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星际争霸桌游 桌游大概要多少钱
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2010-07-25 标签:
星际争霸2虚空之遗
星际争霸桌游有手机版吗_百度知道你看不到我~
看不到我……
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节目制作经营许可证京字670号
药品服务许可证(京)-经营-桌游在游戏类型上大致分为哪几类,有哪些代表作?
这个问题在其他地方也有人归纳总结过,只是想看看知乎上专业人士对这个的看法。
多图,爪机慎入先说一下游戏类型,参考bgg,桌游从游戏类型上大约可以分为以下几类:1. 抽象游戏。1. 抽象游戏。2. 定制类游戏。3. 儿童游戏。4. 家庭游戏。5. 聚会游戏。6. 策略游戏。7. 主题游戏。8. 战棋。------------------------------------------------------------------------------------你们点赞也太快了……我还基本啥都没说呢……接下来详细分析1. 抽象游戏。简而言之,大多数棋类,数字类(麻将,扑克)类游戏都被称为抽象游戏。游戏大多没有具体的背景设置,大多以完善的数学模型为基础。大家都知道的比如有:围棋象棋将棋以及可以参照我在这个***下的回答:2.定制类游戏这个应该是最近一年新出现的游戏分类。这类游戏主要是二人对战的卡牌游戏,类似于众所周知的万智牌和游戏王。但是与万智牌的最大区别在于,这类卡牌游戏的所有卡牌都能够通过购买得到,所有卡牌的稀有程度相同,不存在“撕包”的概念。万智牌等被称为TCG(Trading Card Game)集换式卡牌游戏,而此类游戏则被称为LCG(Living Card Game),成长式卡牌游戏。基本一到两个月游戏公司都会更新牌池,提供新的卡组,玩家只要不断购买游戏扩展包就能够充分享受对战的乐趣,而不用花大价钱去撕包组合自己的卡组。现在流行的这类游戏主要有:矩阵潜袭X翼战机权利的游戏LCG召唤师战争3.儿童游戏。这类游戏相对来说题材比较低幼,规则也比较简单,适合10岁以下儿童游戏。想起一款动作类的游戏可以放在这上面,所以就贴一下伐木达人稍微说一下:这是一款纯动作类游戏,是的,你没有看错,就是动作类游戏。游戏适合2-7名玩家,每位玩家轮流“砍树”,掉下树皮算1分,掉下树心算-5分,玩起来还是比较欢乐的。4.家庭游戏。家庭游戏和儿童游戏相比,题材要广泛大众许多,游戏也多多少少会带有一些策略性,但是规则却相对策略游戏要简单许多,适合大人孩子一起游戏~比较著名的有:车票之旅卡卡颂卡坦岛5.聚会游戏这类游戏就以嘴炮互动为主了,如同字面意思一样,适合年轻人聚会的时候活跃气氛。国内玩家比较熟悉的有:狼人抵抗组织:阿瓦隆只言片语6.策略游戏策略游戏受众就相对核心一些。这类游戏往往规则比较复杂,机制多变,细节较多,同时游戏策略度极高,游戏完成度很高。这类游戏就比较适合喜欢思考的玩家。而且在玩家眼里,策略游戏约等于德式游戏。由于优秀的策略游戏太多,这里放一下我比较喜欢的几款。波多黎各农场主冷战热斗7. 主题游戏也就是爱好者口中的美式游戏,相对来说策略更简单,规则不够严谨,游戏多以骰子驱动。游戏以桌上RPG为主,有些带有大量模型,需要玩家强大的脑补能力才能玩的畅快。传统的DND在某种程度上也可以说是主题游戏。这类游戏以桌上冒险RPG居多,在某些游戏中玩家甚至可以不要考虑太多一路扔骰子就能从开始玩到结束……深入绝地第二版魔法骑士磨镇惊魂8. 战棋战棋是从兵棋推演衍生过来的桌面游戏,游戏设计的主要目的是让玩家通过游戏体验战争,所以为了还原战争实况,所以游戏规则于判定规则相当复杂(有些游戏甚至开一炮要查好几个表)。因为战棋过于小众,所以这方面我涉猎不多。详细的介绍大家可以参考这个问题的***大众化一点的作品有:指挥与军旗插一句私货:这个游戏算是战棋游戏中的入门游戏了,规则虽然简单,但是对于罗马和迦太基的战争的还原度很高,玩起来相当有意思,可以很好地体会到罗马迦太基战争时候一些常用战术,比如轻骑兵包抄围剿,重步兵正面推进等。