为什么游戏打不开戏

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微信商业化,为何游戏先行?
腾讯发布2012年业绩后,游戏已确立为微信商业化的第一选择。
  在腾讯发布2012财年业绩后,游戏已被正式确立为微信商业化的第一选择。
  腾讯总裁刘炽平在财报***会议上称:“腾讯将首先测试游戏平台,并探索O2O商业模式、基于地理位置的服务和电子商务等。”
  从这一排序可以看出,游戏被放在了优先位置上,而此前腾讯投入大量精力拓展的O2O业务,如基于二维码的商家客户关系管理(CRM)等,需要靠边站、等一等。LBS服务和电子商务的排名更加靠后,而广告不见踪影,可见腾讯从未将其视为营利方案之一。
  至此,沸沸扬扬的微信商业化路径大讨论有了初步结果,游戏最终脱颖而出。
  这场争论源于腾讯CEO马化腾去年9月在互联网大会上有关“二维码是O2O的关键入口”的论断,外界将其视为微信将致力于打通线上线下、赚商家的钱的重要证据;如今,事情却有了戏剧性的转折,玩家和第三方游戏开发商仍将是腾讯在微信时代的最大摇钱树。
  微信商业化,为何游戏先行?
  O2O业务举步维艰
  先看看曾被外界寄予厚望的O2O业务。在相当长的一段时间内,微信的商业化努力主要集中在众多商家身上,而牵手星巴克则是最大成果之一。自去年8月起,腾讯在星巴克的柜台上放上带有二维码的小牌子,用户只需打开微信,使用“扫一扫”功能,就能成为星巴克的会员。
  对于星巴克而言,这是一种简单易行的获取忠诚用户、维护用户关系的方式。在此之前,星巴克的主要数字营销手段是发送促销短信,这带来了巨额运营商成本。而在微信的帮助下,这一成本几乎可以忽略不计。再加上微信的互动特性,星巴克可以轻而易举地向用户提供最新的优惠信息,并听取反馈,了解需求。
  不过,这一努力虽然取得了成效,但当市场向长尾移动时,微信将遭遇难以逾越的瓶颈。
  微信在面对星巴克这样的连锁企业时,谈判、沟通和部署总成本貌似较高,如果分摊到星巴克在中国内地的近800家门店,这一费用并不算高。但是,大型商家数量有限,当竞争深入到中小企业市场时,腾讯将面临以大众点评为首的商户点评网站的防守反击。
  这也正是大众点评声称并不畏惧微信的重要因素。目前,大众点评的主要收费对象是中小商家,这与微信主要针对大企业的做法完全不同。短期内,双方尚不会正面碰撞。不过,随着红海加剧,微信与大众点评在O2O领域必有一战,而届时前者将面临缺兵少将的尴尬。
  原因是,面对成千上万家小企业时,要想推销自己的产品和服务,最有效的方法就是雇佣大量销售人员,挨家挨户上门去谈。这对目前仅有200多人的微信团队是不可想象的。相比之下,2012年6月的统计数据显示,大众点评已有1600多名员工,而这一数字仍在增长。
  微信的O2O业务尚未触顶,天花板却显而易见。在这种情况下,把希望寄托在游戏业务上,是更加务实的选择。
此前曝光的微信游戏界面
  Kakao Talk的示范效应
  事实上,腾讯早在2012年4月即已借道“韩国版微信”Kakao Talk,探索微信的另一条商业化道路。它花费4亿元人民币,收购了Kakao Talk的约14%股权。现在看来,这笔投资更像是一笔“实验经费”,其结果是Kakao Talk与腾讯的双赢。
  在腾讯注资时,Kakao Talk的状况可谓喜忧参半:它的用户量已达4200万,而彼时韩国总人口也才有5000万。但是,Kakao Talk迟迟没有找到合适的商业模式,三年间亏损额从900万美元暴增至8000万美元。
  腾讯的入股,首先打消了Kakao Talk卖广告、卖表情的“屌丝”想法,全面转向手机游戏。2012年7月,Kakao Talk推出游戏平台,上线三个月的总收入接近5160万美元,成功扭亏为盈。其中,类似《宝石迷阵》的消除类休闲游戏Anipang上线不到三个月,下载量逼近1600万,每日创收近2亿韩元(约合人民币114万元)。
  或许,正是这一商业模式实验的成功,才促使腾讯最终下定决心,让微信先从游戏做起。更妙的是,国内市场并不存在类似日本GREE和Mobage(已经入华,但尚未占据优势地位)的业已成熟的手机游戏分销平台,这意味着微信在手机游戏市场近乎一马平川。
  目前,国内手机游戏厂商非常依赖苹果App Store应用商店,以及安卓市场等第三方Android应用商店。微信的入局,将为这些游戏厂商提供全新的到达渠道,而强互动的3亿用户更是让微信游戏平台具有了天然吸引力。
  让我们算一笔账:目前微信拥有3亿用户,假如其中1%转化为游戏付费用户,就有300万人。根据腾讯披露的官方数据,高级休闲游戏的月均ARPU(每用户平均收入)为60至120元。取最低值60元计算,微信游戏每月创收可达1.8亿元。参考Kakao Talk的分成方案(50%归游戏开发商,30%归应用商店,20%归Kakao Talk),腾讯每月可从中获利3600万元。
