游戏or我……陆风x7质量到底好不好哪个变了质…… -.-

一句话之《幻体:续命游戏》:我还是我,只是变成了帅小伙_福州金逸影城-爱微帮
&& &&& 一句话之《幻体:续命游戏》:我还是我,只…
幻体续命游戏正在热映我是一个大富豪,沉稳低调头没毛先爆我的自拍照,一会咱们接着聊↓↓↓啊 错了错了!下面这个才是我!别看我颜值爆表还多金,可是……我有癌虽然我有钱,可是活命的时间仅半年虽然我有钱,可是父女关系降至冰点此刻我只想说一句:钱是王八蛋,啥都不能换!!可是……万事总是有个可是,如果让我有个年轻小伙的身体那何乐而不为呢我经历了一系列的你们听不懂的专业科学术语的过程,没错!我的精神和意识进入到了young man 的身体中!我还是我,不一样的烟火!我还是我,只是变成了帅小伙!我以他的身份生活!渐渐感到事情并不是那么的简单……这个陌生的身体以前到底经历过什么,我在这具身体里,那他去哪里了!我和女儿的关系将会如何发展?“帅小伙”的身份又将是怎样的扑朔迷离?《幻体:续命游戏》福州金逸影城剧情将会如何发展,等待你一睹为快!订票***0(宝龙店)5(紫阳店)5(城门店)包场、团购、阵地、商家合作(高***)福州金逸影城你比想象中更爱电影招聘(詹***)
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34玩家浅谈DNF十大变化 到底是游戏变了还是我们变了? - 今日头条()
作者:欲幻夜神本文立足于游戏现状及历程,简单剖析DNF发展至今的几大惊人的变化,从众所周知的游戏表面去发掘那些值得怀念的过去,让我们回味当初的点点滴滴。同时我们结合自身经历思考:到底是游戏变了,还是我们变了?变化一:角色升级越来越快,辅助成长性道具如虎添翼从60版本开始,练号升级是大部分玩家游戏的主要内容,练一个60级的满级角色,需要历经3、4个月的时间,甚至更长。而今,经验胶囊、双倍经验药、魔王契约、升级券、取消COF机制、武器租赁、龙跃武器,加上官方各种鼓励练小号的活动都让练级之旅变得越来越快,快的根本不需要中间过程。而这一切,都让我们欣赏不到练级路上那些快乐时光,甚至以为那些低级图都成了摆设,失去了探索的欲望。夜神记得85版本有次针对工业区各等级升级所需经验的调整,将每级所需的总经验进行削减,使得高等级升级变得越来越轻松。对于这样的改版,小伙伴如何看待?有人会说,社会节奏快了,升级这种小事不能拖拉,自然也要提上人类社会的脚步。那么,是否会少了一些风景呢?就像一个人没有童年那般的悲惨!变化二:角色属性越来越高,附加属性配置繁多紊乱DNF最早的时候,提升自身属性的方式,无非就是装备附魔,穿戴时装、宠物等做法。那时的搭配,使得各阶层玩家之间的差距不是很大,而今,游戏经过多年的演变,逐渐有了红字、镶嵌徽章、称号薄、增加武器装扮栏,光环、称号薄、异次元的封印属性(缔造和DK还有时空碎片提供属性)、结婚属性、宠物装备、宠物附魔、以及最新的公会勋章系统。收集这些都能给角色自身提供很强大的属性支持,使得角色变得越来越强。相比于早期的任务获得永久属性加成的属性石头,这些只不过是对当初不公平设定的改版,而且有过之而无不及。其实肯定有小伙伴会说,还有“快捷栏装备”、“收集箱”,这玩意也是国服的一大亮点,不知是不是国服为了坑钱故意搞出这种玩意出来。有这玩意显得很高大上,实际只为了凸显礼包的卖点。夜神觉得,游戏搞出这么多花样,只是为了增加游戏的可玩性,给玩家创造发展空间。