有兴趣的玩家可以入手尝试一下,但是一套并不便宜,国内大约在400左右。苏格兰之锤战斗指挥官--------------------------------------------------------------------------------------以上便是按照游戏类型大致的桌游分类,接下来继续稍微聊一下按照游戏机制的分类稍微更新一下根据BGG的分类,桌游现在大约有51种机制(恩,你没有看错,这玩意远比你想的复杂)。当然,一款桌游并不仅仅只有一种机制。大多数情况下,一款游戏会包括4-5种不同的机制。游戏机制在很大程度上决定了游戏的玩法。根据BGG的分类,桌游现在大约有51种机制(恩,你没有看错,这玩意远比你想的复杂)。当然,一款桌游并不仅仅只有一种机制。大多数情况下,一款游戏会包括4-5种不同的机制。游戏机制在很大程度上决定了游戏的玩法。
上面这个链接是我大概3年前刚刚加入旅法师营地的时候所写的一篇文章,当时的我刚刚结束了3年的桌游吧经营。时隔几年,我阴差阳错的成为了一个游戏的主播和选手,进入了电竞圈。但是我依然热爱着桌游,依然关注着这个缓慢发展的行业。其实再宽泛一点,电子游戏和桌游也都属于游戏产业。我当年文中提到的卡牌机制部分套用在如今的炉石传说上也完全合适。回归文章本身,我再随便补充一点东西:首先请允许我偷个懒,现在的我非常忙,并没有时间重新去BGG做这样一份表格,3年过去了,似乎又出了几个新的桌游机制,我研究不多,不敢妄加评论。不过根据我的经验,表格中所提到的之前已有的游戏机制以及游戏数量,大概应该是等比增加的没有错,因为在2013年这篇文章之前,我2011年也做过一份类似的表格。(当时的我好TM闲)13年的表格对比11年就是等比增加的,而这些数据是国外主流桌游文化几十年沉淀下来的产物,所以我相信我做的这个表格虽然已经过期3年,应该还可以参考一下。最后有一点需要注意,我最后一幅图所提到的各个桌游机制在BGG排行榜上前多少名的游戏名字,因为近些年出了不少高排名的热门游戏,很多我之前提到的游戏名字也有所下降,不过主要聊的是机制热度,所以无所谓。就我个人而言,我其实还挺遗憾最近两三年因为工作的原因,极少有时间和原来开桌游吧时期常聚的好友找一个地方踏踏实实玩上一天烧脑的桌游。相比于冰冷的电子产品,我还是更喜欢实体桌游这种面对面交流对战的感觉,并且坚信这样的体验是任何完美的电子产品都无法取代的。只要人们的内心深处仍有这种诉求,这个行业就会持续发展。最后科普一下BGG,的简称,看域名就知道是啥了,我一直遗憾我的英文能力比较糟糕,不然就可以更轻松了浏览这个网站了。我也不知道说什么了,哪天想起来再补充吧。
嗷,这是无意中我在桌游极客论坛上看到的,桌游的分类有80种,机制有45种(帖子是2011年的,之后可能增加了一些新的分类和新的机制。)标题:桌游分类与机制介绍作者:tj036原帖地址:(这个论坛已经好久没有更新了,上面有好多桌游中文规则下载之类的东西,真的是非常好的论坛,站长一定非常有爱。)BGG上有名有姓的桌游将近达5万,如何在如此众多的游戏中挑选适合自己的呢?其中两个重要的参考标准就要数Categories与Mechanics了。Categories -- 分类:包括桌游的主题、内容或者背景,让玩家对桌游涉及的故事有一个大致的了解。Mechanics -- 机制:与分类相比,机制更强调了桌游的玩法。正是由于分类与机制之间千变万化的组合,才会让桌游层出不穷。Mechanic (机制)则分为45种(原文中分类是写在前面的,机制是写在后面的):(游戏机制在这里查看,但是对于英文不好的人(比如我),或者对桌游机制不了解的人来说,看着也看不懂呢。(游戏机制在这里查看,但是对于英文不好的人(比如我),或者对桌游机制不了解的人来说,看着也看不懂呢。所以现在按下「ctrl+F」,然后把上面的英文复制过来,就可以轻松查询机制的名字和意思啦~)Acting -- 表演需要玩家以演哑剧或模仿的形式来与其他玩家进行互动。Action Point Allowance System -- 行动点数分配系统当玩家在自己的回合里,会有数个行动点数允许玩家进行多样活动。Area Control / Area Influence -- 区域控制允许在某一个区域中,具有多数单位和影响力的玩家获得控制该区域的能力。