害,所以即使怒击会浪费也不要插入额外的怒击,它会拉低你的DPS。
所以在英勇阶段每次使用嗜血之前,我们都把第二层怒击先用掉;而其他时间,则无视怒击的浪费。
斩杀战士的招牌技能,消耗30怒气,造成极高的伤害。
斩杀是没有冷却的,所以你应该将斩杀留给有爆发技能和易伤覆盖的时间。没有任何易伤时,应当少用斩杀,多使用其他填充技能,例如血涌狂风和怒击。
猝死天赋如果触发了免费的斩杀,无论你当时正在做什么,都停下来,立刻使用斩杀。
旋风斩主要的AoE技能。为了打出尽量多的旋风斩,你应该在AoE中尽可能多打嗜血获取怒气,即使怒击和血涌全都浪费掉也应该打嗜血,只为获取怒气。
每次旋风斩会为你叠加两层绞肉机效果,每层使下一次怒击额外攻击一个目标。最多叠加四层也就是怒击同时打击五目标。在你攒满此效果以前(使怒击同时打击在场所有目标,或直到绞肉机叠加到四层),不应该使用怒击。
单体输出中不使用旋风斩。
风暴之锤由于首领都是永久免疫昏迷的目标,所以它造成四倍伤害。
由于是冷却技能,所以冷却完成后应该尽早使用。伤害和两次血涌狂风相当。
它的优先级关系也非常容易理解:把它看成两次血涌狂风捆绑起来变成了一个技能,就好像把两个五毛钱硬币用胶带缠起来当一块钱用一样。在各种场合下都可以这样理解这个技能。
另外,能够远距离杀伤,不吃闪招,这些都是风暴之锤的优势所在。被迫远离BOSS的时候丢出去,相当于额外赚到一个GCD的输出时间。
所有伤害加成或者技能特效,都按出手瞬间计算。在激怒结束的瞬间丢出风暴之锤,等它飞到BOSS身上,你的激怒结束了,但它仍然享受伤害提升,不用担心。
破坏者削弱之后,破坏者表现得有些差了,如能选择愤怒掌控选择愤怒掌控更好。在Boss经常移动的战斗不要选择这个天赋。
破坏者受战士即时状态影响,没有快照,可以先放破坏者后开浴血/鲁莽。所以一定要先放下破坏者再开爆发技能,否则相当于浪费一个爆发覆盖下的公共冷却。
起手在冲锋路上就可以放好,不占用公共冷却。战斗中由于1分钟冷却较长,优先级不是很高,可以将其当作额外的怒击来放。
如果目标接下来马上会移动位置,就暂时不要放破坏者;如果目标不到10秒就会死亡,也停止使用破坏者。在你被迫远离Boss的时候,破坏者可以像风暴之锤那样帮助你远距离造成伤害。
巨龙怒吼WoD之后龙吼的伤害不再按目标数量递减,现在无论目标有多少,龙吼对单个目标造成的伤害总是相等的。
使用方法和风暴之锤相同,差别只是伤害较低,范围近,能打多个目标。
剑刃风暴剑刃风暴的文字说明不再说“立即造成一次伤害”,但实测效果没变。剑刃风暴开启的瞬间会造成一次伤害,随后每秒再造成一次伤害。
恐怖的AoE技能。在AoE、双目标战斗中,冷却完成就立刻使用它。确保剑刃风暴期间有激怒覆盖,由于剑刃风暴期间你无法使用狂暴之怒和嗜血,所以开启前应该确保激怒时间长于6秒,否则等待下一次嗜血或者先开启狂暴之怒。
另外,由于剑刃风暴过程中你免疫一切控制效果,所以你可以用它当做一个战术技能,躲避诸如践踏、监牢一类可预见的控制效果,所以个别单体战斗也选择它。
单体输出中,优先级排在怒击后面。如果开启过程中断了激怒,就手动取消剑刃风暴,然后打嗜血;激怒足够长,就可以等转完再打嗜血。
乘胜追击/胜利在望除了用来恢复生命值加强生存,也可以用于打伤害。胜利在望伤害约为怒击的一半,和怒击消耗相同的怒气,但效率仍然比狂风打击略高。
不用于斩杀阶段,不用于AoE。单体时,优先级放在怒击之后,当作较差的怒击使用。
震荡波如果打到了三个目标,就会缩短20秒冷却时间。这就是考验技术的时刻了!
