求游戏玩家需求-需要玩家自己实力的

玩什么游戏的实力玩家最多_百度知道一名好的游戏运营需要具备哪些素质和技能? - 简书
下载简书移动应用
写了71456字,被50人关注,获得了190个喜欢
一名好的游戏运营需要具备哪些素质和技能?
运营,包含“运”和“营”:运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的***。而运营的目标一般无外乎三个:1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。那么运营需要做什么呢?首先是运营规划,逐级的目标制定和***细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的***工作以及有效执行上。每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他的都不用再看了。总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。以下是之前做端游时候的运营计划产品公布:l 阶段目的:产品市场预热,提高关注度l 具体策略:? 营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。? 坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。l 行动方案:? 开放展示性官方官网。? 网站地址:略? FLASH结构,以产品形象为重点的展示站? 板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。? 资料开始向外发布:? 游戏特色、截图、原画、视频…CB内测阶段:l 预计时间:09年3月上旬[版本于2月底--3月初完成]l 阶段目的:? 不同压力的服务器测试、收集产品BUG? 分析用户行为、传播策略试水l 基本策略:? 删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。? 测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。? 建立有效的问题收集机制。? 针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。? 对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。l 内测服务器规划:? 帐号发放:总数量100,000个? 有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)? 到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)? 预计实际激活进入游戏总量约72,000? 预计人数:? 平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]? 服务器数量:? 划分为电信2组、网通1组。? 服务器设定:? 电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人? 双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人? 两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。? 备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。? 备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。? 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整l 行动方案:? 开放论坛:略? 论坛主线活动:? 开服前增加注册、人气考察等方面的活动。? 游戏活动: (暂定)? [全程]收集特定物品,应去公测奖励 !? [全程]反馈BUG拿元宝----收集bug? [全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!----考察玩家冲级能力/机制设定。? [过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼----产品特色活动。? [过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图----产品特色活动。? [尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!----产品特色活动,36职业终极强者?? [尾声]学科高手,占星大师采访。---- 产品特色活动,媒体稿。? [尾声]副本BOSS先体验,极品----考察未来副本是否满足团队作战的要求? [尾声]佣兵等级大比拼…具体的和更多的活动策划,筹备中……l 数据分析机制:? 所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。? 数值需求(每日更新):? 网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计? 1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。? 时时查询人数功能l 网站架构:略? 功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助? 目的类:BUG提交/反馈? 展示类:? 产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块? 新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个? 机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容? 产品形象展示(截图、原画、视频)l 阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)间歇期间l 内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右OB公测 (即正式运营):l 预计时间:09年9月中旬l 策略目的:? 达到运营目标,保持人数稳定。l 目标数据分析:? 产品参考:[首周最高PCU]略? XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果? 产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。? 游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。? 综上分析:? 预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。? 相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。l 具体目标:[详见财测表格]? 公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人? 公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人? 09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。l 具体策略:? 树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象? 以新开新服务器方式不断吸引新用户。? 对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。? 制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。? 建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。? 实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。? 主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。l 运营服务器规划:? 预计人数:? 极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。? 服务器数量:? 20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组? 服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)? 下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。? 电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人? 网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人? 双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人? 后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。? 服务器保障:? 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整? 运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。l OB官方网站规划:? 开启时间: 公测前20天开启? 方便注册、激活的提前进行? 同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)? 网站组成:? Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题? 栏目:? 下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、***帮助)? 资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)? 资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)? 新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)? 官方欣赏(原画、视频、截图等等)? 玩家互动(经验、心得、截图)? 广告区域? 活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)? 版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)? ……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定? 风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。l 产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)? 分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!l 开合服与版本更新:? 公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。? 对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。? 为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。l 09年度产品活动预算:? 根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%产品营收与规划l 商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)? 时装:? 外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……? 划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…? 装饰:? 各种档次、外形的披风? 装饰类其他道具? 坐骑:? 骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、? 功能:? 装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……? 补品:? 大量恢复生命和魔法药品? 快速补充xp魂魄的药品。? 效果类:? 礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等? 功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂? 抽奖:? 以小博大的彩票方式? 确保基本目标的高级幸运礼包方式。? 其他类:? 例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类l 产品定价? 定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。? 定价参考:略? 定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)? 定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”? 产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求未来新增营收道具规划l 普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。l 飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。l 星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。l 魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率l 其他更多可引发用户消费的规划构思中…未来游戏功能发展展望l 新地图----第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰l 新系统----艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置l 新玩法----跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定l 新刺激----激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点l 新盈利----:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。……至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:
都是简单的加减乘除罢了。但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、 经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。最后,请回过去看黑体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。
如果觉得我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮
被以下专题收入,发现更多相似内容:
从1到X,死磕运营;我的产品,我来操盘
? 2191人关注
都是文章推荐
? 390人关注
关注互联网产品运营,希望可以和大家一起打造一个精品专辑。欢迎各位小伙伴投稿~~微信公众号:yunyingmiao
? 194人关注
如果觉得我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!
