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征途着款游戏从游戏本身来说在2D游戏中算是不错的游戏~并且从游戏运营来说无疑是游戏界中的一匹黑马~挣钱挣的多呀!!!!
但是从玩家来说这个游戏是毒品里的***~...
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诗织_沉迷梦100不可自拔 的喜欢
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端游已死?有事烧纸? 浅谈MMORPG的困局
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但,当手游带来随身体验和模式的重大改变之后,面对用户的大迁徙,端游MMORPG世道艰难。《天涯明月刀ol》研发历程中,面对手游的兴盛,我们还自嘲的说“我们做着做着把端游MMORPG做成蓝海了……”而实际上,却是“深海”。面对用户的变化,想要简单再把端游MMORPG做成功?没那么简单!困局:端游MMORPG的结构性问题回到游戏本身,为何端游MMORPG会遭遇瓶颈?可以统称为“端游MMORPG的结构性”问题。这个概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在项目研发的历程中几个被认为需要坚持的原则中,“解决MMORPG结构性问题“是其一;还有的原则,就是:“表现挂帅“、”核心用户口碑挂帅“……《天涯明月刀》非常重视这些结构性问题的解决。游戏上线测试之后,对此的感受则更加的深刻。那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?一、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。第一代的MMORPG用户,已经老了。因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。《天涯明月刀ol》中,沉淀下来的用户,有七成是90后用户,80后用户则只占三成。当年,大学生是MMORPG的主要人群,现在依然是。不过,换了一代年轻人。新一代的MMORPG用户,变化巨大。体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落……娱乐模式的丰富:竞技游戏、移动游戏、视频、直播、自媒体、线上/线下“同好圈”……用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”……对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强……对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。二、审美疲劳VS叶公好龙。如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界……在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。而对于端游MMORPG来说,更多的用户想要的可能只是一个社交的场景。一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。三、公平的困局。而“公平的准则”则是另一个困局。MMORPG设计之初,设计者考量用户公平的标准是:时间(月卡代表的包月时间、点卡代表的自然时间)。如果不考虑”打钱工作室“、”线下交易“、”外挂“……MMORPG是一个独立的公平的世界,用户用技术和时间换取游戏地位。而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。我还记得当年还在金山的时候,应该是06年。雷军,雷老板还在主抓金山游戏的业务,向全公司的核心策划们宣讲“免费模式才是真正的公平”,呼吁有些抵触免费模式的策划们,拥抱变革(我承认,当时我也是有些抵触的;毕竟当年因爱入行,且还年轻……)。“免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。“成也免费模式,败也免费模式”,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。于是,我们通过对用户的观察,发现很多的用户,对于游戏公平的诉求甚至已经转变成:躺赢——躺着我也要赢!要黑钱?不玩!太耗时?不玩!追不上?不玩!差距大?不玩!打不过?不玩!组队难?不玩!……事实上,更“良心”的国外市场,端游MMORPG也难挡颓势。四、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过……沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间……强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩……对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满……日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊…………MMORPG的很多传统的设计概念,使得它变得“小众”起来!越来越多的泛用户无法忍耐重度、简单的重复、差距的压力、高操作、强交互的高门槛。