如果有对坦克造成较高伤害的小怪,可以出震荡波提供控制,效果相当不错。
但是如果小怪的数量非常非常多,就不要用震荡波!所有小怪昏迷4秒之后,肉搏计时器重置,所有小怪都会在苏醒的那一瞬间对坦克打出一次肉搏,结果……
浴血奋战浴血奋战的DoT效果是点燃机制,安心使用,效果等同于12秒内技能伤害提高30%,只不过是需要18秒才能发挥全部功效。
所以如果要对付大量低血量小怪浴血奋战的效果并不好,考虑把天赋换成剑刃风暴/天神下凡。
在拥有T17四件套效果后,浴血奋战不再和鲁莽同时开,而是在鲁莽开启后的第三秒(套装效果由两层增长为三层时)开启,以覆盖鲁莽结束后的套装效果。
狂暴之怒解除并免疫瘫痪、闷棍和恐惧,在PVE中也偶尔会起到作用。同时触发一次激怒,提供10怒和8秒的激怒Buff,还有一次额外的怒击,这是它的主要用途。
每当你激怒效果结束,而且下一个GCD上的技能不是嗜血,就使用狂暴之怒。
鲁莽如果不选择浴血奋战/天神下凡天赋,鲁莽则是狂暴战唯一的爆发技能。
如果团队有安排,服从安排使用。如果团队不安排,自由使用,一般要保证第一个鲁莽开在起手爆发,最后一个鲁莽开在斩杀阶段。
鲁莽下,循环保持不变。依然是只要怒气不溢出就准时打嗜血,为的是更多的怒气。
斩杀阶段的最后一波鲁莽----如果这一波鲁莽结束Boss就差不多死掉了,就不必再苛求优先级。看怒气和激怒情况,有狂暴之怒可以安排抛弃嗜血,连续斩杀,打一波真正的不计成本的Rush。
鲁莽是为狂风打击和斩杀服务的,而让嗜血爆击触发怒击是次要的。开启鲁莽后我们要的是实打实的伤害,而不是伤害支票。
在4T17的加持下,鲁莽是狂暴战最大的爆发技能,显著改善狂暴战缺乏爆发的弱点。
一定要为鲁莽搭配其他爆发技能,搭配药水,并且将最后一个鲁莽后移到斩杀阶段做好充足的资源积累。每一次鲁莽下伤害的质量会显著地影响你全程的表现。
4T17会大幅提升愤怒掌控天赋的价值(如果能因此天赋额外开启一次鲁莽的话)。
如果没有4T17加持,鲁莽的效果是比较弱的,价值与一次浴血奋战相当,不必将鲁莽看做“大爆发”。
4T18会将你的鲁莽冷却缩短到20~60秒不定,由于冷却时间长短是随机的,很难人为控制,所以对鲁莽开启时机,我的建议是:有就开,开得妙不如开得多。
鲁莽下技能安排依然保持不变,不要刻意增加狂风打击的数量来利用4T18,这样只会得不偿失。
不要为4T18选择狂怒打击天赋,猝死仍然更优秀。
§2.2 狂怒打击----资源的高效利用
如果选择了狂怒打击天赋,你的狂风打击怒气消耗从45点降低到20。这会允许你使用更多的狂风打击,减少怒气用尽发呆肉搏等嗜血的时间。你会感觉自己的技能安排充实了很多。
狂怒打击提高了你的怒气利用效率,同时,选择狂怒打击是一个非常注重怒气高效利用的流派。
核心思想
选择狂怒打击,你的怒气获取速度是有客观因素限制的:你的嗜血有冷却时间,最多只能每4.5秒使用一次;你的肉搏获取的怒气也并非你所能控制的。
所以怒气总共就这么多。要打出更高的伤害,就要让每一点怒气发挥出更大的价值。
在怒气即将溢出的时候,优先使用高伤害的技能;而在平时,以提高怒气利用率为指导原则。
基础优先级
我们使用优先级简单地描述输出的核心思想,从上到下依次优先。
斩杀之前
嗜血:只要怒气不超过100,就准时使用嗜血获取更多怒气。如果激怒效果断了,即使怒气超过100也立即使用嗜血。
泄怒!:在怒气溢出的时候,使用狂风打击泄怒,直到将怒气降至100以下。
血涌狂风:高伤害又不消耗怒气的技能,具有超高的优先级,务必在下一次嗜血之前用完。