选择支付方式:网络游戏需要正名&网络游戏玩家同样有尊严
我就是传说中的网瘾患者,因为我每天的上网时间超过6小时,尽管是工作需要。我最喜欢玩的游戏就是已经被妖魔化的“魔兽世界”,我们就是陶叫兽他们极力要消灭的目标。可是,有谁能认真的考虑过我们的疾苦呢?
NGA上看到一些不错的能代表我们呼声的帖子,我常常会转帖到CXTV的论坛上,希望能够让更多的“正派人士”看到,可无一例外的是转眼就被删了,希望发在这里能够存活的更久一些...
网络游戏需要正名
网络游戏玩家同样有尊严作者:月鹰Z
来源:网络发布时间: 14:18:54
(文/月鹰Z 公益文章 转载自由)
  每个社会都有时代之痒,每个年代总有心灵之伤。每个新生事物的出现,总会伴随着不适应,伴随着非议。而如今,游戏玩家就在这种非议中饱受煎熬。文化的断层和话语权的缺失,让玩家们有苦难言,有冤难申。只能沦为一群无助的沉默羔羊,成为“精神病”,成为“吸毒者”,成为网戒暴利的牺牲品。
  作为一名网游玩家,我在承受不该我去承受的歧视与羞辱。而这种歧视也并不单属于我一人,而是千万玩家共同的负担。我们只想简简单单的玩游戏,为什么要百般的刁难我们?作为一个玩家,作为一个关心时代发展的青年,我觉得我有责任把真相讲出来,有责任把道理说明白。
  网游必须科学看待
  现在有人说网游暴力、***。而所谓暴力、***是个含糊的概念。什么样的力度算暴力,什么样的着装算***。这个每个人都有每个人的标准。在过去不许男女同桌、同泳,因为当时认为这就是***,结果这种腐朽的观念遭到了鲁迅先生的批判和后代的嘲笑。
  如今我们有一个公认的判断***的标准,这个标准是不许露点,不许有男女关系的画面。而事实是,任何一款网游中都不存在这些东西,到底是何来***一说?如今,这么明确的标准却被弃之不顾,反倒用那种含含糊糊的主观意识来把网游划分到***的圈子里,你们这些网戒教授的做法和当年鲁迅先生所批判的腐朽又有什么不同?
  “暴力”是分等级的,而暴力程度是决定一款游戏适合哪种年龄段人群的判断标准。但很可惜目前我国并没有明确的标准来给游戏的暴力程度分级。但是游戏的暴力程度究竟如何,我们完全可以和其他文化产品做比较。不得不说,我们现在所有的武侠片的暴力程度,都远远的高于市面上运营的网络游戏。
  为什么武侠电影对任何年龄段的人都没有限制,而网络游戏却要被扣上“暴力”的帽子,被百般的妖魔化呢?你们为什么要用暴力、***这种恶毒的言语来诅咒这好好的一款游戏呢?
  现在有人说电影是被动的而游戏是主动的,所以游戏对人的影响力要比电影大,这是不正确的说法。主动性与被动性的区别仅仅是不同文化娱乐产品的体验方式,与其对人的影响力无关。象棋也是主动体验的,但并不对人有巨大的影响力。反观电影虽然是被动体验,但观众的心却始终跟着主角的经历走,当主角高兴时,观众会跟着一起开心。而悲剧来临时,观众会跟着一起难过。
  一些感人的电影可以催人泪下。但对于游戏来说,即使再感人的地方,也不会使玩家哭起来。游戏对情感的渲染能力,对玩家的影响力,其实远远不如电影。说网络游戏中的所谓暴力对人的影响力更大,这是不科学的。其实,在游戏中我也从来没有在意过所谓的暴力元素,更何况这种暴力的程度极底,根本就不能叫暴力,也无法去在意。我玩一款网络游戏,真正玩的是团队合作,玩的是游戏规则,玩的是动人的剧情与幽深的文化。
  我是从05年公测就开始玩《魔兽世界》的老玩家。游戏给了我太多美好的回忆,有朋友之间的关爱与付出,有大家一起共同战胜困难的激请与感动。有归属感,有成就感。有震撼的场面,有惊心动魄的冒险,有荡气回肠的史诗,有温馨优雅的家园。这些既是艺术的表现,又是对人性中善与美的呼唤。这些才是我作为一个网游玩家真正从游戏中体验到的东西。这些才是真正让我动容,让我热爱这款游戏的原因!