开发商估计已经黔驴技穷了,以后还会搞出什么花样我们拭目以待。但是说到底,这些给玩家的体验就是累,无形中增加了负担,玩个游戏还要搞来搞去顾忌这么多。有些强迫症会为了那一点属性活活把自己给逼死!变化三:小技能逐步退出历史舞台,高伤大技能主宰游戏PVE由于DNF技能设定的特殊性,加之玩家追求快节奏的刷图体验,低等级技能受到的重视程度越来越低。游戏发展至今,高等级高防御怪物已经不适用小技能输出,高伤,大范围,控制形态的技能变得很是需求。大多数玩家都放弃了低等级成长性价比低的小技能。尤其是那些形态墨迹的小技能完全被抛弃毫无用武之地。但是某些适用性技能得到了保留,比如崩山击这种技能不拖泥带水,实用手感非常好。“里鬼战士”这种畸形的出现,可以看做是另一种对技能形态的理解,由于装备对其的加持影响过大,使得产生了质变。数十倍的百分比放大完全可以和某些大技能相媲美,再加上本身无CD的优势更让它无形中增加了玩家的战斗力,一时间变得炙手可热。在后期的职业技能改版中,开发商开始或多或少的对小技能做了一些“加强”,比如某些职业的一觉、二觉被动就是强化小技能的攻击力以及输出形态,如红眼的嗜血、剑豪的七星耀华等都是提升基本小技能的攻击力。然而,在DNF游戏机制当中,“等级越高的技能伤害越高”。这种基本认知使得无数玩家都看着大技能的优势,着重于强化,从另一角度提升了自身的伤害。大技能的劣势在于CD过长,但是玩家的力量是可怕的,通过一系列装备及药剂,秒杀怪物缩短通关时间来追求效率。随着DNF游戏等级的逐步提升,怪物防御的增长,这种情况会继续下去,也许那些看起来实用的小技能会逐渐的消失在历史的尘埃之中。变化四:装备属性愈发逆天,史诗装备成为全民追求的目标从游戏的历程来看,装备的属性变得越来越复杂,也越来越变态。早期的SS装备大多只是加些特效,比如攻击时X%几率出现某某特效,增加技能等级,改变某些技能形态的攻击方式。这些都是可以看做皮毛式的改动,不会对角色本身带来太大的变化。一些优秀的SS,比如子午、魂链、屠戮、无影、涂鸦笔这种实打实提升基础的装备在那个玩家自身基础偏低、怪物防御能力高的时代下只是略微提升了一点刷图效率,还不足以达到秒杀快速过图的效果。如果想要快速过图,仅仅这些还远远不够。游戏在进步,玩家在成长,怪物能力也在变化。而那些优秀的SS装备由于属性原封不动渐渐地被时代抛弃,只有一些成长型装备,如魂链保留下来。一些用来换装的装备在现在看来也只是成为了玩家手中用来打极限伤害的工具。经过多年的经营,现在的装备设计变得越来越复杂,高基础,诱人的属性。在这个游戏模式本来就简单的时代,这些只是提升了玩家游戏的动力,但也仅此而已。在强力装备的支持下,玩家的行动目的变得越来越简化,秒杀就是征服,秒杀就是一切。无论怪物机制做的有多高超,但只要抓住一丝机会就能力挽狂澜,无视一切。充点钱,搞身差不多的装备就能在这个游戏版本存活下去。装备带来的变化真的太大,这也就是为什么成就了如今“简单模式”游戏的原因。变化五:单机游戏越来越严重,个人英雄主义愈发突出从60本走来,那些经典的地图、BOSS,在当时都是难以以个人力量所征服的。于是组队刷图,带人刷图变得随处可见。但由于国人的传统观念,玩家总是幻想着哪天是否可以以一人之力去主宰一切,披荆斩棘,向世人证明自己的存在呢?在潜移默化当中,玩家都变得越来越极端,不断的搞装备,不断的提高自身,逐渐向个人游戏方向迈进。