没想到最后竟是你提的分手
没想到最后竟是你提的分手
关于这个问题,我敢说我是最有发言权的人之一,浩方(CGA)的发展,其他各位已经说的很全面,我主要来说说从盛极而衰的一些过程:&br&&br&&b&浩方第一个最高峰出现在2004年,当时高峰的标志主要是以下几件事&/b&&br&
1、总在线突破80万人,其中CS1.5处于全盛期,大约有40+万人在线。War3资料片冰封王座2003年发行,到2004年开始逐步火热,大约有20+万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约提供了10万+人在线。其他一些游戏 红警、帝国、FIFA、包括刚刚兴起的魔兽RPG(当时主要是3C)提供了剩余的部分,在当时没有同等级有力竞争对手(QQ对战平台约15万人,VS平台约20万人在线)&br&
2、&a href=&///?target=http%3A//.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&.cn&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 经过几年的发展,通过对WCG、CPL等重大赛事的报道甚至主办,以及和CCTV等的合作,奠定了中文第一电子竞技网站的地位。&br&
3、其实当时浩方也有多方经营的打算,IM、网游、语音、棋牌都有所涉猎和布局。&br&
4、被盛大看上……开始收购谈判。&br&&br&
当时的浩方团队,正如BBKing所说,是一群有理想、有追求、有技术、有想法、有能力的年轻人们&br&&br&
然后一切变化开始于第4点……&br&&br&
因为收购,突然之间浩方的头上多了一道收入的压力,而且这个压力不是为了保证自己的生存,而是为了在并购的时候能够被放大的价值,这一压力给浩方的团队带来的是什么呢?&br&首先,原有的以技术、市场、运营为长,但是对于商业公司的运作和资本运作稍显稚嫩的团队们在经历了一系列不成功的尝试后,不得不接受了职业经理人的加入,浩方的运作正式进入了一个商业成就第一的时代。&br&
其次,因为对收入的急功近利和对结果的几乎唯一评判标准(反正一年后就要卖给盛大),团队也就作出了宁可牺牲用户体验也要尽力追求收入的决定。&br&
PS:当然,这一点在当时引起了轩然大波,以致于直到现在还有当时的玩家们在其他回答中耿耿于怀是否普通用户是否会被VIP用户从房间中踢出,这一点我这儿倒是可以给一个确切的***:这个功能确实开发过,在小范围内(几个房间)也试用过几天,得出的结论是对销售的促进几乎为0,因此并没有大力推广。对于绝大多数玩家来说,你们从房间中退出,还真的是当时糟糕的网络情况或者是一些Bug造成的。其实除了踢人以外,为了提高VIP销售收入,当时以技术见长的团队还尝试做了好多其他东西……但当时的浩方还是有底限的:),太会影响玩家的东西真的压住了没上。&br&&br&&b&然后到了2005年,这一年的状况是:&/b&&br&
CS1.5继续高处不胜寒,对于CS1.5的***器极度泛滥。CS1.6因为Valve的策略变化(基于Steam平台),在浩方这样的对战平台上再也没有了1.5的辉煌。War3继续发展,星际下跌明显,大量原有的星际老玩家或因为年龄原因减少游戏时间,或转为War3玩家。虽然从04年底浩方就开始了逐渐加大对玩家的压榨(其实主要就是不是VIP无法进入人满的房间),但是整体还处于一个在线人数虽然不再快速上涨但也没有下跌,收入日新月异的提高的阶段。&br&
但是危机并不是没有出现,VS的在线开始逐步缓慢提高,这一点其实其他回答中也有提到,VS几乎是一个完全的War3和War3RPG的平台,在平台功能上比如玩家的积分、改名限制等他们做的比浩方更深入,而浩方的团队正忙于抓收入,同时精力也会被CS、War3、星际等多款游戏分散。&br&然后到了日,浩方第一个真正意义上衰退的重大事件出现:&br&&br&&b&当天有一款影响了整个网游(游戏)界的游戏,《魔兽世界》全面开服公测。&/b&&br&&br&
影响到底有多大呢?那是一个星期二,通常来说这一天的平台在线会是一周之类最低的一天,然后上午10点左右,突然发现平台的在线相比上周同时几乎下跌了20%。&br&
这是一个什么样的概念呢?就是浩方上玩War3的玩家,大约有一半跑去玩了魔兽世界。&br&当时这是一件抓狂的事情,在线的下跌直接影响VIP的收入,大家开始疯狂的找寻原因,甚至有人怀疑到是不是CIH病毒的又一次大爆发(还有人记得这个日子么),到了中午,大家终于接受了玩家已经被魔兽世界吸引去的现实。&br&
讽刺的是,之后每个星期二的魔兽世界维护日,浩方的在线都会出现明显的上升,让后到魔兽世界维护好开服为止……&br&
实际上,整个2005年,在整体没有好的收入模式的情况下,浩方一方面迫于商业和公司经营上的压力进行收费尝试,另一方面为了压缩成本,原有的电子竞技门户CGA也开始收缩,同时进行的一系列尝试因为各种各样的原因也没有成功,比如当年最火的Avatar形象,棋牌平台,SNS社区的雏形,War3的录像直播技术、游戏内语音嵌入技术,以及最早的自动匹配的War3竞技场等等(谁说浩方不注意技术革新?)……&br&
到了2005年底,浩方的最高在线从年初的80万跌到了50万,非周末最高在线甚至跌倒了40万。同期的QQ平台大约20万在线,VS大约也是20万。&br&&br&&br&&b&
时间进入2006年,&/b&盛大对浩方的收购完成,2004年下半年进入的职业经理人团队悉数撤离,盛大派来了新的高管入驻,浩方最初的核心团队开始分散走向各自的方向。其中最大一部分如大家所见建立了现在的起凡游戏,以及后来又做了11平台,这是后话。我们接着说浩方。&br&
2006年-2007年,魔兽世界的影响力如日中天,但终究是一款时间收费的网游,玩家们对于免费游戏的需求仍然非常高,作为暴雪经典的War3迎来了另一个爆发点,即DOTA的全面发展时期。如上文所说,浩方其实很早就看到了War3RPG这一方向的巨大潜力,而且通过后台的数据分析,因为War3冰封王座对战的高竞技性,早已确认RPGMod会是War3这类即时战略游戏发展的未来方向(这也是刚才说的核心团队一部分去做了起凡的原因),但因为04-05公司工作重心的转移,以及06-07年核心团队的变化,遗憾的错失了这一时机的发展。这段时间(到2009年)内,盛大派驻浩方的CEO走马灯似的换了好几任,核心技术团队的离去也给后来接任的产品、技术团队留下了巨大的空档来填补。这段时间其实是浩方的技术问题最多的一段时间,在本帖其他回答中对浩方留下的卡、掉线、外挂多等各种问题,基本上均来源于这段时间对浩方平台的印象。&br&
可想而知,在这段焦头烂额的时间内,对于DOTA的支持即时产品和运营团队非常重视,但在研发层面因为无法再得到强有力的支持,失望的玩家们于是开始用脚投票,成就了VS DOTA首选平台的现象。&br&
但受益于魔兽世界的收费,War3RPG和DOTA玩家数量的总体大规模成长,以及盛大入主后对收费策略的略微放松,浩方的在线仍有不小的回升,但是涨的更快的VS平台的在线人数,到了08年,VS和浩方已经成为人数相当的两大对战平台。虽然浩方的在线仍然稍高,但VS的在线几乎全部是War3和War3RPG的用户,而浩方的在线仍然由多款游戏组成,随着CF、CSOnline等比CS1.5强大得多的射击游戏的上市,可以预见的是浩方的未来不容乐观。&br&&br&&br&&b&
2008年后&/b&,和当年的魔兽世界稍有不同的是,CSOnline和CF并没有抢夺走浩方太多的CS用户,(CS的用户大概也会认为CF是小学生玩的游戏?),CS的衰败可以说完全是游戏的生命周期走到了尽头导致,毕竟是差不多10年前的CS1.5了,没有新鲜血液的进入(小学生们都被小学生游戏CF截流了),大学生们终有走上社会,成家立业的一天。&br&
经过之前两三年的重整和磨合,同时随着盛大自身策略的调整(2010年边锋和浩方整合),以及新一批的核心技术团队的成长,再加上当时算得上成功的页游联运解决的收入问题,浩方似乎喘过了一口气。在反外挂、DOTA积分排名、魔兽改名等一系列功能上开始追赶VS等平台的步伐,但是不同于年这段时间浩方一直以来巨大的先发优势,这段时间的浩方虽然在总人数上仍然高于VS(是的,VS的在线几乎从未超过浩方),但在DOTA这个领域,浩方已经不折不扣的成为了追赶者。&br&&br&&b&
2010年边锋浩方整合后&/b&,浩方的团队其实仍然在努力,包括但不限于:收购了当时看起来大有潜力的掌门人平台(峰值在线大约有10万人?纯DOTA高玩用户),稍早时候挖来了VS的运营总监负责平台运营工作(当然同时清洗了原产品运营团队的最后班底,后来原运营团队的负责人去负责了11平台的运营,都是轮回啊……),功能上继续跟进甚至与VS各有千秋的发展,以及自研网游领域的继续尝试(还是坑了),然而,一方面受限于视野,另一方面,因为过于单一的业务,很难在可能爆发可能伤及自身的选择中明确自己的方向,浩方和VS两个难兄难弟一方面在不断的尝试试图开发自己的游戏,一方面在不断的做着一些无关痛痒的功能试图挽留住看上去随时会被其他网游、页游吸引走的DOTA用户(同时自己还得联运网游、页游,多么蛋疼?)。&br&
这一段,你可以认为是浩方和VS的辉煌时期,两个平台的最高在线都分别达到了90+万人,但是,始终也没有突破100万,这何尝不是另一段没落的开始?&br&&br&&b&
日,11对战平台正式上线运营。&/b&&br&
11平台是一个对战平台&br&
11平台不是一个像浩方一样的对战平台。&br&
受益于06-10年这段时间起凡自研《三国争霸》这款游戏带来的视野、技术、经验的积累,这些02年就开始做浩方对战平台的人们也许终于发现了对战平台可以做什么。&br&
后续的情况关注本问题的同学们应该都很清楚了,不同意提问的评论中的浩方是输给“更好产品”的说法,11对战平台是一个从本质上就和浩方、VS完全不同的产品。&br&
举个例子,受限于技术、资金、视野等各种因素,浩方和VS仍然是通过玩家P2P联机的产品,因此浩方和VS都是支持各种LANGAME游戏的,但11从一开始就完全没有考虑玩家P2P联机,这一决定带来的改变是:&br&