  而这只是一个保守的估计。《捕鱼达人》开发商触控科技CEO陈昊芝认为,微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿至10亿元。
  移动互联网的船票
  与真金白银的利润相比,微信游戏平台最大的想象空间,在于腾讯有望藉此在移动互联时代打造一个完善的生态系统,而微信将取代QQ成为第二核心。
  换言之,腾讯将拿下移动互联网时代的船票。
  对于游戏平台本身,可供探讨的并不多:腾讯已经明确先做休闲类游戏,并免费提供下载。这意味着,微信将沿革腾讯在PC端的惯常做法,采取“免费游戏+收费道具”的运作模式。而如何收费,将是为微信游戏平台最值得玩味的结点。
  在微信商业化的第一阶段,最大受益者是腾讯主管游戏开发的互动娱乐事业群,也包括第三方游戏公司。但腾讯旗下的支付业务——财付通也有望从中分一杯羹,成为生态系统的最后一环。它的潜力绝非仅限于在微信平台上购买游戏道具;一旦游戏趟出一条路,腾讯的其他产品将很容易在微信内部复制出新的生态链条,覆盖更多细分人群。
  这样一来,腾讯围绕微信培育的移动生态系统隐然成形。正如过去10年间围绕QQ衍生出的庞大产业链,微信也将成为腾讯未来移动产品的主要入口和流量来源。
  甚至可以说,微信让腾讯具备了与三大电信运营商扳手腕的最大本钱。如果用户把移动生活的方方面面, 包括通讯、社交、游戏、购物等等,全都搬到了腾讯的一款应用程序上,那么腾讯即使不申请虚拟运营商牌照,却也有胆气以此自比了。
  到那时,或许我们会发现,微信播下了游戏的种子,却为整个腾讯浇灌出了一座移动生态系统的花园。
&&|&&&&|&&  中国跟中国足差不多
  据说中国队又让人给骂了,电视里、报纸上、网络上,沸沸腾腾地,记者们、足球转播员们,众口一辞地开骂了,如此浓的火药味源于一场被灌了六只球的倒霉比赛,我虽不看电视(压根没有电视),却也混在人群里跟着骂,人们的唾沫飞上,溅了一脸……。
  中国游戏以前也被骂得很厉害,真的,自从著名的《血狮》事件开始,那些买着盗版碟的家伙就从未停止指手画脚,原谅我又拿可怜的《血狮》开涮,其实我没玩过,连封皮都没见过,不过那时候我甚至还不是一个电脑游戏玩家,我只是看着杂志跟着一起嘲笑,一起漫骂,大言不惭地说:“中国做游戏的那群人真是猪!”
  六月债,还得快,一不小心我就进了主楼,阿不是,是进了游戏业,你要知道,他们是喜欢管这叫“圈”的,凡是称得上“圈”的一般是比较高级的东西,比如演艺圈、足球圈,他们不喜欢让不是圈子里的人看见他们干的事,有点遮掩的意思,这看起来象是个伦敦的私家俱乐部,或者你可以想象一下,一群人,他们把头聚在一起说悄悄话,然后把屁股一致对外形成一个圆圈,防止有人把头挤进来偷听,一旦被人听见他们说的话,就不存在秘密了,他们就无法用“业内人士”的口吻说话了,这该是多么悲哀的事呀。相信我,几乎所有的“圈”都是这样,
  游戏业中有个奇怪的职位叫做“策划”,这个名词很好理解,有位仁兄的笔名叫“厕所画画”,我觉得很有深意,我们上大学那会,如果便秘,在大号撇不出那一条来,我们就会信手在厕所的上涂鸦,我相信能无聊到这个程度的人,他们都是带着脑子的哲人,他们更富有幻想力,而你知道,富有幻想力的人,如果无聊到一定程度,他就不去上厕所涂鸦,而是去做策划这个职位。
  我这么说是对自己太不尊重了,实际上我非常尊重自己的职业,并以此为豪,不怕您笑话,我开始做游戏的第一天,兴奋得一晚上没睡好,并暗暗在心里喊了N遍:“要做最好的游戏人,设计最好的游戏”,一点都不瞎掰,特真诚的那种呐喊,就差流下两行浊泪了。
  时代在变,中国游戏“垃圾”不变
  但我今天在这里用着侮辱性的口吻描述策划这个职位,我的心里在流血啊同志们,一个垃圾游戏诞生以后,玩家可以忽略美术上的劣次,可以忽略程序上bug,但他们不会放过策划,他们会说“我用屁股都能想出比这好的点子来!”,您瞧瞧,我们的脑子比别人的屁股还不值钱……。
  可是,为什么中国游戏这么烂呢?直到我在写这个东西的时候,我还没有看到有任何一款真正有说服力的作品出现,踹开眼下流行的铺天盖地的***稿,你会发现,十年了,其实我们的游戏并没有什么进步,就象东莞的小电子厂,总是在生产,但拿出来的东西毫无说服力可言。即使时代在变化,从时代到了时代,但我们的游戏仍然那么粗糙,仍然那么……怎么说呢?垃圾!  台湾以前有个很有名气的撰稿人,叫做“炽天使”的,这个人写字很毒,毫不客气的把台湾游戏界骂了个遍,当然,他骂的时候自己已经闪人了,不过他骂的时候,恐怕还没有预见在海峡的彼岸,大陆游戏业的混乱远比台湾游戏业甚之。他如果来这里做事,只怕以他那性子,早就活活憋死了。
  我现在走在马路上,看到报刊亭里的游戏杂志,心里是很虚的,我不敢买来看,一翻开来,里面都是国外的大作,电视游戏如是,网络游戏如是,而这些都不是我们做的,那些漂亮华丽的画面,那些令人惊叹的特色,都不是我们做的,我们国产的东西,偷偷的夹在广告页里,连广告都那么低俗,那么土气,一篇篇的***文,装做漫不经心的样子,藏在新闻栏里,耳语一般的劝说玩家:“开内测啦!不要钱的!快来看看吧?”
