魔兽世界DK秽邪死骑成神录PVP不带宠物单打怎么样?难道邪…

魔兽世界7.0死骑怎么玩 魔兽PVP邪DK对阵各职业全方位心得分享
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魔兽世界7.0死骑怎么玩?QQ下载吧为大家带来魔兽PVP邪DK对阵各职业全方位心得分享。写在对战之前的话:
有几个关键技能的使用在这简单说下:
1.虹吸。这应该是WOD版本DK最关键的技能了。它是一个伤害回血技能,因此监控对面的减伤非常关键。
一般来说,对面20%左右的减伤时,死符无脑虹吸;50%左右,一个死符我会和冰邪搭配起来打灵打;90%无脑灵打吧。
2.龙喷。这个技能是邪DK最大的爆发了,掌握好它很多时候是胜利的关键。先存好80以上的符文能量,然后开喷,50以下的能量时打脓疮,50以上打天打,中间配合符文武器食用效果极佳,血线有压力直接虹吸。
中间可以开绿罩吸收点能量;免费触发的大便扔给宝宝回能量。
3.符文武器。这个技能大多时候是用来回血的尤其是对付那些爆发职业,不是有把握打死对面的话,千万别轻易用来进攻,最好留着应急回血。
例如猎人即使你窒息了他,如果他手里有威慑,别轻易用来大龙喷,很有可能被猎人逃脱一波红人反杀。
4.脸的选择。总的来说就是对面很能回的职业我都是绿脸,例如CJ、SM、鸟德或内战。
5.暂时就想到上面几个,还有其他的想到的话,我会及时补充的。
对战各职业心得
为什么先写猎人,因为我觉得打猎人很能体现DK的实力:对符文的控制和心境的把握戒骄戒躁。
6.2 邪DK打猎人还是妥妥的,称为吊打完全不为过。当然道具猎是另外一种职业!!
吸病 巫妖 窒息分流邪恶之地(如果是动物园兽王猎记得换群冰) 龙喷 。
切记一定要窒息冻疮没卵用 冻疮没卵用 冻疮没卵用
兽王猎 :冰触符文能量 符文武器 。
生存猎 :拉人+5码雕文 符文能量 (也可以冰链转死雕文或绿罩) 符文武器
这版本打猎人建议红脸治疗砍了后15% 回血有点吃力 。
兽王猎对战要点:
起手直接窒息,如果靠的很近直接走过去打,猎人一般会放爆炸,如果是提前放的,可以宝宝过去踩。321再放的,记得靠近猎人时不要直线走过去。拉人留着猎人醒来后跳的时候拉回来,被炸飞或者起手离得远直接拉过来。暗打上病然后血沸传染宝宝,打个脓疮转死,留个冰符驱散。起手全触发8死符抗猎人第一波的伤害是完全没问题的。
窒息拉人同时用,先窒息,一波一波打,打出伤害打出气势打出风采。
留符文驱散猎人的回血。现在会玩的猎人都是威慑治愈,等威慑完直接驱。还有的是冰冻你在回血,所以靠近猎人的时候有绿罩记得用。那种跑远了再用的 ,能驱就驱。
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暴雪蓝贴:邪DK的PVE伤害太高所以被削弱
  最近死骑的改动
  从4.0.3到4.0.6的演变,我们的目标是在降低秽邪系的伤害同时,增加此系的机动性。我们4.0.6的改变并没有完全的做到这目标(我们把伤害弄得太低,却把机动性弄得太高),所以说我们必须要再做出进一步的调整。
  死神逼近出现的本意并不是用来弥补死亡缠绕与宠物的削弱的,其实是毫不相干并且只与PVE有关系。我们觉得邪DK所造成的伤害在大多数的PVE 环境下都太高了,降低他们的DPS输出有其必要性。我们在专精上面所做的改动有点太过头了,所以我们必须把这些技能再降低一点来做调整。关于死亡凋零的 bug修正则与这一连串的平衡调整无关,其伤害量也应该不会改变。
  死神逼近这个技能是为了要解决邪DK在PVP当中的机动性不够的问题,但是却太过头了,所以又再次被下调。虽然下调了,但是应该还是能够帮助PVP许多。
  当这些改动在PTR上面实装的时候(尤其是现在没有新的副本能够测试)我们得到的测试结果有限,因为对于方面的测试,PTR通常效果不大。我们依然很感谢PTR上面参与测试的玩家们,但是相较于线上服务器的几千万玩家,PTR的效果还是有限。
  当然,玩家们都不喜欢在线修正,尤其是对某进行削弱的在线修正更是如此,但是当这样做对于长远发展而言有其必要性的时候,我们还是会去做,这样才不会埋下让未来产生不平衡问题的种子。
  我们将会持继续观察DK的这些技能,以及其他职业的问题,有必要的时候我们也会出手修正。
  冻疮&法术效果缩减/冰霜系
  控制递减并不影响到冻疮的问题是个bug,现在已经被解决了。当控制递减的情况下,冰霜死骑还是有其它的方法能够使用其他的技能来减缓对手速度。我们认为死骑在PVP当中的机动性现在很好,但是我们还是在密切观察中。
  还有一个我们在注意的事情就是冰霜系对于单体目标的DPS,目前看来,冰的范围伤害技能,在凛风冲击被修改过之后,还是满有竞争力的。总的来说我们也满喜欢冰霜系天赋树的设计。
  圣骑士公正之锤bug修正
  这个改动,是针对圣骑公正之锤的bug修正。在先前,如果打在主要目标的那一下没中,AOE效果也会跟著没中。但是主要目标的那下如果打中了,AOE效果还是有可能没中。
  现在,改变为AOE打中与否,会跟主要的那一下攻击同步。这也就是说,打中与否将只取决于骰子丢一次的结果,先前的设定为主要攻击/AOE攻击各丢一次骰子来判定。
  话说我们还满喜欢公正之锤这个技能的设计的,它跟其他的AOE攻击不一样,是一个有溅射伤害的技能,我们不会对这个设定进行改动,这次只是想修正这个一致性的问题。
[编辑:っ木偶ツ]
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