怒击:因为怒击耗怒较少,注意掌握怒气,不要因为连续使用了怒击而导致怒气溢出推迟嗜血。怒气较高时,预先减少使用怒击。
裸狂风:在激怒状态下,只要还有剩余的怒气就可以使用裸狂风。如果断了激怒,则停止使用裸狂风,把怒气攒到100再开始使用。
以下天赋技能因为冷却较长,未加入上述优先级。在你理解了基础优先级之后,可以将它们插入进来。
风暴之锤:相当于血涌狂风,略低于血涌狂风。
巨龙怒吼:相当于血涌狂风,略低于血涌狂风。
破城者:相当于血涌狂风,略低于血涌狂风。
破坏者:相当于第二层怒击,略高于第二层怒击。
剑刃风暴:相当于怒击,略低于怒击。
震荡波:相当于怒击,略低于怒击。
如果触发型的技能(血涌狂风、怒击)和冷却型的技能(风暴之锤、破坏者等)被安排在同一次嗜血间隔内,那么可以将冷却型的技能交换到前面,让它们优先进入冷却。
例如,按照优先级,血涌狂风优先于破坏者,所以有循环为:
因为破坏者有冷却时间,而血涌狂风没有,所以将它们交换位置,让破坏者优先进入冷却:
如果你获得了临时的急速BUFF,例如在英勇阶段,你获得第二层怒击后,可以在下一次嗜血之前用掉它防止浪费。
其他情况下,怒击只是一个较低伤害的填充物,你可以浪费它。宁愿浪费怒击,也不要强行使用怒击导致怒气溢出,又推迟嗜血。
具有T18两件套加持后,血涌狂风必须在下一次嗜血之前打出。
斩杀时
嗜血:只要怒气不超过100,就准时使用嗜血获取更多怒气。如果激怒效果断了,即使怒气超过100也立即使用嗜血。
高怒斩杀:将怒气压在60~80之间是最保险的,既不会突然溢出怒气,也不会突然耗尽怒气。
血涌狂风:如果怒气在下降,插入血涌狂风保存怒气。
怒击:如果怒气在下降,又没有血涌狂风可用,则插入怒击。
低怒斩杀:在激怒下使用斩杀。如果没有激怒,原则上不应该使用斩杀。
斩杀期战士的伤害会有显著的提高,这要求你更加沉着冷静,保持理智,切忌脑黑眼红手忙脚乱。
平稳的斩杀期是这样的一个过程:你尽可能多地使用嗜血,获取怒气;然后,将你的怒气消耗速度和获取速度做一个平衡,将怒气维持在60~80之间。
如果怒气上涨了,你就多使用斩杀;如果怒气下降了,你就适量插入血涌狂风、风暴之锤等技能,维持怒气平衡。
斩杀期的爆发,则是预先将怒气提高到100左右,开启爆发,然后只使用嗜血和斩杀直至将怒气耗尽。
在斩杀期如果断了激怒,原则上,你应该停止使用斩杀。停止使用斩杀后你的怒气会迅速上涨。
然后适量使用斩杀将怒气控制在100。这样在你重新获得激怒的时候,你将拥有满满的一管怒气。
由于斩杀期较短,一些以长时间、稳定的输出过程为准的策略会失去效果。你应该考虑到实际情况。
例如鲁莽,很少有战斗能让你在斩杀期中开启两次鲁莽。所以,仅有的一次鲁莽可以等做好充足准备之后再使用,而不必像斩杀之前那样在冷却结束后尽快使用。
再比如破坏者,很多战斗中斩杀期的破坏者也只有一次。这个技能完整发挥作用需要10秒时间,如果战斗在10秒内即将结束了,你就不再使用这个技能。而如果战斗剩余时间还比较长,你可以安排在爆发开启之前使用来享受爆发;或者挑一个怒气不高的时间来使用它,这样就不会导致怒气溢出。
斩杀期嗜血是很重要的,但在战斗的最后10秒钟,嗜血就没那么重要了:你可以使用狂暴之怒代替嗜血,获得激怒,然后将怒气全部打给斩杀;如果斩杀不够,使用血涌狂风,然后再斩杀,直到战斗结束。如果你能把握好时间,将爆发技能覆盖在这最后疯狂Rush的10秒钟上,效果会更理想。