  原因一:玩家素质低,就是爱练级
  要不怎么说中国的很多玩家素质低呢?素质低的特征不仅仅是游戏的方式,更体现在他们毫无分辨能力,他们只要听到:“免费!不要钱!”就会扑过去,他们似乎不是来娱乐的,而是来找不要钱的东西,他们不会去要求,只会白痴一样逆来顺受。
  游戏是什么样子,他们就能硬着头皮去玩,哪个游戏广告做得火,他们就扑过去,即使一边大骂游戏的缺陷,一边还玩得乐孜孜,玩完了再大骂一声“垃圾!”,这看起来象是自虐症中度患者。我见过一个奇垃圾无比的游戏,公测时居然也有几万人扑进去,结果免费期过了,有的人已经练了不少时间,又舍不得放下,只好继续练下去。
  中国的玩家还有个奇怪的特点,特别爱练级,就象写家庭作业,写习惯了,再海量的作业也能完成,重复的事做一万次都觉得不算多,只为了一点:级别高了好炫耀。真正让人见识了一把中国民族隐向上的个性。至于什么是“有趣”的游戏,他们不知道,也不想知道。
  从来就是市场引导着开发,中国玩家爱练级,于是韩国人就做练级游戏给中国人,国内的也不甘落,不就是练级嘛,把经验值设成天文数字,你们练去吧!而玩家反过来又大骂“怎么尽出练级的游戏啊?你们是猪吗?”怪谁?要我说,怪就怪玩家自己有问题!
  原因二:游戏策划混日子
  于是乎,做策划就变成了一件非常轻松的事了!你只要设置战士、法师、道士,或者给他们来个改头换面,界面上左边是红水右边是蓝水,然后做几套装备武器,在地图里放上几个莫名其妙的怪物,中国玩家就可以玩得很好了。什么?没内涵?EQ有内涵吧?不照样死掉?中国玩家要求很低的!
  游戏公司征收策划,上来就问,你都玩过什么呀?应:我玩过《X奇》、《奇X》、《天XXX》!问:有高级帐号吗?应:我在我们区是老大!得!这就成了,如果你能在应聘时再表达出几分仰慕之情,简直就是一次完美的面试。回头你当上策划,只要把你玩过的东西照抄一遍,换换样子,您,就是一个标准的策划,您就可以回头跟你的朋友吹嘘了。有一次我在一个游戏里,和一个女角色发生口角,对方张横跋扈之极:“我老公是游戏策划!”,哦耶,差点吓得老夫尿裤子……。
  十年前,你要说你爱好文学,是个文学青年,周围的人会赞许的看着你,你要换到现在说,就会被人看作sb,十年前,你要说你爱好游戏,是个胸有大志的未来游戏人,周围的人会去鼓励你,但现在,大部分说着这些话的新手策划们,鬼晓得他们心里头在想什么,我见过不少有志青年,充满烦恼的跟我诉说:“快毕业了,工作不好找啊,我好想当策划呀!”。没错,游戏策划薪水现在可不低了,而且:好混!