据游戏史的进程,我们大致可以看到这样的发展:艰难的组队刷图 → 单刷能过 → 搞装备缩短通关时间 → 极力无视怪物机制强行带走(进一步缩短通关时间) → 竞速(极端流的最高境界) → 安徒恩拖尸(个人主义的体现)虽然官方大力推出各种多人合作的副本,但也改变不了玩家热血孤行的性格,玩家甚至有时候还责怪队友控制不行,恨不得单刷。长期的“孤立独行”使得各玩家之间失去了交流,变成了彻彻底底的“单机游戏”,如果一个网游都失去了社交,失去了互帮互助,那么它会剩下什么呢?当今游戏模式过于简单,再加上强力属性及高强力装备的支持下,不管游戏今后历经多少个版本,都无法改变这一事实。变化六:道具获取难度越来越低,角色成型速度越来越快60版本的泰拉石武器,可谓是人人求之不得,却难以实现的梦想。能够单刷机械牛,并且纯靠毅力做出泰拉石武器在当时可谓是种了不起的行为,将会受到很多玩家的膜拜。在历经几年的游戏变迁后,好多东西逐渐放开了获取的难度。首先是领主粉,从以前的直接刷BOSS爆出来,到后来直接用陨石兑换,甚至官方还调高了陨石的爆率,让领主粉获得的难度进一步降低。曾经名噪一时,装逼一时的领主粉在现在看来变得一文不值。除此之外,异界装备,天空套,红字装备,高级徽章,SS武器及左右槽、装备设计图,还有传承装备的普及等等都使得曾经需要大量时间、金钱才能得到的道具变得越来越容易获得。当这些东西降低获取难度后,可以在一定程度缩小土豪和平民的差距,但是也造成了另一方面的极端,如+18、+19高强化武器是如何出现的?全身高红字为何瞬息达成?某?丝玩家开云幂罐子一夜暴富?一个绝望罐子获得毕业武器?上13为何如此简单?……虽然我们不知道官方这样的做的目的,但是我们可以试着做以下猜想:1.提高一些基本道具的获取难度,可以在一定程度上缓解玩家游戏压力。2.在不干扰游戏平衡的前提下,有望降低贫富差距。3.好多玩家都没怎么上游戏,哪有时间搞这搞那?4.“把这些东西全都放入骨灰盒,哼!想要这些就得充钱,没钱玩你麻痹!”当珍贵道具来的太容易,往往会增大玩家的贪求欲望,当获得的机会太多也会降低游戏兴趣,形成惰性。不知道各位玩家持有什么意见,我相信大多数人都是看好的。那么这种情况的坎在哪里呢?当一切都是那么触手可及的时候,有什么是不可以在短时间内达到的呢?没错,是史诗套,有人预想,当这个游戏全民史诗套,高增幅的时候就意味着游戏的尽头到了。从游戏历程来看,与之相反的是深渊爆率越来越低,从过去版本的一条疲劳至少可以出两个SS到现在一条疲劳0个SS。开发商做出如此强力SS套的只是为了在这个浮躁的游戏环境下给玩家创造一点游戏动力。开发商并不看好全民史诗套,并且极力遏制该情况的出现,于是不得不再进一步降低SS爆率。我们可以想象一下当初SS跨界石为何要下架,为何罐子只能开出武器和左右槽,却无法获得防具和首饰呢?在长期的矛盾对立下,SS碎片系统应运而生,伴随着大量赠送深渊票的活动似乎有所缓和。深渊和PK是DNF游戏的核心内容,既要体现她高高在上的魅力,又要体现她遥不可及的憧憬。变化七:游戏文件越来越大,所需电脑配置越来越高这样说起来,似乎并没有什么不对,但你能忍受一个游戏包里面光TP娘就占了40%,无关垃圾文件占了几个G的尴尬吗?一个破2D游戏居然有12个G,还运行起来一卡一卡的,出了各种问题官方不去搞,玩家自己想办法,能忍受?一开始游戏版本,***包只有800多M,只要400M的运行内存足以胜任,那时没有TP娘,没有各种插件,没有左上角的直播框,一切看起来那么赏心悦目,简单的游戏内容。然而自从TP娘入驻之后,这个游戏就开始变得很卡了,有时候卡在登录界面半天没反应,有时直接进了游戏玩了几分钟突然就没了。