在斩杀期,怒击的优先级是很低的,但仍然需要使用。斩杀期的怒击作为“较差的血涌狂风”使用。你在怒气下降的时候使用血涌狂风调节怒气,这时如果没有血涌狂风可用,就使用怒击来代替血涌狂风。
实战中这种机会是很少的,所以大多数的怒击都将被浪费。不过,这也导致大多数时间你随时都有怒击可用。
这些淤积下来的怒击,正好可以在断激怒时填充循环。
具有T18两件套加持后,血涌狂风必须在下一次嗜血之前打出。
§2.3 猝死----循环的中断与恢复
选择猝死天赋会在你输出过程的任意时间都有可能毫无征兆地触发一次免费的斩杀。
猝死触发后,是有一定几率立刻再次触发的(由另一把武器的肉搏带来),所以只要不立刻使用就可能造成猝死的浪费。
核心思想
狂风打击无论消耗20怒还是45怒,都是怒气效率最低的技能,所以猝死和狂怒打击天赋并不会影响基础优先级。
选择猝死后,基础优先级和狂怒打击天赋是完全相同的,只是使用狂风打击会更快地耗尽你的怒气,使你感觉资源更紧张。
猝死天赋的关键在于循环的中断与恢复。在触发猝死后,无论你正在做什么,立刻中断当前循环,转而使用斩杀,然后再着手恢复之前的循环。
例如,依照优先级和当前的状态,有下面的循环安排:
在用完风暴之锤,准备使用破坏者的时候,突然触发了猝死。这时,你应该立刻中断循环,放弃破坏者和其后的嗜血,转而使用斩杀:
然后恢复循环。此时,嗜血的冷却已经完成,那么你需要依据怒气判断现在应执行基础优先级中的“泄怒!”还是“嗜血”,而破坏者将被继续推迟。例如,如果你此时有110的怒气,应执行“泄怒!”,然后执行嗜血,破坏者将被安排在嗜血之后择机使用。
…………
§2.4 无尽渴望----……还剩什么没用?
无尽渴望的思路与前两种选择差别比较大。它取消了嗜血的冷却,这导致你的怒气获取是自由的,只要你愿意花费更多的时间在嗜血上。
无尽渴望的输出相当简单。
核心思想
有什么技能可用就用什么。
其他技能都用完了,就打嗜血获取更多可用技能。
基础优先级
我们给出一个非常简单易懂的优先级描述输出的核心思想,从上到下依次优先。
连续嗜血点亮激怒:如果激怒效果断了或者马上就要结束了,连续使用嗜血,直到激怒重新点亮为止。
& 有什么用什么:有激怒,则开始消费你的各种技能,顺序是从有冷却的技能到无冷却的技能,从伤害高的技能到伤害低的技能。
获取更多技能:如果已经无技能可用,则使用嗜血获取一些。
资源获取变得自由,我们可以用时间为代价来换取资源。所以,此时我们更关心技能对时间的利用率如何。
一些免费但伤害较低的技能将被排除,因为使用它们不如使用嗜血然后使用一些伤害较高的技能。
例如:
乘胜追击/胜利在望
不必死板地将所有技能都用尽再打嗜血。例如在爆发来临之前,可以适当多打嗜血,手里多掌握几个可用技能,并且延长激怒的时间。这样在爆发过程中可以减少嗜血的使用,提高爆发伤害。
狂暴之怒:用于配合爆发技能,减少爆发过程中嗜血的使用。除此之外,只要冷却完成即可使用,获取它提供的一次怒击。
§2.5 多目标/AoE
狂暴战基础的AoE机制是绞肉机。旋风斩命中目标后会使你获得两层绞肉机效果,最高可以叠加四层;每层绞肉机会使下一次怒击额外命中一个目标,所以最多可以命中五个目标。
在说明AoE的策略之前,我们约定几个概念来帮助描述和理解:
满绞肉机:已经获得4层绞肉机效果,或者绞肉机已经使怒击同时打击在场所有目标。例如10目标AoE中,4层绞肉机为满绞肉机;3目标AoE中,2层绞肉机就可称为满绞肉机。
有效旋风斩:在绞肉机未满的情况下,使用的旋风斩称为有效旋风斩。有效旋风斩不仅本身造成伤害,还可以提升你下一次怒击的价值。