  进了公司你得会拍马,你可以不搭理跟你平级的人,但你千万别把你骄傲的脸露出那些职务上带有“主”字的人看,你要让他们知道你是一个“听话的、有悟性”的好孩子,可千万别把网游里的脏字带出来,最起码,这个行业,表面看上去是那么文质彬彬,看上去领子是那么的白。
  原因三:投机心理重,不做事的人很多
  而那些经理们,总是让我很困惑,我不知道他们从哪里来,当网游兴起之时,他们就从各个神秘的旮旯里冒了出来,他们似乎在这之前都不知道什么是电子游戏,但他们充满自信,他们可以找到投资人,并让投资人象笨蛋一样对他们言听计从,而他们接下来要做的就是,把他们的亲属和哥们们,从四面八方拉进来,而至于项目跨掉,没有关系,他们等于多了一个不错的履历:曾开发过XXXX产品。
  而投资者,更象是一群脑筋转不过来的傻瓜,当鼎鼎大名的《X奇》案例摆在他们面前,他们就彻底傻掉了,原来钱这么好赚?于是二话不说就被人牵着鼻子去银行领钱,做着在纳斯达克上市的白日梦,他们永远相信“资本”的力量,认为只要有钱,任何想法都可以实现,他们永远不明白“做事”的真谛,网络游戏并不是一块菜田,投入什么就有什么长出来。
  如果说十年前,一群年轻人聚集在一起,是真正想要干出点名堂,真正想做点游戏,那么现在,你大可以用“打工仔”来形容游戏公司里的“游戏人”们,他们每人一台电脑,坐在吹着微微小风的明亮办公室里,用着二十四小时免费的宽带,懒洋洋的打着呵欠,我们到底在做什么东西?没有人知道,也没有人关心,每个人只在乎他这个月的薪水,每个人只在乎月末评定时的评语。下了班,打上一盘,就是他们团结的象征,打上一盘wc,就是游戏业与其他行业最大的区别,让人还能想起,自己是一个做游戏的,所以,适当的时候,是需要打打游戏的。
  而干起活来,更是随意,大家都是同事,都是打工仔,就不要互相为难,图画得不好,没关系,美术会给你理由:“我这么画更有美感”,哦耶,你干嘛不去办个人画展?最起码你拿公司的薪水,就能出公司要求的活吧?这种话只能在肚子里说说,面子上微笑一把,撕破脸皮划不来,免得人家说你这个人不好相处对吧?你还不能再多罗嗦几句,美术家是有脾气的,声音大一点,所有人都会看过来,那些幸灾乐祸的眼光是躲避不去的。
  程序脾气也是不小的,谁叫他们用着谁也看不明白的语言呢?多说两句,人家就会用着看白痴的目光盯着你:“你懂吗?你懂吗?”,程序有bug?有bug是正常的,你见过没bug的程序吗?而且我这个就是根据xxx改的,xxx游戏你知道吧?没错,代码我有,改改有行了,谁没事闲得慌自己写一个呀?如果你要说哪里哪里改一下,哪里哪里加个功能,对方就恨不能摔键盘:“怎么这么费事呢!以后再加吧!”哦耶~那就……取消了吧。
  原本写好的一份项目案子,就这样东少一块,西改一块,做到一半就面目全非,还得谨防老板有奇思妙想。毫不严谨的制作态度,导致游戏从一开始就重病缠身,然后陷入无尽的修改中,每个人象梦游一样的工作着,只有在老板视察时才精神抖擞起来。你说,这样的游戏,能好吗?
  但你必须忍受下去,别跟我说你心里有美好远大的理想,别说你有满腔的,你要不干你滚蛋,也别对我翻白眼,不然我扣你一个月薪水让你肉紧一把,你要实在受不了你自己组团队干去,去做你自己梦想中的游戏,但我保证没人入伙,有点能耐的都在公司挣工分呢?这年头,凭着几句口号,连新手也不会上你的当!
  有一天能好起来
  再鲜亮的外表,也终有一日掩饰不住腐朽的内脏,产品好比丑媳妇,总有一日要见公婆,但那时,钱已经花了出去,公司里进进出出,有人拿足几个月薪水扬长而去,有人留下来继续混日子,谁也不承担责任,每个人都说着:“游戏开发是很复杂的工作!”既然复杂,有各种各样差漏再所难免,就让我们在下一个项目中继续努力吧!
  这就是俺们的游戏人,俺们的圈子。有时候,我站到窗户边,真想大喊一声来发泄,我在想,是不是我们就这样继续烂下去,这样心怀鬼胎的日子还能持续多久,当国外的超级大作们源源不断的涌入国门,我们的糟糠之作又怎能抵挡几分?玩家不会一直傻下去,投资人也不会一直蠢下去,而那时,我们的精神早已磨损消耗在无尽的“混”的过程中,我们是否还有东西能够拿出来见世人?
  我有一个梦,每个人都在努力,而不是为了眼里的小利争斗不休,每个人都怀着游戏的梦,而不是想着车子房子。我相信我们的汗水和心血会被玩家们所珍视。在这篇骂文的前半段,我竭力去讽刺去挖苦这个圈子,但后半段,我的心被苦涩所湮没,我笑不起来,因为这些我痛恨的现象,正是我当初所不预见的,也不想见的。我口中在骂,心里却在想:总有一天,总有一天会好起来的。总有一天会好起来的……。
  写到这里已然无力,文中必然会得罪一些人。也请认得出我文字的人不要塌我的台,我只是说出心中的郁烦,我们的处境如此,何不正视?