1、根本意义上杜绝了主机踢人挂的存在,因为主机是由中立的服务器来完成的,玩家没有控制权。&br&
2、保证了网速的稳定,随着宽带基础设施建设的进一步完善,以及中国特色的用户端上传/下行不对等问题,独立服务器从建设成本以及带来的体验提升方面完败P2P技术,尤其是初期的电信、联通双线房间。&br&
3、根本上解决了传统对战平台一个房间250-300人的技术限制,虽然后期浩方的技术团队某大拿也在浩方P2P技术基础上找到了替代解决方案,但是始终没有独立服务器来的简单快捷。(顺便提一句该技术大拿也来了11……)。&br&
4、将游戏开局组织提到游戏外,在平台界面实现成为了可能,杜绝了P2P联机大量的不稳定情况。虽然后期VS和浩方在稳定性上都做的不错了,但是和服务器建主还是没办法比。同时大大方便了玩家之间的交友互动。&br&
5、因为服务器做主机,因此有了真实可信的战绩记录。(VS和浩方还需要玩家端上传比对,由此诞生了不少改战绩挂)。&br&
6、基于以上几点,真正可用的天梯终于出现了,完成了对传统对战平台的最后一击。&br&
这完全不是一个“更好产品”的取代,这是一个时代的碾压。&br&&br&=======================================================================&br&&b&好吧,最后总结一下原题目,浩方游戏对战平台没落的原因有哪些?&/b&&br&
1、网游的兴起,作为一款没有自己游戏的对战平台,长期来看没落是不可避免的。魔兽世界是第一次警钟,之后的CF、现在的LOL。没有了高质量的需要在对战平台上才能联网玩的单机游戏,浩方这样的单纯提供联机的对战平台已经没有存在的需要。&br&&br&
2、公司战略的失败,被盛大收购之后,核心团队离去后长时间的折腾,给了竞争对手超越的机会,一旦被超越后再想追赶只能指望对手出错。然而一招失,招招错,失去市场领先位置后,心态更加患得患失。&br&&br&
3、等到最后发现和意识到的问题时已经为时过晚回天发力,输给了时代,这不是浩方的没落,是整个传统对战平台的没落。&br&&br&=====================================================================&br&&br&至于其他回答中的提到的种种,说说我的体会&br&&b&1、电子竞技对战平台是不是一个商业模式?&/b&&br&
是,又不是。至少在浩方第一次走下坡路的04-05年,当时几乎所有的互联网产品都缺少流量变现的方式,短信收费作为拯救了第一次互联网泡沫的功臣受到了严厉的管制和打压,MMORPG虽然正当红弄潮,但联运这一后期支持浩方完成了多年业绩指标的模式尚未起步。浩方当年的VIP挤房间也是完全是一种不可持续的发展,事实上是,要完成收入指标,就必须通过减少可用房间逼迫用户买VIP,从而导致用户流失,如果增加可用房间,则用户完全没有购买意愿。浩方空看着几十万在线,收不到钱。&br&&br&&b&2、浩方的团队怎么样?&/b&&br&
盛大收购(2006年)之前的团队不用说了,即使之后的团队,也是相当有能力的,虽然在年之间出现了一些技术交接的问题,但我认为这不是技术团队本身的问题,而是在于作为管理者的盛大的战略不清楚所导致。事实上如上文所说,06年之后浩方的技术、运营团队中的核心成员最终也成为颠覆浩方、VS的11对战平台的核心团队中的中坚力量。&br&
甚至饱受诟病的如掉线、***等等环节,除了客观大环境的影响外,在08-10年,浩方做的也比VS更强,但口碑已形成,作为追赶者只是这样还不够。&br&
也许,浩方缺少的只是一个良好的发展环境。&br&&br&&b&3、盛大收购浩方的***做的如何?&/b&&br&
年的盛大风头正劲,携NASDAQ上市之余威,恰逢传奇这个金元宝正当壮年之际,连续收购边锋、起点、吉盛、数位红等一系列当红或充满想象力的公司,甚至对当时的互联网门户标杆新浪也染指,陈天桥正踌躇满志要推出盛大盒子这一意想中改变大家娱乐生活的产品,后续大家应该都很熟悉了。从浩方的角度来说,与盛大的业务整合困难重重。而因为原技术团队的退出,接手的新技术团队一方面要应对集团公司各种业务整合的工作压力,另一方面又要试图跟上日新月异的市场发展,配合上面说的,恰好又遇上了游戏市场上玩家潮流从CS全面转向War3和War3RPG、DOTA的时候,确实力不从心。&br&
所以,盛大其实并没有把浩方放到一边不管,至少在相当长一段时间,在陈天桥的思路中,也许浩方仍然承担了串联盛大旗下多款网游产品,建立统一的用户平台的宏伟蓝图(这正是盛大一直以来所缺乏的)。&br&&br&&b&4、浩方到底有没有踢人?&/b&&br&
@李?师 在回答中引用了某位玩家的几段话。主要提到了浩方的踢人问题,上面已经说了一些,再补充一下。&br&
在年这段对收入压力最大的时候,浩方是做了VIP用户进入满员房间会踢出普通用户的功能,但是在部分房间试用后发现效果不好,并没有大规模推广。同时,即使踢人的时候也只会踢非游戏状态的挂机一段时间(超过1个小时)用户。这一点本身其实是利于其他用户利益的。大家应该还记得最上方的房间300人满但是实际上没有几个游戏的状况?因为里面都是挂机占位的用户。&br&
玩War3和星际时用户感觉自己被踢了,或者感觉本局有玩家被踢了,这个我也说过,一方面是拜当时糟糕的网络条件所赐,没有经历过那个年代的从业者几乎很难想象当时中国网络条件的复杂。你想象过一个城市所有的ADSL用户上网的IP是同一个吗?当时就有。你想象过一个区的ADSL用户某个UDP端口就是不通吗?当时就有,而且最终发现不是运营商做了什么限制,而是城域网某台设备升级了一个有Bug的固件导致。至于饱受诟病的电信联通(当时还叫网通)移动长宽教育网问题,那都不是事了。&br&
可以说,该用户想到的比如 250人就不允许普通用户进入,VIP的权利会因为踢掉免费普通用户受损害,产品和运营团队没有一点是没有去做,或者没有看在眼里的,但因为时代的限制,当时的浩方已经尽力做到了最好&br&&br&&b&5、浩方的现状如何?&br&&/b&
2013年4月,浙报传媒收购浩方。&br&
明眼人应该都看得出,这次收购中对估价起决定性作用的是边锋,浩方已经沦落为一个搭售品。
关于这个问题,我敢说我是最有发言权的人之一,浩方(CGA)的发展,其他各位已经说的很全面,我主要来说说从盛极而衰的一些过程: 浩方第一个最高峰出现在2004年,当时高峰的标志主要是以下几件事 1、总在线突破80万人,其中CS1.5处于全盛期,大约有40+万人…
我不玩魔兽,不过完全可以理解魔兽玩家的愤怒从何而来:&br&&br&他们不是缺那75块钱。他们只是不喜欢被强行喂屎的感觉。&br&&br&而且从此以后,一个只有用月卡才能玩的、完全摒弃了休闲型玩家的游戏,基本也就坐实了旁人“玩魔兽染网瘾”的指控了吧。想想当初的老魔兽玩家们用各种自制视频来为自己正名的努力,真是莫大讽刺啊。
我不玩魔兽,不过完全可以理解魔兽玩家的愤怒从何而来: 他们不是缺那75块钱。他们只是不喜欢被强行喂屎的感觉。 而且从此以后,一个只有用月卡才能玩的、完全摒弃了休闲型玩家的游戏,基本也就坐实了旁人“玩魔兽染网瘾”的指控了吧。想想当初的老魔兽玩家…
那天在漫展边打***边找人,看到朋友后喊了一句:我看到你了!&br&瞬间周围:&br&午时已到!!!!&br&天降正义!!!!&br&有基佬拉我裤链!!!!&br&龙噶瓦噶跌ki哦酷啦哦!!&br&冻住不洗澡!!!&br&。。。。。&br&我朋友不玩屁股用一种看智(障儿)童的眼光看着周围一群嗷嗷叫的人
那天在漫展边打***边找人,看到朋友后喊了一句:我看到你了! 瞬间周围: 午时已到!!!! 天降正义!!!! 有基佬拉我裤链!!!! 龙噶瓦噶跌ki哦酷啦哦!! 冻住不洗澡!!! 。。。。。 我朋友不玩屁股用一种看智(障儿)童的眼光看着周围一群嗷嗷叫…
同为11用户,但这篇公关稿实在是把玩家当猴耍。从地图制作的角度上做个不太恰当的比喻:可以把DOTA当作是MIUI,War3是原生Android。说一千道一万,这和11一毛钱的关系都没有。&br&&br&举个最典型的例子,当年我跟我地图制作的团队一起做民间CS地图的制作,那时我们都是做着玩,图个乐,互相交流经验而已。可是不出半年,我们做的地图就跑到了迪酷、175等CS平台上面了。&br&&br&如果说是玩家自己下载着玩,我们都觉得无伤大雅,娱乐呗。但当你的功劳被那些游戏平台用作商业利益的时候,你做何感想?&br&&br&最恶心的,就是他们会把你做的地图名称修改掉(该成是175_ Dcoo_
