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怎样分辨区别单机游戏和网络游戏 暗黑3是网游吗
18:18:13 来源: 作者:tlx潇哥 (0)
暗黑3是网游还是单机?这在玩家间造成了很大的争论。其实不仅仅是暗黑破坏神3,很多游戏定位现在在网游和单机之间的差距越来越小,以至于让玩家困惑无比,下面小编就为你解惑答疑彻底分析单机游戏和网络游戏之间的不同。&&&&网游和单机游戏同属PC游戏,很多国外媒体并不对其进行划分,既然划分就必须先要有定义。网络游戏的定义并不是天生存在的,我们必须从各种以往被叫做网络游戏的各种游戏中总结出定义,进而通过定义再对新出现的游戏是否是网游进行判断。游戏是不断发展的,必然会不断出现不同于过去的新游戏模式,这就可能出现旧有的定义对新的游戏的判断不普遍适用。小编认为,一些单机联网后和普通网游区别已经很小,不必执着于对一款游戏进行字面分类,了解它到底是怎样架构的一款游戏就够了。网游单机划分示意图
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网络游戏与单机游戏的六大区别
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周热门大作单机游戏与网络游戏的区别在于何处?为什么低成本网游比高成本单机要火?
现在最火的游戏,莫过于一些网页游戏或者一些客户端联网游戏,例如wow,lol之类的,那么为什么网页游戏盛行这么久,而单机游戏却会就算付出高成本也无法收回来呢?
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大部分网游玩的时候都会觉得自己不会花钱……花完钱就晚了。
第一个问题:单机游戏与网络游戏的区别在于何处?首先简单介绍一下游戏的前端和后端。例如你在打一个怪:你、怪物、你挥舞武器的光效、打到怪身上的声音、扣血飘字,这些构成游戏的前端;相应地,怪的出现时机、你每一击的伤害计算、暴击闪避判断、死亡判定等,这些构成游戏的后端。通俗来说,前端就是你看到的东西,后端就是你看不到但是影响你游戏结果的东西;高大上的来说,前端即表现,后端即逻辑。单机和网络游戏定义1.0:前端和后端均在玩家本地计算机(或局域网计算机)进行计算的游戏为单机游戏;前端在玩家本地计算机计算,后端在游戏服务器计算的游戏为网络游戏。在这个定义下,单机游戏有两个显而易见的问题:盗版问题和***问题。由于前后端均在玩家本地计算机,因而游戏发行者在游戏售出后,无法对玩家游戏内行为进行任何控制,因此玩家可以随意拷贝游戏本体(也就是盗版)分享给其他玩家(为防范这个不少单机游戏在运行前增加了一个服务器判断,实际上作用不大);另外,玩家可以通过修改本地数据,达到游戏***的目的,大大降低游戏趣味性。这两个问题,都不是游戏发行者希望看到的。而网络游戏由于游戏逻辑在服务器,发行者可以完全控制游戏运行结果,因此较少面临盗版和***问题。单机和网络游戏定义2.0:为了从根本上解决单机1.0的问题,不少单机游戏将后端也放到了游戏服务器上,例如GTA5和暗黑破坏神3.因此这两款游戏基本上不会面临盗版和***问题。为了在这种情况下区分单机游戏和网络游戏,目前行业内普遍对单机和网络游戏定义是:游戏玩家之间是否发生直接数值互动。举个2例子:不少MMORPG内允许玩家直接交易游戏道具,这种交易就是典型的直接数值互动(一个玩家游戏币发生变化,另一个玩家持有物品发生变化);卡牌手游中有不少并无交易,但有排行榜系统,一旦A玩家占据了排行榜第一名,B玩家就没法占据(除非他超过A玩家),在这种情况下,一旦玩家之间数值发生变化,就会影响彼此的排名(排名又可能影响奖励收益),因此这类手游也是网络游戏。同样的道理,LOL里面你每胜利一场,你的对手就会失败一场,你的游戏结果会直接影响对方的游戏结果,所以LOL是典型的网游。