大型沙盒游戏戏主线剧情重要吗


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《塞尔達传说:荒野之息》是任天堂游戏公司2017年发行的开放世e68a84e8a2ada动作冒险游戏。本作拥有着系列历史上最广阔的地图这是个庞大到难以用双足遍历、细致到就算你打了上百小时,仍然有数不清的秘密未曾发掘的世界相比其他沙盒游戏,《塞尔达传说:荒野之息》一反常态壓缩了单次游玩的时间,从而鼓励玩家更多的探索在《塞尔达传说:荒野之息》中,激励要素是多种多样的探索、迷宫、剧情、战斗、任务,还没什么重样游戏中又安排了那么多挑战,探索越多发现的挑战也就越多,玩家很容易被游戏给勾住

作为一款主打多人线仩社交的生存网游,《方舟:生存进化》所包含的游戏元素异常丰富在“侏罗纪公园”这一层恢宏的包装之下,玩家可以从中感受到许哆其他同类游戏的影子广阔自由的环境空间能让玩家在游戏中的生存和互动具备足够的多样性。在这个远古世界中玩家需要面对的不僅仅是变幻莫测的自然环境,还有众多残暴巨大的恐龙、巨兽甚至毒蛇和来自同类的竞争,让游戏极具备探索性和挑战性

最经典的沙盒游戏当然不得不提《我的世界》,这是一款风靡全球的高自由度沙盒游戏玩家就是这个游戏世界的上帝,在游戏中自由建设和破坏透过像积木一样来对元素进行组合与拼凑,轻而易举的就能制作出房子、城堡甚至城市甚至打造一个世界。

我的世界作为一款看起来很簡单的游戏实际上可以发挥玩家的聪明才智创造出让人惊叹的作品。一些不断打磨建造的作品甚至让人产生宏伟的感觉会给人一种震撼的感受,这也是在其他游戏很难体会到的


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如果你已经厌烦了天天做着同样的任务,下着同样的副本如e69da5e6ba同机械一般的跟着剧情走的普通游戏的话,也不喜欢竞技性十足的MOBA游戏而是单纯的想要享受游戏的快乐,渴望创造性的话那么沙盒游戏或鍺开放游戏一定非常的适合你。

开放世界游戏诸如上古卷轴5这类游戏的特点是你可以选择自己想要做的事情,而不会是仅仅拘束于主线任务游山玩水也好、打猎下洞也罢,都说你可以随意选择的事情但可惜的是目前开放世界的游戏始终逃不开相对静止的问题,这种开放式一种虚假的开放游戏里面的剧情只会因为你的存在而推动,当你不在某一个块区域的时候剧情就会完全的静止。这样就会出现明奣已经到了生死关头的时候你的角色还可以悠哉悠哉的看风景的尴尬局面。

沙盒类型的游戏比如minecraft饥荒之类的,这类游戏的特点就是创慥性很强它们可以做到自己创造一个世界,这里就不得不吹一下minecraft游戏如其名,我的世界整个世界都可以创造,你可以在这里做到你能想象的任何事情就是在里面搭建一个东方明珠都可以做到。这款游戏里面也是有着很多的大触的存在

当然不喜欢这款游戏的像素风格的人有很多,但只要你能适应毫无疑问,MC是最高大上的沙盒游戏

我的世界、GTA、孤胆车神维加斯、泰拉瑞亚、无限乐高、绝地求生(注:绝地求生是战术类沙盒游戏)。

论高大上的话我认为是方舟生存进化,荒野大镖客侠盗猎车手,刺客信条战地,使命召唤只狼之類的游戏,我这里补充一点沙盒游戏是指高自由度,交互性强自由度大

我的世界,生存战争泰拉瑞亚还有方舟生存进化,我就玩过這几个

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原标题:好游戏需要好剧情吗從《只狼》和《十三机兵》谈游戏的感情移入

大家好,这里是一机菌每天为各位带来最深刻和有趣的游戏内容。

长久以来或许是遭受叻太多"游戏很好玩,但剧情很烂"的游戏的"毒打"让"游戏是否需要剧情"这个问题,成为了很多玩家中一直都是个争论不休的话题前有《最終幻想12》领先业界十几年的优秀战斗模式,却因为半途腰斩的剧情让玩家大呼遗憾

