为什么沉迷游戏游戏让人沉迷

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  这是一个挑战死神权威的游戏,每十个加入其中的玩家,会有三个因此殒命。作为世界上最疯狂的极限运动——翼装飞行(Wingsuit Flying),死亡率高达 30%。
  甚至连滑翔服的创始人都在 1998 年的一次飞行中因失误而摔死。古往今来,狂热的爱好者不断为这项运动祭出了生命,到底是什么让这些人着了魔一样前赴后继,沉迷其中呢?
  赌上性命的游戏,全球尝试过的不过600人
  如果你不太了解翼装飞行,不妨 Google 一下,保证满屏幕都是某时某地某个运动员殒命的新闻。与死亡的关联度之高令人闻之色变。这是一项诞生于 90 年代的极限运动,最初由极限跳伞演变而来。
  运动员需要身着带有双翼的滑翔服和降落伞等设备,从飞机、高崖或者摩天大楼等高处一跃而下,并用身体协调的能力来掌握飞行方向和速度。在到达安全极限高度时,降落伞开启,运动员才能平滑降落到地面。
  受限于飞行高度,运动员在空中用于调整姿势的时间非常短促,这也使得这项能让人类最近距离接触飞行梦想的运动危险性和难度变得极大。全世界尝试过的人不到 600 个,真正算得上职业玩家的甚至只有 100 人。
  不管是中国的嫦娥奔月还是西方的普罗米修斯盗火,人类对于飞天的想象贯穿古今。公元前 850 年,英国人布拉德双臂绑上鸟翅从罗神殿上一跃而下,试图飞越伦敦城,结果坠地身亡。这是先人为实现飞行梦所作的一次早期尝试。
  古今中外,用羽翼加身尝试飞行后亡命的例子不胜枚举,直到 1912 年,法国裁缝弗朗茨?雷希尔特(Franz Reichelt)企图将翼装飞行发展成一项运动。
  他做了一身由降落伞和人造翅膜组合而成的飞行装备,外形与现代的翼装最为接近。当从埃菲尔铁塔一跃而下,还是没有抵抗住地心引力,不幸命丧黄泉。这段画面被拍摄了下来,场面狰狞无异于自杀。
▲弗朗茨?雷希尔特
  而关键性的变革出现在上世纪 90 年代:来自法国和美国的先行者制作了成套的飞行服,其结构坚硬并以柱状物支撑,从而实现传统意义上的翼形飞行。
  飞行衣,是穿上就能飞吗?
  总结起来,翼装飞行需要在短时间内用精准的肢体协调来保证整个飞行过程的万无一失。首先,运动员会被像装裱蝴蝶标本一样固定在滑翔服内。
  当飞机上升到合适的高度后,根据位置与飞机舱门尺寸的不同,运动员必须根据当下飞机与气流的状态,在适当的时机伸展四肢跳出飞机。借由飞机前进速度产生的相对风,迅速进入滑翔状态。
  作为人类无动力飞行的最高速运动,翼装飞行发展至今,最快的时速已经可以达到 289 公里/小时,而正常的速度,也可以达到一百多到两百公里。同时,还会以 50 公里左右的时速下落,平均下来,翼装飞行每往前飞 4 米会下降 1 米。
  参加过芝加哥国际翼装飞行冠军赛的运动员曾这样描述他跳出飞机时的感觉:「我做过最紧张的事情,就是把自己包在这件大衣里,抛出飞机。」
▲抓好时机,跳出机舱
  翼装飞行的难度很大一部分来源于滑翔服。这种通过增加表面积来阻挡空气获得上升力的衣服是一种很敏感的仪器,就算稍微抬抬下巴或者将脚趾往外推一点点,就可以彻底改变人在空中的移动方式。对于专业的飞行者来说,在训练过程中的每一次跳跃都需要被精准计算,直到找出最合适的肢体伸展幅度。
  成为「鸟人」的门槛是巨额的训练费
  千禧年以来,随着滑翔装备的发展成熟,翼装飞行也从一项高危的极限运动逐渐成为了一种可以让所有人都体验飞行的游戏,当然风险还是比任何其他游戏大。
  在翼装发展历程上,将降落伞装置与翼装飞行服区分开来是关键性的一步。在上世纪 30 年代,跳伞运动员们在跳伞时身穿成套飞行服,由此得以在打开降落伞前滑翔了一段距离。而关键性的变革出现在上世纪 90 年代——来自法国和美国的先行者制作了成套的飞行服,其结构坚硬并以柱状物支撑,从而实现传统意义上的翼形飞行。
  现如今,翼装由柔软而富有弹性尼龙材料制成;进气口使翼装能在飞行过程中充气膨胀,当飞行员伸展手臂时,这样的设计令其双臂下方和两腿之间形成增压膜,从而产生升力——此时的飞行员略有几分像一只鼯鼠。但是至于飞行的状态、安全程度则很大程度取决于运动员自身的技能和素质。毕竟,拥有一辆一级方程式赛车,并不会使你摇身一变成为最好的车手。
  一套完整的滑翔服造价在 1500 美元到 2000 美元之间。带有 GPS 模块,能提供速度测量和定位,并且搭载了一对 Go Pro 相机的头盔也需要花费 2000 美元。看起来,这一套能带你飞的装备尚且还在负担范围之内,但真正烧钱的地方在于训练本身。
  这项运动的门槛是必须要进行 200 次跳伞之后才能学习翼装飞行。一般交给培训中心或学校
美元的培训费;请教练大概 500 美元一天;进行风洞训练一小时是 800 美元左右;每跳一次要买机票,机票是 25 美元。真正想玩翼装飞行,一年自己要掏百万美元左右。
  死亡率高达 3 成,为何每年都会有后继者沉迷?