  游戏是第九艺术,而艺术的表现形式是多样的。游戏中会有各种各样的场景,有神秘的森林,有威严的堡垒,有迷人的海滩,有寒冷的冰原,有光明的圣堂,也有黑暗的瘟疫之地。游戏的情节是曲折的,背景是丰富的。是不能去随意修改,而玷污一款文化产品内涵的表达的。没有黑暗的衬托,怎能显出光明的可贵?游戏用部分压抑背景作为一种艺术手法,来烘托光明的主题。来彰显坚强、勇敢、责任与信念,和勇于战胜困难的精神。这是任何一种文化产品不可缺少的表现形式。正是在危难时才显现出爱的伟大。正是在最阴暗的场景“瘟疫之地”,才迸发出最感人的任务故事“爱与家庭”。
  文化发展应是多元化,而不是单一化,若过于限制、禁锢文化发展的范围,那又会走向四十年前的错路。改革开放以来,人们不断的在解放思想,不断的发展多元文化,发展更多的文化分支,不断的包容更多不同的意见和不同的文化。只有这样才能开放、发展、进步。而不是封闭、保守、止步不前。
  网游是我们社会不可缺少的一片心灵的港湾,更是一种新生的社会文化。你们不能妖魔化它,不能丑化它。网游需要正名,我们网游玩家同样有尊严!
网瘾成“万能胶”,网游成“替罪羊”
  正是从04年开始“网瘾”这个词进入了公众的视野。短短的5年的时间,这个词带来了300家网戒中心和数十亿元规模的戒网瘾市场。虽然网络游戏存在于全世界,但这数十亿元的戒网瘾市场却仅存在于我国。这不得不让我们反思,我们走的这条独具特色的网戒之路,究竟是对是错?是正是邪?
  当“网瘾”足以成为剥夺孩子人身自由的借口时;当家长用高昂的戒网费交换来孩子痛苦的呻吟时;当网游被妖魔化,网游玩家遭白眼却不能为自己正名时;我们是否能感受的到,网瘾这出闹剧,在塑造出几位戒网瘾专家的神话同时,给我们社会带来的伤害实在太重太深了!
  在过去有一种行当被称为“神棍”。一户人家出了任何问题,他都可以用封建迷信的方式来解释,而且都能自圆其说。比如家里人身体不好,没有孩子,家里经常有怪声等等。“妄图用同一个结论来解释所有的问题”,这种思路就叫“封建”。而如今网瘾就成了这块封建的万能胶。这样下去,真正的受害者不仅是游戏和玩家,更是每个孩子,每个家庭本身。
  前段时间,南京一名医生在值班期间玩网游。没有及时观察患儿病情。患儿因病情恶化时得不到及时抢救而死亡。这个报道轰动一时引起关注,主题却是“网游之祸”
、“网瘾***化”。而这个护士当时玩的什么游戏呢?上网下了2盘棋。如果要说网游的“暴力”“***”导致了网瘾和家庭问题。那么要改到什么程度才不会出现这些问题?我们看到,下棋这个没有任何暴力***,连出家和尚都能玩的东西,一样“导致”了婴儿的死亡。为什么?