暗黑破坏神3(交易系统取消之后)及GTA5这种游戏,虽然玩家直接可以一起游戏,共享游戏资源和游戏过程,但是玩家之间的互动仅停留在行为层面,没有深入到数值层面,因而仍然认为他们是单机游戏。第二个问题:为什么低成本网游比高成本单机要火?请先问是不是,再问为什么。当前单机游戏与网络游戏在技术层面的差异越来愈小,投入成本基本上就决定了游戏内容体量,而无论是单机游戏还是网络游戏,目前均有成熟的商业化体系,因此低成本网络游戏并不必然能超越高成本单机游戏。但需要注意的是,游戏作为精神层面的消费品,游戏内容对商业化的影响远远超过游戏制作成本。或者说,游戏好不好玩是游戏火不火的标志,游戏火不火和游戏的开发成本并无必然联系。这就像很多低成本的文艺片票房,远超过某些高成本的商业片。制作成本低但内容好与制作成本高但内容差的游戏之间,是没有可比性的,但是可以肯定的是,在内容水平接近的情况下,投入较高的产品往往能获得更高额更持久的营收。
火不火,看吆喝;玩不玩,看自己====================网游广告投入,于是软文、白文、假玩家齐上阵;你感觉火而已。。。网游不投入广告,分分钟鬼服夸张了点,不过可见一斑单机没有那么多广告投入,不投入广告一样玩的人来;
单机游戏玩久了都会腻,而网游有三个属性强于单机游戏,是明显的优点:1、与人对战其乐无穷,代表是魔兽争霸等竞技游戏。每次对手都不一样,天外有天,总有你打不过的时候,所以其乐无穷。2、社交,代表是WOW等各种网游,游戏中交朋友,游戏也是生活的一部分。3、攀比。代表是微信打飞机一类游戏,容易让人获得成就感,简单而愉快。
首先纠正一下题主的举例错误 山口山跟LOL是客户端不假 但是开发成本不低 而且运维成本也不低网游跟单机的区别大了去了吸引玩家的主要有1。玩家间的交互性网游网游 网上玩的游戏 一群outaku【此处非贬义】组队PVE 组队PVP 不出门就能与各地玩家交流互动每个版本末期的山口山基本都沦为大型聊天软件?(?_?)?2。门槛低下一个客户端或者打开网页就能玩 开发方也会为了照顾大多数人来降低游戏难度3。没有通关一说单机打通一遍以后玩二周目的欲望就会降低 等待续作又是一个漫长的过程网游则是设计一个死循环让你进入升级-打Boss-刷钱-升级的路线中而且定期更新版本 让玩家玩到新内容后面的先占个坑 下班再来
玩家觉得花几十刀买个打通几次就扔的游戏不值得。年货还想作作大卖的都是几大开发商的顶级ip,都是卖个最新数据(关卡)。动视的cod,ea的fifa,mlb,育碧的信条,老任的口袋,r星的gta做成年货也能大卖但他不做。不耐玩的免费游戏无人问津是常规情况,关键是要让玩家觉得物有所值,暗黑3两个版本都要买我仍然觉得很值,当然国服原版免费那是更好的了。
区别有很多,其中交互性是网游跟单机的最大差别。我这里说的交互性指的是完整体验游戏需要跟其他玩家有互动交流,否则你一个人是不可能完整体验游戏的。ps:举个栗子~本人玩wow,不打团,不冲本,不打PvP。好了,你排随机入本,不用交流不用互动,按流程打完本,退队走人。跟你组队的是人还是NPC,有区别么?这就是所谓的把网游玩成单机。但是,我并没有完整的体验wow全部的内容。我单独一个人也是不可能去体验全部内容。接下来就是那只@羊驼 说的,因为交互性而带来的优越感。网游自成一个其他的世界,游戏世界成功与否的基准是看个人的投入。(其实这也都是交互性的衍生品…)另外,我不认同的一点是体验/付费次序。在我印象中,网游靠内购盈利那是史白金的征途闹出来的,并不是初始自带属性。还有一点不同,网游跟单机相比,玩家对于bug的容忍度不同。刺客信条大bug被大家疯狂吐槽,换成一款网游有大bug的质量,大家会吐槽的那么厉害么?(现在更新包,DLC什么的下载也都很便利了…)在网游初始的年代,曾有这么一种说法。开发程度百分之30,就可以封测了,40就可以公测了,50就可以收费了,之后就是无穷无尽的更新补丁和资料片…(当然现在网络发达了,单机也可以无尽的补丁和DLC)就开发商来说,网游的吸金程度是单机游戏不能比的。