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  整理/游戏陀螺 Echo
  3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”在深圳召开,围绕游戏行业代表性人物“忆青春”主题展开。活动邀请了包括游戏、渠道、影视娱乐、资本、VR等行业领袖级人物及代表性人物作为嘉宾进行分享,诸多渠道、影视娱乐、资本、VR公司的CEO、VP级别负责人也到场参加讨论,共话“行业发展史”。
  在《我的游戏,我的梦》论坛上,由原魔方网主编沈忱主持,胜利游戏CEO肖健、谷得游戏CEO 许远、乐逗游戏COO苏萌及第一波CEO付强参与讨论。
  论坛视频:
  本场论坛的四位嘉宾都有非常丰厚的行业资历。肖健从小喜欢收集漫画,也是游戏迷,2002就开始做手游产品和研发,算是国内最早一批做手游的人;付强以前是著名作家,19岁写书的年收入就过百万,但在2007年选择进入游戏行业;苏萌在华为任职近10年,是一名典型程序员,2011初加入乐逗;许远从小就痴迷于红白机游戏,2006年进入游戏行业,2011创立谷得游戏。他们各自因为什么选择游戏行业?是否有未完成的心愿?又是如何看待新兴市场,VR、二次元等?
  问:当初是怎么进入游戏行业的?
  肖健:手游先锋,2002年进入手游
  我小学开始就非常喜欢看漫画和收集漫画,我也很喜欢玩街机,喜欢和小伙伴一起打街霸,玩拳皇,因为玩街机,被我妈不知道打了多少回。另外,我也很喜欢玩红白机,我还记得我当时的第一台红白机是我上五年级时,我和父母打赌,如果我考到全年级前三名就奖励一台任天堂给我,后来我真的考到了,我就拥有了人生的第一台任天堂。
  从进入游戏行业的时间来说,我应该是在中国最早做手机游戏的了,我是在2002年就开始做手机游戏的产品和研发了,当时中国主要是做WAP游戏和J***A游戏。我当时和几位伙伴成立了第一家SP公司,最早是做短信的答题游戏,后来做WAP游戏,当时公司出了一款叫《盖棉被纯聊天》的社交游戏,当时是业内最火的一款WAP社交游戏了。
  后来我又创办了一家新的公司,做了一款国内最早的WAP MMORPG手游,叫《魔域圣战》,当时的DAU我记得超过了5万,PCU也达到了4000人,最火的时间是晚上次8点的攻城战,玩家在游戏里非常热闹。当时很多玩家非常热情,有几个玩家还专程从福州过来找我们,还提了很多礼物过来,讲了他们很喜欢这款游戏,也提了很多要求,要我们配合做修改。后来我们这家公司还开始做了KJ***A手游,当时的《***火英雄》这些游戏都非常受欢迎。只可惜当时大家都还没有特别重视游戏内容的研发,对比SP业务来说,做研发太慢、太苦了,还有当时的计费环境也不太好,所以我当时的公司又转向了做SP业务,后来公司出售给了一家上市公司。
  然后就到了2007年,当时我从北京回来,发现深圳的功能机市场蓬勃发展,我就回到深圳来专注做功能机游戏的研发和运营,当时和全球知名的游戏公司合作,把《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼爱洗澡》这些游戏从智能机移植到功能机上,当时的公司也成为了国内最大的功能机游戏开发商和运营商。再到后来,我想大家也就知道后来我带领团队转型智能机游戏市场,就有了中手游的故事了。所以说,我和手游是有不解之源啊!