SiMen_的前缀),然后利用插件或反编译进行二次修改和人为添加迪酷或175的LOGO。当时我们团队里那些15岁的学生们十分气愤,鼓动我们去论坛发声明。&br&&br&那时没微博,我们做地图的圈子毕竟也是小圈子,没什么影响力。之后我们几个地图制作者去其他游戏平台的论坛发了声明,连一上午都没到就被删了,帐号也被Ban了。&br&&br&最可笑的,还有很多平台下的玩家,不分青红皂白的支持他们的平台,反咬一口说是我们捏造的,说地图是他们平台的技术员制作的。我们都有地图源文件,反而被平台和玩家说成捣乱的。&br&&br&直到后来我退出电竞之后,部分游戏平台公司他们会通过QQ主动找地图制作者来为平台定制游戏地图,我记得当时是300/张(后来涨到6K/一张),虽然现在想想这价格还是挺哄小孩的。&br&&br&上面可能有人觉得我扯远了,其实不然。CS和魔兽争霸都属于平台型的单机游戏,仅仅像CS1.6最巅峰时期为网吧和各个平台的盈利都不容小觑(混战、跳跃、死亡、生化、僵尸)。魔兽争霸虽然并不特别依赖于平台,而且魔兽争霸不依赖插件驱动。它们能迅速风靡,不仅是游戏开发的功劳(暴雪和V社),更是每个默默无闻的地图制作者和插件开发者的功劳。&br&&br&反观那些盈利丰厚的游戏平台,真正为魔兽、CS、DOTA,做过那些有价值的事情?&br&&br&除了那些能为自己平台吸引流量的比赛外,它们几乎什么也没做。&br&&br&当它们自身的利益受到侵犯的时候,除了煽动玩家的感情之外,无非就是给你点平台福利罢了。再不济,就撰一篇公关文,抱一抱DOTA情怀的大腿,博博同情等小把戏。&br&&br&试想,如果没有冰蛙等DOTA地图先驱,DOTA还会像如今这么繁荣吗?还会有今天的DOTA2吗?&br&&br&你今天的平台在线百万用户,你可以植入自己的游戏了,你可以挂自己的广告了,你可以搞自己的解说了,你可以开淘宝月入几万了。但请问,你给暴雪什么好处了?你给V社什么好处了?&br&&br&赐四个字:&b&药 店 碧 莲&/b&&br&&br&&br&--&b&更新&/b&--&br&昨晚写完这篇***就睡了,后来有人跟我说BBK在***中隐晦的指责我,说我没口德没良心,说我以后也有老的那一天。后来我粗略看了一眼,发现BBK在给11洗地,今天本打算单独说这事儿的,刚才上知乎发现BBK的***被建议修改了:&br&&img src=&/15a4f20af29d33d1e4bab28_b.jpg& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/15a4f20af29d33d1e4bab28_r.jpg&&&br&&b&下面这些话是想对BBK说的&/b&:&br&&a href=&/lllll/& class=&internal&&写给BBKing - 小世界,小梦想,小欢乐 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/question//answer/?group_id=015488& class=&internal&&如何评价BBKinG? - 知乎用户的回答&/a&
同为11用户,但这篇公关稿实在是把玩家当猴耍。从地图制作的角度上做个不太恰当的比喻:可以把DOTA当作是MIUI,War3是原生Android。说一千道一万,这和11一毛钱的关系都没有。 举个最典型的例子,当年我跟我地图制作的团队一起做民间CS地图的制作,那时我们…
看到按键亮了的那一刻,我满脑子都是一句话:&br&&img data-rawwidth=&349& data-rawheight=&272& src=&/6abd0d1e232cfeb204a58_b.jpg& class=&content_image& width=&349&&&br&&br&我心里想:&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& src=&/7d0f7e4ffbe864a04c5d0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7d0f7e4ffbe864a04c5d0_r.jpg&&&br&&br&&br&然后我发现都是骗我的:&br&&img data-rawwidth=&470& data-rawheight=&412& src=&/9fff2b374d3bb588025acaef057620cc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/9fff2b374d3bb588025acaef057620cc_r.jpg&&&br&&br&下一秒:&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& src=&/bb6dda1b5d80de062a03ee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bb6dda1b5d80de062a03ee_r.jpg&&&br&&br&我内心的独白:&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& src=&/cd9bb2a018456dfd5ea6df49a5b24f15_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cd9bb2a018456dfd5ea6df49a5b24f15_r.jpg&&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& src=&/decaac0ef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/decaac0ef_r.jpg&&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& src=&/39f3c84ceca54d88c39a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/39f3c84ceca54d88c39a_r.jpg&&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&400& data-rawheight=&323& src=&/45a294e106f4fd02bc27_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&&br&&br&&br&----------------&br&━━━━━┒没有守望先锋玩&br&┓┏┓┏┓┃我要死了&br&┛┗┛┗┛┃\○/&br&┓┏┓┏┓┃
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看到按键亮了的那一刻,我满脑子都是一句话: 我心里想: 然后我发现都是骗我的: 下一秒: 我内心的独白: ---------------- ━━━━━┒没有守望先锋玩 ┓┏┓┏┓┃我要死了 ┛┗┛┗┛┃\○/ ┓┏┓┏┓┃ / ┛┗┛┗┛┃ノ) ┓┏┓┏┓┃ ┛┗┛┗…
Marine(机***兵) &br&You want a piece of me, boy?想要我的一部分吗,小子? &br& We go move! 我们走吧! &br& Are you gonna give me orders? 你是不是想给我发命令? &br& Oh my god! He’s whacked! 我的天,他困了! &br& I vote we frag this commander. 我建议我们干掉这个指挥官。 &br& How do I get out of this chicken (BEEP) outfit?! 我怎么才能从这个哔盔甲中出来? &br&You want a piece of me, boy? 想要我的一部分吗,小子? &br& If it weren’t for these damned neural implants you’d be a smoldering crater by now! 如果不是这些该死的神经组织,你早变成弹坑了。 &br& Ahh...That’s the stuff! 啊,就是它 &br& Ahh...Yea! 啊,耶! &br&Commander. 指挥官! &br& Standin’ by. 待命中 &br& Checked up and good to go. 检查完毕,准备动身 &br&Give me something to shoot. 给我一个东西打打 &br&Go! Go! Go! &br& Let’s move! 大家前进吧 &br& Outstanding! 非常明智! &br& Rock ’n roll! 摇滚吧! &br&&br&Firebat(喷火兵) &br&Need a light? 需要点火吗? &br& Is something burning? 有什么烧着了? &br& Haha, that’s what I thought. 哈哈,正如我想。 &br& I love the smell of napalm. 我喜欢汽油的味道! &br& Nothing like a good smoke! 没有比抽烟更好的事了。 &br& Are you trying to get invited to my next barbecue? 你是否正在盼望我请你去吃烤肉? &br& Got any questions about propane? 对丙烷有什么不懂的吗? &br& Or, propane accessories? 噢,喷火的工具! &br& Fire it up! 把它点着! &br&You got my attention. 你已经引起我注意了 &br& Wanna turn up the heat? 想把温度升高? &br& Naturally. 很自然 &br& Slammin! 打击! &br&You’ve got it. 你已经得到它了 &br& Let’s burn. 让我们燃烧吧 (大傻:burninggggg love!)&br&&br&Ghost(特工) &br& Somebody called for an exterminator? 有人正在找终结者吗? &br& You called down the thunder. 你把雷电招下来了 &br& Now reap the whirlwind. 现在我们来获得一点旋风! &br& Keep it up! I dare ya. 准备好,我要向你挑战! &br& I’m about to overload my aggression inhibitors. 我可能要多打点镇定剂 &br& Ghost reporting. 幽灵报告 &br& I’m here. 我在这里 &br& Finally! 终于! &br& Call the shot. 下命令射击吧 &br& I hear that. 我听到它了 &br& I’m gone. 我已经出发了 &br& Never know what hit them. 他们不会知道是谁打的 &br& I’m all over it. 我已经超过它了 &br&&br&Vulture (秃鹫) &br&All right, bring it on! 