烽火战国带几个属性的宝物好
烽火战国带几个属性的宝物好
&这2个& 那个好&& 还有用什么办法能把属性换了?
去市场看看就知道了,当然是单属性的宝物好
去合成4A的宝物就极品了,就是那种4种攻击属性的
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那怎么样合能合出主属性是功的& 不是其他的?& 还有副的怎么合出来?
用单属性的去合成啊 都是攻击单属性宝物去合成
建议合到3A就好了 我试着合过4A的几十万金币没了还成了垃圾
略懂社热议
如果你想换属性的话 可以拿去合
你可以弄个合成神石把第一个和第二个合一下、注意:第一个是主宝物、第二个是副宝物!
当然是单属性的宝物好 如果你想换属性的话 可以拿去合
略懂社热议
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烽火战国领域专家
&SOGOU - 京ICP证050897号&&&&网页游戏,我基本上也玩了2个多月了,下面我把自己总结的一点经验和大家分享一下,那我分几个阶段谈谈:&&&&建国之初:&&&&新建一个号,首要的是完成任务,因为没有资源,要资源只有通过任务完成,至于该怎么玩,不必多说,就说几点:&&&&一、建设&&&&一定要官府先升到10级,给的那些加速时间合适不要留着,这是初期你领先别人的一个办法,随后就是兵营和太学院,有资源的情况下科技要跟上,先期主要有选择升级科技,统帅、利刃、神箭,还有狂奔,狂奔必须尽快升,这和以后出骑兵有必然的关系。&&&&二、造兵种类&&&&造兵的一个重要原则就是尽快的出骑兵,这样你就有速度上和攻击上的优势,可以抢占先机打下一些2级据点。骑兵的数量不用太多,近程和远程各10个左右,因为这个时候统帅级别不会太高,再有就是注意造长***和弓箭兵,这是为以后连英雄准备的;多准备一些粮草兵,粮草兵的速度快,运输车太慢,先期不考虑建运输车。造粮草兵这主要是为了几天以后掠夺资源用的,因为7-8天就会出现一批新羊,一定要密切注视新出现的羊,初期什么掠夺资源的机会都不要放过。&&&&三、积累金币&&&&只要把握以下几点:&&&&1、初期的据点能打的一个也不要放过,特别是2级的据点&&&&2、打据点得到的宝物和英雄除了自己要用的统统仍市场,这时的价位比较高,几天以后就要降下来,一般初期1星2星属性好的英雄都可以卖个好价钱,几天以后就无人问津了,至于宝物留下自己用的,一律卖掉,具体卖多少看市场呀。一般属性的3星的英雄和宝物慢慢的会稳定在300-350金币,但是初期价格不菲呀,所以初期不要存货。&&&&3、喜欢市场的人可以靠市场赚钱,盯住市场出的货,低价买入,再高价卖出,当然这点首先要熟悉市场才行,有一点变态的做法,就是大量买入1级宝物然后***,一般来讲***可以有2中结果要么出2星的,要么出材料(材料中狼皮和白银的价格也不低)出来高一级的宝物可以在***或者再卖掉,这样也可以赚钱,具体怎么操作看个人。&&&&4、这里有一点技巧,一般给自己准备几个小号,小号的作用也不小,他可以给你寄钱,另外可以给你当徒弟,最重要的一点是等小号完成任务后系统给合成石和精炼石各10个,怎么用?一条途径你可以用这些石头打造一个比较好的宝物,注意这个宝物一定是3星属性最好的,要不就是浪费,10个石头打造一个好宝物的几率相当大了,人品**可以打造好几个,你就发了,可以自己用也可以卖掉,卖掉的价格就是几万金币了。小号到了后期还有重要的用途,后面再讲,只要记得不停的给小号造兵就行。&&&&发展中期&&&&经过一段时间的发展你的帝国应该初具规模了,一般情况下应该有5-6个分城了,这个时期是发展的瓶颈也是最艰难的时期,因为建造需要消耗大量的资源,而自身的那点产量已经远远无法满足自身的需要了,但是此时建造和造兵依然不能终止,这个时期最关键的一点就是掠夺,如果你前期发展的好这个时期的掠夺应该会顺利一些。这个时期还会出现一批人玩不动了,同时就有出现了一批新羊,这一批羊的特点是资源丰富,防御力不低,如果你能不断的发现这样的羊,你在不涨战功的情况下还可以顺利发展。下面讲讲如何发展&&&&一、建造&&&&这个时期的建造消耗资源较多,一般都在几十万,但是这个时期尤其要注意有重点的建造。