Area Enclosure -- 区域包围玩家通过放置和移动指示物,围出尽可能多的区域来取得优势和分数。Area Movement -- 区域移动在游戏版图上切分成数个区域,这些相邻的区域可以移入或移出。Area-Impulse -- 区域单位启动Auction/Bidding -- 拍卖/竞标这种机制要求玩家以货币进行出价。出价的目的是在拍卖中获得物品。拍卖时大家轮流对一件物品进行出价,直到产生一个赢家,从而得以控制被拍卖的物品。这些物品让玩家可以进行进一步的行动,或者赢得更好的局面。往往游戏中还有特定规则让价格可以下跌,以免某件物品起价太高无人问津。绝大部分拍卖游戏中,一件物品拍卖完毕就会进行下一件物品的拍卖。这样一直循环,直到全部物品售尽或者达到某个特定的条件。Betting/Wagering -- 赌博要求玩家在游戏中以金钱(真实或游戏中的)下注。赌博本身就是游戏的一部分。此类机制最常见的就是在扑克类游戏。Campaign / Battle Card Driven -- 战争/战斗卡牌驱动在游戏中玩家出卡片来造成特定效果以获得优势。与手牌管理不同的是,此机制通常是去影响场面,辅助主要的游戏机制。Card Drafting -- 卡牌选取玩家通过在牌堆里选取卡牌来获得立刻的优势或收集手上的牌来达成游戏中的条件。Chit-Pull System -- 板块抽取系统板块通常指小的长方形或正方形厚纸板,上面有游戏相关的信息。此类机制是把一定数量的板块先放到一个容器里,通常是一个布袋或者一个杯子。在游戏过程中,游戏者从容器中随机抽出板块,抽出的板块会触发某些游戏效果。这种机制实际上只是一种引入随机因素的方式。Co-operative Play -- 合作游戏鼓励或要求玩家们通过合作来“战胜”游戏。通常玩家之间的竞争很少,甚至完全没有。玩家不是通过达到某一特定条件赢得游戏,就是因为没有达到某个条件或是特定事件在游戏中发生而一起输掉游戏。Commodity Speculation -- 商品投机属于赌博机制的一个子类别。玩家在游戏中用金钱投资不同的商品,并期望该商品在游戏过程中不断增值。此类游戏中商品的价格往往不断变化,玩家通过***商品来从中获利。Crayon Rail System -- 色笔轨道系统在游戏中用笔来画出如同轨道一般的城市网络。Deck / Pool Building -- 牌库构造游戏开始时,每位玩家各自有一套游戏设置好的小牌库,一般情况下是10-12张卡牌,然后在游戏过程中,玩家会不断购买新的卡牌添加到自己的牌库里。通过这种组牌方式,一步步完成自己牌库的构建。并随着牌库中各张卡牌的互相作用,进一步推动不同的策略实现。Dice Rolling -- 掷骰子通过使用骰子来使游戏变得更加具有随机性。Hand Management -- 手牌管理鼓励玩家以一定的次序或组合来出牌。最佳的次序和组合有可能是不确定的,往往取决于游戏版图中的位置、玩家的轮次、手牌的现状以及对手所出的牌。玩家通常需要在特定情况下从有价值的卡牌上获得最高回报。这类游戏中的卡牌往往有多种用途,因此很难确定最佳的出牌次序。Hex-and-Counter -- 六边形地图格战棋经典的战争游戏机制。此类游戏使用画有六边形格子的地图,玩家则使用特殊的棋子,由于格子是六边形的,比起传统四方格,棋子可选择的移动方向更多。棋子往往是厚纸板做成的板块,上面印有棋子的名称及属性。Line Drawing -- 画线要求玩家具有一定的线条绘制能力。有时需要玩家用线条勾勒出一些形状来。Memory -- 记忆要求玩家在游戏中去记忆特定的过程及组合来取得优势。Modular Board -- 可变版图游戏的版图是由很多版块或卡牌构成。此类游戏的版图布置一般是随机的,这样就会存在各种可能性,每次玩的策略也会不同。有时这类游戏有多块版图,但不同时使用,只有在需要时才会被放到游戏里,以节省桌面空间。Paper-and-Pencil -- 纸笔记录玩家在游戏过程中需要依靠纸笔来记录某些过程。这些过程可能是为了记录分数、统计数值或推论出某些与游戏相关的内容。Partnerships -- 搭档在游戏中以公开或是隐蔽的形式将玩家分为两个以上的队伍。这些队伍的胜利条件有可能是单纯的击败对方,也有可能是达成某个胜利条件。