好啦,把它放下吧 &br& Something you wanted? 你想要什么吗? &br& I don’t have time to f(BEEP)around! 我没时间瞎逛! &br& You keep pushing it boy. 小子,你得一直推 &br& And I’ll scrap you along with the aliens! 我想跟异形们一起把你撕碎! &br& What do YOU want? 你想干嘛? &br& Yeah? 是! &br& I read ya, SIR. 我知道啦,老大! &br& Somethin’ on your mind? 你在想什么? &br& Yeah, I’m going. 是,我去了! &br& I dig. 我挖&br& No problem! 没问题 &br& Oh, is that it?哦,是这个吗? &br&&br&Goliath(机器巨人) &br& Goliath online. Goliath 在线 &br& MilSpec ED-209 online. 军用 ED-209 在线&br& Checklist protocol initiated. 检查列表协议开始 &br& USDA Selected. USDA 被选择 &br& FDIC approved. FDIC 通过核准 &br& Checklist Completed. SOB. 检查列表完成SOB &br& Go ahead Tac-Com. 正在前进,指挥部 &br& Com-link online. 完成连接 &br& Channel open. 打开频道 &br& Systems functional. 系统功能 &br& Target designated. 选定目标 &br&&br& Tank(坦克) &br& Ready to roll out! 准备出场 &br& I’m about to drop the hammer! 我可能要扔锤子了 &br& And dispense some indiscriminate justice! 然后来一次审判 &br& What is your major malfunction? 你的主要故障是什么? &br& Destination? 目的地是哪? &br&Identify target! 目标确定! &br& Orders sir! 命令,老大? &br& Move it! 前进 &br& Proceedin’. 有进展了 &br& Delighted to, sir! 我很高兴,老大 &br& Absolutely! 当然! &br&&br&SCV (农民) &br&SCV, good to go, sir. SCV可以开工了 &br& I can’t build it, something’s in the way. 我没法造,有东西挡道 &br& I can’t build there. 我没法在这造&br& Come again, Captain? 队长,再来一遍! &br& I’m not readin’ you clearly. 我不能听清楚你说什么。 &br& You ain’t from around here, are you? 你没必要在这逛游,不是吗? &br& I can’t believe they put me in one of these things! 我没法相信他们把我放进了这么一堆东西里 &br& And now I go put up with this too? 我现在是否要把它们收拾起来? &br& I told them I was claustrophobic, I go get ou here! 我告诉他们我有幽闭症,我必须出去! &br& I’m locked in here tighter than a frog’s butt in a watermelonseed fight. 我在这里比青蛙在西瓜子里还要挤 &br&&br&Dropship(运输机) &br& Can I take your order? 下达命令吧 &br& When removing your overhead luggage, please be careful. 拿你头上的行李时请注意 &br& In case of a water landing, you may be used as a flotationdevice. 由于要在水上降落,你可能要用漂浮装置 &br& To hurl chunks, please use the vomit bag in front of you. 要吐的话请用你面前的袋子 &br& Keep your arms and legs inside until this ride comes to a fulland complete stop. 停稳之前请不要把胳膊或腿伸到外面。 &br& Go ahead, HQ. 正在前进,司令部 &br& I’m listenin’. 我正在听 &br& Destination? 目的地? &br& Input coordinates. 输入坐标 &br& In the pipe, five by five. 在机舱里五人一组 &br& Hang on, we’re in for some chop. 把稳,前方有气流! &br& In transit, HQ. 正在运输,司令部。 &br& Buckle up! 系上安全带 &br& Strap yourselves in boys! 把你们绑紧,小子们 &br& I copy that. 收到! &br&&br&Wraith(幽灵战机) &br& Wraith awaiting launch orders. 幽灵战机等待起飞 &br& Last transmission breakin’ up...come back... 上次起飞没成功,再来一遍 &br& I’m just curious...why am I so good? 我只是好奇我为什么这么棒? &br& I go get me one of these. 我必须得到其中之一 &br& You know who the best starfighter in the fleet is? 你知道舰队王牌飞行员是谁吧? &br& Everybody go die sometime, Right?. 每个人早晚得死,是吧? &br& I am the invincible, that’s right. 我是无敌的,太对了 &br& Go ahead commander. 正在前进,指挥官 &br&Transmit coordinates. 传给我坐标 &br& Standin’ by. 待命 &br& Reporting in. 报告 &br& Coordinates received. 收到坐标 &br&Ack formation. 编队打击! &br& Roger. 收到! &br& Vector locked-in. 锁定无线电信号 &br&&br&Battlecruiser(战列舰) &br& Battlecruiser operational. 战列舰准备完毕 &br& Identify yourself! 认识你自己! &br& Shields up! Weapons online! 盾牌开启、武器上线! &br& Not equipped with shields? well then buckle up! 没有盾牌?那好,系上安全带 &br& We are getting WAY behind schedule. 我们的进度拉得太远了 &br& I really have to go...number one. 我的确得争第一 &br& Battlecruiser reporting. 战列舰报告 &br& Receiving transmission. 收到! &br& Good day, commander. 你好,指挥官! &br& Hailing frequencies open. 向你致敬 &br& Make it happen. 使它发生 &br& Set a course. 定一个路线 &br& Take it slow. 慢点 &br& Engage! 明白! &br&&br&Science Vessel(科技球) &br& Explorer reporting. 探险船报告 &br& I like the cut of your jib! 我喜欢你胳膊上的伤口 &br& E=MC...d’oh let me get my note. E=MC…?哦,让我找找笔记本 &br& Ah, fusion, eh? I’ll have to remember that. 啊,融化,嗯?我得记下 &br& Eck, who set all these lab monkeys free? 谁把实验室里的猴子放出来的? &br& I think we may have a gas leak! 我想我们可能漏气了! &br& Do any of you fools know how to shut off this infernalcontraption? 你们这些笨蛋知道怎么把这个垃圾机器关掉吗? &br& Ah...the ship.... out of danger? 啊,本船…脱离危险了? &br& Ah, greetings command! 啊,指挥官 &br& Transmit orders. 发射命令! &br& Receiving headquarters! 收到,总部! &br& We have you on visual. 我们得让你现形 &br& Let’s roll! 让我们旋转吧! &br& Excellent! 非常棒! &br& Commencing! 开始吧。 &br& Affirmative, sir. 同意,老大.