&&&&1、首先官府最少要达到15级,其次基本的生产都要到16级,这是发展的必要也是根本保证。&&&&2、这个时期发展的重点依然是兵营和科技,兵营是出兵的保障,主城兵营此时最少要达到14级,其他分城至少也要10级,这个时期应该保证你的粮草兵再3000左右,相应的骑兵各再200左右,这是你掠夺速度和效率的保证。应该说这个时期钱比较紧张,另外骑兵出征还是要带甲的,毕竟造骑兵的成本不低时间也不短,再就是找个好的家族。保证有好的加成属性。这里主要的一点还是打仗还是要靠长***或者弓箭(也许有人不知道一点,一开始的发展要向一个方向发展,长***和弓箭是有侧重的,不能都发展,都存在这是为了练英雄的需要,英雄一旦可以独立刷据点了,就只发展其中一种),科技方面还是侧重利刃、神箭,刺探、疾步、负载、运输。其他的升点就行毕竟10级前消耗很小。&&&&3、米库始终要和仓库保持一致,因为米库的级别低了始终是一个很大隐患,这个时期的米库要保持在65w的资源保护状态下。&&&&4、这个时期如果你掠夺的资源足够多可以发展工部,不过这个时期不建议发展,因为工部1-6级看不多明显的优势而且耗费资源是巨大的。&&&&5、驿馆建造到5级,耗费资源不多,一般人都可以建造好,这对联防有用。其他的比如城防处,铁匠铺先不用管他,记住一点这个游戏城防始终是鸡肋。你要是不信可以去建。&&&&6、在资源充足的情况下不要忽视分城的发展,但是记住一点分城是你出兵速度的基础,这个就和早期的游戏帝国时代类似。没有精力起码也要保证分城兵营的发展。&&&&二、兵力发展&&&&这个时期是你今后发展的基础,也就是决定你以后处于什么状态,你强人家就弱,你弱小人家就天天打你,你就更难发展。这个时期如果你有2个发展方向,一是保持低的战功,保持低战功就是少打人只打羊,二就是把你周围的打的发展不起来。&&&&前面讲了不发展城防,那么有人打你怎么办?回答很简单,我的的方针是八个字:人在兵在,人走兵藏。试想如果你城里一没有兵,二没有资源可以掠夺,三没有城防,这样的城只有神经病才会打你。所以上面提到的密库级别要和仓库相当,简单的说就是你的资源不要超过密库保护的范围。&&&&这里的重点还是发展长***或者弓箭中的一种,这是你进攻和打据点的主力,是升级英雄的必要保证。记住下面的话:不要怕他们战死,不要给他们带甲,死了再造。有人不明白,举个简单的例子,你的英雄带500兵+500甲打一个4级据点,收入:650金币+材料若干,资源宝物英雄随机。以上这些折合金币大约在2000左右。带500的长***死100,消耗甲100.,100的甲的成本价一个是30金币,100个就是3000。看看你带甲你得到了什么,只有一点就是你用1000金币换来了英雄的几百经验。如果不带甲,100个长***死了消耗只是资源,资源可以生产或者掠夺,金币呢好像只有打据点吧。100个长***只消耗各种资源1w多点,随便一只小羊就可以掠夺这么多,所以前面我一直强调造兵不停的道理,总结一句话就是兵是用来死的不是用来保护的。打据点是这样,打人也是一样。但是有一点应该知道,无论打什么都不能什么兵都带,就带一种或者进攻或者远攻。&&&&三、英雄历练与更换&&&&有了兵的保证英雄升级不再是什么问题了,问题就是看你怎么用兵才能使英雄升级更快。这个时期的英雄一般都是3星的6-7级,你有实力可以考虑更换1个或者2个4星的或者直接换5星的。&&&&还是先讲讲3星的英雄历练。3星的会练了,4星5星的不是一个道理吗。有人说练英雄谁不会呀,没错,谁都会,关键是有人可以一天把0级的连到5-6级,这就是技巧了。常规练法就是叫英雄多打据点,一般的人都会选择什么样的据点用进攻还是远攻的英雄,这里就一个小技巧,举例,一个3级据点,远防:60000,近防20000。你有3个英雄:1、蒙恬攻击63000,2、蒙恬攻击66000,3、王贲攻击61000。有人会习惯性的选择蒙恬中的一个去打。但是此时王贲的攻击已经超过据点的远防了,为什么不用王贲呢,这样用英雄的差别是用蒙恬可以达到200经验,而用王贲是600经验。讲到这里有人开始明白了。英雄的历练是要让英雄得到最大经验为目的。还有快速练英雄的方法,就是在你有足够兵力的前提下,举重兵进攻防御高的人,同时用上双倍经验,那英雄的经验是上万的。补充一点经验和防御的关系和兵力损失与防御的关系,经验是防御值的1%。