此类游戏的主轴是团体之间的对抗与竞争。Pattern Building -- 图案组合需要以游戏中的物件在空间中组合成某个特定的图案来取得优势或胜利。Pattern Recognition -- 图案识别玩家必须去识别游戏中物件的图案并了解其背后代表的意义。Pick-up and Deliver -- 拾取与运送通常要求玩家在版图上某处拾取一件物品然后运送到版图的另一处。该物品的起始位置可以是预先确定的,也可以是随机决定的。成功的运送一般都会为玩家挣得资金,用这些资金,玩家可以进行更多行动。绝大多数情形下,物品的运送地点是由游戏规则或者另一个机制来决定的。 Point to Point Movement -- 点对点移动此类机制的游戏,版图上都有可以用标志物或者游戏中的人物来占领的特定地点,例如城市。这些点彼此之间用线相连,所有的移动都必须沿着这些线来进行。即使两个点之间的距离非常接近,只要它们之间没有连线,玩家就不能进行移动。Rock-Paper-Scissors -- 剪刀-石头-布剪刀赢布,布赢石头,石头赢剪刀,这是同时行动机制的一种。Role Playing -- 角色扮演玩家通常会去扮演某个角色,而该角色可以不断成长并拥有不同的能力和发展目标。此类机制的游戏也鼓励和启发玩家讲述故事,可被看作是“可变玩家能力”机制的一种延伸。Roll and Move -- 掷骰并移动玩家按照掷骰得出的结果来决定移动。这个机制往往被认为不太需要思考,但有些此类机制的游戏也包含了策略的元素。Route/Network Building -- 线路/网络建设鼓励玩家通过摆放棋子来完成线路或网络。Secret Unit Deployment -- 秘密单位部署此类游戏中包含隐藏信息。只有控制特定单位的玩家才有该单位的完整信息,这个机制通常在战争游戏中充当“战争迷雾”。Set Collection -- 组合收集此类机制鼓励玩家收集一套游戏组件或道具。Simulation -- 模拟尝试用游戏模型来表现一个真实的事件或情形。Simultaneous Action Selection -- 同时行动玩家在游戏中同时秘密地选择自己的行动,并在公开行动之后按照规则一一执行。Singing -- 唱歌要求玩家在游戏过程中进行唱歌或与唱歌有关的行为。Stock Holding -- 股份持有此机制是商品投机的一个子类别。玩家并不是***某种货物,而是***或持有一种股份。这种股份可以代表一个国家、一个公司或是一种商品。Storytelling -- 讲故事要求玩家在游戏过程中能够藉由一些抽象的资源来表达出一个故事。大多数游戏中,是以语言作为主要的表达方式。Tile Placement -- 板块放置要求玩家按照游戏规则将某块板块放置在符合策略需要的地区,以此来扩展版图或得分。Trading -- 交易玩家可以在游戏过程中互相交换物品。Trick-taking -- 轮次赢取这是卡牌游戏常用的一种机制。每个玩家从手中打出一张牌,这一组牌称作一个“轮次”。按照游戏规则,一个玩家将赢得这一轮次,把场中所有的牌都拿走。通常的胜负计算方式是点数大的牌获胜。不过很多经典的游戏中采用“主将花色”方式,即某种花色的牌不论点数均比其他花色的牌大。Variable Phase Order -- 可变回合顺序此机制的游戏中玩家选择的角色和选择的次序不同,每个回合的进行次序也不同。Variable Player Powers -- 可变玩家能力此机制给予玩家不同的能力和胜利方式。Voting -- 投票让玩家在游戏的某个阶段进行投票活动。投票有可能是公开或是非公开的,每个人的影响力也有可能不同。Worker Placement -- 工人放置此机制要求玩家先放置一定数量的工人标志物到各个不同的区域。随后玩家会激活该区域的行动指示并从中获益。通常,一个玩家放置工人后会限制其他玩家的选择。--------------------------------------------------------------------------------------------------------Categories (分类)目前有如下80种:Abstract Strategy -- 抽象策略通常指纯策略游戏,这类游戏的特点包括没有故事情节、开局双方具有相同的条件、基本不含运气成分、设计与机制简单直接。