三国杀高手进阶心得“必看”_百度文库
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三国杀高手进阶心得“必看”
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你可能喜欢三国杀是怎样衰落的?
《三国杀》曾作为国内现象级的桌游,今天却如此衰落。这期间是出现了怎样的问题呢?
我说,知乎的搜索功能没这么渣吧。。。
年纪大了,写得有点长,性子急的大兄弟咱们老规矩,拖到最后看结论。--------------------------------------------------------------------------------------我记得知乎的惯例好像是先问是不是、再问为什么吧?那么三国杀是不是衰落了?要回答这个问题,是不是要先看下三国杀线下销售和被娱乐情况以及线上的在线率和营收情况?由于我不是舅舅,我无从得知线下销售情况,但我经常混迹在三国杀制图这个圈子,光联系过我的号称起印数过万的盗版商就有不少了,再加上时常找我制图私印DIY的小伙伴常年都是络绎不绝。即使现在去淘宝上搜索定制民间DIY的淘宝店,怕是也不少于五页吧?而且还在不断有新的店铺开张----因为开张而拉我供货制图的盗版商半夜弹你QQ都是我亲身经历过的真事,这还不包括那些或是为了赚外快、或是为了热爱而开店的店主们。----连民间私印的生意到了三国杀出现十年后的今天还是这么一片欣欣向荣的景象来看,可以想见,官方的线下销售情况又该有多好?如果上面的反证还不够,那么去淘宝上搜索下锋奇光动和三国杀旗舰店,你还会发现一下奇奇怪怪的新产品:比如武逆乾坤、三国杀S、天机令、破军印等等等等……别看着那么土,跟TM盗版似的,其实这些都是边锋倒腾出来的正版实体产品,都带有线上礼包的,而且售价很便宜----据他们自己说是为了打击盗版,但打击盗版并不太需要搞那么多名目繁多的花样来包装廉价货吧?只要推广做到了,价格也确实比盗版低,销量会炸吗?然后是线下娱乐的情况。大家可以仔细回想一下:如果说要和小伙伴一起玩桌游,你们最先想到的是什么?而最后落实到玩的时候玩的又是什么?想到的应该是:万智牌、游戏王、三国杀、狼人、乌诺、卡坦岛等……也许还要再加上个阵面对决?那么落实到玩的时候:排除掉因为门槛略高且我国壕阶级的比重不占大部分而搁浅的万智牌和游戏王、名气在天朝又没三国杀大的狼人、乌诺和卡坦岛等,再考虑到带妹方便(知道基础规则即可乱杀一气图开心)的原因,落实到玩的时候,绝大部分选择大概都会落定在三国杀、狼人和一些自创的玩法上去。就算不举我过年回到小县城家乡和朋友一起玩三国杀的呼声最高的特例,我们群里那些魔都基佬们定期面杀也是玩三国杀占绝大部分,如果要玩狼人,几个喜欢的基佬自己单开;除此之外,魔都还有规模更大的以潜龙为会长的面杀公会;广州也有很多包括一将获奖者在内的面杀组织;然后是我以前加过的重庆面杀群,每周都会有活动,虽然会长的为人不怎么样,但面杀的事向来是一丝不苟地通知到每一个成员……最后是群里的一个在美帝留学的死基佬,他能带着一帮老外去玩包括将五在内三国杀,而且面杀频率比国内的面杀组织还要频繁----然后是线上。先说盈利情况:数据有点旧,但更新的我也不太好拿到----如果你不信我上面的截图,你可以到下面这个地址去看看:数据有点旧,但更新的我也不太好拿到----如果你不信我上面的截图,你可以到下面这个地址去看看:,里头还有我上面用来截图的PDF的下载地址:可以看出的是,年,三国杀online的净利润是在大幅下降的,降幅甚至达到了77.36%----那段时间应该是盛大要转型,向浙报脱手了三国杀online,浙报新官上任三把火,大肆搞银两树白送武将,甚至为了安抚之前花了真金白银买将的玩家不惜退还元宝。这一系列动作下来,三国杀online的净利润下跌不炸成上面那样是不科学的,而且如果我猜得没错的话,三国杀online这几年的净利润应该还在下降,降幅虽然没有13到14年之间那么耸人,但还是比较可怕的应该----他们的兄弟页游三国杀霸业可以做为佐证。那么口碑情况呢?虽说这个行业奖不乏有游戏以礼包为诱饵鼓动游戏内玩家去投票的,但你能刷人家也能刷,大家都刷,谁排名靠前,谁的玩家在线率和热爱度就比别的强吧?虽说这个行业奖不乏有游戏以礼包为诱饵鼓动游戏内玩家去投票的,但你能刷人家也能刷,大家都刷,谁排名靠前,谁的玩家在线率和热爱度就比别的强吧?排第一的PVZOL是EA开发鹅厂代理的,不去比游戏品质,光是代理的腾讯爹,三国杀online从票数上肛不过人家很正常;排第二的大皇帝是去年才上线的新作,地推宣传铺天盖地,三国杀online做为一款老游戏肛不过人家也很正常;排第三的大天使之剑是页游界的常青,从暗黑2脱胎来的,不仅我以前很痴迷,连我们群里一个都快四十了的人父,除了收集三国杀实卡和电子图之外,也在不停地推这款游戏,坚持不懈的煽惑别人和他一起玩----光冲这一点,我大学的时候加了那么多三国杀online的玩家群和公会群,没见到一个是这样的;然后是排在第四的三国杀online----这游戏从08年底内测到今天16年初,得有个七年时间了吧?多少扛不过七年之痒的夫妻都离婚了,我们群里一个都33了还没女朋友没结婚的老策划依旧每天登着那个yoka开头的三国杀online账号上去签到、算计怎么买会员可以占掉两个月的签到便宜,孜孜不倦……所以你跟我说,三国杀衰落了。我跟你说,我就这个表情--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------但咱们讲道理,现在的三国杀相较于这三年极盛时期来说,衰退是确实有的。原因的话,楼上诸君说了很多……但不是我针对在座的诸位,确实是没什么人说到点子上的。说什么军争放弃竞技性的----一个娱乐性质更重的身份局模式需要有像3v3模式那样的竞技性?说什么SP袁术导致平衡性全面崩塌的----还记得跟SP袁术一起出来的三国杀online会员卡是怎么卖出去的吗?母公司领导让设计个促销产品,咱是不是得等到了韩旭那个年纪后仔细考虑完了再说不迟,而且SP袁术已经RE,揪着陈年旧账不放合适吗?说什么火、林、山、将、SP被盈利绑架越走越歪的----线下刚出火包的时候,online还在盛大那公测;出到林包的时候为了节约维护成本,客户端都被舍弃了,只剩下网页一个游戏入口;山包、一将和第一年的SP:一个都到系列最后了不出完烂尾?