  因为我们这个时代错误的解释了网游和各种社会问题的关系。我们主观的把在网游和其他问题之间建立起了因果关系,形而上学。如果当时那个护士在睡觉,在打牌,一样还会导致婴儿的悲剧。但是人们不会去认为睡觉、打牌是毒品。
  不会编出“睡觉瘾”、“打牌瘾”这种荒诞的词汇。人们会因为这个新闻而去关注值班医生的失职问题,会加强医院对医生的管理监督。这样悲剧才会真正减少。而今天不是,今天一些人荒唐的认为封杀网游可以解决所有问题。把网瘾变成了这块封建的“万能胶”。不科学,不负责。这样发展下去,悲剧只会多,不会少。问题只会恶性循环。
  但是从04年“网瘾”一说兴起时开始,我们就一直在把这个问题搞向恶性循环。我们把所有的问题都解释成了网瘾,都解释成了网游的错。这种观念不但是对网游玩家们的歧视和偏见,更是成了一些家长、学校、医院等相关责任人对自身责任逃避的万能借口。所以他们需要这个借口来麻醉自己对过失的自责和反省。这样下去,真正的受害者正是每个孩子,每个爱玩游戏的玩家。
  而当今,这件事情却愈演越烈。08年8月2日,年仅16岁的邓森山,被南宁的一家网戒机构,体罚殴打致死。就在他去世的前2天,这个被网瘾专家们称为“网瘾少年”的游戏迷,在海边见义勇为,救了一名落水妇女的生命。
  2天后,当这个孩子自己的生命在网戒中心受到威胁时,又有谁能来救他呢?是他的家长?还是他的老师?还是亲手把他送上绝路的网戒教官?在网戒中心里,我们再也看不到那个舍身救人的游戏迷了。当网瘾专家们说这些上网玩游戏的孩子都是失去人性的吸毒者时,我们不禁要问,这究竟是谁失去了人性?
  然而,“中国戒网瘾第一人”陶宏开教授却在随后09年10月13日的博文中,用红字重点标出一个让人瞠目结舌的观点:“16岁学生邓森山在网瘾学校被关禁闭并遭老师殴打致死,成为媒体上轰动一时的‘网瘾少年被殴致死案’。这一事件足以曝光了网络游戏业疯狂发展给这个国家未来希望造成的致命大患----数千万上亿计的青少年成为‘新精神毒品’的奴隶。”没错网瘾成了“万能胶”,网游成了“替罪羊”,任何问题都可以怪到网游的身上,即便是你们这些反对网游的戒网瘾机构亲手犯下的罪行,也要把责任推到网游的身上。你们的良知到底还剩几分?你们的良心到底还在不在?
治网瘾是假,制网瘾是真
  前段时间,陶宏开的“毒品论”把魔兽玩家的消费权等同于了毒品的消费权。此结论一出马上引来声讨一片,甚至激起了人肉搜索。陶宏开随后居然称,越多的人骂他越证明这个网游是毒品,这种说法荒唐至极。
  当时《经济半小时》除采访陶宏开之外,还采访了辛晓征和陶然,他们都批评了魔兽世界,而且其内容也都存在大量与事实不符的妖魔化。但他们为什么没有被众玩家骂?没有被人肉搜索?因为他们尚没有像陶宏开一样冲破玩家尊严的底线!而陶宏开不同,当玩家们在维护权益的路上苦苦求索的时候,陶大教授却认为玩家的权益一文不值,把玩家的消费权与毒品和瑶头丸的消费权视为一物。其后果必然会激起民愤。
  在陶宏开教授的毒品论放出之后,百度陶宏开贴吧也被爆吧了。我是那边吧主,被爆吧后我马上发了个置顶贴。很快爆吧的现象就消失了,玩家在吧内的谩骂也减少大半。而同一时间,陶宏开的却在他的BOLG上说98%的玩家都骂他。
  那只是他的博客,是他自己制造的舆论氛围,无法说明任何问题。适当引导和尊重玩家权益,玩家才会理性。我不信陶教授您不懂以柔克钢的道理。陶大教授虽然到处宣传要理性,可他自己做的事情,却是让人不理性,却是在激化矛盾。反复使用“激将法”让玩家愤怒,不知其是何居心?
  不过随后陶宏开教授的一大惊人理论,让我明白了其用意。在毒品论放出之后,陶教授马上提出了一个网瘾判断的标准。----非理性上网。并声称骂他的人都是非理性的,原来如此。这些好好的魔兽玩家,本来在健健康康的玩游戏。却被陶教授的“激将法”激怒。这一怒恰恰中了圈套,符合了陶教授的“网瘾”判断标准。这样一来,这千千万万的玩家就一下被划到了“网瘾”的圈子里。戒网瘾市场真是永远不缺客源。陶教授一个“激将法”,激出千万“网瘾青少年”。陶教授,您治疗网瘾是假,制造网瘾是真!
  玩家被代表,有苦难言
  “中国的玩家处于两个窘境:被代表或者被无视”这句话出自,《魔兽世界》炉石公会会长“水妖”,她同时也是已出版过数部作品的知名作家。12月20日下午她参加了一档电视辩论节目《民生大议》的录制。与陶宏开当面PK“网络游戏是否该被封杀。”这件事情我最初是从一个原来在所谓:“绿色网游联盟”的网友那得知,他们宣称陶教授携同绿色网游联盟成员做客民声大议节目,并受到95%以上的在会观众的支持率。
  我当时很奇怪,陶宏开在前一阵毒品论时还自称受到98%的人反对,怎么可能一下就翻过来变成95%的人支持了呢?然而事后看到水妖在其博客中描述现场的难忘细节,才了解到这事情根本不是这么简单。原来此次节目的现场在会观众竟全部是从陶宏开的网瘾夏令营中选出来的家长。在这样一个前提下,陶宏开给自己弄出个所谓95%的支持率,到底想忽悠谁?
