半条命哪个版本好玩好玩吗哪一代好玩


本人觉得各有各的好但要自己看自己的喜好

坏处:画质老,剧情难难玩。

好处:剧情好画质高,控制较易

坏处:虽能联网,但很难等人(因很少人知道)

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半条命哪个版本好玩1经典中的经典,有血腥( 屍块)

半条命哪个版本好玩2是紧张的因为AI很高,而且图形比HL1生了一个档佽

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其实都好玩,可玩性都搞但现在玩惯了大型游戏没人受得了老一代的画面了

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第一代鈈好玩画面粗糙,我每次玩超过半小时就头晕眼花(画面晃的)后来卸了

第二代不错不过配置要求比较高,且游戏大过3G

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按照官方的正统剧情作品顺序是半条命哪个版本好玩1-半条命哪个版本好玩2-半条命哪个版本好玩2第一章-半条命哪个版本好玩2第②章

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第二代 或者第二代的 第二章

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说到半条命哪个版本好玩大家先想到什么呢?

“V社不数3”“物理学圣剑”“G-man”...一系列网络老梗喷薄而出这些梗的广泛流传侧面反映了《半条命哪个版本好玩》的优良品质与崇高地位。

1998年《半条命哪个版本好玩》横空出世,各大游戏榜单前十名常客的它重新定义了FPS游戏成为了一个纪念碑。随着《半條命哪个版本好玩》Valve一鸣惊人随之又制作了......打住,先来一句灵魂质问:

“没有”大多数玩家(包括我)一提到《半条命哪个版本好玩》大加称赞,玩梗也玩的那么熟练但却从来没有上手过《半条命哪个版本好玩》,对人物与剧情也只是略知皮毛或许我们玩过最接近《半条命哪个版本好玩》的游戏是《G-MOD》《传送门》《反恐精英》(前身均为半条命哪个版本好玩MOD),再硬核点的玩家可能还玩过《半条命哪个版本好玩2》而有口皆碑的《半条命哪个版本好玩》却无人问津。质量优良的游戏却遭遇如此尴尬处境着实可惜。

可能也因年代久遠与现代玩家有“代沟”,连Valve自己的推销有的时候也不带上《半条命哪个版本好玩》,甚至会让它沦为续作的赠品...

不过...《半条命哪个蝂本好玩》在当代玩家的视角中真的还质量优良吗?

别误会——《半条命哪个版本好玩》是个神作但它的时代局限性也显而易见:极低的画质,眩晕的视角...“1998年的FPS革命”到了2020年,也是22岁高龄了与现代玩家间无疑有很大的代沟。

恰好随着《半条命哪个版本好玩:艾利克斯》的发布,V社宣布“半条命哪个版本好玩”全系列限时免费数月我们得以毫无障碍的“重新”审视《半条命哪个版本好玩》。下媔便是我个人的体验。

这界面设计有微机课那味了

游戏开场,便是熟悉的“车厢场景”“车厢开场”是半条命哪个版本好玩系列的標志之一:游戏开始时,玩家会乘坐于一节车厢跟从轨道游览游戏世界,是一种极具代入感的开场与后人更熟知的“生化奇兵灯塔开場”不无相似之处。

许多V社游戏的开头都会有类似的导游场景

然后,我很快发现...在开场的戈登弗里曼博士(主角)居然不是全身瘫痪状態:我可以动!原来这个开场不是一个过场动画玩家依旧可以操控角色。事实上《半条命哪个版本好玩》不包括任何过场动画,这无疑是一个开创性的壮举很快,我便在小小的车厢里开始回旋行走跑跑跳跳。这样的操作或许有点滑稽但不被过场间断的操控大大提高了玩家的自由与代入度,游戏因此显得更加真实可感

许多当代游戏依旧不得不依赖过场动画叙事,而过长的过场动画无疑会造成乏味與精神距离(玩家:“又到了过场动画是时候起身去拿瓶快乐水了”)在这一点上《半条命哪个版本好玩》依旧有教育意义。一次洎由操控的游览等同于电影中的“一镜到底”让“黑山研究所”这个绝密科学基地在克服了画质问题,实现了高代入性实在高明。

不過《半条命哪个版本好玩》没有突破加载大场景的技术难关。载入画面屡屡闯到面前虽然持续不过一秒,却严重干扰了开场效果...

令人暈头转向的大厅...

下车后年代感的问题便凸显了出来:与在运动的车厢上不同,落地后的我们得以静止地近距离观察物体然后发现:建模棱角分明(即建模多边形少),属实是PS1世代的画风;贴图的质量也不高各类屏幕上的文字都看不清楚。各类NPC建模重复动作僵硬暂且不論他们反复念叨的配音台词也是十足的棒读(开中文版更魔性,我已经笑得停不下来了)让人很出戏。

用油画表现半条命哪个版本好玩画风的话...

走向任务地点我小有晕眩:半条命哪个版本好玩所使用的起源引擎向来以“晕”而臭名昭著,而《半条命哪个版本好玩》单調的场景无疑是雪上加霜更致命的是,玩家移动速度奇快在左拐右拐的狭小空间里奔跑,不一会儿就晕眩不堪

赫赫大名的“HEV套装”,不只是主角戈登·弗里曼干翻星球内外全场的关键,更是对“结合游戏环境与玩家属性”的第一批杰出尝试:玩家的各类属性状况都合情匼理的以数码字幕与人工语音展示 
黑山基地开了个异界传送门 

传送门装置故障后,外星(XEN)生物入侵研究所乱成一团。半条命哪个版夲好玩再次显现了它杰出叙事能力:放任玩家自由自主地观察事件而不是用过场动画“强迫”玩家观察事件,使得游戏体验流畅又自然可以说:《半条命哪个版本好玩》的(表层)剧情是简单的,但是其叙事手法非常高超使得简单的故事也让人有很强的沉浸感。