一将不办现在的主美张帅张主任和台柱木美人从什么途径加入游卡工作?一个连刊号都没有还要做为光盘赠品的杂志来求你给条生路你黑着脸把一个可以宣传自己的平媒同行给得罪一波?----如果连饭都吃不饱,设计师和运营商有什么心思做游戏?想牛挤奶又不拔草给牛吃?这合适吗?还有说银两和国战的----浙报要是不搞那什么劳什子的铜钱银两化和开放银两树,三国杀online这游戏应该早就炸了,炸得和之前盛大代理的另一款MMORPG龙之谷一样一样的。不过咱们讲道理,你说国战坑钱我是不反对的:从国战旧标全球限量五千的纪念版到RE了陆逊、貂蝉技能以及所有武将牌面描述却唯独没改张?牌面描述的新标版国战,我看到的是测试量不足和校对不认真的非诚意作品;然后是阵、势两包的君武将及其专属道具牌,以TCG的形式封包售卖,这无可厚非,但你TM到了国战典藏版的时候附赠***是几个意思?而且国战典藏版的封面----从上到下依次是:无名魏将、君刘备、国战普通孙策和君张角。从上到下依次是:无名魏将、君刘备、国战普通孙策和君张角。君刘备和君张角正常不说;普通孙策就当是预告;那个无名魏将,当年看得多少骨灰玩家高潮迭起……但实际上呢?为了省钱拿一个已经倒闭了的产品的插画来充数?为了省钱拿一个已经倒闭了的产品的插画来充数?然后是去年的?器,闹到最后就是把成本连二十八都不到的伞?凌天翼都觉得这锅游卡自己背比较合适,这事不赖边锋爹,然后游卡就给每个预定了?器的玩家(无论退货与否)一人补发了一个国战典藏版----为啥是国战典藏版?因为国战典藏版的张?,武将牌面描述还TM是旧标的!那是不是可以理解为,国战典藏版其实就是国战新标版滞销的存货?我觉得是的,毕竟这已经不是第一次拿存货旧酒装新瓶来糊弄玩家了。想想出陈琳时候的回馈版----这个是一家跟我是老乡的淘宝店主告诉我的----那也是存货。再想想送阿狸版诸葛夫妇online三国秀的阿狸杀,如果你们有开到郭嘉闪卡的,那张郭嘉遗计的技能描述印刷应该是错误的----每当你收到1点伤害……线下国战坑先说到这,线上呢?RE蒋费这种涉及平衡性的改动,我是游戏策划,有自己的个人看法,但也是一家之言,写到这没什么卵用,但online的国战标准版跟阵、势两包上线之间的时间距离未免有点太长了吧?我知道online有自己的运营方案,但WCA的时候先搞WCA再开发新将这话是边锋的人说的吧?而且是先把没涉及到国战扩展新概念阵法技的邓艾、蒋费、徐盛和何太后搞出来----好歹现在是补全了,而且各家有各家的运营方案,我不评价太多。--------------------------------------------------------------------------------------接着楼上诸君的话茬说。有说对新手不友好的,然后解释说这是因为一直推出新武将----这挨得着吗?新手入门不从标准版学起从那些增加了新概念的扩展包学起合适吗?说到这想起了跟本题相对的一个问题:三国杀是怎样兴起的?一、与国人耳熟能详的三国题材高度契合带来的出色代入感;二、KayaK(黄恺)、Yoyu(李由)、杜彬、米特(Meteor)、韩旭、LiuHeng、黄今、张帅、木美人和凌天翼、ahuan33等设计师和玩家的不懈努力;三、几近教科书式的新手推广。写到这,我第一次加粗字体。因为使三国杀燎原而起的最重要的原因,我觉得是第三条:几近教科书式的新手推广。太远的我不说,知乎上就有几位当年买过龙版、米特甚至无双一、二版的老玩家,他们说:就跟买毛片一样,跟着杜彬在京城的胡同里七拐八绕,最后来到一辆破车跟前,杜彬从后备箱摸出几盒做工粗糙的扑克牌,盒盖上赫然五个大字----三国无双杀!!!据后来的纪录片自述:游卡刚成立的时候,几乎每名员工都亲手教会过几百名亲朋好友和不认识的玩家学会了这款游戏,然后便是病毒式的星火燎原……你说这是推广维度的事和设计维度上的难易入门无关?那我来举几个设计维度上的例子。龙版之后的那个版本叫线下推广版,有的送暗魂,有的送闪卡,还有的,送银月***----(图为《桌游志》2011年再版印刷发行的SP 010银月***,但和初版EX 002 银月***的牌面描述是完全相同的,包括半角中括号[])(图为《桌游志》2011年再版印刷发行的SP 010银月***,但和初版EX 002 银月***的牌面描述是完全相同的,包括半角中括号[])但推广版之后的08旧标呢?你有见过这张武器牌吗?直到今天的online呢?没见过吧?因为它被删除了。原因么,正好是设计维度上的事:它做为一张推广版的武器牌,却在并不小概率的情况下会造成及其复杂的结算嵌套:郭嘉回合内对司马懿使用了一张【借刀杀人】,司马懿使用了手牌中一张黑色的【杀】,然后插入【银月***】的武器技能,司马懿优先令郭嘉出一张【闪】,郭嘉发动【八卦阵】,判红,司马懿发动武将技能“鬼才”,将手牌中的一张黑牌打出代替郭嘉【八卦阵】的判定结果,然后再次触发【银月***】武器技能的优先结算……如果这只司马懿刚好被刘备给了一堆手牌……我想你应该可以想见在09年的推广版时代,这一系列糙蛋的嵌套结算会怎样扼杀掉这个刚刚步入运营正轨的游戏以及那些满怀希望来入坑玩耍的新手玩家们的期待……同理还有一将成名2012吴势力武将韩当和凌统以及一将成名2014群势力武将李儒甚至官方重做过后的界曹仁等武将的改动,都是因为结算嵌套的原因被毙。然后是2013年发行的新标准版。不可否认,这一版从收集角度来说,同样是毫无诚意的实体产品,但这版推出的意义更多的是设计维度上的。13新标加入了界袁术和界华雄两名新的群势力武将。你们觉得只是单纯的因为SP袁术和将二华雄的技能设计太过坑爹吗?游卡当时没有给出解释,不代表默认了你们的想法。紧接着13新标推出的新扩展是界限突破和国战势包。如果你把界限突破和13新标以及08旧标结合起来看,你会发现13新标是比国战典藏版更坑的一款实体产品:旧标大部分武将+界限突破小部分武将=13新标,然后顺手改了国战标准版的牌面描述……但还是那句话,我们讲道理,13新标有他设计维度上的意义。KayaK界限突破发布后,在贴吧接受了一次关于界限突破的访谈,专门解答了界袁术和界华雄的设计初衷:设计这两个武将是为了推广和加深“手牌上限”这一游戏概念。