  在整个节目过程中,玩家这边一说话,会场上这些被选出的家长就会集体鼓噪、起哄和嘲笑。任何的声音都被压下去,根本不让玩家去讲道理。整个会场失去控制。当玩家面对羞辱与歧视,努力的讲出事实与道理的时候,才发现自己根本就身处在一个不讲道理的环境。愚昧的起哄声,淹没了所有科学的论述。在这些家长的眼里只有自己的陶教主和这个野蛮的乌托邦。融合着“网络游戏是否该被封杀”这个大标题。整个会场活像四十年前的批斗会。可气!可悲!
  而参加这次节目,并作为“网络游戏该被封杀”的支持方的这个所谓“绿色网游联盟”(都封杀了还绿谁?)。以前他们宣称自己是《传奇》堵门的那群玩家,叫“捍卫尊严”。但是,当时堵门的玩家有万人,而所谓的“绿色网游联盟”的群却只有几个人。带着这个疑问我找到了“捍卫尊严”堵门玩家的IS频道创建者
“惩罚者”。“惩罚者”明确的告诉我,他们“捍卫尊严”和现在的所谓“绿色网游联盟”没有任何关系。
  他们虽然和盛大就虚假广告问题发生了纠纷,但他们是热爱《传奇》这款游戏的,是纯粹的玩家。但他们的纠纷问题却被人利用了,他们千万玩家却被几个人代表了。不错,被代表和被无视,自己的心声说不出来,却被别人伪造,这就是中国玩家面临的窘境。
  同时,“惩罚者”还和我说了他自己故事,他有一个小表弟,16岁。也很喜欢上网。喜欢看网游小说。
  “惩罚者”说:“我问我弟弟,你为什么不喜欢回家,喜欢在我家里住?我弟弟说,他看一眼电脑,他爸就打他,他有时甚至都没去开电脑,就被说成心不在焉,说他又要玩游戏。我舅舅没错,我舅妈也没错。都疼孩子,都爱孩子。打是亲骂是爱,他们没错。说起我舅家的事,我也掉眼泪,我是个很情绪化的人。他们的方式不对,我做外甥的可以去引导,但是现在他们认为网瘾比天还大,比天上下刀子还可怕。
  我有时候对他们都说不清话了。我现在告诉我弟弟你要看网游小说就看,1天看5章。他很开心,他真的很开心。我给他下载,他就在我边上看5章。明天他再来我这里看5章,为什么?因为我知道他没在网吧看。他每天上学回来要多少时间我都给他算的很准。他迟了1小时,做为惩罚今天5章就没有了。
  他很开心现在,每天在我家蹦蹦跳跳的,人也阳光起来了。但我能理解我舅舅的伤感,他也很无奈,他没错,我舅舅也是受害者,我弟弟也是受害者。把这件事情妖魔化的人才是罪魁祸首。”
  听完惩罚者的讲述,我不知道该说什么,只是觉得心很痛。这种妖魔化所造成的伤害太重了。不管是对游戏、对玩家、对孩子、对家庭都是恶性循环。
悲剧来源于文化的冲突,冲突来源于妖魔化
  就在写这篇文章的时候,出现了另一则报道:一个孩子上网时被父亲强行断电,父子发生争吵,儿子一气之下砍死父亲并投案自首。看到这篇报道,我很心痛,也想起了一些小时候的事情。小时候我父母看电视时,我有时会站在他们与电视之间,挡住了他们的视线,这时我父母会马上火冒三丈。
  有时他们会炒股,打牌,都离不开网络。如果网断了,他们也会很着急。我理解我的父母,我也爱上网,有时网断了我会去修。但我从来没有想过,要去故意断网,故意挡住电视,或者故意掐断***。
  因为我能想象这样做他们会非常生气,轮到我头上来,我也会非常生气。如果有一万个家庭,父母都给孩子强行断电断网,那这一万个家庭都不会和谐。而这里面会不会出现一个“万一”?这一万个孩子里面,会不会有一个孩子,去用极端的行为报复自己的父母?有没有可能出现这种情况?有的,而且今天就出现了。
  这是一个悲剧,让人伤感的悲剧,但关键是我们要怎么看待它。如果这一万个家庭的父母没有用这种极端的方式,给孩子断电断网的话,那今天这万分之一的悲剧会不会出现?绝对不会。