  翼装飞行领域的传奇人物迪恩&波特(Dean Potter)在一次飞行中遭遇了事故,于 2015 年离世。在曾经的一次采访中,他分享过他的切身感受:
  很多人认为我并不会感到恐惧,但其实我会。恐惧是值得的,因为恐惧会将我推向更高境界的意识,让我感知到更多。它让我更加清醒,让我保持平静。这些让我可以进入一些平时我没有办法达到的境界,让我可以做一些看起来很吓人的事情。
▲迪恩&波特
  很多东西都可以引起人的恐惧,沉迷翼装飞行的人,大多享受命悬一线的快感,这就是恐惧。任何一个小小的失误都可能让你命丧黄泉。英国有一位研究极限运动心理的教授称,当人在做极限运动时,大脑会因恐惧而兴奋,并分泌多巴胺,产生无与伦比的快感。风险越大,快感越强烈。
  Geek君有话说
  恐惧和快感共生共存。当压力和恐惧散去时,对快感的无比怀念会驱使翼装飞行者想要重新投入这项运动中来。这就是为什么不断有人为翼装飞行而牺牲,却有更多的人前赴后继跟上,即便逝去的那个人曾经是他们最亲密无间的伙伴。
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知名IT评论人,曾就职于多家知名IT企业,现是科幻星系创建人
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新媒体的实践者、研究者和批判者。
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智能硬件领域第一自媒体。为什么大学生会沉迷游戏,以及给大学新生的建议
社会教育环境让大学生幼童化,学生组织被限制大学本身应该是自由包容并兼开放的,但是在中国这不可能大学时代对于个人应该是扩展视野,学习思想,寻找自我,建立价值观的时期,包括参与各种社会活动大学生沉迷游戏直接因为对于大学时光感到迷茫,体会不到大学本身应该提供的开放性气氛。大学很无聊,过去的学生可以上街打军阀,举牌子,现在境外的高校学生可以去干扰毕业典礼,可以组建社团,去三角地演讲宣泄各种观点包括对社会和学校的不满,但中国的学生只能在寝室打游戏&&这几天看梁文道的一些关于大学的文章比较有感触。现在大部分学校会限制新生入学使用个人电脑,比如大一学年禁止配电脑,主要是为了防止学生沉迷游戏。每年新生入学,校方都会以各种方式,例行的给新生召开一些会议讲述沉迷游戏的危害,还会举出一些前人沉迷网游荒废学业等等的例子。&首先必须承认,这个世界上是有人会沉迷游戏,并且影响到现实生活。不要怪游戏,为什么这个世界上这么多人,而中国大学生这个群体就偏偏喜欢大规模沉迷游戏。过度玩游戏本身是可以理解的,每个人都自己的爱好,或者你可能本身就想成为一个游戏开发者。但是过度沉迷以至于负面的影响到现实生活,是很糟糕的事情。&我们看,这个社会由各个年龄阶段的人群构成。有小孩,成年人,中年人,老年人等等。在社会中占据主体的是青年人和中年人,他们从事着大部分工作掌握着大部分的权利和资源。低于18周岁,尚未具备独立经济能力的是未成年人,他们可能是幼儿,少年,中学生,依赖着家庭生存。而大学生显然是这中间比较特殊的一个过渡群体,年龄基本在18-23周岁。他们大部分没有独立的经济来源必须依赖于父母,同时已经能够为自己的行为负法律责任,没有事业上的压力因为他们不需要为了薪水工作。虽然有和他们一样大但是没有读大学的同龄人已经进入社会打拼,但是这群相对精英的群体还要像幼童一样要被学校因为游戏而被管制。大学生的年龄可以承担刑事责任,可以正式参与到很多社会活动,甚至到达婚龄可以结婚,但是不能有自由的电脑使用权,不能为自己沉迷游戏而负责。一个非常尖锐,不得不让人面对的事实就是现在的大学生越来越幼童化。性格上非常有依赖性,价值观幼稚,缺少自律性。不要怪家长,家长能做的事情很有限。 虽然家长会过多的把这群成年人当成小孩来管,他们这种行为习惯是因为中学的教育就带给家长这种惯性的思维方式,让他们意识不到他们教育的是一群活生生的有思想有价值观的年轻人。深层的原因在于这个社会的教育环境。对于大学生这部分,大学是有直接责任的。大学应该是培养学生独立思考能力,建立世界观价值观,学习各种思想,学会叛逆和对抗权威的地方。学校官方不需要直接参与其中告诉学生怎样怎样,但提供一个自由,开放,博爱,兼容并包的环境是必须的。因为只有人独自思考并且做事情,才能开始建立自己的独立性。