界袁术如果频繁发动“妄尊”,那么做为主公的玩家一定对手牌上限的概念刻骨铭心;界华雄保留了将二华雄六体力上限的设定,那么在大部分情况,他是可以在第一轮游戏中,什么都不做甚至不弃牌保留六张手牌就结束自己的回合的。我想无论是界华雄的操作者还是同局的小伙伴们都会记住这员极具董卓并州军特色的武将的。当时我还是只大学狗,没入行,对游戏设计的概念还停留在脑洞的阶段,听K答疑完时的我是这样的----过了两年,我入行了,一开始每天都在研究各种平台游戏榜首(那时候的三国杀online还是国服第一页游来着)的得失,蓦然间看到三国杀当年的宣传口号:聪明人的游戏。然后是四个小字:手牌管理。过了两年,我入行了,一开始每天都在研究各种平台游戏榜首(那时候的三国杀online还是国服第一页游来着)的得失,蓦然间看到三国杀当年的宣传口号:聪明人的游戏。然后是四个小字:手牌管理。猛然间便如醍醐灌顶:三国杀号称聪明人的游戏,而关于益智方面的设计初衷,正是手牌管理。即使没有武将技能,全场白板,给个身份牌,我可以玩1v1、3v3、身份局……也许玩多了会无聊,但我喜欢选用钟会和华雄的执念不正是对游戏益智初衷的坚持吗?即使没有武将技能,全场白板,给个身份牌,我可以玩1v1、3v3、身份局……也许玩多了会无聊,但我喜欢选用钟会和华雄的执念不正是对游戏益智初衷的坚持吗?然后是韩旭设计研发的3v3、国战以及忠胆英杰模式。然后是韩旭设计研发的3v3、国战以及忠胆英杰模式。3v3是韩旭从民间加入游卡的过程中,除夏侯渊外的另一个作品,一共有三个版本。除了显而易见的武将技能调整和武将范围的增删外,另一个不太为人所知的改动是关于牌堆的。第一版3v3的牌堆由标准版(104)+去掉了闪电的EX包(2)=106张牌构成的。这个牌堆如果做为竞技性偏重的3v3模式的牌堆是不科学的。首先是花色的不均衡。去掉了黑桃和红桃两张闪电后,牌堆里的黑桃和红桃这两种花色相较于梅花和方片来说是少两张的,再加上某些好牌是集中在某个花色的,会被选手留存在手中,所以判乐的时候,会有影响竞技公平的可能性存在。韩旭针对这个问题,在第二版3v3的牌堆添加了两张兵粮寸断。一来为了均衡花色,二来为了限制第一版中张辽非禁必选的的情况出现(同样的限制措施还有诸葛瑾和徐晃的加入以及张角的退出等)。不谦虚地说,如果游卡桌游的各位技能设计师要是利欲熏心不顾游戏平衡和竞技公平之辈,那你满世界数过去,除了暴雪爹,游戏界真的是没几个有良心的设计师了。但咱们还是讲道理。国战这个东西,标准版技能有民间设计师参与导致良莠不齐、初版产品测试量不足以及后续扩展依旧有游戏感极差的设计(没错说的就是于吉)出现,甚至在韩旭调任online之后RE了蒋费却没有相应的线下实体解决方案出台(难不成又跟RE全琮一样?),再加上校对失误和存货复卖,国战实在说不上是诚意十足的作品。所以国战大概可以算做是三国杀衰退的原因之一。--------------------------------------------------------------------------------------最后陈词,总结如下:三国杀迄今(2006----日)为止,没有衰落,只是有些衰退。而且衰退的是官方线上版,亦即三国杀online。官方的线下版和以太阳神三国杀和Excel杀等为首的民间线上版依然欣欣向荣。三国杀官方线上版衰退的原因除了部分模式的设计研发(主要指初版国战陆逊的失衡程度和于吉的游戏体验感)确实有问题外,运营方要负起较大比重的责任----毕竟摊上腾讯爹等大家都不想的----银两树系统是饮鸩止渴,不是望梅止渴。韩旭和凌天翼已经在从游戏性和规则体系上在给三国杀online吊命了,能撑多久?我不知道。KayaK带的另一队三国杀TCG阵面对决研发团队从第五弹异军开始也在跟三国杀online进行联系更为紧密的运营活动----当然也可能是相依为命。最后,以上都是我的一家之言,我先姑妄言之,诸君姑妄听之,能完完整整地看到这里的,想必都是对三国杀这款游戏极度关心的玩家,不管你是否赞同我的一家之言,我们同样都深爱着三国杀这款游戏,希望她能好好地活得久一点,久一点,再久一点。以上。(***正文至此结束,下面是伪证驳斥部分)--------------------------------------------------------------------------------------,那咱们来解释问题。为毛10-11年能反弹?10-11反弹是因为神话收官、一将开启,你无论参赛还是购买都会去检索;为毛12-13年没能反弹?根据边锋的融资公告,12-13年的营收一直是在上涨的,百度指数没能反弹能说明问题?比起什么计算细节都没公布的百度指数,你让我去信那玩意不去信边锋自己的融资公告?这再次证明, 百度指数这种东西是根本不能用来做为此题的论据的。所以第三个问题:梦幻西游的百度指数跟三国杀有同样的趋势----那又怎么样?百度指数在三国杀这关键词上的表现跟线上线下的所有情况都是在出入的!百度指数根本就是伪证!更何况你还只有这么一个孤证!所以我劝你别再拿这种打脸的东西来当又孤又伪的论据了,如果一个论点只有孤证,本身就很值得质疑,难以信服。而你该做的应该是找更多的证据而不是就这一个论据不停地纠缠装逼吧?一不是直接检索量,二不公布加权算法,三不是不能买,四不是不能刷。就这种东西,做为佐证都嫌不够可信,拿来做单证?理智点。还有改牌堆这种东西我们公司自己现在就在做卡牌游戏,我女朋友这种半吊子程序猿都知道把牌堆写死成剧本杀是再偷懒不过的写法了,三国杀online要促销技能和花色有关的武将是一定会做伪随机的,不说你们的潜意识里有过的局,边锋的另一款同IP页游三国杀霸业,你们可以去玩玩,五谷八梅花八红桃帮电脑过兵乐的事不要太多。至于改牌堆的事,你更知道运营和研发都不会干这种傻事毕业了么你?入行了么你?你说没改就没改?证据呢?没有?空口白话?谁不会?挂图?谁不会?东拉西扯不说正事,内因是客观因素这种话都说得出来的人,嘿!挂图?谁不会?东拉西扯不说正事,内因是客观因素这种话都说得出来的人,嘿!还真就是个以小人之心度君子之腹的人,你挂我也挂,我最会挂图了,我在神杀开发组干的就是美工----顺手附个新作----还真就是个以小人之心度君子之腹的人,你挂我也挂,我最会挂图了,我在神杀开发组干的就是美工----顺手附个新作----