  为什么这一万个家庭会选择这种方式给孩子强制断网呢?因为他们认为“网瘾比天还大,比天上下刀子还可怕”。我身边就出现过这样的孩子,他刚一上网,他家长就开始骂他。就要给断网断电。当然,这个孩子很老实。但他的家长却和今天这个悲剧事件的家长一样的粗暴。
  今天这样一个新闻出来,我们会怎么看待?如果我们继续借这个新闻搞妖魔化,告诉父母们,你们天天上网的孩子可能也会把你们砍死。那父母们会怎么对待自己的孩子?还敢让孩子上网吗?而到时候给孩子断电断网的父母就不会是一万个,而是十万个,百万个。如果有一百万个家庭都这么做的话,那这个时候有万分之一的悲剧出现,那就是100个家庭,100桩命案,100个无法挽回的悲剧。更可怕的是,这100个悲剧足以让更多更多的家庭,坚定不移的给孩子断电断网。
  盛晓白在《网瘾其实是一种亚文化》一文中提到过:所谓网瘾的悲剧在于“亚文化与主流文化形成的剧烈冲突”。没错,这就是悲剧的根源,根源不在于亚文化,而在于这种冲突。家长因为妖魔化报道的宣传,而不希望孩子上网玩游戏。家长的观念与孩子的观念发生了冲突,这种冲突演变为粗暴的断网,甚至演变为一桩血案。
  我们要解决的是什么?不是这种亚文化,而是这种冲突。我们要打消这种妖魔化的念头,理解孩子,尊重孩子的上网权力,才能够解决这个冲突。相反如果固执的继续妖魔化网络,继续以主流文化打压亚文化,这样只能加深冲突,恶性循环。
妖魔化网游的最大受害者是家庭本身
  日,天津市塘沽区悦海花园小区一名叫张潇艺的少年坠楼自杀。他的同学曾经反映。张潇艺的家庭环境非常糟糕,父母关系不融洽,整天因为琐事打的不可开交。家里甚至时常没人给年少的张潇艺做饭,张潇艺每天只能靠吃方便面来度日。
  父母之间的怨恨有时还会无情的转嫁到孩子身上。这样的家庭不但没有给孩子应有的温馨和美满,反而让张潇艺的生活苦不堪言。这使得张潇艺不愿意回到那个让他感到“陌生”的家,他只能尽可能拖延时间晚回家。在他来看,与父母见面的时间越少,他越会感到所谓的“安全”。
  张潇艺生前喜欢一款单机游戏《魔兽争霸3》。通过玩游戏,他找到了在家里得不到的那份开心与温暖。张潇艺对这款游戏非常感兴趣。不仅仅是玩,张潇艺利用这个机会,更充分的发挥了自己的文学天赋。利用游戏人物的名称和自己的创意。
  张潇艺撰写了总共7本奇幻文学小说,取名为《守望者传》。但张潇艺的父母对游戏的偏见非常大,不但反对孩子玩游戏,更反对孩子接触所有与游戏相关的东西。张潇艺苦心完成的其中3本小说,被父亲发现后强制撕毁。这使张潇艺的心灵又一次遭受了致命的打击。最后张潇艺在日,跳楼自杀。他死后,人们发现了剩余的另外4本小说。总共8万字。
  可张潇艺的悲剧,却没有让那些粗暴对待孩子的家长们警醒,没有换回家长们对孩子喜好的理解和尊重。就在张潇艺去世后8个月,一个反网游者张春良来到北京市军区总医院找到陶然,要求其为张潇艺开具一份“网瘾证明”。并且要强调张潇艺的死“是不良网络游戏造成的”。于是陶然在与张潇艺从没见过面的前提下,就为已经去世8个月的张潇艺,开出了一份符合张春良要求的“网瘾证明”,其内容如下:
  “张潇艺曾是品学兼优的学生,因长期沉溺网络游戏最终导致自杀。我院工作人员通过对他留下的网游笔记和遗书等资料进行医学分析,得出如下结论:张潇艺生前因过度沉溺不健康网络游戏,患有严重的'网络成瘾综合征’。”
  已经去世的张潇艺又因此正式背上了一条网瘾少年的罪名。这个新闻被一些不负责任的人大肆热炒,称之为是沉迷于网络游戏《魔兽世界》而自杀的。并声称:张潇艺是为了模仿游戏中的“飞天”,张开双臂,从24层高楼顶上“优雅”跳下。众所周知:张潇艺玩的是《魔兽争霸3》,这是一款单机游戏,而非网络游戏。张潇艺去世的时候网络游戏《魔兽世界》还没有开始运营。