不知道大家有没有经历过红字BUG,反正那时候我记得很清楚,一把红字手炮打着打着就没属性了,物理、魔法、独立攻击力全都消失不见,并且拿下了点整理,游戏立马卡掉!也有时候红字还会跑到其他装备上去,更可笑的是,把出了问题的红字装备在聊天框发出来,只要有人点开它,点开的那个人游戏立马卡掉!红字BUG好像经历了很长时间才修复,但是最近的tcls Parsing failed又闹的不得安宁。不知道是不是玩的太久已经习惯了,几年的游戏从来没做好过优化。变化八:封号消失,取而代之的制裁手段伸向无辜群众曾经开挂就封三天,再次开挂封一年,赛丽亚的禁闭,那些各式各样的处罚手段让我们格外珍惜自己的账号。作者也曾经开过G,刷树精丛林刷不过,就用个5倍攻击,满血满蓝,然而爽了几下之后被无情的封了半个月。不过想想也是5年前的事了,之后也一直没开过G,自己刷不过的图,也慢慢的刷的过了。虽然,封号不在频繁,收益制裁却开始普及起来,不管是有无开G的经历的玩家,大多体验过。有时刷的太快,通关的时候给你来一个1小时制裁。PK的时候明明好端端的无缘无故来个制裁。总而言之,不管的是BUG还是制裁,都将影响玩家正常的游戏体验,没有人愿意活着一个不和谐环境的游戏当中。变化九:游戏渐觉枯燥乏味,失去了原有的生机从前几种变化来看,游戏的热度开始逐渐走向没落。一些太容易达成的目标变得失去了追求欲望,以前我们拼命的没日没夜的刷图升级,不刷完疲劳不罢休,不刷完不睡觉,甚至爬出围墙,走进网吧那种铤而走险的激情岁月。如今,游戏内容变得单一,一切都可以瞬息达成,不用刻意追求。游戏经过多年的改版,比如那些需要刷够多少个每日任务才能做出的远古传说,渐渐地需要的时日不断缩短,甚至可以直接从“远古深渊”中爆出来。那些经典的副本,比如死亡之塔,极限祭坛也逐渐消失在了玩家的视野。简单的游戏方法,创造了简单粗暴的过程。据目前版本而言,一个满级号,哪怕隔个一年半载不玩,只需买几套几包,刷一套史诗套,不参加任何活动,回来时照样完胜任何平民,领先游戏版本。目前,也只有深渊和PK才能满足我们的日常的游戏乐趣,但也渐渐地会失去乐趣。变化十:老玩家坚守,游戏几乎已无新玩家入坑玩了7、8年的老玩家,已经和游戏产生了深厚的感情,他们怀念的不是游戏,而是对青春的留恋。然而,8年的老游戏已经无法吸引新一代玩家,那些00后压根看不上这样一款2D游戏。老玩家不可能永远留在游戏里,总有离开的一天,曾经的300万勇士只剩下100万,还有不断的玩家在脱坑。奈何2D游戏市场DNF一家独大,但也经不起时光的磨砺,总有一天它满足不了人类的需求,终究消失在时代的余晖当中。后记:十大变化,一览游戏历史的前世今生,一些人为因素造成的消亡的现象不算在此类,比如现在看不到有人摆摊了。最后我们照应导语,到底是游戏变了,还是我们变了?我也不知道DNF究竟变了没有,刚上线的魔***士当天有人就已经满级了,是节奏太快了吗?我们该去哪里找回游戏的乐趣呢。
小学时上课爱睡觉,一次,语文课老师布置作业写一篇作文,题目是:“妖妖寺零伍六一点康姆”
乱七八糟的东西太多了,不要搞得花里胡哨的,搞那么多套路也没用,还有各种传送,一会就搞迷糊了。
比魔兽那垃圾强上那么几倍而已~
做个觉醒任务用了半个月
然而这么快节奏的简单版单机游戏我都嫌弃了,史诗之路开放四天,我两个号没掉东西,什么深渊更没掉史诗,第五天我***装备时装卸载游戏了。就这么浮躁!
玩dnf玩的的怀念,真论快感不如打lol呢,可就是放不下,毕竟玩了7年多了...