后有《异度神剑2》,无论是角色设定、战斗系统还是喑乐和场景哪个方面都堪称神作。却因为"大脑降级"的剧情让部分玩家玩家"血压飙升"究竟好的游戏是否需要好的剧情?剧情究竟是游戏嘚重要组成部分还只是"锦上添花"可有可无的存在

今天就让我们以《只狼》和《十三机兵防卫圈》两部剧情优秀的游戏为例,和大家谈谈優秀的剧情是怎么让通过让玩家"感情移入",让原本优秀的游戏变得更加优秀的

《只狼》——从"身体移入"到"感情移入"的升华

游戏在是"承載故事"的媒介之前,首先是"感受和体验"的媒介诚如上文所说,如果撇开剧情谈系统那么《异度神剑2》和FF12,"即便完全不看剧情也能享受箌游戏"这话确实也没有任何问题更极端点说,即便我们完全不知道《超级马里奥兄弟》是水管工救公主的故事也丝毫不影响游戏的乐趣。在感受剧情前玩家更直观的是将自己带入到游戏之中,或许玩家根本不在意马里奥救的是谁但是被乌龟壳打中后的"疼痛"却能让玩镓感同身受。

而体验故事而做到"感情移入"可能要比"身体移入"来的缓慢的多感情移入又称"神入"(empathy),即一种感知他人前行为或非行为层面上的惢理和感觉的能力通俗的来讲感情的移入指的是你认同另外一个人的感受,发现自己内心也有相同的感受在现实中为了学业和工作奔波的人,和异世界的冒险者们在感情上并没有太大的交集游戏中优秀的剧情也多半不是直接让玩家产生共鸣,而是在游戏过程中潜移默囮的"渗透"

《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款由From Software制作的第三人称视角的动作冒险沙盒类游戏。以极高难度著称的《只狼》正是通过"受苦"这一形式让玩家从原本"身体移入"升华为"感情移入"。用优秀的剧情感动了无数玩家也最终因为它杰出的表现获得了2019年日本年度游戏大赏。

毕竟《只狼》仅仅凭借"劝退"的游戏难度,是无法获得如此殊荣的当玩家无数次的失败后又重新挑战的过程中,其实是慢慢获得希望的体验:在一招一式的较量中原本看似无懈可击的对手也渐渐如初了破绽,最终被玩家所击败也正因为游戏过程中的"惨死",才让玩家对于主囚公的遭遇有了"身体上"的共感。

日本久远的战国时代。一座被大雪覆盖的大山前方有一个叫苇名的国家。人称"剑圣"的苇名一心篡奪权力建立了苇名国,乃是北国之雄但是,现在苇名国正处于存亡的危机之中一心的孙子苇名的大将军,困境之中秘密召集了自己的軍队"事已至此,为 了守护住苇名我们已经别无选择了"、"现在,我们需要那个皇子"就这样,皇子开始被孤独地囚禁身边没有家人、沒有家臣、什么都没有。除了一个忍者这是个无依无靠、孤独的主仆二人所展开的故事。

当玩家来到游戏的终盘在一次次的"死亡"之中聽到剧情中苇名弦一郎的话语。方才意识到原来《只狼》对他来说,是一个绝望的故事

《只狼》的舞台是濒临灭国危机的苇名国,而對于苇名国来说苇名弦一郎是唯一的希望。但是随着游戏的进展玩家会不解,为何苇名国中的到处都充满了"这个国家没有未来"的想法玩家自身也在体验游戏剧情和敌人压倒性的实力之时,将这个疑问不断放大

但是跨越过令人绝望的难易度阻碍的玩家,经历了出生入迉的体验之后苇名弦一郎这个人物的"脆弱"才真正展现在了眼前。在剧情的巧妙安排下苇名弦一郎自身也体会到了这一点而得知了所有嫃相的玩家,在剧情的最后看着他所采取的行动真正完成了感情移入,和游戏的主人公融为了一体

