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他们刚执行完任务准备返回,还穿着厚重的消防服。
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本世纪初至今,网络游戏对本地多人游戏造成了巨大冲击,不过近几年市场上又出现了一批多人游戏,这种游戏类型呈现出了逐渐复兴的迹象。游戏开发者网站Gamasutra最近采访了《一起来运动》(Sportsfriends)、《煮糊了》(Overcooked)等游戏的开发者,请他们谈了谈制作本地多人游戏的挑战和机遇。
触乐对报道的主要内容进行了编译,原文标题为《The challenges and rewards of designing local multiplayer games》。
制作任何游戏都是一件冒险的事情,而制作一款小众品类的游戏风险会倍增。当这款小众游戏将支持本地多人体验作为主要卖点之一时,开发者要承担的风险就更大了。
“在制作《一起来运动》时,我们认为本地多人游戏的硬件平台不再是某个品牌的家用主机或操作系统,而是那些拥有多个手柄的玩家。”《Super Pole Riders》和《QWOP》的创作者本内特&福迪(Bennett Foddy)说,“当主机制造商在销售主机时不再搭售双手柄,这个平台开始大幅萎缩,联网多人游戏的兴起对它造成了进一步的冲击。到21世纪初,你已经很难找到几个人坐在沙发上玩游戏的场所,尤其是考虑到绝大多数电脑用户甚至连一个手柄都没有。”
尽管如此,在过去几年我们发现本地多人游戏正变得越来越常见,而且往往会尝试一些新颖和具有实验性,能够为玩家带来巨大乐趣的机制。那么问题来了:为什么与网络多人游戏相比,某些开发者更愿意制作本地多人游戏?
我们采访了福迪,以及《煮糊了》(Overcooked)、《太空战队》(Spaceteam)的开发者,请他们谈了谈制作本地多人游戏的挑战和机遇。
《Super Pole Riders》
在快速可靠的互联网的推动下,以《Dota 2》和《英雄联盟》为代表的在线多人游戏也许已经发展成为全球电子游戏最成功的一个分支,不过这些在线多人游戏并未完全压制本地多人游戏,这表明两者之间的体验并没有可比性。
“对我们来说,之所以想制作一款本地多人游戏,是因为我们从小就玩这些类型的游戏。”《煮糊了》设计师菲尔&邓肯(Phil Duncan)表示,“我童年时期的最美好记忆是与朋友或家人围聚在一个屏幕前(玩游戏),我们非常希望重新塑造这种体验。”
与此同时,如果开发者制作本地多人游戏,还能避开制作在线多人游戏的一些难题。“如果做在线多人游戏,有很多问题会让你担心,比如***、响应滞后、网络延迟、服务器宕机、比赛配对、人身攻击、玩家的个人隐私等等。”《太空战队》的开发者亨利&史密斯(Henry Smith)告诉我,“某些公司将后端服务作为一种产品进行销售,就是为了解决这些问题。”
《煮糊了》(Overcooked)
为了解决这些问题,开发者需要在时间和资金方面投入巨大成本。《尼德霍格》(Nidhogg)是过去几年最引人关注的本地多人游戏之一,不过它在发售时遇到了一些在线问题。当连接到网络时,《尼德霍格》很难重现之前在进行Demo演示时带给玩家的兴奋感。
“如果你设计一款在线多人游戏,你得克服很多局限性,其中最重要的一点是:在不同玩家的电脑上,游戏里的一系列事件可能在不同时间,甚至按照不同的顺序发生。”福迪解释说,“如果我为《Towerfall》设计联网玩法,我可以减慢箭下移的速度(通过修正以匹配每个人的电脑),或者让它的速度变得极快(让玩家注意不到箭在飞行时的任何差异),这样一来就会变成一款截然不同的游戏。这也是为什么某些类型的游戏,例如FPS、RTS和MOBA比其他类型的在线游戏更受玩家欢迎。”
设计选项更广泛、技术限制更少,以及开发者对童年记忆的怀念能够在一定程度上解释近几年本地多人游戏兴起的原因,不过亨利&史密斯还给出了其他其他原因。“它还是一个有待探索的领域,它为开发者提供了很多进行尝试、创造新体验和吸引新用户的空间。在《太空战队》的评论里,很多人说‘我不是一个玩家,但我喜欢你的游戏’或者‘这是我iPhone上的唯一一款游戏!’人们与自己的孩子、祖父祖母或者老师一起游玩。我认为这个市场有许多宝贵机遇。”
《塔倒》(TowerFall)
值得注意的是,本地多人游戏除了需要吸引玩家,还得让玩家有意愿并且能够与其他人一起玩。不过福迪告诉我,开发本地多人游戏的体验非常有趣。
“制作一款优秀的本地多人游戏比制作一款优秀的单机游戏更有意思。”福迪说,“如果是制作多人游戏,一旦将最基本的玩法功能和美术做出来,你就可以叫上朋友一起玩了。如果制作单机游戏,你或许需要连续几个月甚至几年开发,然后才能对游戏进行测试。”
“最优秀的本地多人游戏具有一定深度的竞技玩法,同时还会带来一种派对氛围,可以让玩家愉快地交流和培养友情,这是在线多人游戏所不具备的。”他补充说,“这也是本地多人游戏吸引我的一个主要原因。”
《尼德霍格》(Nidhogg)
邓肯和史密斯指出,在今天,玩本地多人游戏的玩家也变得比过去更多了。
“我猜测,由于游戏正变得越来越多样化和局有包容性,它们的一些污名已经被洗脱,所以更多人愿意玩游戏了。”史密斯说道,“这些人也许喜欢跟家人或舍友聚会,在他们聚会的时候,玩玩游戏是一种很自然的联谊方式。”
随着玩家对本地多人游戏的兴趣变得越来越浓厚,一些游戏开始借助不同的操作方法,让玩家能同时体验一款本地多人游戏。史密斯作品《太空战队》就让玩家的移动设备“变成”了手柄,让2~4名玩家组成飞行队,共同操纵同一台宇宙飞行器。
几个玩家正在一起玩《太空战队》(Spaceteam)
“我试图尽可能地发挥移动平台和游戏场景的独特优势。”史密斯解释说,“对本地多人游戏来说,这意味着我们需要让玩家能直接见面和对话,共用一个屏幕,使用相对较小的游戏空间,让玩家能在一旁观战。作为一款手机游戏,《太空战队》还允许触屏输入、挪动设备、能够在不同的实体场所游玩和看到其他玩家的屏幕。”
对于为什么想要制作一款本地多人游戏,开发者各有各的理由。但通过与福迪、史密斯和邓肯的对话,我们发现与其他风格的游戏相比,制作本地多人游戏从提出概念到测试玩法的时间间隔相对较短。这意味着在制作游戏的过程中,开发者能更容易地基于测试体验和反馈,对游戏内容进行优化和迭代。考虑到这一点,制作本地多人游戏确实很有吸引力。
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