有效怒击:在绞肉机已满的情况下,使用的怒击称为有效怒击。有效怒击是命中目标最多的怒击。
无效旋风斩:相对的概念,即绞肉机已满的情况下使用的旋风斩。无效旋风斩已经不能提升怒击的价值,其价值只有本身造成的伤害。
无效怒击:相对的概念,即绞肉机未满的情况下使用的怒击。无效怒击是待提升的怒击,继续使用旋风斩可以让它变成有效怒击。
由于有效或无效是依照绞肉机的情况来约定的,所以这四个概念是相互联系的。在旋风斩有效的时候,怒击必然无效;在怒击有效的时候,旋风斩必然无效:
未满绞肉机:
已满绞肉机:
有效循环:即所有旋风斩和怒击都有效的循环。典型的双目标/三目标有效循环为:嗜血-旋风斩-怒击-嗜血-旋风斩-怒击……
在继续向下阅读之前,请务必理解上面约定的这些概念。接下来说明AoE的部分,我都将以彩色图标表示有效的旋风斩和怒击,而以黑白的图标表示无效的旋风斩和怒击。
目标数量:2
这是两个敌人长期相互靠拢,使你能够同时攻击双目标的战斗。
基础优先级
嗜血:在进入斩杀期之前,尽量多地使用嗜血,如果怒气溢出则推迟嗜血,插入额外的有效旋风-有效怒击循环来消耗怒气。在斩杀期,只要怒气未达到100以上,就应该打更多嗜血,多余怒气用斩杀泄除。如果激怒断了,无论怒气如何立即使用嗜血。
泄怒!:进入斩杀期后发生怒气溢出,则暂停有效循环,使用斩杀泄怒。
血涌狂风:如果你的怒气很充裕,就放弃血涌狂风,专心维持有效循环。如果你的怒气正在逐渐下降,提前插入血涌狂风节约怒气防止断怒。
有效旋风斩/有效怒击:有效循环是AoE的主力。
斩杀:如果能维持有效循环,则暂不使用斩杀;斩杀用来代替无效旋风斩。
无效旋风斩/无效的第二层怒击:如果不能维持有效循环,使用无效旋风斩/无效怒击来填补空白。无效怒击只允许使用第二层,如果怒击只有一个,宁可发呆不要使用怒击。
双目标战斗的节奏与单体斩杀类似。你需要掌控怒气,体会怒气正在上升或下降,然后做出对应的策略将怒气维持在一个合适的水平,让怒气既不溢出,也不轻易耗尽。
在怒气上升时,你可以插入额外的怒击-旋风循环而推迟嗜血。而如果斩杀可用,则不推迟嗜血,将怒击-旋风循环更换为消耗怒气更快的斩杀即可。
在感受到怒气开始下降时,你应该尽早插入血涌狂风来延缓怒气的下降。在血涌狂风不可用的时候,你可以使用风暴之锤/震荡波/破城者这些天赋技能(如果你选择了它们)。
狂怒打击天赋:你的狂风打击的怒气效率会高于无效旋风斩。狂怒打击天赋的战士在双目标中不使用无效旋风斩,一律使用狂风代替。
狂风打击来代替无效旋风斩
猝死天赋:触发猝死后,依然按照单体输出的“中断与恢复”思路处理。
无尽渴望天赋:嗜血只用于触发激怒;一直保持有效旋风斩和有效怒击的交替使用,直到无法维持有效循环,此时使用嗜血直到可以继续有效循环。血涌狂风触发后就使用出去。
无尽渴望天赋的优先级大概为:
点亮激怒:连续使用嗜血直到触发激怒。
有效旋风斩/有效怒击
血涌狂风:只要触发了就使用。
嗜血:如果无法维持有效循环也没有血涌狂风可用,则使用嗜血。不再使用其他技能。
如果一个目标进入斩杀,那么选择无尽渴望天赋的战士应转而进行单体斩杀输出,放弃AoE。
2T18:具有T18两件套加持后,血涌狂风必须在下一次嗜血之前打出。
目标数量:3~4
这场战斗有3到4个敌人长期聚集在一起,需要你对他们造成最大的伤害。
基础优先级
嗜血:如果你的怒气正在逐渐下降,就要按照冷却准时使用嗜血;怒气充裕时嗜血不再如双目标那样重要,但不宜延迟太多,至少要确保怒气足够维持有效循环。如果激怒断了,即使怒气溢出也立即使用嗜血。