谢邀。不做分析了,只是个人感觉。1、在我的娱乐的朋友圈子里,三国杀衰落了,但是衰落程度不明显。一群快30岁的人聚会,还是时不时会来上几局。照样有哥们很上瘾。2、在我个人的娱乐生活上,三国杀衰落了。我已经不想玩三国杀了,玩太多,或者感觉没有新意。3、在三国杀DIY圈子里。个人感觉没有衰落。新人层出不穷,水平不断拔高。4、在观察桌游吧的环境里,三国杀没有衰落,每次几盒三国杀都不够抢的。
我们三国杀人就是饿死,也不会葬送我们的青春。……………………………………………………补充一点,“三国杀ol是不是衰落了”和“三国杀是不是衰落了”是两个问题,请其他答主们注意区分。------------原***分割线------------谢谢邀请。作为利益相关方,实在不知道该不该回答这个问题。合适的时机我会回来补充***的。
10年开始玩吧,当时也玩CF,可以明显感觉到三国杀玩家的水平要高得多,大家都很和气,会用各种文学典故开玩笑,所以玩的很嗨,当时在高中上网不方便,只能在周末去网吧玩一上午(因为以前网吧早上便宜)。花钱是肯定的,但没花多少,都是在假期充的会员和买一些喜欢的武将,姜维孙坚之流的,属于强将党吧。对三国杀的兴趣的转折点是贴吧铺天盖地的黑陆逊。军争来了之后,武将的差异越来越大,八神八废的思想越来越深入人心,陆逊马谡于禁算是被黑的最惨的了。陆逊算我最喜欢的武将了,曾经拿连***横扫一片爽的不行,第一个百胜就是陆逊,却不得不承认这货已经跟不上节奏了,根本不能和张辽貂蝉比强度,就觉得游戏变了,不好玩了。想了想原因应该就是玩得多了,对游戏了解也越来越透彻,玩法也就越来越少,不会再有那么多反装忠了,吕蒙也不再是内的代名词了,场上的关羽曹操也越来越少,然后就觉得无聊,没有了新鲜感,也没了趣味,玩的也就越来越少了。其实不止三国杀,穿越火线英雄联盟都差不多,越到后期玩家水平就普遍越高,也就越没活力,所以,借用狗头一句话,也许三国杀的衰落是必然的
ol的确衰落了。三国杀ol是一个对新人极其不友好的游戏。它要求的不是哪一方有更出色的大神更惊艳的表现,它要求的是哪一方有更少的猪队友和更减少的失误。这就导致了ol新血进入数量的不足,而老玩家们,一部分是学生,随着时间推移要忙工作了,放下了ol;另一部分工作党经过几年的游戏也是会觉得厌倦的。
既然很多人质疑,《三国杀》有没有衰落,那么我首先用数据说话,向大家证明,《三国杀》衰落了。PS:想要直接看“三国杀怎样衰落的”,请直接定位到“贰:《三国杀》是怎样衰落的?”。壹:《三国杀》是不是衰落了?答:是。一款游戏火不火,其判断标准无非是它的市场占有率。市场占有率高的游戏会引来更多的关注与讨论,因此用户使用搜索引擎搜索的频率也就越高,体现在数据上,就是一款游戏的百度指数。我们开门见山,放上三国杀从2009年,到日的百度指数,其中2009年到2010年底,由于百度没有对移动端的指数统计,因此我们只能得到PC端的数据。因为2011年前,智能手机尚未普及,市场占有率极低,因此并不会对我们的分析产生影响。从图中我们能看到几个关键节点:第一个是三国杀OL推出风包之后的快速增长期。第二个是更新军争、假如袁术时的顶峰时期。第三个是2012年开始的明显的衰落时期,而且仔细分析可以看出,由于暑假、寒假大幅度拉升游戏百度指数的缘故,三国杀其实在推出军争之后,就以较为缓慢速度开始滑落。第四个节点是国战上线,短期内抬升了三国杀的人气,但也仅仅对其衰落起到了非常有限的遏制作用,随着暑假的结束,百度指数一跌不复返,最终跌落到现在的7万点附近。从总体上来看,我们如果去除了寒暑假的效应,三国杀自从推出军争之后,始终以一种缓慢的速度在衰落着。这里附上整体趋势图,因为与PC趋势一致,所以不再赘述。为了说明三国杀是在衰落,我还要再放一张图,以表明三国杀并非仅仅是因为时光推移而衰落的。下图是《梦幻西游》和《三国杀》百度指数对比图。从图中可以看到梦幻西游有10年的时间将自己的百度指数保持25000点以上,十分平稳。但是能够看到一个神奇的现象,梦幻西游同样从2012年暑假结束后开始滑落。 这个现象我会在第贰部分用大量篇幅进行解释。最后,我认为以上的数据足以表明,三国杀在衰落,除个别节点外,总体衰落速度平稳缓慢。其衰落原因既有自身原因,也有外界条件的作用。以上,就是我对“《三国杀》是不是衰落了”的的回答,欢迎拿数据批评。以下部分是我对三国杀衰落的主观、客观原因的总结。语言会轻松活泼许多。贰:《三国杀》是怎样衰落的?我对三国杀的记忆从六年前开始。一、标风萌芽----崭露头角,以德服人六年前那个时候,正值空间游戏火遍大江南北。无论男女老少,只要会点鼠标,每天早起第一件事就是偷菜,就连老头老太太,早晨起来也忙的不亦乐乎,生怕自己的菜被偷那么几株。三国杀也是那个时候火起来的。我依稀记得,当时是在百度贴吧的游戏中无意中看到三国杀这个游戏的。游戏的界面与今天没有相差多少,一张黄褐色纸铺成背景,上面密密麻麻的摆满了图标,中间是一个长长的列表,显示着有多少个房间。那个时候没有军争、没有火、林、山,更没有一将、二将、SP,甚至连风包都没有出现,只有标准包的武将,标准包的卡牌。那个时候打一局需要很久很久,30分钟解决战斗,那已经是很快速了。当然,若是第二个位置是个反贼黄盖,运气太好“苦肉”出一把连***,那就最快了。那个时候网杀账号的升级很慢,经验都是个位数、个位数的增长着,而且一局漫长的游戏,就算武将死亡了,也不能离场,那样会算作逃跑。当然,也没有每日任务,更没有什么手气卡、换将卡、点将卡,更不用说需要花钱才能购买的武将了。边框、背景这些无伤大雅的装饰性道具,似乎是当时这款游戏盈利的唯一的微小的支点,根本无法支撑起一个现象级游戏的开发、运营、推广。没过多久,三国杀的第一个扩展包----“神话再临?风”出现了。风,就是疾如风,从夏侯渊的急袭到张教主的雷电之力,无处不体现一个“快”字。它和标准版相比,在机制上并没有标志性的创新,依旧是标准版机制的延伸,但设计理念中融入了更多的交互性。除了不动蓝明王曹仁、不死绿僵尸周泰,几乎每一个武将的技能都会与其他武将相互作用,并且能够更为显著的影响牌局。同时因为标准包中出现了一些非常强力的武将,也使得风包的武将设计的更为注重平衡性,以至于后来人们发现,三国杀中最弱的三个武将,全部都在风包之中。风包的引入,使得游戏交互性得以提升,因而游戏吸引了更多的玩家加入,并且1V1、3V3等竞技模式开始广受欢迎。