主要以棋类为主,比如象棋、围棋等。Action / Dexterity -- 动作/反应要求玩家有较快的肢体协调和反应能力。Adventure -- 冒险通常以英雄事迹、探索和解谜为主题,这类游戏的情节通常具备奇幻的元素。American Civil War -- 美国内战以1861年至1865年发生在美国的南北战争为背景。American Indian Wars -- 美国印第安战争以17至18世纪北美印第安土著居民与美国政府之间的战争为背景。American Revolutionary War -- 美国独立战争以1775年至1783年美国争取民族独立的战争为背景。American West -- 美国西部以19世纪下半叶的美国西部拓荒为主题,情节涉及牛仔、警长、亡命之徒、淘金、殖民、铁路等元素。Ancient -- 古代背景设在公元前3000年至公元476年的旧世界,主题涉及古埃及、古希腊及古罗马文明。Animals -- 动物动物元素在此类游戏中占很大一部分比例。要求玩家管理或控制动物,甚至可以在游戏中去扮演那些动物。Arabian -- 阿拉伯背景设在中东的阿拉伯半岛,有时会包含波斯湾。主题涉及沙漠、宫殿、骆驼、宝石、绿洲等元素Aviation / Flight -- 航空/飞行游戏主要涉及力学方面的飞行,包括飞机、直升机和滑翔机。Bluffing -- 唬骗鼓励玩家使用唬弄、欺骗的手段达到目的。Book -- 书籍此类游戏本身并不算是游戏,而是收集许多游戏设计和规则让玩家可以使用常见的游戏道具(骰子、卡牌、方格版、骨牌、纸笔)来玩。Card Game -- 卡牌游戏通常使用卡牌作为游戏的核心元素,只要购买一次就能获得进行游戏所需的全部卡牌。Children's Game -- 儿童游戏规则比较简单,涉及的剧情、题材都是面向低龄玩家。这样的游戏往往也可能受到全年龄段玩家的欢迎。City Building -- 城市建设要求玩家建造和管理一座城市,让其更有效率、更具效能,比其他对手赚更多的钱。Civil War -- 内战以一个国家或者民族内部的多股势力为争夺政权而爆发的战争为情节。Civilization -- 文明要求玩家去管理一个社会中的人民,通过独立建造自己的社会,借由军事、外交等手段获得利益,并且取得比其他玩家更为优越的文明。Collectible Components -- 集换式此类游戏是以收集卡牌为基础,游戏者需要经常购买补充包、收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌来进行游戏。Comic Book/Strip -- 漫画书题材以著名漫画书中的角色为主。此类游戏可能是独立设计,也有可能建立在一个既有的游戏系统中。Deduction -- 推理要求玩家利用现有的条件或线索来得出结论,通常这些结论可以让玩家更快地达成他们的目标。Dice -- 骰子通常使用骰子作为唯一或主要的游戏内容。Economic -- 经济
鼓励玩家对于货物的生产、销售、交易及消费系统进行发展并管理。Educational -- 教育教育类桌游是专门用来教会人们某一专门的课题、扩展的理念、深入的发展,用来理解一个历史事件或者一种文化,或者是帮助他们学习一门技艺,就像他们正在玩的那种一样。Electronic -- 电子通常会依靠一些电子设备作为游戏的主体。Environmental -- 环境保护以环境保护和管理为主题。Expansion for Base-game -- 扩充在原游戏的基础上对部件及规则进行扩展补充。一般无法单独使用,必须与原基础版的游戏配套来用。Exploration -- 探险通常会鼓励玩家为了寻求特定的货物而去探索和搜寻新的区域或去寻找可以成为交易伙伴的人。Fantasy -- 奇幻游戏的背景存在于一个虚构的世界中,通常以魔法和其他超自然的形式为主题,并且有善恶之间的对抗斗争。有别于一般意义上的科幻及恐怖。Farming -- 农场鼓励玩家以农作物生长或牲口出售、交易为目的,建设并管理农场。Fighting -- 对战鼓励玩家角色进行直接或间接的战斗,其规模以特定战斗场景为主。Game System -- 游戏系统游戏系统类游戏指的是任意一种其主要内容都要被历史性的用到大量其他独立运作游戏中去的一类游戏。Horror -- 恐怖通常包含一些描绘病态及超自然元素的场景。Humor -- 幽默玩法通常以搞笑和娱乐为主。可能会需要玩家在游戏中扮演小丑、演喜剧、讲笑话等。Industry / Manufacturing --
