dota2网速慢不慢为什么玩不成DOTA

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鼠标垫速度和操作哪种更适合打dota
本人打DOTA2,想入一款鼠标垫,不知道操作和速度那种更合适
选个操控版的鼠标垫吧,操作能稳一点。
我用的是操控 ~稳一些
我觉得其实没差。。。
我感觉也是,全看个人,习惯一种垫子的手感。。。&
我觉得其实没差。。。
没感觉,但是建议有手汗的用硬垫,好清洗。。。
这东西能有这么大作用么。。
测试测试测试测试测试测试
我觉得其实没差。。。
我感觉也是,全看个人,习惯一种垫子的手感。。。
觉得 树脂垫或者铝制垫等硬质鼠标垫合适
Powered bydota网速,为什么网速不慢打DOTA很卡_百度知道网络游戏的数据包中包含哪些信息?为什么dota2需要网速比dota多很多?
玩家上传的数据包是否只包含指令信息?服务器下发给玩家的信息包含哪些信息?dota和dota2的操作信息十分的相似,那为什么网速需求差别如此之大?图片是本人采集信息之后所画的图,现象很明显,上行Bps和下行Bps差别很大,但是不太懂,还请各位帮忙解答,不甚感激!!!横坐标为上行Bps,matlab显示有点问题。
先说些明显的DOTA2有而DOTA1或LOL没有的:1. 语音,这个会占很多流量2. 看replay时你会发现可以切换到每个玩家的视角,里面玩家鼠标和屏幕怎么移动的都记录着,所以玩游戏时这些信息都是每帧上传的,因为包括直播,所以不是存到本地再于游戏结束后上传的3. steam也占很多流量,steam好友聊天开游戏都会在dota内弹出小框,游戏中还可以shift+tab用各种steam功能,这些可以设置关掉4. 各种用户信息,比如皮肤, 共享操作,宝石数据,这些是零头了其实哪怕是玩起来一模一样的游戏,游戏联网部分写法不同,流量也会千差万别。很多运算可以放在本地,也可以放在服务器。放在本地运算可以省流量,但网络不稳定时容易出现偏差,也给***软件留下了空间。具体哪些运算放本地,哪些放服务器,只有开发者知道了。举个例子,播动画,可以假设这几种写法:1. 每帧每个关节的角度全部由服务器运算好发给客户端,极占流量,但肯定正确,客户端没啥事要干渲染就行2. 服务器只发动画状态指令,比如播放行走循环的第几帧,简单明了。但在复杂的游戏中有很多问题要处理,比如角色从静止切换到走路,你可以传播放百分之几的哪个动画以确保叠加正确。但想像一个射击游戏,你的人物在往左走,上身端***往右射击,同时腰部中弹身体要往中弹点缩,而且行走在坡上需要修正膝盖角度确保脚是放在坡上的,这种方法就比较难传了3. 服务器发指令信息,比如玩家往哪走,往哪攻击,使用技能,受到伤害,然后由客户端决定如何播动画。这是看起来最靠谱的方法,但客户端运算压力很大。因为传输数据少,本地的游戏状态其实是根据收到的有限信息所作出的对真实游戏状态(服务器上的游戏状态)的模拟,会有偏差,等到下一次传输到的正确信息时要修正,如果写得不好没有正确信息及时修正,就出bug了真正开发过程中不同部分不同环节会有大量关于联网结构的细节取舍,总的来说想要游戏表现越稳定,用到的流量就越多。最极端的情况甚至可以服务器把渲染都做了,每帧客户端发去input信息,服务器发来显示的图,这就是streaming了,PS4以后可以这么玩PS3游戏。现在的游戏为了方便一般客户端传给服务器的都是指令信息,比如对谁用什么技能,而不是鼠标坐标。Dota2为了直播选择了上传鼠标坐标,那么很有可能顺带把很多运算都移到了服务器上,联网结构与其他游戏是可以差别很大的,如果知乎上有Valve员工(有的话大神受我一拜)可以给些更权威的信息
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参考资料

 

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