  张潇艺是在日轻生的的。而《魔兽世界》是在日公开测试,并在日才正式运营。张潇艺怎么可能沉迷网游《魔兽世界》?而且即便是《魔兽世界》和《魔兽争霸3》中也从未出现游戏角色张开双臂“飞天”的内容。
  你们怎么不说张潇艺是模仿著名影片《泰坦尼克号》中的招牌动作,或是张潇艺得不到父母关爱的悲剧人生与这部电影中主角生离死别的悲剧爱情产生了共鸣呢?这个在时间上明显的逻辑错误,却被他们刻意的忽视掉。反而偏拿人家小说的奇幻色彩来捕风捉影。
  对于从来没有玩过网游的张潇艺,他写的奇幻小说却被歪曲成所谓的“分不清虚拟与现实”的网游笔记。要是他们这说法成立,那全国的奇幻小说家,童话作家,网络文学作家,恐怕都会被形容为“分不清虚拟与现实”了。如果这些文学家也爱玩网游的话,那恐怕就顺理成章的被称为“网瘾患者”了!
  他们这样的评价与猜忌对于一个已经死去的孩子来说是不负责的!荒谬的!可耻的!当你们竭尽全力妖魔化网游,不惜把无辜孩子的死当作工具时。孩子的痛苦却被所有人忽视,甚至被他自己的父母回避。
  当您二位在媒体面前哭诉痛骂网游的时候,你们是否扪心自问,天底下有多少父母像你们一样不负责任的?又多少父母把孩子的劳动成果视作草荐,几万字的小说肆意撕毁,还不以为然的?在一个从来没有玩过网游的“网瘾少年”的故事背后,是多么严重的教育之痛,是多么恶性的偏见与代沟,是多么无耻的谎言。当我们对网游口诛笔伐的时候,被忽视的是孩子的教育,被放弃的是孩子的幸福和尊严!
  《魔兽世界》是基于《魔兽争霸3》的背景故事研发出来的网络游戏,《魔兽争霸3》本身并不属于网络游戏。《魔兽争霸3》是一款即时战略单机游戏,也是国家电子竞技的标准体育项目,和足球、篮球一样。如果家长积极引导,孩子不但在文学上会有发展,甚至有可能成为国家电子竞技的运动员,为国争光。可是他的家长没有这样做。
  然而今天,另一个孩子同样写了魔兽小说,这个孩子叫杨力,仅仅是一位中学生。他玩的是《魔兽世界》。并写了46万字的魔兽小说《牛头人之王》。杨力的父亲是一名民警,母亲则是一名检察官。看了小说部分内容,杨力的父亲大感吃惊,甚至不敢相信是他的儿子所写,看起来更像经历过磨难的成年人写的。
  杨力的中学语文老师也说,杨力擅长捕捉一些别人看不到的细节,并在文中细腻地体现。最终杨力的小说发到网上,引起了很大的轰动。从初三开始,杨力先后向全国各大报刊、杂志投了100多篇小说,参加各类大赛作品有10多篇,一些作品还获了奖。
  同样是魔兽,同样是写小说,却因为家长对游戏不同的态度,而给孩子带来了不同的命运。是了解游戏,理解孩子,尊重孩子的爱好,让孩子积极发展?还是恐惧游戏,打压孩子,毁掉孩子的爱好和劳动成果,把孩子逼上绝路?这是每个家长要面临的选择。
为游戏正名有利于玩家,更有利于社会
  记得几年前,我在陶宏开教授的博客中和网友们探讨网瘾话题时,提出了两个观点:
  第一:希望自称“素质教育专家”的陶教授,能够在他的博客中看到与素质教育相关的博文,提出有建设性的意见,而不是整天的“网游之祸”、“电子毒品”。
  第二:是个“度”的问题。网瘾不能夸大,否则这种夸大过了度,就会带来恶性的结果。一味的强调网游的弊端,甚至禁止播放出能让人们认识到网游优点的相关节目。这种做法,是隔绝了社会正确客观了解网游的途径和机会。
  当时还没有出现杨永信或南宁网戒中心的这种恶性事件。所有戒网瘾专家对待网瘾的态度,是希望社会关注再关注,重视再重视。他们获得重视的方式,吸引眼球的方法是打出大量耸人听闻的标题:“网游之祸”、“网络毒品”、“电子海络因”等等。我们能想象,家长们在看了这些东西后,再回头看自己玩游戏的孩子时的那种不顺心,担心、焦虑、急躁、愤怒。很多孩子反映,家长一看到自己玩游戏就觉得别扭,就开始“唠叨”,哪怕是刚玩5分钟不到。