工业/制造业鼓励玩家以生产货物原材料为目的,对生产工具和机器进行建造、管理及操作。Korean War -- 朝鲜战争以1950年至1953年朝鲜与韩国两个意识形态对立的政府之间的战争为背景。Mafia -- 黑手党以西西里岛的犯罪组织为主题或场景。Math -- 数学要求玩家利用数学知识和概念去达到游戏目标。Mature/Adult --
***包含了一些可能会冒犯到其他玩家及不太适合年轻玩家的情况,其中会涉及到酗酒或性。Maze -- 迷宫要求玩家在游戏版图上通过一连串的通道。Medical -- 医学医学类游戏的主题与自然疗法科学有关。这些主题包括外科手术、治疗方法、康复/恢复治疗/物理疗法,精神病治疗,处方制药以及其他医学方面的主题。Medieval -- 中世纪以欧洲或亚洲在第五世纪(西罗马帝国灭亡)到第十六世纪(欧洲大航海时***始)为主题。Memory -- 记忆要求玩家以记住并回忆起先前游戏的过程和信息为目标。Miniatures -- 微缩模型在游戏中以微缩模型作为指示物,受欢迎的微缩模型以精致的塑料或金属角色物件为人熟知。Modern Warfare -- 现代战争以发生在第二次世界大战至今军队之间的冲突为主题。Movies/TV/Radio theme -- 电影/电视/广播主题以著名的电影、电视、广播内容为主题。其他此类游戏则考验玩家对电影、电视、广播的认知度,而以电影、电视、广播相关产业为主题的游戏也属于此类。Murder/Mystery -- 谋杀/谜题以谋杀或未解谜团为主题,要求玩家侦查此类犯罪并找出细节和犯罪者。Music -- 音乐以音乐、乐队或相关产业为主题,有些热门的音乐游戏测试玩家对于音乐的知识,有些则只是以音乐作为主题。Mythology -- 神话游戏主线和背景以神话为主,通常包含了超自然的元素。许多著名的神话游戏均源于希腊神话、北欧神话和埃及神话。Napoleonic -- 拿破仑时代以西元1769年至1821年的拿破仑事迹为主题。Nautical -- 航海主题以水手、船只或海上运输为主要元素,要求玩家以有效控制船只为目标。Negotiation -- 谈判允许玩家在游戏过程中和其他玩家进行谈判以获得某些利益和优势。通常有大量的竞争性,同时会给予玩家一定的时间来达成双方之间的协议。Novel-based -- 小说改编以著名小说内容为题材。Number -- 数字玩家必须通过使用或巧妙地处理数字来达到游戏目标。Party Game -- 聚会游戏鼓励玩家进行社交互动,此类游戏通常设置容易,规则简单,允许多人参与且时间较短。Pirates -- 海盗通常以海盗为主题,涉及寻找宝藏、海上掠夺、刀***火炮、持强凌弱、船只竞速等内容。Political -- 政治玩家通过操纵游戏元素和事件来满足个人议程。Prehistoric -- 史前以有正式历史记载之前的时代为主题,例如石器时代、青铜器时代、铁器时代。Print & Play -- 印刷游玩玩家需要自己打印出来才能进行游戏。有些素材可以通过网络获得,因此通常此类游戏也是免费的。Puzzle -- 益智需要玩家去解开谜题。Racing -- 竞速玩家要以竞赛的形式,通过更高更快的速度获得第一的名次以此压制对手。Real-time -- 即时玩家在游戏中没有回合,需要即刻做成反应,通常都是同时进行游戏。Religious -- 宗教宗教类主题的桌游以他们所叙述的故事、背景或者与众不同之处来作为其特征。这些都和那些广为人知的存世的宗教信仰有关,要么是在他们的历史方面和他们在时代进程的发展中,要么是在他们的信仰的现实事物中,就像那神圣的经文和教义里的教规一样。Renaissance -- 文艺复兴以十四世纪到十七世纪起源于意大利并向欧洲各国扩散的思想文化运动为背景。Science Fiction -- 科幻以科学幻想为主题。