对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。五、最大的困局:性价比太低。面对端游MMORPG的遇到的种种问题。在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!(感谢公司,对《天涯明月刀ol》的持续投入)。若无人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的机会“。恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧?!(真是令移动端玩家遗憾,行业中对手安心的表态……^^)顺势而为:MMORPG需要改变几个经典的MMORPG模式,如:副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;基于仇恨的野外PVP类、如:《传奇》;国战类,如:《征途》、《御龙在天》;社区类,如:《梦_幻_西_游》、《天龙八部》。或许仍有生存空间,但已经难免“小众”。移动端的MMORPG,也是较低DAU,较高付费的品类。所以,若仍有机会做新的端游MMORPG,且不希望是一个细分领域小众产品。若现有的MMORPG仍想持续运营,并想稳健扩大用户规模。应该怎么办?总之,应该正视目前行业的变化,用户的变化,“顺势而为”。个人觉得,可以在包括但不限于的以下几个方面,做出在结构性或者项目策略方面的选择或改变。仅谈结构和理念,不涉细节。一、内容规划:先单机,后互动。前面说到,随着人口红利的消失,用户的迁徙,诉求的改变,等等原因,端游MMORPG沉淀下来的用户,大多是成熟度用户,对游戏品质的要求不断提高。以及,当年用户进入游戏伊始的“陌生人交互”的模式,也更多的被“熟人交互模式”+“高冷模式”所替代。因此,一个优秀的MMORPG,作为一款单机游戏,也应该是“人民群众喜闻乐见的”。这里至少应包含以下几个方面:1.单机游戏的高品质表现,通过端游的画面表现优势,吸引用户的关注和高下载门槛进入游戏。2.游戏的体验,尤其是早期体验,应该先有一个精彩的可单人成长的体验过程(但,不能封闭和杜绝玩家交互的可能)。然后,在社交、多人转化的过程中,保留单人可以顺畅玩下去的可能。现在的用户,不再是看到“满屏幕的其他玩家”就能兴奋半天的用户了。他们更多的先自己玩开心了,再会逐步把注意力转移到社交互动上。3.在成长资源投放、经济系统数值规划方面,绑定投放的资源部分,应该优先设计规划,再考虑流通和商业化的部分。面对越来越“衣来伸手,饭来张口”的大量泛用户,基本保障的资源部分必须优先确保投放到位,才能保障早期留存,逐步转化为中长期留存。二、交互规划:先互动,后游戏。几个仍有不错表现的老端游MMORPG,充分展现了社交互动的长期生命力。就如同《梦_幻_西_游》手游团队的理念:任何一个用户能够长期沉淀下来的游戏,其本质都是社交软件。因此,或许可以考虑换一个思路来看待MMORPG的规划和设计,以“规划一个互动平台/软件/世界”的思路来规划一个产品,然后再融入“游戏应有的内容/理念”,并且“后者为前者服务”。降低游戏设计各种对用户造成的门槛,RPG的扮演和适度成长感维系追求,让用户在游戏中获得交互软件/社区的体验感受,外围包装主流用户接受度高游戏的主题虚拟世界/文化设定……与“先游戏,后互动”的一般设计理念,交替印证,可以获得更包容的游戏体验。三、成长规划:中度螺旋VS重度积累。所谓“重度积累”,指的是传统MMORPG无限积累的模式。虽然,很多游戏都设计了很多类似“计划投放”、“等级封印”、“后进加速”、“师徒系统”、“回流系统”等诸多模式来改善因为“重度积累”带来的“用户差距过大”、“新用户无法追赶”等诸多问题,但是,大多治标不治本,在低端用户留存,新近用户留存,回流用户留存方面,存在诸多门槛。典型如:《梦_幻_西_游》(回合制、PVE游戏,在这方面的包容性会更强)。而“中度螺旋”模式,则指的是:1.首先控制在一个版本周期内用户的等级和能力差距。尤其是等级差距不大(满级模式);尽量不设计无限积累的线性追求玩法。2.通过版本更替的方式,阶段性的让不同水平和差距的用户螺旋前进(抹平差距,重新开始)。典型如:《魔兽世界》、《剑侠情缘3》。其中,《剑侠情缘3》已经做到了极致(有其历史原因和用户构成的原因,勿轻率学习)。《剑侠情缘3》我个人称之为:一款单局时间为半年的《英雄联盟》(半年,是因为《剑侠情缘3》大概半年左右一个资料片,开放新等级;而《英雄联盟》类比的是他的游戏和体验规划模式)。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:PVP战场模式、PVE副本模式、休闲体验模式,每个模式都可以独立成长获取资源、乐趣和交互;而每一次的资料片更新,新等级开放,则在模式不变的情况下新一局体验开始,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长……“重度积累”模式,能够在商业化方面带来更好的短期回报。但,最好配合分层体验设计,让不同成长水平的用户一起体验,减少不同层次用户的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),以缓解能力差距带来的压力和流失。而我个人倾向于“中低度螺旋”成长和体验模式,更适合未来追求更大众化的MMORPG游戏设计。但是,这一模式同样有其弊端,需要注意几点:1.“中低度螺旋”模式,由于阶段性的重置投入或追求(系统强制缩小差距),因此,也有用户投入不保值、成长动力不足的问题。