是游戏总要变化
总是一个版本 也没得什么意思
找我儿子,他口头禅:假紫假粉最大的败笔
总结的很不错 口头赞一个
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降质还是改变《巫师3:狂猎》“降质门”大剖析
  波兰开发商CD Projekt RED(以下简称CPR)所制作的《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild
Hunt)》,在2013年的E3大展上曾发布过一个“实机运行”的预告片,华丽的画面,震撼的音乐,史诗的剧情,畅快的战斗,这款开放世界游戏在各个方面都颇具野心,在玩家心目中似乎可以树立未来游戏水准的标杆,这一切实在是太美,就好像一个色彩斑斓的肥皂泡……所以,《巫师3》在发售后卷入“降质门”,曾被称为“业界良心”的CPR工作室被推到了舆论的风口浪尖,对此我们一点也没有感到意外。为什么呢?因为这已是业界的常态。  【“降质”还是“改变”】  大家或许还记得,2014年的10月初,曾发生了一件很有趣的事。那时候,我们对《看门狗》的“降质门”事件记忆犹新,对同样缩了水的《刺客信条:大革命》即将带来的“BUG风暴”始料未及。CPR工作室发布了一组《巫师3》的游戏截图,部分玩家看了后发表评论,认为游戏有缩水的迹象,在NeoGAF论坛,一位名为Anaxymenes,身份靠谱的“业内人士”借机爆料,称《巫师3》并不是缩了水,而是这款游戏从来就没有那么好过,从第一天开始,游戏就在进行虚假的宣传。他表示,自己有内部消息,并且接触过游戏,制作方展示给大家的是一个吹胀了的肥皂泡,为了赶上最初的许诺,制作组已经要死要活的努力了一年多,但最终无法达到玩家的预期,所以只能慢慢放出逐步缩水图片和视频,让玩家渐渐的习惯缩水后的游戏画面。  【业内人士称CPR一直在“吹牛”】  对于这个爆料,CPR工作室给予了快速而坚决的回击,向媒体表示,相比这些截图,游戏在发售的时候将会更加漂亮,并且绝不会有任何降质。  那么现在我们能认定CPR工作室的“绝不降质”是谎言吗?也不尽然,在玩家眼里,与2013年展示的预告片相比,2015年发售的游戏确实是降质了,但在CPR工作室的眼里,这两年来,游戏的画面是“改变”而不是“降质”。游戏的视效师José
Teixeira,在接受访问时表示,游戏并不存在降质问题,降质是指为了达成某种目的而让游戏的表现更加糟糕,“对一款不存在或不可玩的游戏进行降质是不可能的”。而在近日,CPR工作室对于“降质”问题进行的正式回复中,他们还是称之为游戏画面的“改变”。“人们说2013年的版本更好,但事实上,与之相比,最终的游戏在很多方面都有所改善,例如世界的尺寸,帧速率等,游戏的优化也做的很好。”  【梦想破灭不变不行】  一款开发时间长达数年的游戏,在其间不发生改变是不可能的,但随着技术的进步,按理说游戏的画面应该会越来越好才对,为什么最后会给大家一种“降质”的印象呢?CPR工作室表示,在2013年展示的游戏预告片是PC上截取下来的实机画面,而不是预先渲染的画面,所以那段预告片并不存在欺诈,在2013年,《巫师3》运行起来确实就是那个样子。  【2013年E3大展游戏预告】  既然如此,为什么要改变成2015年的版本呢?其实就和“业内人士”Anaxymenes所说的一样,2013年E3预告片展示的只是一个漂亮的肥皂泡,说不定,连CPR工作室也被骗了,以为自己有能力在未来的几年间克服困难,实现那个预告片的效果,可是事实却是残酷的:预告片所展现的只是游戏的一部分,运行这个“实机画面”的电脑的性能想必也是极为强劲,当游戏内容极大丰富,开放世界扩充数倍后,要想在主流配置上运行游戏并达到2013年预告片的效果,根本就是不可能的。  所以,CPR工作室可能在很早以前就认识到了自己的天真,而开始了对游戏的“优化”,降低画面效果,以便在其他方面达成预期,并使得游戏可以在主流配置上运行。  【平台越多质量越差】  刚才我们提到了主流配置,对于主机玩家来说,PS4,Xbox