而兵力损失也和防御有密切关系我统计了一下,兵力是防御的1倍多点兵力损失在80%左右,2-3倍是39%,5倍是10%,10倍是5%,20倍只有1%多点,50-100倍损失只有0.3-0.5%。&&&&战国策略、兵力运用以及创造帝国辉煌&&&&这里讲的是我个人总结的经验和教训:&&&&如何发展前面已经讲了不少,相信每个人都有自己的发展途径和方法,这里不再赘述。主要讲讲战争的策略及如何用兵。&&&&很多人总是抱怨资源不够,金币不够等等。这和你本身的策略就有至关重要的关系。不管是歼灭或者掠夺的策略息息相关。有一些具体的策略,&&&&1、藏兵出兵的具体操作&&&&2、如何赚取金币&&&&3、如何打有道具的据点,&&&&4、如何抢占据点&&&&这些具体的问题我不想谈的太透彻,有想法的可以和我交流。上一篇:下一篇:热门网页游戏:||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||热门运营商:||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||关闭烽火战国4A宝物合成攻略_烽火战国
·游戏名称:烽火战国
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烽火战国4A宝物合成攻略
烽火战国4A宝物合成攻略
&&& 合成宝物的规则
&&& &副宝物的属性将被合成到主宝物上,合成后的宝物最多不超过4种属性,主宝物的原始属性不受合成的影响。&
&&& 合成宝物的隐形规则
&&& &当主宝物和副宝物都有相同的属性时,合成后的宝物有可能存在2个相同的属性,而不是合并成一个或者某一个被覆盖&
&&& 比如说主宝物属性&近战攻击1%+远战攻击1%&,副宝物属性&远战攻击1%&,
&&& 则合成后的宝物有可能属性为&近战攻击1%+远战攻击1%+远战攻击1%&
&&& 无论如何合成,主宝物的第一个属性绝对是合成后宝物的第一个属性
&&& 除主宝物的第一个属性外,主宝物的副属性、副宝物的所有属性,都有可能成为合成后宝物的副属性,也都有可能消失
&&& 合成后宝物的所有属性最少不少于1个,最多不超过4个
&&& 由此可得,想要合成4A宝物,一共有6种途径可以获得,分别为:1A*3A、3A*1A、2A*2A、2A*3A、3A*2A、3A*3A
&&& 那么他们的成功率有区别吗?
&&& 虽然我们无法获知nA*nA(n=1、2、3)合成出NA(N=1、2、3、4)的概率分别是什么,但我们可以假设为等概率事件来计算
&&& 当然这样算出4A的概率会被严重估计偏高,而且物品星级不同,成功率也不一样
&&& 但我们只是计算6种途径的相对成功率而不是合出4A的绝对成功率,所以影响并不大。
&&& 1:3A*3A
&&& 合成后的宝物附加属性可能为1A、2A、3A、4A。情况分别为
&&& 1A的共1种&& 1+0(1*1)
&&& 2A的共5种&& 1+1(1*3=3)、2+0(1*2=2)
&&& 3A的共10种& 1+2(1*3=3)、2+1(2*3=6)、3+0(1*1=1)
&&& 4A的共10种& 1+3(1*1=1)、2+2(2*3=6)、3+1(1*3=3)
&&& 那么出4A的概率为 10/26=0.384
&&& 2:3A*2A
&&& 合成后的宝物附加属性可能为1A、2A、3A、4A
&&& 那么出4A的概率为 4/15=0.267
&&& 3:2A*3A
&&& 合成后的宝物附加属性可能为1A、2A、3A、4A
&&& 那么出4A的概率为 4/15=0.267
&&& 4:2A*2A
&&& 合成后的宝物附加属性可能为1A、2A、3A、4A
&&& 那么出4A的概率为 4/15=0.267
&&& 5:1A*3A
&&& 合成后的宝物附加属性可能为1A、2A、3A、4A
&&& 那么出4A的概率为 1/8=0.125
&&& 6:3A*1A
&&& 合成后的宝物附加属性可能为1A、2A、3A、4A
&&& 那么出4A的概率为 1/8=0.125
&&& 由此可见,不算合出2A、3A的概率、那么合出4A成功率最大的是3A*3A
&&& 同理可以算出,合出3A成功率最大的是2A*2A