同时,游卡还是以线下为重点,《三国杀Online》仅仅是将三国杀搬到了线上,他们并没有改变游戏的中的盈利模式,也没有引入诡异的商城道具。如果以标准版游戏作为参照,风包的出现,可以认为《三国杀》这款游戏在桌游这个层面上已经成熟了。二、军争----一刀四血,放弃竞技前面说的都是《三国杀》的白历史,然而从军争开始,三国杀的发展就开始东倒西歪,方向感混乱了。只需仔细分析就可以看到,三国杀的设计者是怎样在一个个十字路口纠结反复,最后又如何选择了不可挽回的一步。自从风包推出之后,三国杀的玩家群体也很快变得壮大。此时,有一个问题十分显著,那就是每一局游戏耗费时间过长,常常需要40分钟左右,这不仅对于网杀而言过长,对于面杀都显得太长了。然而,想要加快游戏节奏,就必须加强每一次出牌的效果。但因为摸牌、判定等等不确定性极强的因素,使得游戏本身具有极强的随机性。而单次出牌效果的加强,会使得不确定性因素的作用更大,极端而言,胜负逆转就系于一张牌之间。对于休闲游戏而言,不确定性的增强,往往意味着趣味性。而对于竞技游戏而言,则是要尽可能避免一切不确定的因素,例如《英雄联盟》中几乎不存在任何随机数,游戏中每一步都是由玩家行为百分百确定的。所以《三国杀》是要发展成一个“竞技游戏”,还是发展成一个“休闲游戏”?这里我们就能看到当时设计者的纠结了。三国杀的设计者即希望保留三国杀的竞技性,但是更希望加快游戏节奏,提升游戏趣味性,吸引更多的玩家。于是,当时就出现了这么一幕:1V1、3V3仍然使用标准包、风包,仅身份场加入军争。而且后来由于卖身份场的武将成为主要收入来源,以至于1V1、3V3长达两三年没有更新。尽管选择了游戏节奏和趣味性以扩充玩家群体,但是三国杀的设计者和运营商也不想放弃竞技模式,并且希望通过竞技模式提升游戏的品牌,吸引更多玩家加入。于是我们又看到了这样奇葩的一幕:三国杀每年都办1V1、3V3王者之战等竞技比赛,但是却无法拉升三国杀在竞技圈中的地位。绝大多数玩家依然选择身份场,而不喜欢玩1V1,3V3等竞技模式,到了最后,身份场的房间从头到尾长达数十页,而竞技场中的房间却只有两三个。可以说,在推出军争,停止竞技模式更新的时候,游卡就用实际行动放弃了三国杀向竞技游戏方向发展的可能。而且从根本上而言,三国杀的武将平衡型难以调整:技能强度调整幅度极度离散化,缺乏常态化的武将修改的机制,游戏随机性强,不具备竞技游戏的基本要求。并且三国杀自从风包之后,几乎再也没有对平衡性进行追求,反之是在极力的制造破坏平衡的武将,这使得三国杀离竞技游戏越来越远。尽管游卡后续似乎仍然对竞技的失败不甘心,反复补救,推出新版的1V1、欢乐场等模式,然而那些不适合竞技的基因早已在固化在三国杀的身上,根本无法再抹除。三、SP袁术&会员----理念全面崩塌自从军争火了以后,游卡关注点从线下拐到了线上。当时,线下的发展是比线上快的,09年3月,风包推出,而等到了10年,线上才加入了风包,类似的火包、军争。所以当时线上游戏总是慢线下一节,而且今天也是如此。所以要使线上游戏有吸引力,吸引线下玩家和新玩家的加入,最好的做法就是“差异化”,将独一无二的东西赋予线上。于是乎,一个神奇的武将,伴随着一个神奇的系列出现了。再说那个神奇的武将之前,我们要先说说SP这个系列。当时,迎合着三国杀的大红大紫,杂志《桌游志》横空出世,而这本杂志出生之时,就开始搅弄三国杀的风云。一般而言,杂志为了提升自己的销量,往往会往每一期中加入一些小礼物来吸引顾客,《桌游志》首刊夹带着的小礼物正是三国杀的武将牌----杨修(SP001)。不过,杨修这个武将并没有直接被放到三国杀Online中,所以故事主角也不是他。但是从这个武将开始,三国杀除了标准版和神话再临扩展包外,多出了一个新的武将系列SP。SP系列最初的定位也许只是三国杀的周边,武将无论风格还是强度,都与标风无异。比如SP002是貂蝉只是标准版中貂蝉的复制品,SP003是白虫马公孙瓒,弱的简直想让人撕了这张牌。这些武将在三国杀Online上掀起的风云我们留作后话。毕竟SP004----袁术,才是我们的主角。前面说到,为了增强线上的竞争力,要增强线上线下的差异性。如果仅仅是把SP002、SP003这种英雄放到线上,美名言之专属武将,这未免太过牵强。所以,要搞,就要搞个大新闻!新武将要足够新颖,而且其强度要前所未有,搞出轰动效应,这样才能吸引一大批人去关注,去加入这个游戏。于是SP004,武将袁术横空出世。袁术这个武将,是三国杀第一次将势力因素加入到除主公技外的武将技能之中,在游戏机制上确实是一次创新。而且四血上限,摸牌阶段最多能摸六张牌,其强度也是前所未有。如果和标准版武将进行对比,这就相当于孙尚香一回合换了4个装备,陆逊一回合触发4次连营,黄月英一回合丢出4个锦囊!这样的武将强度,毫无疑问是破坏平衡的。有趣的是,袁术推出之时,所有人都可以使用这个武将,所以玩家也没有对平衡性口诛笔伐。而游戏的开发商和运营商则是在做实验,想要看看玩家对一个破坏平衡的武将有多大程度的接受度。实验的结果很好,玩家基本上都接受了袁术这个武将,而且玩的不亦乐乎。而三国杀的运营商,像是打开了宝库的大门,他们则从破坏平衡的武将中看到了即将涌来的闪闪发光的金子,从此在破坏平衡的武将的设计上越走越远。这个时候,我们必须谈一谈三国杀Online一项最重要的收入来源----会员。游戏的会员制度早已经被腾讯代理的《地下城与勇士》所证明,通过破坏平衡和炫耀式的特权带给人欲罢不能的优越感,并且通过包月、积分的方式使玩家产生持续性的投入,带给游戏运营商稳定的收入。也许是三国杀的运营商在那个《英雄联盟》还没有火的时代找不出一条营收的道路吧,也或许是受到当时游戏风气的影响,也或许是三国杀把自己认准了自己休闲网游的定位,总之,三国杀最终是引入了会员制度。从最早的防踢、金色边框,到后来的选将阶段多两个选项,再到后来的专属武将,平衡性被会员制度一步一步的破坏着。首先选将时多两个武将,这使得玩家有更多的机会作出最有利于自己的选择,从起跑线上,就要快人一步。然后是专属武将,运营商将新出武将,比如我们刚才反复提到的袁术,作为会员玩家的专属武将,使会员玩家接触游戏的广度更大。然而,这些都不是最重要的!最重要的是,三国杀改变了抽取候选武将的算法!运营商也很清楚,三国杀的武将强度是很不平衡的,他们非但没有去修正平衡性,而是为了收入反而去加剧这种不平衡。因此他们将会员专属武将,和自己购买的武将以绝对大的概率放在候选武将之中!