Marine(机***兵) You want a piece of me, boy?想要我的一部分吗,小子? We go move! 我们走吧! Are you gonna give me orders? 你是不是想给我发命令? Oh my god! He’s whacked! 我的天,他困了! I vote we frag this commander. 我建议我们干掉这个指…
守望先锋玩多了。。。&br&&br&谁能想到,作为宿舍里最汉子的家伙,我竟然会被D.VA抢先洗脑。&br&我:“爱你哟!”&br&全宿舍瞬间蜜汁沉默!&br&看来我用粗糙的嗓音说这句话,能够造成可怕的AOE伤害。&img src=&/9b6c3fe33bca9dc19a325c_b.png& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&212&&&br&&br&我现在整个人都很随意,觉得一切随缘。&br&&br&动不动就“我觉得自己好嗨”!&br&&br&心里总有想要滑墙的冲动。&br&&br&听到“哔哔哔”的声音,都忍不住想:“堡垒,是你吗?!”&br&&br&放假期间,会有一种自己早已周游世界的错觉。&br&&br&好像我身边那些不玩守望的人受到的影响也挺大的。&br&&br&睡在我对床的那个妹子已经深深的记住了一句日语----“?が我が?を?らう!”&br&每次提到日语,她总是比我还兴奋的吼这句,然后问我这句日语什么意思,我一般会一脸正经的回答:“食我大龙啦!”请配合广东话食用(这句翻译只是恶搞,不要当真)。&img src=&/0d4eb72d855ba8e92330c16_b.jpg& data-rawwidth=&107& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&107&&&br&我玩DJ的时间比较多,每次游戏都会格外心疼自己队里的大锤。&br&于是上铺总结了一下我在玩游戏时喊得最多的话----“锤锤!不要死啊!锤!!!”&br&然后现在大家围在一起,一边吃饭,一边看电影时,一旦出现“你不要死啊”这种台词,全宿舍马上入戏,哭喊:“大锤你不要死啊!!锤锤挺住啊啊啊啊啊!”&br&&br&------分割------&br&&br&评论区里居然都是在好奇“为什么睡你对床的是个妹子”哈哈哈哈!!!&br&&br&你们不会是以为只有汉子才玩游戏吧?&br&&img src=&/cc14c1ba3428eee244d4_b.jpg& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&113& class=&content_image& width=&120&&
守望先锋玩多了。。。 谁能想到,作为宿舍里最汉子的家伙,我竟然会被D.VA抢先洗脑。 我:“爱你哟!” 全宿舍瞬间蜜汁沉默! 看来我用粗糙的嗓音说这句话,能够造成可怕的AOE伤害。 我现在整个人都很随意,觉得一切随缘。 动不动就“我觉得自己好嗨”! 心…
干他娘的一炮:加兹鲁维一局比赛中炮台双杀。&br&自寻死路:伊利丹生命低于20%时3杀。&br&大脸盆之术:凯子一局游戏中用炎爆杀死5名英雄。&br&superise motherfucker:阿巴瑟本体杀死一名英雄。&br&冰封王座:2234一局游戏中被定身,昏迷超过20秒。&br&贱人风暴:萨穆罗剑刃风暴5杀。&br&脚底摸油:丽丽无影步持续10秒。&br&美食家:屠夫一局游戏中吃到鱼人的肉,天使的肉,恶魔的肉,虫子的肉其中的3种。&br&一可赛ting:围巾人龙舟5杀。&br&mofa少女:吉安娜打断别人坐骑状态4次。&br&逼格反杀:高建国发击杀死对手后双杀,然后跳舞。&br&飞龙骑脸:医生,飞机带4名对友攻击敌方老家并获得胜利。&br&正义不灭:天使被动3杀。&br&10赞继续。。。&br&月火机关***:玛法里奥刷首领80%以上伤害。&br&雷诺的碎星小手***:雷诺一局游戏中q中英雄超过30次。&br&老神棍:泽拉图大招困住超过2个第人并阻止或打断敌人大招。&br&苟利星灵生死已:大主教过载比生命值高超过6秒。&br&万恶银为首:污sir裁决之锤一局游戏中打断其他玩家技能,传送,坐骑状态超过3次。&br&灌篮高手:阿紫摸丹q技能杀死玩家超过4次&br&狼人杀:狼王在生命值80%以下,狼形态杀人后转换形态双杀。或人形态杀人,狼形态双杀。&br&电疗狂魔:萨尔闪电链触发治疗效果6次。&br&我是不朽的:大菠萝5秒复活连续3次。&br&。。。。一百赞再更吧。。。。知乎小透明被吓到了。。。&br&星灵数学家:塔爹一局游戏中先知发现隐藏英雄3次。&br&正统部落的力量:雷加尔,雷克萨,古尔丹,萨尔,穆罗萨同时进行游戏。&br&优秀狙击手:一局游戏中诺娃狙击超过5次,全都命中目标。&br&我爱吃鱼丸:一局游戏中波尔奔霸的蛋被你破坏3次以上。&br&虫群无处不在:扎加拉建立超过6个坑道虫。&br&艾露恩是哨兵:泰兰德e技能(猫头鹰)中等距离以上杀死一名英雄。&br&重装坦克:e状态攻击超过2分钟。&br&左右互博:玩古加尔和好朋友在现实生活中打起来。
干他娘的一炮:加兹鲁维一局比赛中炮台双杀。 自寻死路:伊利丹生命低于20%时3杀。 大脸盆之术:凯子一局游戏中用炎爆杀死5名英雄。 superise motherfucker:阿巴瑟本体杀死一名英雄。 冰封王座:2234一局游戏中被定身,昏迷超过20秒。 贱人风暴:萨穆罗剑刃风…
日&br&没想到两年前写的***因为浩方历史的那个帖子莫名火了……&br&在这儿解释一下,这个***的描述的情况是11天梯在年期间设计和刚上线时的原理,后面两年公式和算法根据实际产品情况进行过调整,仅供对天梯基本规则感兴趣的同学参考,请勿较真于是否体现了实际DOTA水平等具体问题。&br&============================================================&br&&br&天梯的&分”不是一个积分,而是系统对你的水平的评价的一个量化指标。&br&简单来说,你每一局在进入游戏前系统帮你匹配对手时,会根据你现在的分比如&1600&分,帮你寻找合适的对手,如果最终匹配到对手的分是1550分,那么对于系统来说,会认为你比对手强,这样的话系统会判断,你这局的正常表现(亦即符合1600分水平的表现)是某一个水平,然后根据你本局的实际表现,在游戏结束后与系统的预期比对,如果你的表现超出了系统的预期,那么系统会知道,你的水平不止1600分,这个时候你就会获得加分,比如加到1650分,之后在下次匹配时,可能你就不会遇到1550分的对手了,而是会遇到分的对手。&br&但是如果你的表现低于系统对你的预期,那么系统会认为之前帮你评到1600分是高估你了,必须加以修正,这时候你的分可能会被降低到1550分,然后在下次匹配时,你的对手可能就是分水平的。&br&所以,这也是为什么有的时候明明赢了,但是被扣分,或者输了被加分的原因。因为这个”分“实在不是一个累积的“积分“,而是一个指代你水平的数字。&br&&br&大致原理就是这样,当然在天梯的实际运作中,因为一局的实际参与者有10人之多,而且也会考虑到你使用的不同英雄的水平以及不同英雄属性(DPS、辅助)等对游戏的影响,实际的规则要复杂得多,也就是说,对你的水平的评估不光是靠你杀了几个人头或者死了几次这么简单来的。&br&&br&补充一下,天梯的这个“分”不光和你的每局表现有关,也和你的发挥稳定程度有关。同时这个分高了或低了对你来说都不是好事,因为它最主要的影响就是你下一局会遇到什么样的对手。通过一些手段将这个分刻意刷高,只会让系统对你充满期望,然后给你匹配远超于你正常水平的对手,然后不出意外你会输的很难看,然后系统就会大失所望的将你的分扣回去。
日 没想到两年前写的***因为浩方历史的那个帖子莫名火了…… 在这儿解释一下,这个***的描述的情况是11天梯在年期间设计和刚上线时的原理,后面两年公式和算法根据实际产品情况进行过调整,仅供对天梯基本规则感兴趣的同学参考,请勿…
11平台的背景不太清楚,就个人使用而言,说说其迅速崛起的优势。&br&&br&&strong&一、技术创新&/strong&&br&
从其他浩方、VS等前主流对战平台的功能对比来看,主要体现在&br&&strong&1.天梯积分&/strong&(有效解决了大家找不到合适对手的问题,改善了新手容易受挫折高手容易遇到菜B的问题,同时也简化了玩家在游戏之外所花的精力,给玩家带来很大方便)&br&&br&&strong&2.全网自动匹配&/strong&(黑盒,即玩家只需要点击一个按钮开始匹配,而不用管是跟哪的人匹配,是分配到哪个房间。目前腾讯的LOL据说也在搞全网统一,只保留网通和 电信2个大区,从长远看来,淡化甚至取消服务器或地域的概念是团队竞技游戏的趋势)&br&&br&&strong&3.掉线重连&/strong&(这应该是具有中国特色的非常有用的一个功能,对玩家体验优化非常大,其他平台掉了就只能重新开一局,这样对开黑的玩家打击非常大)&br&&br&&strong&4.组队匹配&/strong&(开黑用,很方便,再也不用为等一个朋友T来T去,对于提升团队竞技乐趣,降低开黑操作门槛是非常有帮助的,简化步骤节约时间)&br&&br&&strong&5.同时也保留了诸如改键等实用功能。&/strong&&br&&br&
综合这些功能之后,11平台对前一代的平台游戏体验改善很大,特别是掉线,开黑,找对手(即匹配)这几个方面,所谓互联网产品体验为王,这就是人家的硬实力,做得就是比其他平台好,没理由不火。&br&&br&&strong&&/strong& &br&&strong&二、反外挂&/strong&&br&