  许远:小时候非常喜欢玩游戏,红白机痴迷者
  我觉得人的游戏基因是天生的,但以前没想过把做游戏当成一个职业。我小时候经常通宵彻夜地玩红白机,还特地买一个大电视,另外还有一个游戏盒子,里面也全是红白机的游戏。
  我在新太工作了十年,算是最早的电信娱乐业参与者之一,我非常享受这个把工作娱乐化、把快乐带给客户的工作过程。
  2006年一次偶然的机会进入一家游戏公司,到现在做游戏刚好满十年。我们第一个跟腾讯合作的游戏就十分成功,恰好那时腾讯也是刚尝试手游行业,这种成功在当时十分难得。
  在2010年底,我看到了安卓市场的潜力,所以决定自己创业,并在2011年创立了谷得游戏。2011年安卓在市场占的比例还很小,只有6%,但是我看好未来安卓在中国市场的潜力,所以成立这家公司,并真正意义上按照自己的想法去做游戏,于是就有了今天的谷得游戏。
  苏萌:华为近10年程序员,2011年初转型做手游
  我进入游戏行业应该是最晚的,我当时在华为做了差不多十年的技术,做智能光网络的设备,在相当长的时间我都是程序员,从华为离开后到腾讯也是一个程序员。
  机缘在2010年底,当时乐逗几个创始人找到我说智能机的时代有不一样的事可以做,当时在移动互联网炒得很热的社交游戏的概念。乐逗游戏最早在游戏上面也是做社交平台的,我觉得这件事我其实挺有兴趣的。在此之前对游戏也是很痴迷,所以在这样的机会下,2011年年初,加入乐逗。
  在2011年初,社交游戏的概念在整个移动互联网里还很新,没有什么重度游戏,大家都说社交游戏。当时有很多的社交平台,这条路其实也并不顺利,乐逗游戏也做了一些及时的调整。我个人从那个时候开始进入游戏行业发现游戏是一个很有趣的行业,因为它结合了一些技术包括设计甚至是艺术领域的东西,我觉得这是非常综合的,直接提供给人快乐的行业,或者提供快乐产品的行业。
  付强:起点著名作家,视频网站烧掉1千万,2007年转型游戏
  我是2001年的时候开始进入网络文学行业,那个时候刚开始出书。2004年的时候,进入网络视频行业,做网络视频网站。在那个时代里面很少人提正版,当时是想要做网络正版。我用自己的写书赚的钱(一千万左右)做视频网站,一直做到了2006年。
  2007年的时候,我看到一款游戏。当时我就豁然开朗了,我觉得这一定是一个机会。从我本意来讲,我并不意愿进入游戏行业,因为自己是做文化行业的,我自己对文化是有一些想法,但是为什么后来进入游戏行业呢?因为在中国你做什么都会被盗版,你做文化很难,你没有办法去赚很多的钱去实现你的东西。我们从网络文学过来,后来到网络视频,我们是完全不懂得游戏的,从2007年开始进入游戏行业,然后开始学。
  我从2007年到2013年整整七年从一个写手向游戏行业转型的时候其实是非常痛苦的,因为作家的思维和制作人思路是完全不一样的,作家是我就是神,但是制作人不一样,你需要调换很多东西,而且有各种配合。我们第一款产品很成功,但是后来又开始萎靡,一直到2013年开始做手游才开始崛起,这可以说是我无奈中的幸运吧。
  其实我从生活上来讲,因为我并不是一个物欲太强的人,我19岁的时候写书一年的收入大概是一百万左右。在那个时候其实够用了,但是为什么最后还是会想要去创业、做相关的东西?其实就跟很多演员当导演一样。
  书里的内涵和内容是没有被发现出来的,其实那个时候我就看很多相关美国跟日本的文化链,其实他们文化链的体系是很深刻、很完善的,中国在这块一直不好。我认为像中国这么大一个国家没有文化链是很奇怪的,所以我觉得这一定是方向。我从20岁开始,我现在30岁多了,十几年以来我又做网络文学、又做网络游戏,其实我十几来对于我要做的事情没有变过,我始终认为游戏是文化行业的一部分。
  很多人觉得第一波是游戏公司,其实第一波从来不觉得是一个游戏公司,第一波是一个IP运营公司,只不过游戏收入占我们收入的重要部分。
  问:在这么多年创业和成长的过程中,有没有想做却没有做成功的一些心愿?
  付强:希望员工比我强
  其实我做公司的理念是这样的,我跟我所有员工都是这样讲的,我认为公司只有三种人,第一个是老板,第二个是准备成为老板的人,第三个是学习准备成为老板的人。我和我的员工讲,如果你要想做副总的话,我给你干干一辈子,我看不行。我不希望我的员工一辈子都给我打工,我希望我的员工有朝一日能比我强,而我最大的遗憾是现在我的员工还没有比我强的。我前面的资源太少了,我跟别人开玩笑,我说很多人在公司打工都是烧老板的钱培养自己,我是烧自己的钱培养自己,我前面都是亏损、有弯路都是自己去体验这个成果,我并没有给下属和其他人这个空间,但是这几年我会希望更多的给我的核心员工空间成长起来,像我天质这么不好的人都能做到,我相信他们会比我更强。
  写书是你到底有多自我,越是自我的人写书越有天赋,做游戏的人是到底有多他我,就是你到底能够多么的体会别人,这是两个极端。我们这个年纪这么多负担以后已经没有办法体验那种简单的快乐了,这个时候你还能体验到普通用户的快乐其实你是要牺牲自我的,必须把自己埋起来才能体会到普通用户,因为我们已经不是普通用户了。如果按照自我的成长要求去创造游戏的话,那是必死无疑。