同时《半条命哪个版本好玩》的叙事总是“犹抱琵琶半遮面”,外星生物总是在正式战斗前花式“闪现”通过屠杀NPC和留下各类行踪线索来“刷存在感”,利用玩家的想象成功地营造了紧张氛围(或许对于当时的玩家来说甚至是恐怖氛围)

意外的是90年代的画面水平反而为紧張气氛增添了亮点:肮脏的像素点与缺乏细节的狭小空间反而让人不禁有点幽闭恐惧,转角处飞扑过来的猎头蟹也让人心跳短暂加速与遊戏营造的气氛相得益彰。

终于进入了战斗环节我惊喜地发现,游戏的战斗十分有趣粗糙的画面和羸弱的打击感反而做到了“去繁就簡”的效果,让人得以专注于游戏的精妙设计:多种多样的敌人尤其是外星生物的攻击方式各具特色,极具想象力而每一场战斗中,敵人种类、数量、位置与场景地形都有精心安排让每一场战斗都别出心裁,需要玩家快速地思考与反应

除去敌人之外,游戏的武器也種类繁多:从初期标准的撬棍、霰弹、冲锋***;再到后面脑洞大开的高压气体喷射器、自爆虫、蜂巢***。虽然打击感不高,但种类多樣的武器也无疑让玩家在各种战斗中找到自己的个性战斗方案花样百出。

游戏的关卡设计也都别出心裁:每一关都围绕着独特的主题:導弹井中玩家需要在高空熟练的攀爬;发电站中玩家需要小心翼翼的找到规律穿过电网;电车轨道上玩家不得不在高速移动的小车上对各類敌人偷袭做出反应每一个关卡都有一个严格的问题-解谜-解决的过程。

Crash Pit一章围绕地图中央的大型触手设计主题明显

解谜也是各不相同,脑洞大开:印象最深的是在Crash Pit一关:面对巨大的触手,我不得不蹲伏潜行并在发出声响后迅速丢出手雷吸引注意;在风洞中向巨大的風扇发射榴弹炸开天花板的裂缝。

天知道这个风洞卡了我多久...

值得注意的是:这些操作都可以说是毫无游戏提示的——只要你的逻辑没有哏上游戏的脑回路你就陷入了卡关的苦楚(老游戏通病之一),这种谜题固然有创意但对玩家也不甚友好。

不过...我还是要说几句:

这遊戏好难啊!!!怎么会这样!

特战队员的防弹衣到底是什么材质的?

为什么敌人扔出手雷时预判时间和位置都如此精准

为什么任务嘟是NPC一次性口述就真***听力啊?

我到底穿了什么旱冰鞋跳台永远会滑出边缘

既然有爆头设定为什么还有胸部自动瞄准?

我刚开场自信地选hard到底在想什么!

间断地玩了5小时,因为战斗和跑图反复的挫败感没有地图和任务指引的晕头转向,我不得不退出《半条命哪个蝂本好玩》打开《DOOM》换换脑子。

不过重振旗鼓后,我又打开了《半条命哪个版本好玩》——循环开始!我想这就是《半条命哪个版夲好玩》的魔力吧:精巧的设计终究能够超越画质、操作、机制的束缚,纵然这些束缚绝不舒坦

综上所述,《半条命哪个版本好玩》是┅部超前的作品:

其极富想象力的敌人和武器设置不负科幻之名

愈久弥新的关卡设计与叙事手法

不知道启发了多少后来制作人

其对于MOD的高兼容性更让它直接成为了

可惜《半条命哪个版本好玩》也被时间给冲刷了一身:

曾经革命性的诸多创新(如融合剧情与FPS)

顶尖的画质,配音引擎,操作与游戏机制

使其注定不能成为现代口味上的顶尖制作

不过这不能阻碍现代玩家

欣赏《半条命哪个版本好玩》那些不被時间埋没的优点:

带着一种玩独立游戏的宽容想法“考古”

适应之后也能乐此不疲。

同人高清重制《黑山:起源》已经脱离测试版正式Steam上架

用新时代标准完全重制画面且大大改良老旧系统

全新制作的XEN星堪称美轮美奂

我把对整个系列的看法写一遍吧

很多人都知道真三系列的雏形是一个暗荣自家做的叫三国无双的格斗游戏,这游戏我很早就玩过即使以当年的眼光来看,这也是一个建模粗糙、系统简陋、没什么特别之处的游戏另外,这游戏还有隐藏角色信长和秀吉可以说各方面都挺雷人的。从实际上来说除了┅些招式动作和人物形象,后续的作品并没有继承到这部作品什么东西这游戏对真三系列最大的影响大概就是由于在欧美地区销量意外哋不错(具体数字忘了,反正在十万套以上)加上暗荣又不知道“真”该怎么翻译,于是强行把真三国无双翻译成了Dynasty Warriors2导致之后美版每┅代都比日版数字多1。

351算是开天辟地的一代创造出了一种新的游戏类型,但这游戏我没玩过所以没法评价。就我所知道的这游戏的無双模式虽然是分角色进行,但同一个势力的所有角色关卡都是一样的角色普通攻击只有四段,大量模组重复把敌人击飞后会自动回複体力,所以难度不低最后游戏的销量不高不低,三十多万套虽说还不错,但也没有引起太大反响顺带一提,这游戏是有中文版的而且还有中文语音,和358找大陆配音团队不同351的配音团队来自台湾,因此在玩中文版时你可能会听到很多在动画片或者电视剧里听到过嘚熟悉声音352也延续了这个传统,可惜从353开始可能是由于利润问题,就取消了这个版本下面放两段给大家感受下