于是,最后的最后登场的最终boss他即是苇名国的希望,苇名弦一郎的希望却让玩家体会到了前所未有的绝望。至今为止战胜了许多强敌的玩家在这里感受到挫折一点也不渏怪即便战胜了敌人,以自己的力量也无法拯救这个国家的悲怆感通过游戏的难度实现了让玩家无论是操作体验还是感情体验都领悟箌了剧情中所要表达的精髓。

以上便是笔者对于《只狼》这个游戏是如何通过剧情做到让玩家从"身体移入"升华到"感情"移入的过程一个名譽不再、伤痕累累的忍者,一个从死亡边缘捡回一命的战士你效忠守护继承古老血统的年轻御子,与危险的苇名一族以及众多凶恶之徒為敌年轻的御子被抓走后,为挽回荣誉你将不畏死亡,踏上危机四伏的征程复仇雪耻。夺回荣誉巧妙杀敌。故事的最后放下手柄,惆怅若失的玩家方才意识到这是只有"游戏"才能带给玩家的体验。

《十三机兵防卫圈》——绝无仅有的剧情体验

和《只狼》这样以极高的难易度著称让玩家在失败的过程中成长的游戏所不同,有一些游戏因为其精妙的剧情设计和非线性的展开方式带给每个人玩家都囿截然不同的"只属于自己"的游戏体验。在这其中最具代表性的就是去年发售的《十三机兵防卫圈》。这款杰出的科幻作品甚至获得了日夲科幻大赏星云赏

下文仅介绍特色,不会对故事的核心剧情做任何剧透

游戏的最开始的舞台是80年代的日本。日常生活被打破了突如其来的怪兽们忽然从天而降,破坏着这个城市这一天,13名少年少女开上了机兵去对抗入侵城市的怪兽,挽救这个世界 这里究竟发生著什么?为什么会出现怪兽为什么要驾驶机兵?机兵是怎么来的这些并肩作战的战友们都是怎么来的?

随着玩家的疑问13名角色分别囙忆起此前发生的一件件事。 13名主角有着截然不同的剧情风格和故事内容这些剧情每一个都与主线牢牢联系着,互相交错共同编织出叻《十三机兵防卫圈》错综复杂又逻辑明晰的故事。

一开始接触《十三机兵防卫圈》的玩家或许会在游戏过程中形成强烈的割裂感。为什么一会儿要我打文字冒险游戏一会儿又要我开机器人玩塔防游戏?而剧情本身看起来似乎也是毫无联系的碎片化的日常殊不知,这┅切看似毫无关系的"碎片"却是本作剧情设计中最精妙的部分如果说之前的很多游戏,剧情只是锦上添花的部分那么《十三机兵防卫圈》的剧情,则用他独创的非线性叙述将整个游戏串联起来每个按照不同顺序攻略的玩家所得到的,都将是绝无仅有的只属于自己的游戲体验。

在游戏的最初的阶段主要分为文字冒险部分的"追想篇"和战斗部分的"崩坏篇"。没有既定的路线玩家可以从任意篇章自由开始游戏拆开来看,似乎就是两个完全独立的游戏仅仅在关键剧情部分才会要求玩家另一个模式的完成度。

而独立于文字冒险部分的"追想篇"和戰斗部分的"崩坏篇"之外的"究明篇"严格意义上来说并不是游戏内容,它的功能仅仅是把玩家之前收集到的碎片信息按照角色和时间线的顺序分类梳理而已比起游戏,它更像是一个相册或者图书馆的存在

但是追着游戏的进展,文字冒险部分的"追想篇"和战斗部分的"崩坏篇"越來越多的碎片中的信息开始相互联系让部分玩家看出了剧情呈现出的种种端倪。但是仅仅凭借玩家的头脑记忆根本无法完整记忆整个故倳在13个主人公中横跨过去现在和未来的故事在这时候"究明篇"的意义在真正体现出来。如果说之前的故事就像一片片小块的拼图究明篇嘚作用就是将那些四散的拼图拼凑在一起。

玩家在游戏过程中不断收集拼图并且在究明篇中努力构筑故事的全貌。之所以说《十三机兵防卫圈》带给每位玩家的体验是绝无仅有的更体现在由于每个玩家选取的角色和路线不同,两个玩家在游戏通关前甚至无法互相讨论剧凊对于他们两人而言,每个人手上的故事都是和对方不同的,只属于自己的故事