有效旋风斩/有效怒击:有效循环是AoE的主力。
血涌狂风:如果你的怒气即将用尽,插入血涌狂风节约怒气防止断怒。
斩杀:如果能维持有效循环,则不使用斩杀;斩杀用来代替无效旋风斩。
无效旋风斩/无效的第二层怒击:如果不能维持有效循环,使用无效旋风斩/无效怒击来填补空白。无效怒击只允许使用第二层,如果怒击只有一个,宁可发呆不要使用怒击。
对比双目标的情况,我们看到策略的变化:
不再使用斩杀消耗多余怒气,而是推迟嗜血加入更多的有效循环来消耗多余怒气。现在斩杀只用于代替无效旋风斩。
在没有2T18的情况下,血涌狂风的使用更少,几乎只在断怒时使用。
狂怒打击天赋:按照上述优先级进行即可,不需要额外改动。
猝死天赋:触发猝死后,依然按照单体输出的“中断与恢复”思路处理。
无尽渴望天赋:与双目标思路相同。在3目标及以上的情况下,不再使用斩杀,也不再使用血涌狂风。现在的优先级为:
点亮激怒:连续使用嗜血直到触发激怒。
有效旋风斩/有效怒击
嗜血:如果无法维持有效循环也没有血涌狂风可用,则使用嗜血。不再使用其他技能。
2T18:具有T18两件套加持后,血涌狂风必须在下一次嗜血之前打出。
目标数量:5+
这场战斗中有大量敌人聚集在一起,需要你迅速消灭他们。
基础优先级
嗜血:如果你的怒气正在逐渐下降,就要按照冷却准时使用嗜血;怒气充裕时嗜血不再如双目标那样重要,但不宜延迟太多,至少要确保怒气足够维持有效循环。如果激怒断了,即使怒气溢出也立即使用嗜血。
有效旋风斩/有效怒击:有效循环是AoE的主力。
血涌狂风:如果你的怒气即将用尽,插入血涌狂风节约怒气防止断怒。
无效旋风斩:如果不能维持有效循环,使用无效旋风斩来填补空白。
目标增加到5个及以上的时候,策略的变化:
不再使用斩杀填充,现在全部使用无效旋风斩填充。
不再使用无效怒击。
2T18:从5目标起,和没有2T18的情况不再有区别,血涌狂风的优先级回归正常。
狂怒打击天赋:按照上述优先级进行即可,不需要额外改动。
猝死天赋:将触发的猝死视为额外的血涌狂风即可,只在即将断怒时使用。
无尽渴望天赋:与三目标相同。
其他技能
剑刃风暴:冷却完成即可使用。
如果激怒不足6秒,先开启狂暴之怒再开启剑刃风暴。如果狂暴之怒不可用,等待下一次嗜血暴击之后再开启剑刃风暴。
如果战术需要立即击杀一群小怪(或者你需要靠一群马上即将死亡的小怪使自己的DPS数据更好看),则无视激怒情况直接使用。
这个技能实在是太强力,请务必把爆发技能留给它。
巨龙怒吼:
冷却完成即可使用。只要不与嗜血冲突,在任何时间插入循环都可以。
破坏者:
冷却完成即可使用。只要不与嗜血冲突,在任何时间插入循环都可以。
放破坏者的时候要注意敌人会不会从破坏者的范围内跑出去,如果可能发生这种情况,就暂时不放。
永远都先放破坏者再开爆发技能。
风暴之锤:
§2.1当中说过,它总是相当于血涌狂风,优先级略低于血涌狂风。AoE中也不例外。
§2.6 演示视频
我在木桩上实际演示了狂怒打击和猝死两种天赋选择下的技能安排。前半段为狂怒打击,后半段为猝死。
两段演示中均包含了触发技能过剩的处理、断激怒的处理,猝死/风暴之锤的安排,以及起手技能的安排。
由于演示中的技能安排也并不是100%完美的,如果你对演示中某一段技能安排的策略有疑问,请指出视频时间点,我会回答你是我的失误还是有意为之。
切换到超清模式可以看清楚UI。你可以尝试跟视频一起心算优先安排,看看你我的处理策略有何不同。