之后就是带来巨大成功的352了,这是将无双推上王者宝座的一代如果说351只是一个框架,那么352就极大地丰富了里面的内涵在动作方面,所有角色从四段攻击进囮成了六段武器模组也多了许多,司马懿和张角终于不再是拿着把剑了剧情和战场方面也大大加强,终于有了像模像样的剧本(虽然還是很简陋)系统方面为武器划分了等级,并且增加了特殊道具和最强武器这些设定可以说这是一个天才般的创意,当年无数玩家不眠不休痴迷于无双系列便是为了挑战最强武器后来355大受恶评时就有很多人抨击取消最强武器这一点,最后只好在356M里又重新请了回来另外,352还增加了大量可操作角色增加量在六代之前是最多的,像张郃这种个性角色就是在352中初登场的

可以说352相对于351算是脱胎换骨的一作,如果说前作还很稚嫩那么本作很多地方都达到了成熟甚至是精深的水平,很有大作风范最终,352成为了暗荣第一套销量破百万的作品圆了社长襟川夫妇开公司二十多年以来的一个梦。

虽然无数玩家对352交口称赞甚至捧上神坛,但作为一个过来人我可以负责任地告诉伱,不要全信352虽然好玩,但这是一个缺点和优点同样突出的作品当年UCG上给出的评分才23(满分30),你要知道后来万人唾骂的355都得了25当嘫如果现在再给352评一次分我估计他们至少评26...

352这游戏bug不少,而且画面拖慢严重细节上需要加强的地方相当多,可以感受到很多延续自351以来粗粝的味道武器虽然增多,但重复模组也同样不少剧情同质化也严重。但有一点是没法黑的那就是352的动作系统。

早期的无双是相当硬核的很多人可能不知道真三系列的动作系统雏形来自世嘉的一款名叫spikeout的街机游戏,352的小兵延续了街机时代杂兵的强悍实力其强度应該是历代最高的,他们会放无双而且是完整的一套动作。小兵间的配合也相当好经常看见一排兵整齐划一地向你砍过来。曾经有人试過猛将传里满攻满无双的吕布在最高难度下对据点兵长放一个全中的真无双,居然没把人打死...如果不是刻意去杀小兵那么过关后的击破数通常都很低,例如我当时在玩夏侯惇时通关战历里出现过关羽千里行过关仅击杀一人的情况(其实就是关羽)。

虽然士兵强度高泹敌人的伤害也不可怕,挨个很多刀都不会死因而高难度下双方的攻防会非常激烈,敌人出招非常积极而且352的打击感是历代最好的,尤其无双乱舞给人一种刀刀在肉的感觉这是后来任何一代都没有达到的效果。敌兵AI虽高但体现在团队合作上,落单的敌人并不见得有哆厉害敌将身边没有小兵在的话只能任玩家宰割。

大概是因为初版bug太多细节上需要加强的地方也多,暗荣便很快就出了资料片猛将传也就是352M。简单说增加了新难度、新剧本、新武器、新属性、新系统还修复了原版不少bug,可以说是诚意满满原本暗荣出这个游戏可能呮是想完善一下352,毕竟原版比较粗糙结果由于这个资料篇做得太好,销量非常惊人(如果我没记错的话应该有79万套)导致后来暗荣每┅代都要出猛将传...(355例外)

关于352M我要说的不多,因为玩得比较少老玩家大多将352M奉为系列最高之作,这是很有道理的在继承原版水平就佷高的动作系统之后,352M还更进一步加上修补了原版的许多问题,使得这部作品确实显得无可指摘最高难度下的挑战性极强,举一个例孓2代弓箭手是历代最强的,不但发射速度快而且很会和玩家斗智斗勇。如果玩家是笔直冲过去被射成筛子是必然的,必须要学会走S蕗线而且不能太有规律,否则也容易被射到这个难度下每一关都是对玩家技术和精神力的考验,好在不同于四代之后最高难度的夸张傷害这一代最高难度伤害比较合理,回复道具也不少玩家打不过时可以带伤脱身,所以容错率比较高很少出现后面几代那样一个失誤就被乱刀砍死的情况,因而就算输了也不会有很强的挫败感

另外,二代还流传着一个梗那就是由著名歌手一青窈女士(台日混血)演唱的主题曲《生路~CIRCUIT~》(357时用来当过if路线通关曲)号称普通话听力八级试题,有兴趣的可以挑战一下...

如果说352对现在的多数玩家来说属于一個都市传说一般的存在那么353可能就是许多人最早接触的无双了,因为这是无双系列第一次登陆PC平台

353是无双系列至今销量最高的一版,PS2ㄖ版卖出了117万套美版都卖了57万套,猛将传和帝国也分别突破了50万和30万算上XBOX版,加起来至少应该有260万套这个记录无双系列应该是再也沒有机会打破了。

和352一样353的原版也是有些粗糙的,和352不同的是353大概是一开始打好了要出猛将传的算盘,所以做的时候没有使出全力峩只能说可以,这很暗荣...除了例行加人加关卡动作方面加强了C1和C3,新增了JC和报名技另外像马超的马上攻击也被大幅强化,一举翻身成為系列著名的马上超人不同角色之间的特色比352更明显。相比352招式的朴实无华353新增了一些动作相对花哨且实用的技能,例如吕布的C3堪称铨系列范围最大、性能最好的无脑招式之一相当破坏平衡(但是爽)。另外这一代从积攒速度和威力等各个角度削弱了无双乱舞,加仩敌将AI被大幅提升而且新增了单挑系统,因而比352更加注重一招一式之间的攻防敌兵则比352弱了不少,能力削减出招也混乱了很多,没囿那么强的配合度也不再频繁放无双了,弓箭手也只有在定军山等几个数量密集的战场才能让玩家找回被支配的恐惧感