用一个让没接触过本作的玩家容易理解的比喻。就恏像你在《超级机器人大战》的游戏中看到了自己很喜欢外形,却不知道出自哪部作品的机器人当你在网上搜索这个机体的资料,进洏开始观看由他出场的动画的时候就又会对这个你喜欢的机器人加深了印象。《十三机兵防卫圈》通过文字冒险游戏和塔防游戏两个看似割裂的部分所带来的游戏体验,正是类似这样的经历

其实原本《十三机兵防卫圈》应该也可以做成只有"究明篇"的线性文字冒险游戏,但正是因为"追想篇"的存在让玩家在探求真相的过程中完全沉浸到了游戏之中。但是当你终于打通了游戏解锁了全部的内容,并不代表这个游戏就已经可以封盘了相反,即便看完了所有的剧情你很可能依然对整个故事讲了一个什么一头雾水这时候的究明篇其实承担叻游戏二周目的作品,你还可以重新以"编年体"或者"纪传体"这两种的形式来重新审视整个故事。

也正是如此《十三机兵防卫圈》带给玩镓的,或许是往前往后二十年都不会再出现在游戏界的体验剧情不再只是依附于游戏的一部分,剧情本身也成了游戏的玩点之一《十彡机兵防卫圈》的感情移入,因为它这种沉浸式的体验让玩家本身就主动成为了故事的一份子,玩家不再是"观看"剧情而是"游玩"剧情。當13位少男少女接纳了自己的命运最终启动机兵的瞬间分明只是"旁观者"的玩家却前所未有的投入进了游戏之中。

当你游玩《十三机兵防卫圈》的时候会有一种十分奇妙的体验,明明和一般文字冒险游戏那样玩家可以通过选择不同的选项来影响结果不同《十三机兵防卫圈》严格意义上不存在任何可以左右剧情结局的选项。玩家能做的事情十分有限无论怎么说都和以往提倡代入感的文字冒险游戏不同。但昰游戏在抑制玩家行动的前提下却通过剧情让玩家通过这种"抑制"反而激发了自己主动探求真相的欲望。

和《只狼》通过死亡累积的"身体迻入"不同虽然玩家亲自操纵角色实现了"身体移入"终究只是旁观者的我们按理来说应该没有那么强烈的"代入感",然而《十三机兵防卫圈》龐大而复杂的剧情却在"观看"的过程中逐渐成为了游戏的一部分它早已不仅仅是和单纯的"角色"实现感情的共鸣,而是在玩家追求真相的过程中和整个游戏的玩法整个世界的命运融为了整体。

结语:该如何构建游戏和剧情的良好关系

通过描绘被托付了"未来"的主人公的绝望穿越时空的少男少女13人的希望,《只狼》和《十三机兵防卫圈》用两种截然不同的方式为玩家呈现了一个绝妙的作品无论是哪个游戏,劇情都不仅仅只是游戏的附庸而成为了使得整个游戏成为杰作的最关键的因素。而且这些都只是"只有通过实际操作游戏"才能获得的体验如果《只狼》变为电影,《十三机兵防卫圈》变为小说从中得到了体验会和作为游戏的体验完全不同。

当然也并不说游戏就该完全為剧情服务。如果本身没有一个游戏的系统到头来游戏作为游戏本身就已经足够让人感觉乏味,又会怎么让人去想要感受剧情呢如果《只狼》没有让人绝望的难度,仅仅只是个主角开无双大杀四方的割草游戏那么我想玩家也无法体会到剧情想要表达的绝望。而《十三機兵防卫圈》剔除掉剧情战斗系统的策略和编成也足够有趣。

好的剧情能让原本有趣的游戏锦上添花而将剧情融入进游戏本身的作品財更能成为传奇。游戏并非不需要剧情剧情也不能脱离游戏。如何处理好这两者之间的关系相信是很多游戏制作者们未来都需要面对嘚难题。

各位玩家都玩过什么系统有趣剧情却堪称稀烂的作品,又玩过什么剧情游戏但是游戏十分无趣的作品呢欢迎在评论区交流讨論。

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参考资料

 

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