  中国很多游戏公司都是“一本道”,就是一个游戏红了就不行了,为什么?很多做这个游戏的人,他的自我和他的他我大部分是吻合的,所以刚好他能成功。但是当他成功了以后,他就变了,所以它就死了,就是这么简单。
  苏萌:希望参与到产品的开发工作,做出有创意的东西
  其实游戏公司成功以后视角就发生了改变了,可能不那么接地气了。我自己最大遗憾其实是到现在为止对游戏的开发工作我并不是特别熟,我很希望自己参与到某一个产品里面自己写代码,做出一些有创意的、创新的东西。
  这也是做了十几年程序给我的烙印,不管是早期在交换机上面,还是后来在腾讯的网页,作为一个程序员来说都想学一下这个语言是怎么写的。做游戏的时候也想自己试一试。而且做技术的人很多都希望有一些创新,我能够在这个领域不敢说全面的比别人好,但是至少有一些我能做到、别人做不到的地方。
  我希望自己参与到游戏中,自己写代码,而且能给别人看我写的代码或者我做的部分有哪些别人没想到的我想到的、我做的到别人没有做到的,这是我一直想做的。现在是没有时间来做这件事,尤其是要重新开始学习游戏的开发工具要花很长的时间。
  许远:希望自己做一款产品,做制作人
  我26岁就成为公司的总经理,这么多年最大的成就是培养了很多游戏人才,不断得利他,包括我们谷得的团队;从游戏的角度来说,当我看到市面上一款好玩、成功的游戏出现,我最大的遗憾是我没有做制作人。
  我对自己做过一番分析,我擅长的部分是用户与市场,我知道用户需要什么、什么是好玩的。我一般很少玩现在市面上的手游,但一旦喜欢上了就会很上瘾,我会发现哪个特点会卖钱、不需要营销,比如刚刚我们玩的《皇室战争》就根本不需要营销,它很自然就排到了排行榜第二位。我说这款游戏绝对大卖,因为一玩就上瘾,我是非常挑剔的人,我敢说这绝对是一款好产品。
  要成为一个游戏制作人,我还缺乏很多专业性的东西,但是我觉得那只是技术层面的东西。我认为成为制作人必备的几个要素,有一点是必须要有一定的天分,但是光有天分还不够,剩下就是积累,没有积累是不行的,他要懂用户、懂市场、懂趋势,甚至要懂营销——这款产品将来如何去推、用什么营销手段,这些东西我都知道,但是到了技术层面,比如用什么样的系统好玩、用什么样的东西制作得有趣,我还需要继续学习。我现在心里面就有一个创意,希望有一天我能亲自带团队,以制作人的身份把它做出来。
  肖健:希望打造一款全世界玩家喜欢的游戏
  我其实是一个喜欢不断给自己设目标的人,我只有不断向前追求的目标,而在我之前的理念里面是不存在遗憾的事情。像傅总谈到培养人的问题,可能是因为我创业时间太久了缘固,我2001年8月份创业,现在已经快15年了,在这个过程当中有很多我身边的同事、合伙人现在都赚了不少的钱,也有不少的人在各自的领域取得了非常不错的成就,还有些比我成功很多很多。这点我还是比较欣慰的,而我也相信在未来的手游路上,目前和我一起并肩战斗的兄弟姐妹们,我也相信我有能力带领他们一起创造更大的成就和回报。
  我是最早做手游研发的,我非常希望提供好的游戏给大家玩,但是当时的环境不适合我们持续做下去,所以我放弃了。后来我做SP,但是SP里面很多的内容并不是消费者真正能够喜欢的东西,我想在座如果有做过SP业务,应该和我一样深有感触吧。我放弃了在那个时间点里不做游戏,但是我却一直没有放弃继续做好游戏的这颗心,所以我又回来了!
  我觉得成功的定义有很多种,而我既然选择了又回到手游领域,那么我给自己设定的目标是,我真的想做一款能够被全世界的游戏玩家都能发自内心喜欢和能自发传播的好游戏,我觉得这才是我在这个行业里面真正可以定义成为的一种成功。我想我的这个目标也是我们这么多从业者大家共同的目标,如果非要说一下是否有遗憾的事,我只望在我干不动了,选择退出手游行业的时候,我不要MISS了这个目标,不要带着遗憾而离开。
  另外,关于IP这个事情,其实是有渊源的,因为我小时候就非常喜欢看漫画,专门收集漫画。还有就是2013年我们在分析PC游戏成功的几个因素的时候,发现IP起到了很大的作用。所以我当时就希望把自己喜欢的动漫、游戏和小说的IP能够做成手游。而比较巧的是我有一位好友正好是做动画IP的业务,所以在他的建议和安排下,我就全力开始在日本做IP的引入与合作。
  最近大家也都看到了《火影忍者》和《圣斗士星矢》的动画电影上映,我最近也正在和部份日本的版权方筹划将漫画拍成动画电影或真人电影,让它们重新焕发青春。我以前看过很多的漫画,可能大家不一定都熟悉和了解,但那些漫画的故事非常好,我特别希望将我当年看过的一些故事特别好的漫画重新翻拍成电影,让自己觉得好的漫画在自己手上变成一个活生生的现实。
  问:现在谈得很火的话题,包括VR、H5、二次元,也有喧嚣一阵的电竞项目,对这四个话题或者未来发展的趋势有没有探讨或者有没有一些发展的规划和投资呢?