最后变成了人民币玩家会有更大的概率选到强力武将,极大地破坏了公平和普通用户的游戏体验。把聪明人的游戏变成了有钱人的游戏。然而,这与火包推出后,直接售卖强力武将相比,简直就是小巫见大巫了。四、火林山将----玩家们,全都吃屎吧军争和袁术的上线,引爆了三国杀的高潮。从此之后开发商和运营商对三国杀OL的关注越来越多,其线上的开发也随之加快。没过多久,“侵略如火”就登陆了线上。火包的创新性在于首次引入拼点这一概念,并且出现了与军争扩展包搭配才能够使用的技能,但最终重要的是,火包显著地提高了手牌的单回合补给量和消耗量。加入火包之后,一点体力的收益最高可以达到五张手牌,因此,这个技能的拥有者----荀?,理所应当的成为了火包中最强力的武将。最初推出火包,线上所有人都可以“免费试用”所有武将,因此玩家普遍对“平衡性”并没有太多的怨言,最多只是把关注点放在荀?、袁绍这两个英雄之上。可是官方毕竟不是做福利,如果不去赚钱,也许所有人都看不到林包的出现了。当时三国杀最大的赢利点还是会员系统,所以,官方干了一件当时看来相当自然,而现在再看无比愚蠢的事情----将火包和新出SP武将设为会员专属,只有开通会员的玩家,才可以使用。一个能赚钱的事情为什么会被说是愚蠢呢?首先,玩家数量的无论如何增长,都是有上限的。如果始终采用会员制来买断所有武将,即便是所有玩家都开通会员,那么官方每个月的收入无非也只是每个玩家10元钱,这简直比2004年时梦幻西游、大话西游4毛钱一小时的点卡收入还少,而考虑到通胀、劳动力价格上涨等因素,在2011年运营三国杀的成本至少要比当时网易运营梦幻、大话高出一倍。其次,新出的武将只允许付费玩家使用,那就意味着不付费的玩家体验不到任何的版本更新。因为无论今后武将怎样更新,非付费玩家玩到的始终是标风版本的三国杀。一款永不更新的游戏终将失去生命力。最后,包月的会员制无法吸引那些只在周六日以及零散时间玩游戏的玩家进行消费,运营商将付费群体客观上限制为投入大量时间的忠实玩家,没有充分挖掘游戏的潜在的付费群体,阻碍财务上的发展。所以说,新武将的会员专属制,是一个愚蠢的盈利模式。当然,运营商不是傻子,他们也很快发现了这种盈利模式的不妥。于是从林包开始,所有新出的武将,都需要付费购买其使用权,就连会员也玩不到。如果没有刚才的新武将会员专属制,我们本可以说,三国杀的盈利走向了”正轨“,而现在我们却不得不想一想会员玩家的利益了。本来,会员玩家在数个月的投入之后,他们有着“会员可以玩任何新武将”的预期,然而官方这时候却说会员玩不到了,也需要花钱买。这相当于是把人家咬到嘴里的鸡腿,硬生生地带着牙齿拔了出来,极大地侵犯了会员玩家的利益。并且,官方当时的关注点全部在新武将的售卖上面,没有及时的对会员群体的呼声进行关注,最终损失了自己的声誉。有道是凡事向钱看,过去的,便让他过去吧。从此之后,售卖新武将,成为了官方首要的收入来源,也就从此开始,三国杀正式走上了一条不归路。人们卖菜也好,卖衣服也罢,一般而言,都遵循这样一个规律:越好的东西,卖得越贵。所以,武将想要卖个好价钱,自然要“好”,要“强力”,要“变态”。在这样的思维下,武将间的不平衡性,反而成了售卖价码的标尺,越来越多强到变态的武将登录到了三国杀之中。最初是由于设计过程中由于测试不全面、考虑欠周导致的无心的强将,然后逐渐变成在“一将成名”中由玩家背锅、看似无意实则有心的强将,再接着就变成了官方为了“要价”主动设计、“合理定价”的故意而为的强将,最后变成了SP系列需要通过特殊渠道投入成百上千才能获得的变态武将。前面提到的,官方修改了武将抽取的算法。在玩家购买武将之后,自己购买的强力武将出现的概率会变得极大。因此自从官方开始售卖武将之后,人民币玩家的胜率和普通玩家的胜率的差距日益加大,游戏的趣味性,伴随着其平衡性的降低也一同衰落了下去。未完,待续。大约每天更一部分。我将会在第六部***释年两次暑假过后玩家人数大幅滑落的原因。五、银两、国战----利欲熏心,重走老路六、衰败----天命难违====== 分割线 =====我本来是从来不挂人的,但是今天我要给大家挂一个神人----
。 来,快点看***来啦。我已经给你写了一半了,你拿过去给你公司老板看,说是你自己写的,没准能给你加工资(手动斜眼)。 1. 首先它是在我之后回答的,当时我还有很多的地方只有小标题,没有写,他竟然能够对着标题脑补内容,然后把我喷一番。这是我当时的小标题,没有任何内容这是他看到小标题在深夜2:30喷的我,当时我就2333333了。不过后来一想,算了,反正是脑补的内容,无所谓了,懒得理他。2. 第二天,他和我争论三国杀有没有说衰落,首先说我“政治不正确”,要先问是什么。然后我就拿百度指数的数据来证明。然后,一个让我惊奇的事情发生了,他说那个是伪证,数据是刷的。一个数以十万记,并且有明确历史事件佐证的数据是刷的。我当时就了。3. 之后更让我惊奇的事情发生了,他没有理解我说的话,立即就喷我因为改牌堆的算法很好实现,所以三国杀OL就能改牌堆。改牌堆这种这么容易被发现的事情,三国杀的玩家基数这么大,还有贴吧这么发达的社区,你跟我说神不知鬼不觉的改牌堆很容易,我就2333333了。你是做策划的,你应该知道的摸牌这种随机事件的方差是确定的,玩家在多次游戏之后很容易感受出来,如果手牌质量多次偏离其合理分布范围,极其容易被发现。你连这个规律都想不明白,亏你入行了好几年。4. 然后他开始胡搅蛮缠,既不回答问题,只是一味喷我。你好666666。★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★当时我的提问,他隔了两天,终于有回答了,233333.这个回答,我先挂在这,你别删啊,一定要让游戏行业的人看看你的专业水平,防止你跳槽太过容易。别回头删了,说我PS故意黑你啊。★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★这个问题我在这里来回答:一、网游市场总体形势----移动VS客户端在2008年经济危机之后,全球经济复苏低于预期,但是互联网发展速度却远远超出预期。2008年,中国网民人数达到2.98亿,2009年,达到3.84亿,2010年达4.57亿,2011年达5.13亿,2012年达5.64亿,2013年达6.17亿[1]。