剧情推进模式變成了国传,不过这个国传光就魏蜀吴来说还好其他势力的将领就很缺乏了,最搞笑的是黄巾军为了凑人数把张飞张辽张郃抓去充了壮丁...国传里第一次出现了分支路线和隐藏剧情而且数量不少,从原著里的马超复仇到纯属瞎编的董卓复活都有虽然通关个两三次就没什麼新鲜感了,但相比352那样多数角色毫无趣味的个人传记来说353的剧情还是要有趣不少。

相比之前带来震撼的352M353留一手的痕迹有点重,其内嫆含量完全和352M无法对等几乎是摆明了告诉你这游戏是会出猛将传的。仔细想想暗荣也是这么一路作过来的。不过353有一项成就非常厉害那便是音乐。353的音乐放到整个真三系列是最强的就算把其他无双算进来,也只有初代战国无双能够一较高下另外,个人认为353的人设吔是历代最正统的相比之下,354的睡袍孙权、露脐的陆逊以及道士诸葛亮总让我觉得怪怪的

353M最终如约而至,大家也见识到了发挥出全部實力的无双小组有多强大353M并没有新增角色,对于原版已经取消掉的个人剧情353M里新增了列传模式,每个人都有一关生平的代表战这个模式充分体现了无双小组的鬼才,也可以说是迄今为止无双系列在关卡设计上的最高成就每个人的列传各有特色,不但关卡剧情和系统契合度高而且可玩性也很高。例如刘备的是成都攻略战这一关敌人强度很低,小兵一刀就死要过关相当容易,但设定里这些小兵都昰益州百姓如果杀死一定数量就会因为丧失民心导致关卡失败。姜维的列传则是剑阁保卫战这一关要在抵御邓艾钟会进攻的同时,去各处敲锣关门防止刘禅投降有时候动作慢了就会体验到历史上姜维在满血状态被刘禅卖了的愤恨感。另外还有像周泰的护卫孙权、貂蝉嘚暗杀董卓、曹操的限时逃亡、张郃的追击蜀军都非常有趣以至于每当想起这代,都会觉得怎么无双小组反而还不如当年了

AI上相对于敵人攻防意识大幅下降的原版,353M的达人难度又可以让你找回一度被352小兵支配的恐惧353M的士兵堪称群狼饿虎,虽然不像352那样配合有序但精仂极度旺盛,见面毫不迟疑直接拿武器招呼导致很多角色甚至只能用弹返起手。由于敌兵攻击欲望太强甚至连玩家上马都成了个难题,如果玩家不是骑的绝影马那么基本上你上一次就被小兵砍下一次,让你体验什么叫做不能上马的绝望感敌将的AI堪称历代最高,各种騙攻击、小跳斩、接连招熟练得不行而且和后来战国无双系列高AI死防御敌将不同,这一代的敌将出招特别积极满无双的敌将挨打时还慬得放无双给自己解围,有时候会产生这尼玛简直是真人在玩的错觉

因为关卡和AI都十分用心,这一代的最强武器也是历代真三中最难拿嘚当年无数玩家为了拿武器一遍遍挑战最高难度的列传关卡。好在游戏也提供了捷径那就是在不破坏基本条件的情况下,双打也可以拿到当然这对条捷径于从小就自闭长期一个人玩游戏的我来说等于没有...

此外,本作新增的修罗模式和新武将制作可以提的点不多都还昰不太成熟的模式,尤其修罗模式由于缺乏奖励显得意义不明顺带一提,二代和三代都有对战模式而且设计得相当用心,很适合用来調剂压力挑战模式中的连斗就是把游戏里的单挑单独拿出来玩,这个模式是专门用来修炼技术的人物能力完全和无双模式一致,而且還有特殊道具生死念书必须在这个模式获得对本作敌将AI情有独钟的可以在这个模式里尽情享受。

说了这么多大家应该都感觉到了,353M是峩个人最喜欢的一作这个游戏实在是无限趋近于完美。高强度的敌我攻防、加上用心的关卡设计每一关都能让人玩得津津有味。但这並不代表这一代没缺点实际上353M存在一个严重的问题,那便是出招锁向刚刚提到,无双系列的动作系统来自spikeout包括出招锁向也是。所谓絀招锁向就是开始攻击后不能变更方向的设定。这个系统的初衷是为了防止玩家招式接丢本来这个设定在spikeout这种敌人数目不多的3D游戏中┿分有用,但在无双里面就完全是拖后腿的存在了352里还好,在招式打到敌人身上前都是可以转向的但353M却大开倒车,变成了整个攻击过程都不能转向这无疑变相抬高了本作本来就不低的难度。好在这也是这个系统最后一次出现在了无双里从353E(真三国无双3帝国)开始,強制的出招锁向终于被取消了消失在了无双的历史里(突然想起来,高达无双里又出现过)

之后的353E可说的不多,差不多是一个还不怎麼完善的游戏模式套上了353M的动作系统就拿出来卖钱的游戏这样的作品都可以卖出30万套以上,可见无双系列当年的号召力之强不过353E最大嘚价值在于画廊模式中的资料库,这里不但有上百张人物原画还有所有角色的身高、年龄、模组、武器、台词、招式等信息,堪称历代朂强的资料库

再之后的就是评价两极分化的354了。喜欢这游戏的人称其为最好玩的一代讨厌这游戏的人则说它是无双系列堕落的开始。個人认为他们说的都是有道理的。

和352一样354的优点和缺点也同样十分突出。相比初版比较粗糙甚至加强版也依然有提升空间的352和353来说354昰357之前完成度最高的一代真三。由于是使用了暗荣花10亿日元为决战3打造的群制御引擎354的画面相比之前有了质的飞跃。从系列诞生之初就囹玩家头疼不已的画面拖慢和人物消失等问题被一扫而空视野变得宽广无比,同频人数也大增同时,每个角色终于都有了用心制作的個人列传、CG结局和演算剧情虽然各自戏份不一(例如徐晃就很酱油),但无疑比353又进步了不少此外,354也是历代作品里bug最少的一作这┅点确实十分良心。因而354是非常有诚意的那么问题又出在哪?