  肖健:重点手游,已布局VR,但需多思考
  游戏始终为不断增强玩家的体验而不断变革和创新。但在当下,手游是我们最重要的事情,如何做出和发行更好和的精品手游,这是我们目前想得最多的。
  而VR这块确实我们也在关注,其实我们已经有一些布局,只是还没有对外公布。我觉得这块东西还没有真正到可以让我们拿出来讲的时候,我们认为还没有成熟。对于新的技术和未知的东西的好奇和探索是我们企业的时刻保持着的。
  但不管是技术的提升、体验的提升都离不开精品的内容,我们目前也是集中于内容产业的投资与布局,但内容产业的投资布局首先满足的还是手游业务的需求,然后是同步VR的需求。大家都在说VR很快会到来,但是否真是如此?而VR的真正应用场景又会有哪些?哪些应用场景的商业模式是最先到来的?我们也在思考和探索这些问题,中手游真正切入做VR的时候,会有一些不同的思考,我们还是希望想清楚了再动手。
  许远:定位做内容,现在是假VR ,看不懂不会碰,会研究
  我们首先的定位还是一个内容制造商。我们是做游戏的,基于什么载体如何把内容做好,那得看现阶段整体趋势及发展状况是怎么样。
  我们认为VR技术在未来两三年会看清楚方向,或市场会逐步成熟起来,在游戏领域怎么应用VR技术,我们有我们的方法去研究,但是具体怎么样现在不敢说。H5炒了这么久,流水都有突破一千万、两千万的,但说实话我看不清楚它到底能不能爆发,看不清楚态势的东西我就不敢碰,所以我会持续关注H5,VR也同理。
  我们是做内容的,跟载体并没有很大的冲突,所以当载体技术成熟了,我们创作内容的速度会很迅速;电竞领域当然可以专门去做,像我们公司今年的一个产品,要说跟电竞挂上钩是完全没有问题的,这要看你从哪个角度理解。从生产内容的角度来说,我们肯定会生产电竞级别的产品出来。我认为电竞领域在将来是一种方向,在内容上要多做准备。
  二次元是一个未来的市场,现在不懂二次元甚至不能跟小孩子对上话,但是二次元还是一个小众市场,我们也在研究和关注,甚至也有产品的布局,但暂时是尝试性的,我们没有下定论。我做事有一个特点,我喜欢走前一步,但不喜欢走太早。举一个例子,谷得游戏是2011年做安卓平台游戏的,2012年安卓市场就很快起来了,我就早走这一步。
  太激进容易死,太晚可能竞争对手越多,这个很难判断,有运气的成分在里面,很难说能不能看得准、能不能踩得准,也许我们能赶上,也许会错过。总而言之,在新事物出现的前期,关注和研究是必须要做的事情。
  我认为现在都是假VR,时机不成熟。马化腾说VR市场可能会在未来两三年成熟起来,但我们暂时只在技术层面上关注研究,毕竟现在技术、市场都不成熟。关注太早了会拖累我们的主业,主业对我们才是最重要的。
  目前来说,我们会时刻关注VR的发展,并同时做好内容生产,提高内容的质量。现在我们做的这款游戏适合亚洲、不适合欧美,但希望未来能做出真正跨越了文化、跨越了种族的游戏,这是我们目前的主要课题。
  苏萌:VR还需要两三年时间,关注二次元
  在我看来所有最新的技术,全人类最新的技术一般情况会用在两个方面,一个是战争,一个就是娱乐。在娱乐行业经常会接触到非常新的技术甚至是很前沿的领域,在我看来VR和AR现在都不成熟,它要等科学的摩尔定律的演进才能达到一个良好的解决方案,所以在这方面我们的看法也是跟随参与研究,只是仅此而已。
  有时候科学用摩尔定律的自然规律也是人类的规律,没有办法打破的,所以还要两三年的时间。其它的几个方面,包括二次元,这其实是需求的变化。在我看来我们已经不了解现在的年轻想什么,文化本身也在演进,所以我们自己也在关注,因为游戏本身就是一个文化的产业,在关注文化本身的演进规律或者是前沿的方向。总之这两个方向,我们都在关注和参与。
  具体参与的时间或者在什么样的情况下投入产品去实施,这实际上还要一些对于时间点的把控。其它的几个方向,我个人认为不是特别重要,这两个是我们比较关注的一些前沿变化的部分。
  付强:不跟潮流,集中做内容
  我觉得我们算是比较笨的人,我们不会跟着潮流,我们永远知道我们做什么,我们是做内容的,我们不会关心飞机怎么改进,我们只会关心我们有没有一个东西放进飞机。我们集中在如何提升我们核心的情感体验系统以及素质体验系统的两个系统的提升,我们不关心这些潮流的变化,我觉得有时候做内容的人要静下来。
  所有的题材在不断的变化,可是人生、一切小说无非爱恨情仇四个字,看起来世界变得很快,在我看来世界从来没有变过。
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