与此相比,一个更为直观的数据是:阿里巴巴双十一在2009年成交额0.5亿,2010年达9.36,2011年达31.6亿,2012年达191亿,2013年达350.19亿。因此我们可以得到结论,至少2009起,中国互联网发展速度之分迅速,网民人数迅速增多。因此对应的游戏玩家的人数也有着同样迅速的增长。年,PC游戏的黄金期就是这样产生的。我们来参考几个其他游戏的百度指数,尽管他们波动趋势各异,但是总体而言,在年,其热度都处于历史最高。而且,有一点十分有趣,2013年之后,火起来的游戏凤毛麟角。在2012年开始,智能手机大幅度普及,并且中国手机上网的网民占总体网民比例已经非常大[1]。如图:我们再看当年智能手机市场额的两张图(非商用,侵删)[3]我们再看当年智能手机市场额的两张图(非商用,侵删)[3]1:智能手机用户规模2:智能手机出货量2:智能手机出货量能够看出,2012年智能手机用户增长十分快,同比增长150%。并且Q2、Q3两个季度出货量增长非常快。我们根据出货量的曲线图可以看出,2012年,正是中国智能手机快速发展的一年。而且不难分析,由于智能手机能够完成许多PC端可以做的事情,比如游戏、IM等等,因此很多PC用户会将其上网时间逐渐的往智能手机上分配。从2012年开始,中国网民的上网习惯开始发生质的改变。通过以上的分析,我们可以得出一个结论,PC端整体在让步给移动端。基于此,我们不难推测,PC端的游戏市场也会逐步让步给移动端,这反映在数据上就是PC端、页游市场份额增长将开始放缓,并且手机游戏在未来会快速增长。我们放两组图,来证明这一结论:1. 网游市场结构的变化。(1) 2013时统计&预测图[5](非商用,侵删)(2) 2015年时的统计图,移动端增速远远超过了预期[4](非商用,侵删)2. PC端游戏市场变化[6]截止2014,(非商用,侵删)从图中,能够看到PC端市场份额增长率下降明显。显然PC端的黄金时代在2013年已经过去[6]。最后我们再来放一个三国杀在移动端表现的数据,截至日,18点43分:以应用宝为例,天天酷跑的下载量是5.4亿;欢乐斗地主下载量是3.0亿;全民爱消除下载量是1.3亿;节奏大师下载量是1.1亿;水果忍者各版本下载量达到2500万;英雄杀下载量1522万;三国杀各版本下载总和,仅有1572万,直逼英雄杀!相对于整个手游市场占比微乎其微,可以说三国杀的移动端发展是完完全全失败的!“总体形势”部分的总结:PC端(包括页游在内)市场总体长期的衰退形势,注定了三国杀这款立根于PC的页游无可避免的衰退趋势。另一方面,三国杀没有把握移动互联时代潮流,更没有成功进行移动端转型,最终导致PC市场(页游)流失,移动市场也没有发展起来。尽管智能手机市场份额快速增长,PC端颓势已经凸显,但在2013年,PC端游戏仍然有着较高速的增长。三国杀、梦幻西游、DNF等等网游,至少应该坚挺到2013年才开始衰退。而事实是,他们从2012年就开始大幅衰退了,这其中还有别的原因起作用吗?请看第二部分:二、英雄联盟、腾讯与电竞参考文献:[1] [2][3][4][5][6]
1、随着武将的增多,技能描述越来越长越来越绕口,上手复杂程度越来越高,新手对此望而却步。想象一下一个想玩三国杀的新人看着那N行的描述心中千万头草泥马奔腾而过的感受。这是标准版张飞的技能描述,一目了然,就是无限杀,当初三国杀吸引新玩家靠的基本就是这些简单易操作的技能,标准版时期描述比较长的技能也就是貂蝉的离间了。现在的技能描述动辄几十字,加上判定、翻面、标记等等,游戏入门难易程度已经上了不少,加上武将数量越来越多,对入门的新手来说光是记这些武将跟对应的技能描述就不是个小工程量。作为一个游戏,必然是老玩家慢慢淡出游戏,新玩家补充进去,入手难度太高当然让新玩家望而却步了。但是这并不是说降低入门难度就可以了,对老玩家来说难度降低导致的就是游戏性降低,又留不住老玩家,怎么取舍才比较重要。2、武将强度不一,强的太强,弱的太弱,当初卖武将就靠着强度打出去让玩家愿意买单,现在武将卖出去了不少,但也一步步蚕食游戏的平衡性,有那么点竭泽而渔的味道。不过官方也意识到了这些问题,降低某些武将的强度,提高某些武将的强度,大致平衡一下,但这样一来又等于自己吐出去的自己再吃掉,即便可以退削弱了的武将但玩家骂你还是必然的。3、化身皮肤杀。卖皮肤我们不反对,但是坑钱也要有质量,目前皮肤更新频繁,但是看看皮肤设计比起过去确实是差了不少,像过去木美人等作者的皮肤质量现在是很难看到了,而且皮肤更新太频繁让玩家审美疲劳,短期内看肯定大把大把的赚钞票,但玩家的看腻了投入的也就越来越少了,不如走慢更新,皮肤精品化的路线。作个广告弄了一个公众号,主题是从三国杀看《三国志》,在公众号搜「皮肤杀」即可。当然,扫码也行……
我个人在上大学的时候开始玩的三国杀。也就大概 4、5 年前。那时候三国杀是非常火的,哪怕大学逃课我也要试着玩几盘。我那时一直认为三国杀就应该是个竞技游戏,将与将之间不应该有太大的强弱之分。所以那时我一直在玩标风场玩,根本就没有沾染军争场。最开始玩的时候,只能进新手场,那时候还没有风包,常备主公只有曹孙刘,但好像大多数人选的都是曹孙,很少有人选刘,那时候我作为主公基本上都选刘,而且胜率还挺高的。毕竟那时候可能大家都不太会打,不出牌不舒服斯基的那种,其实说实话我自己曾经也这么干过,人家郭嘉主公华佗忠臣,我一个曹操反贼看到 AOE 还那样傻逼地吸,吸完了还放,到最后人家华佗装备区都挂满了,我们反贼全死了。不过,就算是这样,也没见人爆粗口,那时候大家玩得还挺不亦乐乎的。还记得有一次,主公是孙权,我张辽忠臣,另两个人是黄月英和大乔,反贼全阵亡,还不清楚谁是内,于是乎大家都开始玩平衡,我两血桃也不吃了,这时候内大乔竟然主动发话了,说我是内,我还有点事情,你们杀了我吧。就不知道是不是觉得自己没有取胜的希望了,还是真有事了,然后那个黄月英也挺幽默地说了一句,美女真的不忍心杀你啊。那时候大家就是图个乐,哪怕输了也没什么的。后来等级高了,能进高手场了,也看出了一些新手出牌不合理的地方。于是就经常到高手场去玩。但是,高手场是开放风包的,而且高手场也没几个所谓的高手,很多主公都是无脑选张角。说实话,张角这货在五人场很给力,八人场真的什么都不是,克星太多了,但说这话倒也不是说其他主公没克星,只是其他主公都有可观的防御力和恢复力,能够再度站起来,但张角被打残了的话,哪怕到最后只剩一个反贼和他单挑了,张角都很难再站起来了。