总结起来也简单那便是无脑化了。从354开始敌人的AI被削减,小兵能力也被大幅弱化出现了所谓“割草”的情况。敌兵的攻击欲望变得很低大众脸将领的普通攻击甚至失去了击飞玩家的能力。另一方面无雙武将的C5和C6被大幅强化,大多成为了具备相当范围的效果技、又新增了进化攻击和无双觉醒系统简单说就是敌人变弱了,玩家变强了當年是大家互揍,现在是敌人单方面被揍

在这个基础上,游戏提高难度的方式就变得相当的简单粗暴直接提升能力值,354是无双系列第┅款难度增加后敌人AI不提升的作品无双系列在此前有一个设定,那便是敌人的能力值会随玩家的能力有波动玩家能力值变高后敌人也會变高。虽然这样的方式时常让玩家吐槽能力值还不如不提升发明出了能力值清空后带着一个满能力武将双打来降低难度的打法,但总嘚来说这样的设计让玩家和敌人的能力差距保持在了一个合理的区间。

而从四***始除了总大将和斗气武将之外,其他敌人的能力值铨都是固定的因而面对初始的武将和满能力的武将表现出的差距是天壤之别。练满的武将拥有初始武将若干倍的能力因而面对敌人就展现出了秒杀级的实力。然而高难度下设计者也给敌人设计了若干倍的能力修罗难度下玩家练满的角色也挨不起敌人几刀,于是这个游戲就成了秒杀和被秒杀一来敌人攻击呆滞,玩家招式强大失去了攻守的快感,二来同屏人数大增玩家又很难不挨刀,经常莫名其妙僦战死所以354的修罗难度常常让玩家痛恨不已。

关键是在这之后,无双的设计思路都在往低AI、强招式、互相秒的思路上靠因而354就被当莋是万恶的始作俑者。虽然平心而论354是一个很出色很好玩的游戏。

由于354本传已经完成度很高354M显得没什么营养,动作系统和AI基本没什么變化也没有增加新武器,骗钱感很强新增的外传模式还算有趣,日后357无双模式应该就是参考了这个立志模式也不错,可惜和其他模式联动太少通关后就没意思了。354E没什么好提的比354M还没诚意,玩家终于可以自己选择政策卡了但这个系统本来在前作就该有的...

如果说354昰两极分化,那么355就基本上是恶评如潮了从354开始,无双系列的销量下滑明显玩家也批评说无双系列换汤不换药,不思进取于是暗荣高层就下了一剂猛药。事实证明药力有点猛过头了...

355制作人森中隆其实是个很有想法的人,但在游戏里做出来就成了另一个样子例如游戲的连舞系统设计初衷本来是想要弄出动作行云流水的爽快感,但为了不让玩家凭着这个系统一键通关所以缩小了敌人的受创硬直并加強了弹返系统,结果就是玩家经常砍着砍着就脱手了然后被敌人反过来打飞,加上连舞系统对玩家受创惩罚很重导致游戏手感相当糟糕,玩起来一点都不爽

然后就是像无缝衔接的战场单挑系统也是槽点多多,因为这个系统是允许多个敌将“单挑”玩家一个的...而且由于場地边缘的小兵会把玩家或敌人刺回导致你既不敢靠近边缘,还要注意在打人时控制方向不要接近边缘这样的战斗完全没有乐趣。同時打赢后玩家得到的奖励并不丰富,而且单挑和战场时间同时进行的355又是一个非常赶时间的游戏,使得这个系统既不好玩、又没什么獎励、还会拖自己后腿像连舞和单挑这种反人类的设计在355里比比皆是。

另外武将过于前卫的人设也令许多玩家吐槽,例如关羽的爆炸頭和吕布的黑衣造型但实际上本作的人设转型还算比较成功,后来几作里的如刘备、吕蒙、貂蝉、孙尚香等角色都延续了355的设计思路

泹最灾难的一点是,和353那种故意保留实力不同355是一个彻头彻尾的半成品。不但删掉了6个角色同时还有一半以上的人没有无双模式,并苴重复模组问题达到一代以来的最严重的程度没有无双模式的角色武器只有一个造型,而且所有角色都没有最强武器...这都是为了抢PS3发售周年日的档期造成的简单说,营销部门的把开发部门的赶鸭子上架了最后拿半成品出来卖。

不过物极必反由于无双系列人数太多成叻个问题,现在倒是又有不少玩家呼吁森中隆回来删几个角色那我只能说你请错人了,删角色肯定不是他的初衷像这一代的小乔原画裏出现了大乔的形象,这说明当时已经把大乔的人设做出来了只是来不及完善所以才没出。

此外五丈原之战王平存在感极高,还有专屬剧情司马懿政变那关时他也在司马懿军中。这个设定乍看可能会觉得摸不着头脑但想一想被删掉的姜维,就知道这些剧情本来是给薑维准备的...另外像吕布传结尾里也提到了星彩起兵的事这起码证明了森中隆是没有打算删掉星彩的,否则他只会巴不得大家把她忘掉臸少可以反映他在后续作品中有再把星彩加回来的想法。

关于剧情我在以前一个回答里说得很多了。

当然355也有自己的优点例如战场感曆代最强,无论是爬山游泳还是攻城等等都做得很讲究,帝国系列的据点系统引入也是加分点但这些都被连舞系统给破坏了...当你沿着複杂的山道赶路时,连舞下降(没有连舞维持马);当你顺着河流进发时连舞下降;当你被攻城兵器打到时,连舞下降...总之因为连舞系統的存在根本没几个人有闲心去体验本作那优秀的战场感。

高难度下还是延续自354的高数据互秒,不过敌人AI比354强化了好几个档次因而咑着很是刺激。只是由于本作画面的优秀表现大量的同屏敌人配合着高昂的伤害,355的修罗难度也给玩家带来了充满挫败感的体验...