One就是他们的主流配置,游戏主机的配置在更新换代前基本不会改变,这对游戏开发商来说,好坏参半。好处是稳定性,开发游戏时有了一套固定的硬件作为参考,只要对照着进行开发,让游戏可以在上面运行即可;坏处是保守性,硬件的固定使得游戏的最终效果会受限于主机的机能,而限制其上升的可能性。玩家们对分辨率(1080p)和帧速率(60fps)的要求更是使得画质(Graphic
Effect)的上升步履维艰。  所以说,从《巫师3》决定登陆全平台的一刻起,它就给自己戴上了一个紧箍咒。  过去我们曾对比过全平台的《看门狗》和PS4独占的《声名狼藉:私生子》,从画面上看,专注于PS4的《声名狼藉:私生子》显然更胜一筹。增加游戏登陆的平台,需要考虑的因素就会增多,为了在所有平台上都有较好的表现,游戏的最终效果就会变差。  之前我们说CPR工作室没有办法在主流配置上运行游戏并达到2013年预告片的效果,其实主要就是因为硬件规格无法提升的主机平台,游戏开发商在制作游戏时,总是会考虑一致性,一款游戏在各个平台上的表现,应该是大同小异的,带给玩家同等的感受,这样玩家才不会觉得是遭到了差别对待,对于游戏的销售也更加有利,PC版的《巫师3》,相比主机版的优势,也就只有分辨率和景深了,在画面效果上被PC独占大吃硬件的其他游戏比下去,也是很正常的一件事。  那么,可以说主机版拖了PC版的后腿吗?PC玩家倾向于这么去想。可是CPR工作室也指出,多平台登陆,可以带来更高的关注度和销量预期,带来更多的开发经费,如果没有主机版而只是PC独占,游戏的画面或许可以做的更好,但是他们将不会有足够的钱来开发《巫师3》。  【沉默是金】  游戏的画面发生了改变,可是CPR工作室并没有进行相关的说明,对“降质传闻”置之不理,只有在出现严重问题(业内人士爆料)的情况下才出面,并且坚称游戏“不会有任何降质”。直到游戏发售后,CPR工作室才承认游戏的画面有了“改变”,并列出了大量的理由为自己辩解。如果“业内人士”Anaxymenes所述属实,CPR工作室在一年前就已经明白,游戏的画面必须“改变”,可是他们却还是选择了沉默,那是因为,在这种情况下,沉默是“金”。  《巫师3》的预购自从2014年6月就开启了,许多玩家怀揣着对于这款奇幻大作的梦想,在一年前就慷慨的解了囊,吸引他们的,当然是CPR工作室向他们展现的游戏“愿景”,2013年E3游戏展上公布的“实机运行”版《巫师3》,无疑是一剂强心剂,让他们对游戏的品质充满了期待。如果在游戏发售前,CPR工作室站出来表示游戏的画面有了“改变”,将不会实现E3的预告片中那样的效果,想必会带来毁灭性的后果吧。所以,他们选择了慢慢放出“改变”后的游戏画面,让玩家自己去发现和接受。  “我们不觉得(游戏画面的改变)是个问题,我们并没有试图去隐藏些什么(所以你们才会从视频和截图中看出改变来),如果你玩了游戏觉得不满,我们会尽力补救,如果你没有玩游戏而只是瞎起哄,我们希望你能再三思片刻。”  首先,游戏的画面真的很重要,尤其是一款以画面为宣传点的游戏,有的玩家花费巨资组建超强悍电脑,四路泰坦水冷风箱,就是为了体验极致的游戏画面,现在得到的游戏画面却和一台价值不到3000人民币的游戏机大同小异,心里难免会有落差。  其次,就是之前提到的预购问题,玩家看到了华美的E3预告片,掏钱预购了游戏,等了足足一年,到手的游戏却“和当初说好的不一样”,难免有上当受骗的感觉。所以,就像“业内人士”Anaxymenes当时所说的一样,购买游戏的正确方法,不是贪图折扣或奖励去预购,而是在游戏发售后,看完评测再做决定。  业界歪风  不可否认,当今游戏市场的潮流就是这样,制作一个漂亮的预告片,做出各种许诺,让玩家去购买游戏,然后在发售后再进行公关,抚慰感觉受了骗的玩家,这种模式将会一直存在下去,因为只有这样的行为才能带来最大的经济效益,过于诚实的游戏,缺乏了玩家的关注,可能根本就没法开发出来。  【我们购买的是游戏,不是许诺】  所以,玩家在面对游戏开发商时,必须要保有一个清醒的头脑,要明白自己所面对的,是一个商人,他会把自己的产品吹的天花乱坠,我们对于这些言论不能轻信,而要根据最终拿到手上的产品,来做出自己的判断。
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