张角十盘输八盘那是真的,我印象中只有很少的几盘张角赢了,印象中有一盘是张角主,我在准备阶段点了神关羽(不是我想点,是这张卡太多了,几乎都是送的,用不完又不给卖),然后一看张角主,我二位忠臣,后来在选将时没选神关,选了貂蝉,后来得知另一个忠是张辽,八位的,反贼是 3~6 位,其中还有魏延和公孙瓒,还有一个甄姬(能给张角提供换牌机会),那一盘张角全盘才雷击一次。这样的将面张角才能赢一次,要是我当时选了神关羽的话,估计就又输了。后来我还经常碰到张角主,那时候我就已经开始有点厌烦了。至于为什么坚决不玩军争,因为我在网上看过一些解说视频,我深刻地感觉到军争的不平衡性。我选择一款游戏,是综合考虑的,绝对不会玩那种过于变态的。首先,过于变态的话,只能自己一时爽,你获得不了任何游戏经验。其次,你自己爽了,别人呢?换位思考一下,如果是别人用这么变态的将,你自己只用一个普通的将,你是什么感受?林包的鲁肃这家伙一出来,我就被深深震撼了,我以前玩的卡牌游戏,从来都没有直接将两个人的牌调包这么一个说法的,你只能通过自己的卡牌去限制别人的行动,绝对不可能对别人的卡牌进行破坏。你看斗地主,从来都只有阻止别人出牌,你见过地主牌快出完了,马上哪一个牌很多的农民和地主换牌的事吗?卡牌管理是很多桌游很重要的一部分,而鲁肃这家伙出来以后,使得这个概念不复存在。以人家的不爽,换取自己的爽快,但后面总有别人爽你不爽的时候,到最后就是大家都不爽。这就有了开局集火鲁肃这么一个现象。山包的就更恶心了,邓艾这家伙勉强还可以通过晾着不管的方式来减少他的收益,但你说张合理、蔡文姬你怎么对付?张合理,破坏大王,感觉破坏力和鲁肃不相上下了,你上一个装备,稍微有点威胁,张合理都能把你弄掉,还不能上乐,否则立刻转手送回去,这你叫人家怎么玩?蔡文姬,不管杀他们队的谁,她都能恶心你一次,杀她她还有一个恶心的断肠,不要跟我说什么拿一个最废的人去砍,她的队友又不是傻逼,最废的人砍她,队友会不救?等你们把她砍死时,你们各个人几乎都被弄残了吧。整个山包,我认为也就二张还不错,辅助型的。但二张好像又太嘲讽,只有三点血,所以他躺***成为了团队毒瘤。山包我个人只喜欢二张和姜维这两个将。其他将里面,只有刘禅、孙策两个将有点可玩性,但可玩性又太难,一般人很难玩好他们。剩下的四个将里面:邓艾、张合理、蔡文姬都是以极低的代价破坏别人让自己爽而存在的;左慈纯粹就是个人品将,选它出来就是没有任何追求的,赌人品的,这我还有什么可说?再之后的事,什么一将成名之类的,没有最变态,只有更变态,连诸葛恪如此无脑暴力的将都能被设计出来,人家都只能一回合杀一次,还不一定能杀中,诸葛恪倒好,一回合灭掉三血将不是梦。如此不照顾其他玩家的感受,只顾自己爽,到最后就是自己也会有被别人弄得不爽的一天,再之后就是大家回过头来想想看,这样玩有什么意思,于是乎全都不玩了。我再来顺便说说至今为止仍有很大活跃度的世界级的桌游----UNO。我来把它和三国杀做一个详细的对比。首先,UNO 规则简单,上手简单,朋友之间随便聚几个人,随便花两三分钟时间讲一下规则,大家就能玩起来。UNO 的规则,简而言之就是几句话:同色可跟,不同色但同号可跟,黑牌变色、无牌可跟则抓牌,只剩一张喊UNO,谁先出完谁获胜。而三国杀的规则,首先要确定身份,不同身份的人胜利条件不同,牌的种类有基本牌、锦囊牌、装备牌,锦囊和装备还能再细分,你要一一讲通好麻烦,还有各种名词解释,【牌】和【手牌】不是一个东西,还有各种距离的概念,彼此在一起玩的时候经常会有争议。连新手上路都那么困难,现在再加那么多新将,然后现有系统还要不停地添加新的概念,什么拼点啦,受到伤害和流失体力啦,二次转化啦,人家都给搞晕了,人家只是想玩个游戏而已,不是做学术研究!再次,UNO 牌的牌型分布非常合理,而且为了保持游戏平衡性,牌中含有一些能控制游戏走向的功能牌和万能牌,而且在标准规则里,任何一张功能牌或万能牌被打出,其功能是一定会立即执行的,不可以用其他任何牌来阻挡,这样能够保证各位玩家的游戏体验,同时也就产生了这样一个现象:没有任何一种留牌能保证你的最终胜利,只有尽可能大的胜利方案。这样的话,所有的玩家都会奋战到最后一刻,毕竟彼此都还有希望,而且最终大家看重的是游戏过程,你哪一步出得非常漂亮什么的。如果一个游戏玩到中途就让人觉得自己没希望胜利了,那么稍微不理智一点的人,要么掀桌,要么就乱出,打情绪牌。只有无时无刻都让人觉得自己还有希望最终胜利的时候,别人才会认真玩。UNO 做到了这一点,你喊 UNO 的时候并不意味着你胜利了。而三国杀呢,由于是不断减员的,所以游戏经常玩到中途就胜负已定,很多人都不愿意再继续玩下去了。再甚者,军争场里,很多时候一圈过去,身份明了的时候就胜负已定了,双方实力过于悬殊。其实我喜欢 UNO 也只是纯粹地喜欢其标准规则。对于各种民间规则,我一定程度上也是反感的。比如标准规则里规定一个人一轮只能出一张牌,而有那么一种民间规则,说 +2 后不是强制摸牌,而是还可以继续接 +2、+4 的,这样的话到最后所有的惩罚都加给一个人了那个人肯定是不爽的,而且由此引申出来一个问题,就是最后一张留 +4 则除非其他人抢先出完,否则你必胜,这样就无法给别人以胜利的希望。还有一种变种规则就是最后一张牌必须是数字牌,不能是功能或万能牌,否则视为无牌可出。这一点虽然避免了留黑牌增大自己胜利可能性,但又走向了另一个极端。UNO 里,数字对上比颜色对上要难得多,所以一种比较稳妥的胜利方式其实就是留万能沉底。如果最后一张只能是数字牌,不允许是其他牌的话,那么最终走完的人几乎都是靠运气碰上的,他没有任何选择自己最大胜利可能的机会。而且 UNO 里最后一张留万能牌也是个技术活,你能在那么多人的控制之下憋住万能牌不出,其他牌都能顺过掉,最后留万能沉底,能做到这样也是不容易的,为什么不能给他最终的胜利?三国杀的 3v3 以及虎牢关竞技场我都是蛮喜欢的,但虎牢关人气太低,3v3 的那些大神玩家动不动就喷粪,我渐渐也不想玩了。总结:所有的没有技术含量的游戏,纯粹拼运气的,以破坏别人的游戏体验来让自己爽的游戏,都是无法长久存活的。
线下凑不齐人。。线上标风狗无法生存。。。。。
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