因此,螺旋前进节奏的快慢,需要把握好;而采用这种模式的游戏,在核心用户乐趣、游戏社区氛围方面,必须要表现出色。2.商业化设计方面,存在较大压力。《魔兽世界》、《剑侠情缘3》都是月卡/点卡模式(其中,《剑侠情缘3》几乎一半的收入来自于外观)。免费游戏模式,大量收入的来源核心是“差距”。“差距的控制/缩小/重置”,对商业化收入必然带来冲击。那么可以匹配的“免费游戏”策略是:优秀的游戏美术表现,在外观商业化方面持续挖掘。《剑侠情缘3》、《暖暖环游世界》等外观高收入,是值得高兴的一件事情。说明用户”为外观买单”的可能性越来越高,可以缓解“能力售卖的需求”。而在《天涯明月刀ol》中,外观也获得了用户喜爱。在游戏模式规划中,将“差距的控制”和“螺旋前进”的部分,更多的限定在PVE玩法的部分(含,PVE战斗能力的差距控制和更多非战斗的互动+休闲乐趣玩法设计),让更多的用户可以在PVE层面群聚体验;而PVP方面,以有序PK为主(缓解生存和对抗压力),可以挖掘和设计更多的深度和用户差距,以支撑必要的收入构成。四、体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划。新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。此类体验,面对新的用户属性,愈发的不被认可和接受。但是,与此同时,过于自由度高的游戏设计,也会导致大量泛用户的无所适从。因此,在体验规划方面,需要“伪自由”、“多选择”的方式缓解“日常重复感、枯燥感”。包括但不限于,如:更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。更多的选择,如:多通道可替代的玩法选择(需要注意保持适度的群聚性)。……同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。而提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求,则是强用户包容性游戏所必要的。就算是《英雄联盟》也需要提供多游戏模式,满足不同用户诉求。我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。细分,只做一个核心乐趣,以MMORPG的重度化属性,最终难免小众。五、体验情景:双端互通,迎合用户习惯,击破体验情景壁垒。移动大潮,势不可挡。不仅仅是游戏体验,用户获取资讯、消费内容的主要渠道,也变成了移动端。因此,双端互通,是端游MMORPG应该坚持的方向。试想一下:通过移动端,可以随身,完成一些重复的、日常的、枯燥度游戏体验,维系和保持RPG游戏成长体验粘度,同时推送游戏内容、资讯。而回到客户端前,则把主要的时间和精力,投入到高品质的互动、乐趣、对抗体验中去。毕竟端游平台,在操控、表现力、人数规模、感官体验等各方面,有着优势。《天涯明月刀ol》的APP助手,通过一些游戏体验内容的联动,有着不错的效果,未来也会持续开发和投入。六、付费设计:付费结构更健康。让公平回归,更多用户认可的基准。更合理的付费结构设计,必然是更包容、更长青的策略。七、运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。所有现象级的文化、IP产品,都是立体的。端游MMORPG因为其游戏体量、游戏类型、游戏特点、行业地位等多方面的原因,使其具备酝酿IP的可能。而游戏在IP方面的更多的投入(剧情、设定、美术、人物刻画等)。官方素材引发用户认同。OGC(职业产生内容)作为舆论引导。PGC(专业产生内容)作为示范和营销传播。UGC(用户产生内容)作为衍生和自传播。……将构建强大的用户情感认同和口碑传播效应。一方面缓解了传统营销策略愈发乏力带来的高用户引入成本,同时,也能够通过IP衍生文化圈子和内容的打造,使得游戏用户的忠诚度和活跃度提升。PGC+UGC模式,可以将端游MMORPG演变成“同好圈”(共同爱好者圈子,参考:“二次元圈”)。而同好的互动和友谊,是长期而稳健的。而高品质武侠、仙侠等,在这一方面则具有更多的品类优势。这一模式可能最大的问题是“见效较慢”。中国游戏行业已经急功近利了多年,多一些耐心也是应该的。八、经典延续:一些MMORPG的特质也不能放弃。最后,MMORPG一些经典的特职业不应放弃:完整的大世界感高品质美术带来的极致感官体验剧情、设定带来的文化认同和代入感角色可视化的多人社区和群聚感受……结语:下一个轮回会在哪里?手游MMORPG在移动端强大随身优势的前提下,大世界MMORPG也展现出在用户长期黏着和商业化回报方面的优势。手游爆发带来的新的游戏用户,游戏属性也会变得越来越强,MMORPG类游戏,有可能成为这类用户新的兴趣点。然而目前手游MMORPG的设计和制作理念,仍以复刻端游的模式和内容为主。手游像极了“端游历程的轮回”,品类生态位的快速饱和,商业化的过渡挖掘,低DAU的现状……或许很快,手游MMORPG也会遭遇端游MMORPG类似的困局。到时候,下一个轮回会在哪里?如果极致的感官体验仍是终极追求,“虚拟世界”的梦想依然存在,随着技术的进步、设计理念的更迭,用户诉求的更好满足,更强的游戏包容性,或许更多的用户还会愿意回到“MMORPG”,回到“端前”。抱歉,结尾有些突兀,虎头蛇尾。2016年手游MMORPG战况血腥,激烈,待到2017年MMORPG领域会是一幅怎样的情景?!我们到时候再看~
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