举个例子,加州大学伯克利分校有一块&人民公园&,本来这里是用作学校的停车场,很多年前一群反战学生带着草皮,植被过来自建了一个公园,主要是供大家演说,集会等等。后来还发生一些事件,历史过去这么多年,这个公园已经没有那么高的人气,依然会有零星的演讲和参观的人群,因为这里代表了美国自由运动的一个象征。同样北大也有一个三角地,也是当年北大学生集会,演讲,激烈辩论的重地。虽然基本上在建国后的和谐年代,你无法到这里发表演说,但这至少是中国现代思想自由蓬勃发展的一个里程碑。最近几年这块三角地因为影响校容被校方拆除了。所以可见,我们的教育环境是很难提供一种土壤,来让学生都是有足够多的自由表达自己的观点和思想的。即使是像学生会这种本身应该是学生自主经营的组织,在中国无外乎也不过是校方控制
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你会想我吗
小可爱来啦
哼,只能爱宝宝一人
我来啦……
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品评校花校草,体验校园广场人们为什么会沉迷于电脑游戏 - 简书
人们为什么会沉迷于电脑游戏
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游戏是人类的天性。游戏是从远古人类一直进化到现代人类期间保留下来的不可或缺的一种人类行为。当原始人外出打猎回到山洞之后,他们会跳起舞来,吹起骨笛,打着羊皮鼓,欢快的节奏让原始人紧绷的神经得到放松,恢复精力迎接新的挑战。农耕时代的人们在劳累了一天之后会下象棋,围棋,打桥牌,掷塞子,投壶,赛马,蹴鞠,踢毽子,唱歌,跳舞,喝花酒,侃大山,讲故事,等等游戏来丰富自己的业余生活。工业时代的人们会去百老汇看歌舞,听音乐会,看电影,玩麻将,打扑克,唱歌跳舞,玩赛车,玩蹦极,玩滑翔伞等等来缓解精神的紧张。进入信息时代甚至是人工智能时代后,人们会玩穿越火线,玩逆战,玩全面战争,玩撸啊撸,玩守望屁股,玩使命召唤,玩qq炫舞,玩阴阳师来放松自己的精神。不论对于古代人还是现代人来说,游戏都是不可或缺的,虽然形式不同,但是本质都是相同的。游戏的意义在于~放松精神,释放情绪,产生快乐,训练能力,提升自我,加强同伴之间的交流。游戏是有着时代,国情和生产力的烙印的,比如刚经历过战争或者正在经历战争的人民更倾向于玩打仗游戏,比如伊拉克的小孩子喜欢玩打仗游戏。再比如古代蒙古的小孩爱玩一种骑着羊射箭的游戏,这可能是在模仿他们眼中的成年蒙古骑兵。古今中外的女孩子们都喜欢玩一种过家家的游戏,可能是在模仿妈妈操持家务。游戏一直以来有着在快乐中培养能力的作用,比如蒙古孩子可以在游戏中训练自己的乘骑和射击技巧,为未来成为一位合格的蒙古骑兵做准备。女孩子们在过家家游戏中可以培养自己的爱心和操持家务的能力,以便未来胜任家庭好帮手的角色。而到了信息时代,人们更爱玩电脑游戏。在玩电脑游戏的同时可以训练自己操作电脑,鼠标,键盘的能力,为适应信息化社会做准备。或许由于电脑游戏比普通游戏的模拟性更强,所以进入信息化社会以后,人们更爱玩电脑或者手机游戏。比如古代人们玩孙悟空三打白骨精的游戏,你说你是猴子,我是妖精,你追着我打打打,打半天不掉血,不耗蓝,没有成就感。现代的电脑游戏很直观的让你操作孙悟空打白骨精,打打打,打死了,嘿!挺高兴。很有成就感。再比如古代人们用象棋游戏模拟战略决策和兵棋推演,不够直观形象。现在人们用钢铁雄心,欧陆战争,文明等游戏来模拟,更直观更形象,更多的兵种,更多的特效,更华丽的暴击和更爽快的体验。甚至连古典规则的象棋也可以做成每个棋子都是兵人样子,带特效,当然体验就会比普通象棋更上一个台阶。所以你看,无论是电脑游戏还是普通游戏,本质都是相同的。而为什么人们会更沉迷于电脑游戏呢?有学者指出,电脑游戏由于其更强的模拟性和爽快感,成就感,会激发人体内多巴胺的分泌,使人有一种持续不断的欣快感。这与普通游戏给人带来的刺激本质是相同的。唯一的不同是,电脑游戏给人带来的欣快感更强。所以有些人就会上瘾。如果古代人拥有了电脑和手机,还有一系列顶尖的游戏公司,比如:光荣,暴雪,EA,为他们服务,相信古人也会迷上电脑游戏的。
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从事一个很神秘的行业,想法颇多,喜欢交流和分享

参考资料

 

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