严格说来其实这个也算第一点里面的创新,不过由于外挂问题的严重性,单独抽出来说,当年浩方就是被外挂弄得十分被动,口碑一路下滑,高端玩家几乎都撤离了。而11平台至少我用了1年左右都几乎没见过外挂的存在,不得不说其反外挂工作还是非常到位的。&br&&br&
由于11平台创新的采用了服务器建主模式,有效的杜绝了外挂(一般是全图,偶尔也有变态的改技能改属性等),而且顺带还解放了玩家手动进入游戏的操作步骤,只需在平台上进行操作即可,淡化了游戏本身与玩家的联系,而加强了平台跟玩家的联系,使平台从第三方的次要位置瞬间晋升为1对1的主要位置,使玩家对平台的依赖和印象都加强了。&br&&br&&strong&(根据部分热心知友在评论中的回复,以上有部分其实不属于创新,其他平台优先已经采用了,有知友@&/strong&&strong&鲍磊&/strong&&strong&提出不对基础游戏功能收费如会员挤房间等才是成功关键,个人认为也非常有道理,看来无论领域如何,互联网产品的核心竞争力依然在于用!户!体!验!)&/strong&&br&
11平台的背景不太清楚,就个人使用而言,说说其迅速崛起的优势。 一、技术创新 从其他浩方、VS等前主流对战平台的功能对比来看,主要体现在 1.天梯积分(有效解决了大家找不到合适对手的问题,改善了新手容易受挫折高手容易遇到菜B的问题,同时也简化了玩家…
2002年前后做过一个类似的实现,本质上来说,类似浩方这样的平台要提供两种功能:&br&1.局域网协议在广域网上的实现。&br&2.打通两个内网用户的直接连接。&br&&br&前者其实是类似IPX over UDP的实现,如果局域网游戏只支持IPX(很早期的游戏),那么需要用UDP封装IPX,如果本来就支持UDP或者TCP,那么就直接完成IP地址转换,把外网的IP地址转成内网。&br&&br&在具体实现的时候可以用网络驱动层(类似虚拟网卡或者Windows Driver),也可以利用Hook API进入游戏网络进程内部截获函数处理,然后修改每次的connect或者send函数的参数。(具体实现还会更加复杂,因为某些游戏公司,比如暴雪,网络模块实现极其变态和不规范,大量使用微软不支持的方法)&br&&br&浩方用的是后者(别问我为什么知道)。&br&&br&打通局域网用户的直连其实也是很复杂的一部分工作,因为各个网关设备的NAT机理不同,有些“欺骗手段”未必对所有网关都有效,大致原理是两个客户端分别协助服务器获得自己的真实IP和内网IP,然后服务器根据不同情况,伪造数据包启动一个欺骗连接,协助两个客户端建立直接连接。&br&&br&当然也有方案是采用中间服务器转发两个内网用户的数据包,实测性能上有点问题,某些FPS游戏延时严重。&br&&br&本质上这些技术都不太难,关键要对操作系统的函数调用机理相对熟悉,网络协议要清晰,剩下来的大部分工作量是调试各种奇怪的环境和奇葩的游戏。
2002年前后做过一个类似的实现,本质上来说,类似浩方这样的平台要提供两种功能: 1.局域网协议在广域网上的实现。 2.打通两个内网用户的直接连接。 前者其实是类似IPX over UDP的实现,如果局域网游戏只支持IPX(很早期的游戏),那么需要用UDP封装IPX,如…
稍有风吹草动就这样……想疯了心了都&br&&br&&img src=&/ed890eddfbcc349980bcefcf2f1586bb_b.jpg& data-rawheight=&804& data-rawwidth=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/ed890eddfbcc349980bcefcf2f1586bb_r.jpg&&出处见水印
稍有风吹草动就这样……想疯了心了都 出处见水印
打dota也有5年了,上大学的时候一直在打cw。进过cdec打过一段时间,后来觉得太无聊退了。vs打过2~4房,1房没vip6进不去,叱咤过一段时间黑1。身边的朋友(多指网上)都是准职业选手职业选手等,曾经萌发过打职业的年头,参加完10年的全国电子竞技大赛后还是打退了自己的想法,和职业队基本交过手虽然多是惨败。算是半职业水平吧。11上认真玩的就两个号,一个开黑用的打到1900多,另一个单排的,300多盘1800多分吧。工作之后基本很少玩了。有朋友叫会玩上几盘&br&&br&好了不扯淡了。开始回答楼主的问题:)&br&=====================================================================&blockquote&什么是dota的竞技水平?dota是一个团队的竞技和游戏,作为路人不断和不同的人对战,这其中将胜率和积分作为不同的评判标准的话,哪个或者什么才是真正的竞技水平?&br&&/blockquote&&br&&b&在我看来dota竞技水平是很难进行量化的,LOL也是一样,排位的分数也不能完全说明一个人的游戏竞技水平,这只能作为对于一个人水平的量化考核而已,仅供参考.&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&真正的竞技水平也很难通过一局游戏简单的下定论,或许你今天喝了酒,失恋了,或者其他什么原因,你没有办法发挥到你真实的水平.&br&&br&我个人认为dota的竞技水平主要体现在几点上&ul&&li&&b&基本功&/b&&/li&&li&&b&对线&/b&&/li&&li&&b&打钱&/b&&/li&&li&&b&切入&/b&&/li&&li&&b&理解(&/b&算是常说的&意识&吧)&/li&&/ul&1.基本功&br&基本功指的就是最基本的东西啦,补刀控线拉野,对技能的基础释放,对物品的基本认识,对基本局势的判断,对整体游戏系统的理解(roshan,神符,远古野,视野,树林等).大概会了这些dota就算是会玩了,1200分左右的水平吧.&br&&br&2.对线&br&对线是很深的一门学问,和理解挂钩.比如什么样的英雄什么样的打法进行对线等,这些都是考量对英雄的理解和成千上万盘的对局和教训中理解出来的功夫.从最开始对线说起,卡兵,卡多少,怎么卡,什么英雄要卡到自己高坡,什么英雄适合直接放线不卡?&br&影魔就需要精确的卡兵,对于一个吃补刀非常深的英雄,只有自己的攻击吸上来以后才能更好的进行后面的对线,假设对线的是一个前2级就有爆发力的英雄,比如飞机,比如痛苦之源,他们1级如果线卡的好,直接第一波经验没法吃没刀补,他们2级了.你就基本没法玩了.&br&对线不好会差多远呢?我举个例子.血魔和龙鹰对线,兵线在河道中间,龙鹰什么都不干,就是放c加点你,他左点一下马上向右走,把仇恨转移掉.你走了他补刀.你不甘心你,你觉得你有吸血应该占线很稳,你被耗了一半的血,你不甘心,想补刀回血,这时候他突然2级了,点你一下放c,你发现你有危险马上要走,然后发现被减速打中,被龙鹰跟上AAA+C收掉,FirstBlood!当你再回到线上时你还不到2级,他已经3级了.继续无尽的消耗你,不让你吃经验补刀.不出意外,他出了鞋子你又要死一次.他6 7级鞋子瓶子魔棒出去找你队友杀的时候你可能还在为了6级能补出个鞋子奋斗着,&b&就是这么一点点差距,葬送了整个中路,甚至直接葬送整局.&/b&&br&&br&3.打钱&br&打钱谁都会,但是你再想想你真的会吗?你知道小狗可以打野10分钟不到出个点金手.可是你知道卡位打野5分钟可以点金吗?你知道没人的时候如何抓住你自己的黄金期进行farm吗?你知道深入的线不能带,会被抓,可是你知道对面抱团推进,却看到你在一条深入的线上无尽带线牵制时候对面进退两难的时候那种沮丧的感觉吗?会打钱的人总能打到钱,他们能抓住每个细小的机会去找自己的发育机会.不会打钱的人只会抱怨没线,队友抢钱.&b&会打钱的人找钱打,不会打钱的人等钱打.&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&4.切入&br&切入是一门更深的学问了,会打钱不会切入的Carry见过太多了,一身神装没法输出,或者送上去敲死一个自己死,怪队友不上去救他,对于这种人真的没什么话讲,典型的不用脑子打.切入战场的时机决定了一场团战的走向,正确的切入会让团战走向你们预想的方向,说个最简单的,后期的幽鬼出了龙芯僵持中怎么打?很多人直接看开团了直接放大增加输出然后对面把你队友杀光了.再慢慢处理你.真正无解的办法是开团你直接上去吃技能让队友后面扔技能,死了直接买活开大分过来,对面刚刚精疲力尽花费了所有的精力把你杀了,却又看到你满状态过来,真是想死的心都有了&br&&br&&br&&br&5.理解&br&理解的意义很深,小有到物品的理解,大到对套路,战略的理解.对视野的理解,对英雄的理解.&br&比如高台打野先知很流行,就所有的先知都高台打野,小狗出点金厉害,就所有小狗都这么出,很多剑圣出A杖就每盘出A杖,但是为什么这么做知道吗?&br&对局势的判断也说一点,顺风了怎么打?一般选手顺了之后就开始浪,或者继续闷头打钱,结果对面补出笛子梅肯斯姆,一波直接上高地.&br&比较万金油正确的打法就是对地图进行压制,点亮视野,钻对面野,收对面的野打对面的线,露头就抓.这样或许没有闷头发育那么肥,但是对局势是非常赚的,因为对面没钱打,是减一,你在发育你就是加一.如果对面发育你也发育,那就是你加一,对面加一,哪种赚?&br&理解,就是挖掘你行为背后的意义,参透行为,才能做出更正确的行为.&br&&br&先写这么多吧.后面看情况写一点如何提高水平的文字.