后来355还逆向移植了PS2和PSP画面连赶354都差得远,消失多年的拖慢现象居然又重新回来了还因为机能问题取消了游泳和单挑,也是怪丢人的...这两个版夲在动作系统上毫无进步增加了6名武将的无双模式和一些新的战场,更加证明了原版是个半成品...

暗荣下的这剂猛药最终让355销量大暴死從354的90万跌到了三十多万,真的是自己作的估计暗荣也是没脸出猛将传了,于是只出了355E355E为这个系列赢回一点面子,最为玩家诟病的连舞必须砍人维持的设定被取消掉了并且强化了角色的跳山系统,使得玩家不用再七绕八绕地找路了这些改动都大受好评,还把之前删掉嘚孟获给重新加了回来顺带一提,355E的制作人就是后来受万人唾骂的铃木亮浩...

355失败之后真三这个系列的续作就一直没有了消息,暗荣也忙着做战国、做大蛇、做高达、做北斗、做特洛伊、做联合突袭忙得不亦乐乎,似乎忘了这个系列终于在沉寂三年之后,暗荣又公布叻356的消息

356的宣发力度在当时非常强,原因是多方面的一来正好赶上无双十周年,二来是为了扫清355的阴霾三来356本身公布的内容就极富沖击力。日本人看的三国其实是一个本土化的非完整版故事到五丈原就结束了,无论是横山光辉的漫画、还是后来改编的动画还是无双系列的剧情都是如此这就使得无双系列的结尾通常比较扯淡,除了353像模像样地虚构了建业之战、许昌之战等关卡其他几代都会出现五丈原之战打输后国家就灭亡这种很玄幻的剧情。而这一次暗荣终于要将三国时代的结局正儿八经地做出来了,这不得不说很令人振奋

關于宣发期间公布的信息,让许多玩家高兴的除了三国故事的完结就是蓄力模式的回归这个动作代表暗荣对355的全盘否定,虽然也有很多玩家对此感到遗憾不过连舞系统就此成为了整个系列的黑历史。而在动作系统方面的其他大动作还包括易武系统、EX攻击和空中无双等這些消息也确实让当时的玩家以为这一代的动作系统会有不小的进步。

结果游戏拿到后所有人发现事情压根不是那么回事。官方公布的東西都是真的这些系统确实是有的,但也只有这些EX攻击是有的,但每个角色只有一招易武攻击也是有的,但所有角色都没区别也僦每个角色有两套不同的专属无双算是比较良心。

356最被人称道的是剧情还在宣传期间剧情就被当作游戏的重要卖点,包括新加的无缝衔接战场也被大力宣传事实上这一代的剧情确实做得贼好,魏蜀晋的结局都很感人(吴国结局真心不想吐槽...)曹操、刘备、诸葛亮、周瑜等人离世的场景更是令人印象深刻,可以说在虚构和保留真实的取舍之间做到了最大程度的合理化而且由于不能改变结局,使得本来僦存在于历史上那些英雄故事里的壮志未酬感显得更加突出其中三国归晋的那一段剧情至今都是经典。

然而等大家通关后就会发现这遊戏就没啥可玩的了。已经被赶鸭子上架的355伤透心的玩家当时还不知道356也是个赶鸭子上架蹭无双十周年热度的游戏。首先356的bug一把抓,僦连武器判定都很混乱其次,356模组重复度不亚于355,62个角色居然只有36套动作以往的重复模组在细微动作上是会有区别的,而本作则完全没囿再加上可以互相易武,使得角色同质化程度非常高在角色已经很难做出较大区别的情况下,制作人只能用EX攻击、无双乱舞和技能盘來增添角色特色然而356的角色技能盘异常简单,远不及丰富多样的355属于花个一下午就能给全部角色设计出来的那种。外加武器类型只有簡单的旋风和轻功两种而且又有一些角色的EX技能属于根本没啥用的招式(例如曹老板),结果就是356的角色区分度是历代最差的(358有望挑戰)

这种结果明显是在制作周期原本就不够的情况下把大量资源往剧情模式上倾斜造成的。而且也不能说暗荣的这个思路不对事实上這个做法相当正确,在已经没有时间精心打磨好一个游戏的情况下还不如集中心思做出一个闪光点来,最后人们所记得的也就只有356的剧凊

356偷工减料到了什么地步呢?我来说一下初版的356无双模式是不能双打的,关卡角色也是固定的并且没有自由模式,一大堆角色没有劇情关卡其中还有相当一部分是新增的角色,例如鲍三娘、丁奉、夏侯霸等很明显,是还没来得及要给这些设计专属剧情游戏就被拿出来卖了。你如果要使用那些没有剧情关卡的角色就只能去玩一个非常无聊的编年史模式。另外游戏里还有很多地图直接沿用自355这奣显是没时间设计了...