Space Exploration -- 太空探索以外太空旅行和冒险为主题,玩家通常要以寻找、收集资源和探寻未知区域为目标。Spies/Secret Agents -- 间谍/秘密特工通常主题和故事情节都与谍报有关。玩家常常必须去确认另一个扮演间谍或者秘密特工的玩家并尝试去揭示其所掌握的神秘信息。许多最受欢迎的间谍/秘密特工类桌游也以诈唬或推演法来分类,同样其也有一种隐藏信息在其基本的要素中。Sports -- 运动以体能运动为主题。最为玩家熟知的此类游戏是足球和竞速(赛车、赛马、赛艇等)。Territory Building -- 领地建设玩家需要建立并积累对某个具体区域的控制。通常,这些游戏会运用地区控制和地区圈占手段,而这些地区也并不是在游戏一开始就被确定的描绘出来,而是被游戏进程中所展现的更大区域所包含。Trains -- 火车以铁路和火车为主题,背景一般设在十九世纪末至二十世纪初。Transportation -- 运输利用交通工具对货物和人员进行运送。Travel -- 旅行以不同物理位置之间的移动为主题,通常此类游戏使用地图作为游戏版的主要组成部分。Trivia -- 问答通常来测试玩家对于普通的兴趣爱好及大众文化的认知度。Video Game Theme -- 电视游戏主题以著名的电视游戏为主题,通常会重现电视游戏中的一些内容。Vietnam War -- 越南战争以1959年至1973年,越南民主共和国和越南南方民族解放阵线反抗美国和越南共和国的战争为主题。Wargame -- 战争游戏以虚构或非虚构的战争、战斗和冲突为基础。包含两个各属一方的玩家并尝试摧毁对方的单位以获得胜利,大多数游戏包含了军事单位,例如士兵、装甲车等,或是其他虚构的单位,例如龙、兽人、太空军队等。一个好的战争游戏可以用精制的微缩模型或军事指示物来重现历史经典战役。Word -- 文字要求玩家充分利用语言文字方面的知识,通常以拼写和释义为主。World War I -- 第一次世界大战以1914年至1918年,发生在欧洲但波及到全世界的第一次世界大战为主题。World War II -- 第二次世界大战以1939年至1945年,轴心国与同盟国进行的第二次全球规模的战争为主题。Zombies -- 僵尸以僵尸为主题。
楼上长篇已经说得很好了,个人理解是:传统棋牌类----例子都不用说了卡牌驱动----构筑有万智牌、矩阵,轮抽有领土、王冠之心(其中又分成合作和对拼)重度策略----冷战热斗、历史巨轮跑团类----深入绝地、疯狂诡宅一次性故事----时间特工、瘟疫新game轻度策略----八分钟帝国毛线----情书、犯人在跳舞身份聚会类----三国杀、狼人杀普通聚会类----祸不单行、犯罪现场语言类----很久很久以前还有家庭游戏、益智游戏等等
我觉得从玩法上,桌游应该分为以下几种分类(大类)资源竞争类这类游戏的典型特点就是将游戏当中的资源具体化,玩家需要竞争有限的资源,游戏最终获胜的形式与资源的多寡有很大的关系。代表游戏:《卡卡颂》、《卡坦岛》卡卡颂:卡坦岛:战略战棋类这类游戏的玩法更接近于策略与战略,玩家需要采用各种策略进行游戏。游戏当中对于军事与策略都有很高的要求,十分考验玩家的大局观。代表作品:《冷战热斗》、《波多黎各》冷战热斗:波多黎各:传统棋牌类这个就不用我多做介绍了,基本是利用了传统游戏或棋牌进行游戏,或者在传统游戏或棋牌上进行创新,这类游戏一般归为传统棋牌类。代表作品:围棋、德州扑克围棋:德州扑克:召唤对战类这类游戏的一大特点就是需要召唤各种怪兽或者随从进行作战,游戏人数倒是没有特别的要求,但是对卡牌尤其是自组卡牌的要求比较高,比较考验个人财力。代表作品:《万智牌》、《炉石传说》(桌游形式的电子游戏)万智牌:炉石传说:益智实物类这类游戏有些会有更具体的实物操作,这类游戏在玩法上具有益智游戏的成分,竞争性不强,更多的是与朋友之间的娱乐游戏,比较考验反应力与想象力。一般不涉及强对抗的益智桌游都可以归入此类。代表作品:《德国心脏病》、《只言片语》、《Jenga》(叠叠高)德国心脏病:Jenga:隐藏身份类这类游戏最大的一个特点,就是每一个玩家都需要努力隐藏自己的身份,并且让其他人产生误解(或者进行确认),最终通过存活来获得胜利。