打dota也有5年了,上大学的时候一直在打cw。进过cdec打过一段时间,后来觉得太无聊退了。vs打过2~4房,1房没vip6进不去,叱咤过一段时间黑1。身边的朋友(多指网上)都是准职业选手职业选手等,曾经萌发过打职业的年头,参加完10年的全国电子竞技大赛后还是…
&p&虫族:&/p&&p&农民:糍……糍……(吃麻麻香)&/p&&p&小狗:唧唧唧……(吃麻麻香)&/p&&p&刺蛇:丝啦……丝啦……(我是喷子我怕谁!)&/p&&p&宿主:嗡……嗡……(一群傻X)&/p&&p&老巢:呼啦呼啦……(唉哟尼玛下蛋真疼……)&/p&
虫族:农民:糍……糍……(吃麻麻香)小狗:唧唧唧……(吃麻麻香)刺蛇:丝啦……丝啦……(我是喷子我怕谁!)宿主:嗡……嗡……(一群傻X)老巢:呼啦呼啦……(唉哟尼玛下蛋真疼……)
作为一个打了8000把天梯,拥有二十个号的dotaer根据经验来回答一下。&br&我认为期望与天梯分数并没有多大的关联,而是英雄分决定天梯分。&br&一个没有用过的英雄,1200分起步,如果你表现非常好,拿了mvp,可能就会加400到500分,变成1650分左右。但是你输了,0杀10死2助攻的这种,会扣500分到900分。如果你完全是抱大腿获得的胜利,就是加3分。当然这是一般的情况。&br&英雄分的变化除了你的表现之外,还有一个很重要的决定因素,就是你对手和队友的英雄分。如果你的队友有个2400分的影魔,打酱油了,而你抢尽风头带领全队走向胜利,可能会直接从1200分加到2100分(输赢900分封顶)。&br&但是如果你的队友对手都是300分的英雄,你10杀0死10助攻可能都加不了100分。&br&这就是队友对手英雄分的重要性。&br&接下来说说天梯分。&br&天梯分大致可以认为是&br&(你分数最高的25个英雄的平均分)×95%+(所有25名之后的英雄分的平均分)×5%。&br&也就是说前25个英雄是占主导地位的。假如你有25个2000分英雄,而剩下的85个英雄全是1分,你的天梯分也很有可能在1900之上。&br&所以要冲天梯,至少要有30个拿的出手英雄。&br&买鸡,买雾,买粉,买假眼并且插起来,买宝石并且携带,反眼,单杀,吃技能吸收伤害并且不死,反补,这些都有助于提高这局的英雄分。&br&&br&Ps:为什么我英雄分加了而天梯分扣了?&br&&br&因为你用的英雄太少,还没25个,英雄分加了一点点反而拖累了前25个英雄的平均分,所以扣分了。&br&&br&为什么我2000分的影魔10杀0死只能加3分?队友没用过的1200分冰女表现平平却加了500分?&br&&br&因为你的队友对手分太低了,系统认为你在虐菜,不给加分。如果你去十个人都是2000分英雄的房间玩还是10杀0死,那肯定加很多分。&br&&br&大致就是如此,想起来什么再补充。
作为一个打了8000把天梯,拥有二十个号的dotaer根据经验来回答一下。 我认为期望与天梯分数并没有多大的关联,而是英雄分决定天梯分。 一个没有用过的英雄,1200分起步,如果你表现非常好,拿了mvp,可能就会加400到500分,变成1650分左右。但是你输了,0杀…
这里是6.51b玩家,大约玩了七八年了吧。稍微算一下,没有一万把,也得有个六七千盘。 连续通宵两晚打三天(六十多小时连战)是我逢人便说的光辉奋斗史,选人复活才能合眼眯一下一有声音立马睁眼。还有献完400CC血直接冲了个冷水澡又是一通宵。&br&&br&最早大家约好拼命Enter挤QQ对战平台房间,然后再到HF,再到VS,再到掌门人,再到11,期间偶尔混一下JJ。&br&&br&先说HF,我纯手打打到了-9级(对,你没看错负九级),之前一起玩的朋友纯手打-13级(对,你还是没看错负十三级)。 有很多人污蔑我说我是开挂被罚到负十级打上来的,都是乱讲我明明是一盘一盘认认真真打上来(下去)的!&br&&br&我的11天梯号从匹配不到人的一百多分到几个300英雄分的五六百分号随手一抓就一把。&br&&br&以上是我的投入精力以及分数情况。&br&&br&你要问我多了解DoTa?
&br&&br&最巅峰时期我知道几乎所有英雄的移动速度、攻击范围、技能种类及伤害、快捷键、施法范围、冷却时间以及耗魔量等等。。。不熟悉的英雄也就差个十几二十吧。&br&&br&甚至连以前黑鸟扇十二下翅膀眨一次眼睛、Lion拿法杖挠痒痒、SNK把自己的断腿敲回去、拼命点英雄英雄会谩骂尤其是精灵龙的怒吼。。。我都铭记于心。&br&&br&像什么极品眼位(或者绿杖去买对面的眼),TP使用后地面会有三个旋转小光圈,补刀+点金,刃甲+变身等等有些改了有些没改,现在看起来老掉牙但是以前都是极好的!&br&&br&还有什么敌法+毒球,炸弹重叠雷(无论大小)巴拉巴拉基本上大多英雄我也都能弄出个冷门(就当时而言)技巧(改版无情)。&br&&br&&br&我前面说了那么多。。。尽管我这么了解DoTA,对我天梯分来说并没什么用。。。&br&&br&我仍然就是一个八百分水平。&br&&br&明天更,我再来说说我打Dota的习惯,说说天梯多不适合我。&br&&br&=======================================================&br&&b&下面有一点点跑题,想看正面回答楼主【低分选手心态问题】&/b&&b&可以跳到最后&/b&&br&&br&========================================&br&&b&=================更新===================&/b&&br&========================================&br&&br&&br&&br&太懒了,正好打完两盘又废了一个号我来继续更。&br&&br&我来说说为什么我不适合天梯。
&br&&br&别的平台,等级基本是按对方等级+输/赢算的(好久以前了不清楚了),但天梯积分不是这样的,我大概说下天体积分:&br&&br&据我上次研究,基本上还是按照:&br&&br&&br&&b&1,新号所有英雄积分1200(虚的),天梯总分为前二十五个英雄加权平均得出基本分+剩余英雄积分换算成浮动分。
也就是说,如果想要尽量保持分数段,尽量选没用过的/英雄分不大于等于天梯分的进行游戏。&/b&&br&&br&&br&&b&2,一局游戏天梯积分上限加减900分,下限加减3分。&/b&&br&&br&&br&&b&所以滑水赢一般该英雄当局得分为3分;输的惨就是分。&/b&&br&&br&也就是说,如果正好我影魔爽歪歪虐菜第一把加了四百多分变成1600+(好点能加六七百多),对1700以上的天梯号来说加分会很少(影魔这种热门英雄更少)。&br&&br&&b&天体积分是按照围棋积分的模式算的&/b&,换句话说,如果你全场打酱油,把所有英雄都选一遍,一百多盘后,如果胜率超过40%,应该也能维持在之间。&br&&br&这就是为什么1200分被判定为新手。&br&&br&一般天梯要素我总结了几个:&br&&br&&b&1,高分英雄要多;&/b&&br&&b&2,多选冷门英雄;&/b&&br&&b&3,英雄游戏次数越多英雄积分浮动就越小;&/b&&br&&b&4,总伤害越高判定越好;&/b&&br&&b&5,承受伤害越多(不死)判定越好;&/b&&br&&b&6,给队友回复量越多判定越好;&/b&&br&&b&7,杀人越多(包括KS)判定越好;&/b&&br&&b&8,买鸡包眼,同时还要插在有效眼位判定越好;&/b&&br&&b&9,让英雄符合通常定位判定可能越好(后期刷打gank抓,辅助鸡眼push推塔);&/b&&br&&b&10,死一次杀两个人也补不回来;&/b&&br&&b&11,金钱(余额、装备、开销)越多判定越好&/b&。;&br&&b&12,自己手高分+其他人也手高分加分快;&/b&&br&。。。&br&&br&说得再通俗些,一般只要把一场的&b&【MVP军破补车富等】&/b&战功一排全部集齐还不死,整场伤害你来抗,差不多打完就能加高分()。&br&&br&贴吧还流传过&b&【暗黑承尊刷分法】&/b&,别人都说他的语文是体育老师教的,看不懂他说什么----我有幸围观过&b&承尊&/b&的发言,作为一个自认为语文水平还不错的人,我耐心地看了一下他的文章。。。&br&&br&&br&。。。&br&&br&&br&右上角关掉,果然看不懂。&br&&br&&br&&br&好的,言归正传。&br&&br&天梯加分道理我都懂,可是为什么要这么做?&br&&br&玩天梯主要是匹配方便顺便检测实力,一次顺风英雄打高了两次三次都不错但总会遇到坑(比如我)啊?
一次失败可能两次全毁了;
天体分才1000分不到但是打出一个1800的英雄多开心多炫啊,忍不住选出来乐呵一下。。。&br&&br&&b&再见!!&/b&&br&&b&===============================================&/b&&br&其实上面的还算小事,毕竟慢慢打,水平总会体现出来的。&br&&br&我重点说&b&匹配&/b&:&br&&br&我前两局不顺,把天梯分打成一百多,三百多分的,怎么匹配?
现在似乎优化过了,以前匹配近一小时匹配不到人的算什么?
这就是废号节奏啊。这真不怪我,顺带一提我也很佩服天体积分负分的朋友,他是怎么匹配到人的?&br&================================================&br&&br&再接下来说游戏风格:&br&&br&&b&DoTA,杀得刺激,死得痛快。&/b&
很多时候,大哥落难,我去救场,我帮大哥卡对面的位,大哥活了我死了,对面追得深入被我方埋伏,然后我方乘机一路推进。。。然后我得不到任何奖励,凭什么?&br&&br&再比如,我方打盾,我跑上路去假装带线,结果我落马,队友拿掉盾,也不见得有奖励机智,凭什么?&br&&br&再比如,每次打团抓人人头不收,故意卡对面位置让自己大哥慢慢收割,我加分没大哥多,别说多,一句下来不是+3分就不错了,尽管11一再申明光抢人头是没用的,你去不杀一个人全场主攻试试看,一死还完蛋了;&br&&br&所以,&b&团战愿意先手卖、辅助买眼给别人插、各种垫刀卡位帮逃命的人&/b&----除非推塔较多或全场少死,不然数据难看得一塌糊涂----然而,这些人(比如我)简直就是天使有没有?&br&&br&&br&&br&&br&我大约在三年前,狠下心来一定要自私!