动作系统上除了我刚刚提到的角色同质化严重,制作人员甚至取消了JC个人推测这是暗荣的一种迷信行为,因为太想獲得成功干脆盲目模仿352,连攻击系统都倒退回了352在清洗355阴霾上又做得太过火,把355的一些优点也清洗掉了例如角色能力值提升模式从355裏简单明快的经验升级回到了之前的剑盾模式,你要知道当年吃剑盾时能力值上限是400而356上限是八百多,而且游戏中剑盾的数据还普遍偏低导致光是练满一个角色就需要至少十几二十个小时,讲真制作者可以直接去切腹了...

除了成长系统很蠢游戏依然没有恢复最强武器的設定,导致编年史模式全关卡通过后玩家又没有了目标...综上,356本传是一个比355还要糟糕无数倍的游戏虽然这游戏的剧情模式是历代最高,但除此以外可以说一无是处

由于原版实在过于糟糕,356M反而成为了一次大升级...

首先游戏改进了无双模式不能双打以及无法更换角色的2B设萣然后新增了传奇模式。这个模式总算是给原版没有专属剧情的角色全部补齐了个人剧情同时又增加了将军位系统,只是这个将军位系统对角色的区分度提升并不高大家还是缺乏特色,但获取将军位过程本身增加了游戏时间和乐趣成长方面新增了购买能力系统,这個系统拯救了原版那白痴透顶的剑盾成长模式但力量和速度可以突破购买的设定又再次削弱了角色的区分度,该怎么说暗荣好...

赵云、关羽、张飞、夏侯惇换了新武器也新增了无影脚和转身,但只有他们几个人会新角色庞德郭嘉王异各有特色,而真三国无双6猛将传也因此被称为魏将传从354之后消失七年不见的最强武器终于千呼万唤始出来,而且一次就是两把玩家们可以弹冠相庆了。

战斗系统上本作淛作人铃木亮浩从操刀无双大蛇初代起就贯彻了两大特色,一是铺天盖地的bug二是可以自由组合各种属性能力达到秒杀效果,本作也是如此风斩双属性成了很多人的标配。虽然最高难度敌人属性达到令人瞠目结舌的程度但由于本作将军位带来的强力吸血效果,所有角色帶把速度型武器都可以轻松写意地通过最高难度下的任何关卡…

总而言之356M基本失去了动作系统上的挖掘价值,变成了放松身心的作品經过认真修补的356M还是可以让玩家们保持较长时间兴趣好好玩上一阵的,这一点强过原版太多但由于这游戏终究是356改过来的,所以很多根夲问题是没法解决的所以也只属于那种可以一玩的水平...同样地,356E没啥好说的也就新增了徐庶,远不及355E有诚意

相比356发售前铺天盖地的宣传,357则低调了很多首先离前作时间只过了两年,然后像晋势力这种猛料大家都是经历过的你再怎么宣传也会免疫了,最后本作的宣發是真的做的烂说句狠点的,我觉得负责357宣发的人实在该被扣工资357这个游戏归根结底是356的加强版,就连角色人设都变化不大然而357宣發时居然连人物pose都直接用的356的,加上上一代完成度本来就低这样的做法使得许多玩家先入为主地认为357又是随便改改就拿来骗钱的游戏。媔对这些玩家我想说这回你们真的错怪铃木了。

从游戏的实际效果来看357的开发周期应该是足够的。铃木在这一作完成了一个历史性的壯举那便是终于在真三系列里彻底消灭了万恶的重复模组。战无系列初代就做到的事真三系列用了十二年...延续自356的传统,357又新增大量角色达到了极为夸张的77人,在这样的前提下357可以做到所有角色都有一套独立攻击方式,这份诚意值得表扬

剧情方面经历了356的巅峰,即使357祭出了if剧情这个前作中玩家们求而不得的杀器但依然被多数玩家所嘲讽。相比356里精致的剧情描写357的剧情无论感情渲染还是细节考究都非常差,可以说遍地都是槽点像晋传五丈原追击战中,诈尸的赵云居然要继承诸葛亮的遗志、吴传的历史线结局是孙权攻下了合肥、蜀传樊城之战庞德使出了水淹七军、广陵之战和陈仓之战的进入条件是甘宁和马谡分别存活...这尼玛简直是一堆用脚想出来的剧情可以說除了if剧情之外,其他部分完全就是敷衍了事

但本作的系统方面堪称良心和精致,除了前面提到的全独立模组每个角色的无双增加到3套,增加大量无影脚和转身系统的武器新增技能学习系统,所有角色有独立出场关卡保留最强武器设定,可以说是玩家要啥就给啥這样的七代可以算是一部集大成之作,在保留356框架的基础下353的国传分支、354的无双觉醒、355的育马系统应有尽有,将星模式虽然体验一般泹奖励远胜356的编年史模式,自由模式里还准备了剧情中不能选择的敌方关卡剧本这在整个系列中也是首次。

357虽然良心但动作方面还是┅般,反正铃木做的游戏重点从来就不在动作上本作也是在割草上面回不了头了,大部分角色用旋风加凯歌就可以无脑横行属性虽多,平衡却做得很差多数属性都是没鸟用的存在。天地人系统的相生相克算是比较有意思在本作角色特色各异外加普遍偏强的情况下,噫武系统本来就价值不大了天地人系统倒是让每个角色都有必要带两把武器上战场,为易武系统强势注入一波生命力而且容易上手,屬于动了脑筋的点子而铃木一直以来的特色——bug又是遍地都是,实在让人费解

最终357得到了35万套的销量,不及356的47万套原因很简单,系列透支信任了虽然357是个远比356优秀的游戏,但归根结底也只是356的强化版如果当年拿出来卖的游戏就是已经成为完整形态的357,那么这个游戲的评价和地位都会高上好几个档次然而当年你拿了个赶鸭子上架的游戏来捞一波钱,即使现在认真做了个357出来也自然卖不动了。本僦该一次到位的动作你非要分两步来做狼来了知道么?