代表游戏:《狼人》、《杀人游戏》、《谁是卧底》狼人:谁是卧底合作闯关类这类游戏一般会设定一个明确的游戏目标,玩家在达成游戏目标之后就会获得胜利,玩家之间并不存在竞争关系,而是通过努力让游戏更快的通关。代表作品:《龙与地下城》、《被遗忘的国度》龙与地下城:角色扮演类这类游戏应该是知名度最高的游戏了,比如经典的桌游《bang!》(国内的汉化翻译版《三国杀》)、大热桌游《死亡寒冬》、这类游戏通常也会有隐藏身份的要素,不过游戏的重点一般不放在这里,而是通过对局势的判断和把握来最终让自己的阵营获得胜利。有些归入此类的游戏有一个显著的特点,就是需要玩家充分利用自己所扮演的角色的特性和能力,在游戏当中获得更大的优势,这也是这类游戏有趣的地方。这类游戏与其他带有角色扮演类游戏不同的一点在于,它的卡组是固定的,而且对多人游戏更加友好。代表游戏:《bang!》、《死亡寒冬》bang!:死亡寒冬:最后给大家推荐一个桌游网站:大家可以在这里了解到最新的桌游信息,以及桌游的排名,可以说是非常经典的一个网站。最后祝大家玩的开心。
转我以前豆瓣写的一篇简介试答一下 只是简介 针对提问里的大致 :)桌游有时也叫不插电游戏 按道具形式可大致分为棋牌图,按文化特征可分为德美中三大类,表现特征若以数学分支打比方,德式桌游类似代数,美式桌游类似几何,中式桌游如围棋类似数论,往往规则形式通俗易懂也不需要各种复杂道具部件,但理解认识过程却相当深刻有趣: 1 德式桌游 German-style board games/Eurogame 1.1 常具有确定主题或背景,玩家初始差异较小,强调游戏机制的设计和一定策略性; 1.2 适合多人参与,玩家不会中途出局,每回合合情选择或道具使用不太多。 玩家冲突不太剧烈或有合作模式, 1.3 积分制判定,常用正分,一般不使用骰子,一次时间一般不超过1小时,也有 较长时间的策略型桌游。 德式桌游适合家庭成员或熟人聚会欢乐氛围中开展,代表作品: 卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne),电力公司(Power Grid), 富饶之城(Citadels),铁路之旅(Ticket to Ride )。 2 美式桌游 American style boardgames/Ameritrash Games 2.1 常具有确定主题或背景,玩家初始差异较大,强调角色扮演的代入感和一定运气性; 2.2 适合多人参与,玩家与玩家之间常出现直接竞争与冲突,可能中途退出。 一般规则较复杂,重视道具与视觉效果; 2.3 淘汰制判定,常使用骰子,一次时间较长,也有时间较短的互车型。如狼人 美式桌游适合朋友或游戏爱好者之间开展,代表作品: 强手棋(Monopoly)、小小世界 (Small World) ,Bang!/三国杀,狼人,跑团, 战锤(War Hammer),星际争霸(star craft),同盟国与轴心国(Axis and Allies)。 3 中式桌游 Zstyle boardgame / AFG. 3.1 主题或背景一般非必要,玩家初始基本无差异,规则和道具简单, 强调互动中人的特殊性,如观察与心理分析, 运气或策略性常与玩家有关; 3.2 人数不定,老少皆宜,常是易学难精,按游戏动机(不限于是否起源于中国),中游大致可分为 赌博.Z1,棋牌.Z2,娱乐.Z3和机关术.Z4等四类,重视心理体验操控 或谋算技术等内在因素。 3.3 淘汰制或积分制均有,一次时间可以极短如掷骰子或极长如围棋。 中式桌游按不同动机适合各类人群,代表作品: 骰子,21点,猜拳;围棋,象棋,国象;麻将,扑克,桥牌; 角斗士,达芬奇密码,拉密,步步为营,彩虹棋; 一愚惊人,只言片语,谁是卧底; 华容道,魔方,九连环,谜题环,数独,鲁班锁。 ps: 不同标准不同人 分类方式常常也不同 上面也就对广义桌游简单分一下,供初次接触的人参考,当然也有更详细的按机制道具或人数等等的详细分类,不过就不是大致哪几类能说清楚啦,可参考其他文章
德式,美式,TCG,聚会类毛线类,日系卡牌,跑团,好多种分类噢,不想回答了。
美式毛线先挖坑,想好了在填。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
参考资料
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