  确实,在很多家长看来,孩子坐在电脑前的姿势,会让他们心里发慌。网游已经成了一个贬义词。家长对待网游是盲目的抵制,对待网戒中心是盲目的推崇。
  我在《从妖魔化到电击
触目惊心的网戒真相》一文中写过:“我们的舆论曾经一度忽视了这些网戒中心的阴暗事实。一边倒的塑造出纯粹正义的网戒中心,万恶的游戏,无助的家长,邪恶的孩子。让家长迷茫,让群众误解,让社会对待网瘾问题走向了错误的路线。
  让一些为牟利,而忘记良知,虐待孩子的网戒中心钻了空子。导致家长对网戒中心盲目的信任和服从,让家长成为了工具,让孩子成为了牺牲品。”
  几年的时间过去,家长们对待戒网瘾专家,从相识、拥护到磕头跪拜。孩子呢?上网玩游戏被误解,被丑化。一步一步,孩子失去了理解,失去了保护自己的权利。被抓,被电击,甚至被打死。这个恶性循环,已经持续了太久。
  要从根源上杜绝类似极端戒网中心产生的土壤,从根源上解决网络时代家庭教育问题的恶性循环。就必须重新的、科学的认识网络及游戏产业。顺则通,反则堵,一味的丑化,不如去正视和正名。为游戏正名正是这至关重要的一步。
  网络游戏被妖魔化的日子我们已经走过来了,在这段日子里,我们看到了玩家的愤怒,看到了家长的盲目,看到了网戒中心的横行,更看到了“网瘾”的日益恶化。错误的路线不能再走下去了!
  必须要改掉这种妖魔化网游的思想,家长们必须要学会尊重孩子、理解孩子、接受网络游戏这种新兴文化。作为一个玩家,这是我的心声。作为一个关心教育的人,这事我责任。作为一个中国人,这是我的义务!我想这更是我们每一个中国的义务!这也是每一个玩家,每一个玩游戏的孩子最朴实的心愿。网游玩家同样有尊严!爱玩网游的孩子们同样有尊严!请家长们尊重孩子,请社会尊重玩家!
网友评论:
昵称: 又小雨&
&有权力才能改变国服的命运!文字只是挠痒而已!
昵称: 碧水流星
&建议作者授权水妖姐做修改,用于论战陈词。最好有20分钟以上。陶某人开叉就和丫说:你娃懂什么叫礼貌不?
昵称: 菊花修补匠
&社会主流意识被少数人蒙蔽带来的悲哀
昵称: Leon.H
&我来告诉你们为什么。
因为网络游戏触及了我国的立法和管理缺陷,国家无法控制,所以就全部一刀砍死,等立法和管理上得去了,网络游戏自然就名正了。
说来说去,就是我国人多,落后,先进的东西跟不上国际,强求也是不行的。
慢慢等吧。
昵称: 1781jb&
&当我看到儒学再一次被弘扬的时候,我就知道文化封闭的枷锁又一次套到我们的头上了~~~~
昵称: ysj7514
&写了这么多...和没写有什么区别么?
----你无法改变什么。
昵称: ???要
&哀号吧,CWOW!
?解!绝对领域----盒子世界!
昵称: 紫川林
&CCP必将走向毁灭
昵称: dkskk215
&当WOW大火的那天,我们其实就已经是很多人手中的利用品和工具了。...
昵称: yjt1314521
&世界最的局域网马上就要实现了,说这些,有什么用.
你,知道的不能太多了!
昵称: 青色飞鸟
&我们为网络游戏正名有什么用?**那个一脸弱智鼠长说网络游戏不好,就是不好。
昵称: 1781jb
&我第一个顶你
昵称: zdhgg
&哈尬嘎蛤伽呷
昵称: 哲罗耶
&说得好,但在这个社会,毫无意义
是非在于实力,公道不在人心~!
和上层相比,玩家只是极少数人~!!!
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

参考资料

 

随机推荐