寻找一款桌游游戏

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游戏个人开发者必看:该怎么寻找属于自己的一片天空?
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文/游戏陀螺 罗伊
为什么在中国,好好做游戏为什么总会被伤害?对于个人开发者来说,来的是那么的突然与无奈。本文为游戏蛮牛的约稿内容,针对两起个人开发者的作品被侵权的问题展开探讨。
市场乱,钱作怪:无节操的中国式“借用”
游戏陀螺与许多开发者曾经探讨过这样一个问题,为什么做游戏? 有人说为情怀,有人是为实现自我,而更多的人为赚钱。手游市场的火爆我们有目共睹,它开发的低门槛也让更多的人进入到这个市场当中。但“一夜暴富、以小搏大”想法依旧充斥着整个行业,有能力的人往往会去开发游戏赚钱,但开发游戏是一件非常辛苦的工作,没有能力或是想不劳而获的人却走了另外一条路,无节操的“借用”。
我们的市场还处于前期,多数用户不够成熟,他们还不知道如何找到自己喜欢的游戏,甚至还认知不清楚自己想要的到底是什么,而用户也分散于众多的安卓渠道,一方面,开发者要疲于应对各种SDK接入,另一方,渠道的繁多与漏洞也让某些人有了可乘之机。而这一切的根源还是“钱”。
中国游戏开发者之痛:盗亦盗,非常盗
中国的游戏开发者很多,而在众多的公司形式之外,还有存在着不少的个人开发者,他们或是大学生,或是程序,或者爱好者。他们不了解市场,没有数据支持,也不知道如何与渠道搞关系。虽然他们同样想着以游戏为生,但现实却并不乐观。
事件点一:去年个人开发者分享的用于交流的开源游戏,被盗传到安卓渠道和App Store上,下载量高达数十万;
事件点二:在近期的一场开发者比赛中,有人将开发者参赛的游戏作品,以其他人名义上传到某渠道盈利;
另外,游戏陀螺也在这里补充一个事件:cocos2dx论坛上晒数据的人不少,但很少有人敢说游戏的名字,因为通常说出来之后,马上就有会很多抄袭产品。
乱世之路一:想商业 请先放弃“独立”二字
在谈个人开发者的同时,我们也将话题扩展到了独立开发者。 这两年的“独立游戏开发者”的概念渐渐中国火了起来。随之而来的讨论则是独立开发者的商业化问题讨论。我们知道海外的独立开发者日子过的很滋润,特别是在北美这种例子还不少:大学毕业后,在自家车库里开发两年,游戏上线后,依靠博客、社交网站等传播,一年也有十几到几十万美金的收入。而这种方式在现在的中国走不通,原因很简单,中国用户缺少付费习惯。
特别是“独立”二字代表着背离市场,代表着的是个人情怀,代表着只做自己喜欢的游戏。但它唯独不代表商业。游戏陀螺接触过不少独立的开发者,有日本人、有韩国人、有美国人,同时也有中国人。曾见过很牛的技术员用三年的时间,一个人开发了一款端游,虽然在我们看来这款游戏“不怎么样”,但他依旧乐此不疲。对于这类人,游戏陀螺表示尊敬。
独立开发者之所以独立,就是因为他们并不靠以此为生。如果想要商业化,那就必须考虑市场,与投资人打交道,与渠道谈关系。除非独立开发者能做出一款能大火的手游,否者想要坚持自己游戏理念,在目前的中国真的难走通。
乱世之路二:在中国要走中国特色,从1元注册公司开始
如果真的要选择走上游戏开发这条路的话,游戏陀螺更多是建议先找到志同道合的合作伙伴一起来做,毕竟做游戏单靠个人能力还是有一定的局限性。中国与国外不同,渠道平台环境十分复杂,“短平快”赚钱是目前的主流。 既然想以游戏为生,不妨在开始就尝试注册一家公司,目前国家鼓励个人创业,公司注册只需“1元”(整套下来约200元),以公司名义的合作洽谈也优于个人名义。特别是在产生纠纷的时候,公司会比个人有一定的优势。
在中国一定要走中国特殊的开发者道路,要考虑政策扶持。国内有许多的创业园,高新区在鼓励创业,特别是对游戏项目支付扶持力度都很大。以离北京市不远的大厂科技园为例,对于落户的手游公司将获得40万的支持(落户20万,产品上线20万),另有60%的地税减免和其他政策支持。而在公司注册、软件著作权注册方面也由政府出面协助,如果发生产品侵权问题,政府也会出现解决。国内类似的创业园科技园还有很有多(北上广深成),此外腾讯也有专门的创业园在扶持游戏创业,这些都是可以利用的资源。
乱世之路三:选择小众游戏,想生存就要有名或有利
想要出名就要做出好游戏,想要赚钱就要有用户愿意玩游戏,“有名或有利”都能解决生产问题。
对于个人开发者或是小的开发团队来说,在做游戏的时候,更多应该选择小众市场或是差异化的游戏类型,在目前的市场中,只有这类较为容易突破,至于如果选择类型,可以试着App Store TOP100的游戏中,哪些类型较少或是尚未出现。小众游戏虽然用户量少,但忠诚度高且付费率也较高。小众用户获取的关键在于如何找到他们,一种是通过大量的流量导入来洗,另一种就是在获取种子用户后,通过口碑、玩法、渠道推荐来吸引更多用户,后一种适合没有资金、资源支持的个人。
而在选择渠道方面,一些小团队适合走App Store,付费榜,适配简单且下载量需求不大更易露出。如果产品不错,可以考虑线上主要几家安卓渠道的开发平台,一些开放平台的露出位也有不小的流量导入。
既然走上了这条路就坚持下去,特别是第一款产品,也许是初次尝试但要做完。这是未来很长时间与别人交谈的资本。如果有第二款产品,一定要先做游戏demo,有了demo就可以尝试去融资第一笔钱,这也是团队生存下去的保障。
乱世三板斧:反编译、软件著作权、商标保护
在当前的国内市场,如果想要完全的杜绝这类情况,基本不太现实。但我们也有一些有效的建议可以提供给个人游戏开发者。
在技术层面上,对游戏源码进行加密,添加反编译与破解的技术处理。
而在产品层面,游戏陀螺对开发者的建议是先去进行软件著作权登记,一个是作品,还有一个就是软件的资源分析。以北京为例子,软件登记在北京地区有两家。因为手游主要是软件,一个是国家版权保护中心(国家版权局的中国版权保护中心)。另一个是北京市的也有一个游戏版权的登记中心。所谓保护著作权第一个环节,在作品产生以后进行版权登记,也只有登记之后才会受到法律保护。
商标注册较为繁琐,费用约千元,需要专门的机构申请注册,时间约为1年左右,商标对品牌保护与维权就有较大意义,但目前阶段多数手游难超半年的生命周期,也是一大问题。
当开发者作品受到侵犯的时候,特别是在向渠道证明产品所有权的时候,有没有软件著作权是很重要的一项。
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参考资料

 

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