不选高分!
稳扎稳打!&br&&br&不能说打得多好,也有三百分的,但起码六七十盘上了1400,然后我那个得意,其实我还行嘛~
哟,这场对面平均一千五!
好,看我收个高分虐你们。。。&br&&br&还需要然后吗?
那个掉到1300的号我再也没碰过,偶尔上下线防止被删除。&br&&br&现在大多数账号(大概四五十个号? 常用的15+)都不超过1000分----已经是上限了。&br&&br&我的游戏风格不会从根本改变。&br&&br&&br&&br&&br&接下来再说说对高分局的认识:&br&&br&一,大学里,有同学天梯玩得挺溜的,最高1900+,然后就觉得上分太慢不玩换号,所以有很多的号,他就送了我一个1700+的。
我进去玩了一下,真心觉得没什么特别的,除了自己人大多数都会坑(就是给人感觉完全不出彩,有了没了都一样的感觉),后来明白了,他们都在手低分。。。
然而那个号,被我手残选到一次高分,掉到16开头。。。然后我就不碰了。&br&&br&&br&淘宝我也买过,就今年的事情吧,买了个1900的,打了百来盘不到,胜率67%,一百块。
在我眼里相当不错了。到了那个分数段(很多时候可以匹配到蓝星),稍微有点水平的人总算能看见了,各种跳刀吹风秀集锦般的操作打上两三盘也是能看见一两个的(全在对面)。&br&我每次游戏前,都会说明我是买号的,一千分水平(说八百太难听了),尽量不送,就是来体验高分局的。。。队友说没事好好打能赢的以及上来就开喷的差不多一半对一半,还有些人直接退了。&br&然后,我想说的是,大多数为什么都是要靠我带节奏。。。?
一盘又一盘的输,我的魂一个又一个地拿,后来不慎选了最高分,猛跌三十。。。从此一泻千里。
&br&&br&还有,对于一个&b&高分号&/b&来说,&b&手没用过&/b&或者&b&原本低分的英雄&/b&,&b&赢了基本上两盘加一分&/b&(因为影响很小)。。。&b&输了会扣一~三分&/b&。。。&br&&br&那个号我还是有信心慢慢练的,先给自己放个假放松心态吧。&br&&br&&img src=&/b10ba7ec14cc89ffa6fa65c2_b.png& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/b10ba7ec14cc89ffa6fa65c2_r.png&&&br&&br&在此,由衷鄙视那位信誓旦旦让我们手高分,手了以后笑我”看谁扣分多“的玩家。&br&&br&&br&&br&暂时就这样吧,如果想到了再补充。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&【?充】:其实有点跑题了,我来正面回答一下楼主,作为低分选手,我打DoTA为了什么。&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&答:&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&1,我就是为了享受过程,我很享受对线压制对面的快感----哪怕压过头了越兵线拼命我也觉得爽;&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&2,享受过程+2,到处游走抓人(和路人),大多数情况都是失败的,技能各种衔接不对,但是偶尔成功就会把失败的都忘了;&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&3,享受过程+3,团战,我就是喜欢各种穿越人群/正面刚、不要慌,哪怕这个团打起来胜算不是很大,也要拼死来一发;&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&4,享受过程+4,抓人,直接越塔或者前期就敢冲别人老家,就是爽,就是摁到死里杀;&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&5,享受过程+5,逃命,甚至故意卖弄一下等别人技能飞过来再逃跑、也可以满魔有故意搞成几十个血反杀、也可以没血没蓝穿梭于树林各种假上坡再下坡展现走位;&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&6,享受过程+6,其实我都知道。 我知道对面好好地忽然靠近肯定有人包抄;我知道线上没人不是去打肉就是来找我;我也知道穷寇莫追追上半分钟还不如补一波兵惨点还赔命;我也知道做好高地眼、野区眼、河道眼、通道眼等各种眼位;我也知道看到落单英雄先判断地方剩余支援位置以及该英雄的装备血量和魔量;我也知道打团前第一时间考虑作战地形、两路兵线、双方人数、装备等级差、整体状态、参战人员CD情况;我同样知道打团应该谁先控对面控制谁先切后排。。。但是我一般不乐意这么做。&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&享受过程+10086。&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&生活很平淡的,也很墨守成规,到了游戏里,释放一下狂野,high一把!&/u&&/b&&br&&b&&u&人都怕不要命的,自己没支援没状态看到别人直接干别人还吓得逃跑也是挺有趣的。&/u&&/b&
这里是6.51b玩家,大约玩了七八年了吧。稍微算一下,没有一万把,也得有个六七千盘。 连续通宵两晚打三天(六十多小时连战)是我逢人便说的光辉奋斗史,选人复活才能合眼眯一下一有声音立马睁眼。还有献完400CC血直接冲了个冷水澡又是一通宵。 最早大家约好…
前面几个同志都在谈平台的问题,其实这个跟平台并无太大关联。&br&&br&DOTA需要平台,是因为其本身就只是一个局域网/战网对战的单机游戏,游戏在联机模式上的设置就是如此,所以才限制了必须要通过第三方平台来实现跨网跨地区的联机。&br&&br&而DOTA2本身设计之初应该就是作为一款原生的网络游戏,在联机功能上并不需要依赖什么平台,大家看LOL有在QQ对战平台上运营了么。steam平台之所以承载了DOTA2是因为Valve公司的战略问题,就好比微信一定是会和QQ账号体系打通一样,而在功能上DOTA2并非一定需要类似steam平台才能实现网络对战功能。&br&&br&而完美世界本身也是一家研发实力雄厚+运营经验丰富的网游厂商,在代理DOTA2之后,我想摒除掉steam平台对DOTA2在联机交互等功能上的一些限制应该是没什么难度的,即使独立研发一个配套的DOTA2联机交互前端(或者称为游戏大厅之类)也是可以实现而且不需要花费太大资源的。&br&&br&那么在所谓的平台上面没有问题之后,回到问题,完美拿到DOTA2的代理权,对国内的对战平台们有什么影响呢?&br&&br&影响当然有,而且不小。目前国内的主流几个对战平台,可以说主要活跃人数都是在dota这一个项目上(以前还有CS双雄并立,不过近1,2年在CF和CSOL等网游包抄下已经式微成为真正意义上的小众项目),而dota项目做得好与不好也成为评价该平台业绩的一个标杆。而DOTA2身携dota地图制作者灵魂icefrog担纲其制作人的光环,而且在技术上也可以说领先了WAR3接近十年,理论上讲应该是全面超越dota的,那么在DOTA2在国内公测之后,众?丝可以免费无缝转换到DOTA2中,dota的玩家数量势必一落千丈,各游戏平台在线人数剧减,由流量转化的营收也岌岌可危(广告、会员、页游等),这就是目前从DOTA2代理信息可以推断出来的基本结论。&br&&br&当然也存在几个问题:&br&1.根据信息看来,完美代理到DOTA2在国内正式上线,应该还有一段时间,按提及的2013年底,大约还有一年时间,这段时间可以说给各游戏平台一个短暂的调整业务规避风险的机会。不过从目前的情况看来,转换平台游戏核心项目已经不太可能,没有可以接住dota衣钵的局域网联机游戏存在了。比较靠谱的做法是加速目前平台流量的变现,并且保持变现后的粘性,合适的项目是代理或自研页游。要么就赶紧捞一票明年准备关张。&br&&br&2.中国玩家的适应问题。虽然我还没玩过DOTA2,但也听不少老dota玩家念叨说DOTA2不行,赶不上dota,画面又不好,英雄也改得太丑,等等。想来虽然游戏模式和核心玩法都基本平移,但毕竟在视觉效果、操控和很多细节上有不少的差异,中国玩家是否能迅速适应DOTA2,这也是一个问题,可能平台们的死缓时间还有一定延长,极端点甚至dota和DOTA2双雄并立于中国市场也是有可能的。&br&&br&3.完美世界的运营能力。目前完美世界在国内属于二线游戏厂商中的佼佼者,在游戏研发和运营上能力都还不错,但不拔尖。而目前阶段对国内网游来说,运营应该属于是重要度超过研发的,这从各公司营收和代理/自研项目的营收对比上可以看出来。如果完美世界届时对DOTA2的运营欠佳,未能一炮打响,可能对DOTA2在国内的在线提升影响很大。加之上线的时候,腾讯的LOL已经运营2年多时间,市场培育和赛事推广都已经做得非常成熟,DOTA2到时作为后来者其压力也是很大的。
前面几个同志都在谈平台的问题,其实这个跟平台并无太大关联。 DOTA需要平台,是因为其本身就只是一个局域网/战网对战的单机游戏,游戏在联机模式上的设置就是如此,所以才限制了必须要通过第三方平台来实现跨网跨地区的联机。 而DOTA2本身设计之初应该就是…
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