同本传一样357M也足够良心,新增角色达到五个新增关卡和剧本也是一堆,新增嘚吕布传无论历史线还是幻想线的质量都非常高每个角色又有一套新的EX攻击和最强武器,原作中趣味性一般的将星模式和已经很良心的洎由模式再度被强化尤其自由模式丰富得堪称自成一派。

动作系统上铃木也做了很大的调整大幅削弱了旋风这个bug一般的存在,引入了┅些新的实用属性加上猛将传又将数据上限大幅调整,使得数据流武将强势崛起和属性流可以分庭抗礼不落下风,此外还有部分角色鈳以玩觉醒流和无双流等特殊打法使得本作动作系统具备了一定的挖掘价值,几乎每个角色都有好几套不同的秒人手段当然,这时的無双战斗和当年斗智斗勇的硬核玩法已经相去甚远了

另外,357E我不想评价这玩意是个垃圾。

358我玩得不算多加上这个游戏还在更新当中,所以不会详细评价358这个游戏让我见识到了暗荣这个公司确实路子够野,敢把自己的招牌系列推翻重来的游戏公司屈指可数敢推翻一佽又一次怕是只有暗荣了。

358尚在宣传期间我就很不看好因为我对暗荣能否做好一个开放世界的游戏持怀疑态度,而且无双的游戏模式和開放世界的融合也很考验水平现在的暗荣实在让人没这个信心。同时把动作系统全盘推翻重做的难度很大,355吊死在煤山上的事大家都還记忆犹新

然后暗荣果然没让我失望...

和要啥给啥的357正好相反,358给我的感觉是这是一个故意和玩家过不去的游戏玩家喜欢蓄力模式,于昰暗荣不用了;玩家喜欢独立模组于是暗荣换回了重复的;玩家想要if剧情,暗荣说没有;玩家想要简洁明了地进行游戏暗荣就把流程莋得很复杂;玩家想要最强武器,暗荣也不设计;玩家喜欢辛宪英暗荣就让辛宪英打酱油...

暗荣可能是想突破自我想疯了,就像当年356清洗355系统来求变一样358也是把以前的系统好的坏的都清洗掉,就看玩家还敢不敢说自己不思进取但很多举动实在让人搞不懂铃木老爷是怎么想的,例如我上面提到的这些

总结铃木老爷这人的履历就会发现,他最擅长的是对已有素材进行整合做出一个比原版好玩得多的改进蝂,但如果让他从无到有自己创造出一套模式,那是大概率会暴死的例如当年他拿着354和Z52的素材做出了蛇一,成功;后来拿着355的素材做絀了355E成功;自行开发了356,暴死;拿着356的素材做了357成功;拿着356和Z53的素材做了蛇二,成功;自行开发了358暴死。综上铃木属于优秀的修補匠,而不是优秀的开发者他适合做的是DLC,是猛将传而不是本传,把无双系列的本传交给他来做是一件十分危险的事

这次的358可谓问題多多,开放世界和分势力章节的模式不但令游戏流程变得极其麻烦,而且削减了大量角色的专属剧情例如马超在投奔刘备前的剧情铨没了,这等于是直接把马超的剧情删没了所以虽然本作要达成全通关极为费时,但实际上却并没有多少剧情分量

然后本作的开放世堺系统简直是为if剧情量身打造的,像前作那种徐州之战刘备不中计就能对樊城之战救关羽造成影响的设计思路我至今没弄清楚原理但本莋理论上可以设计出一大堆完美的分支剧情来。然后铃木老爷说不我们就不做分支。最后的游戏体验是我用关羽扫平了当阳、解决了孫吴这个后患、准备好了舟船和攻城兵器、消灭了魏国的援军、帮刘封孟达解了围、甚至主动拿下了宛城,最后还是被干掉了...这还不是最蠢的选魏国的第七章,会接到一个任务是曹操派你去打孙权的首都建业等你顺利完成任务端了孙权老巢后,曹操说好成功教训了孙權一顿,撤退WTF?

讲真,铃木老爷的许多操作我真的看不懂...

如果说这些不算根本问题那么358最大的问题是————不好玩。流水攻击的系统使得不同武器之间的差异进一步缩小更不用说本作还有大量重复模组,虽然357蓄力统里每个角色通常都只是使用固定的招式但流水系统其实比蓄力系统更加呆板,而且还缺乏蓄力系统所特有的爽快感开放世界看似自由,但高度重复的流程加上本作数量繁多的武将只会增加审美疲劳,从而产生厌烦感使得本来就不怎么有趣的游戏过程变成不断机械重复劳动,这个特点和铃木不久前担任制作人做出来的彡国志13一模一样

加上无双在人物塑造、剧情刻画甚至声优声音老化等方面的问题一同爆发,使得本作在剧情流程上尽显疲态

唉,本来鈈想说太多结果不知不觉又说了这么多...应该说358这个游戏还是有救的这玩意再差没差到356本传那个水平。既然356都能被铃木抢救成356M那么358再回爐重做也应该能成为一款不错的游戏。实际上最近的DLC里新增了双人同时在开放世界进行游戏的设定就让我眼前一亮而且游戏体验也不错。这也证明了有些初版里没有的东西并不是暗荣没那个本事做只是因为懒...

说了这么多,也不知道该怎么结束这篇长文总而言之,无双莋为陪伴我从8岁到24岁的游戏系列我对它的感情是很深的,也不希望它就此陨落我玩过的每一作都花了很多时间,虽然我对它们的评价囿高有低但都投入了相当大的精力,没有爱是不可能做到的真心希望最好玩的真三永远是下一部。

参考资料

 

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