(其实单机也可以有无尽的付费DLC,无双泥垢,暗荣你的节操跟脱裤魔一样越脱越少了好么…)市场也就决定了开发商会把着眼点放在网游上。当然,在中国来说,因为版权盗版的问题,单机的吸金率更差…而玩家素质的低下和厂商的无节操,也保证了低质量网游能够赚钱…(像手游厂商现在一个个都是卡卡西,拷贝技能Max,盗用IP天赋点满。无节操的百度新浪还各种推送盗用IP游戏…)总的来说,因为玩家素质低,导致网游的市场准入门槛低而且赚钱比单机容易,国内公司也没有传统的单机品牌需要维护,市场自然趋使开发商把资源着眼点都放在网游身上。
首先题主你打错字了(不是此是比),作为写手看着不能忍帮你改了→_→然后.就如
所说...1.先体验后付账和先付账后体验的差别。单机是明码标价的,消费者第一时间意识到这个东西是需要花钱的,在不知道它效果好不好之前还是静观其变吧,潜意识里等着破解的大神带来的免费午餐。(我国版权意识确实比较糟心,而且个别单机游戏确实质量堪忧不值得一玩,但是有很多好作品也被版权无效化了,确实比较可悲)而网游则不然,等于先让你入坑(免费体验),让你觉得不管好不好玩,反正免费的么,我试试。然后用托儿包括其他玩家的助攻,使你萌生,“啊!不充值我就要输了”的概念。然后冲进去不拉拉一堆钱,自己还觉得占了便宜。典型的被卖了还帮着数钱的节奏。就和你在超市里吃了免费试吃结果后来被拖着买了根本不想买的相关产品一样。2.网游比单机更具有成就感和现实感。因为网游融入了大量的社交元素,想是QQ系列的那些约炮神器我就不提了,就单说题主说的wow lol,这些游戏你要是打得好真心能在游戏里当大神。反观单机你打得再好谁看到了?(不排除有一些大神录了攻略视频,但毕竟是少数)。人类啊,就是一种需要别人认同才能确认自己是否有实力的可悲生物啊~3.网游比单机更有逃避性欺骗性。你单机游戏打得很好说自己要进电竞圈,人家可能听了呵呵哒。网游打得好说自己要进电竞圈不排除有不少人会“捧臭脚”说“哎呀真有戏。”(其实大部分没戏相信我,电竞圈是那么好进的嘛?真那么好进我就不在知乎答题了好吗?)很多网游由于确实出过一些实例(知名电竞成员,包括现在新兴的美女主播(其实大部分重点都在美女吧?→_→不排除个别真懂游戏的,可真心少啊))都给了很多人虚幻的资本。觉得自己也能成为其中一员。真的咩?要是真的我就不在动物园吃草了,早去参加战队了OK?4.总体上开发网游的人比较多,因为消费者多,回款快。网游制作模式相近,很多网游(尤其三国题材的),盗用大量素材导致成本降低,但是游戏体验没有下降。(因为盗用)所以做出来以后大家觉得其实还好啊,技术还不错啊....我表示好的单机游戏体验真的比网游强...._(:з」∠)_....只不过好的单机游戏成本太高(尤其是原创的那成本QAQ)在没有什么人买的情况下谁会费劲去开发一款不知道哪辈子才能收回成本的单机游戏啊?网游的话因为宣传会导致大量的玩家涌入,通常多开几个区,网页游戏的话一个区10个土豪就能收成本了,动作类的RPG可能要更多些,但是总有大土加入一甩几万几万,十几万...也就收回来了。但你一个单机游戏卖十几万,有人买么?扯淡呢吧?说白了单机游戏是一次性消费,网游是多次消费。让题主给题主哥们儿买个打火机10块的行,过两天哥们儿告诉你“不好意思啊,弄丢了。”你霸气一甩袖子,“没事儿,我再给你买个!”过了几个月又丢了,哥们和你见面抽烟时候说:“我Cao了,找不着了,哥们儿借个火儿。”你霸气掏出打火机“送你了!!”然后无数次...你累积消费1000元,但是你不觉得有啥。(网游模式)可是现在让你一上来给你哥们儿买个1000块的打火机心疼不?必须的!!(你不心疼换成10万的打火机试试?)(十万都不心疼,我只有四个字“请联系我!!!!”)以上,祝好。
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