游戏网游宵禁令令对满了18岁的人有影响吗

为了防止未成年人沉迷网络游戏国家网信办起草了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,禁止未成年人0到8点期间玩网游被网友称为“网游网游宵禁令”。

2017年1月6日國家法制办公布了《未成年人网络保护条例(送审稿)》(以下简称“送审稿”)全文,向社会征求意见送审稿共有6章、36条,包括总则、网络信息内容建设、未成年人网络权益保障、预防和干预、法律责任、附则等针对未成年人网络保护工作亟需解决的上网权利保障、网上内容管理、网络防沉迷、个人信息保护、防范网络欺凌等问题,都进行了详细的规定对于完善我国未成年人法律保护体系有着重要意义。

在送审稿规定的诸多内容中有一项制度引发了不小的讨论。送审稿第23条规定“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”,被不少人士称之为“网游网游宵禁令”条款

在专家看来,这项制度的设定对于加强未成年人管控游戏时间、防止游戏沉迷而言,是一個美好的憧憬;然而制度的切实落地还得依赖于网游实名注册、未成年人身份识别等相关制度的有效实施,否则难以达到理想的效果

數据显示:截至2016年6月,我国网民规模达7.1亿其中青少年网民(19岁以下)约占全体网民的23%,达1.6亿而据调查,有90.1%的未成年人使用互联网未成年囚逐渐成为网民主力军,深受网络影响

而如何防范部分未成年人沉迷网络,一直都是重点

在此次送审稿有关网络沉迷预防和干预活动嘚规定中,“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”这一技术措施的增加成为不少人眼中的亮点——0点至8点是未成年人囸常的休息时间,“网游网游宵禁令”制度的设立能够从源头上限制未***的游戏时间。

上海段和段律师事务所律师刘春泉赞同“网游網游宵禁令”制度的实施他认为,未成年人自我管控能力较弱保护未成年人免受网络游戏沉迷的影响,通过必要的技术手段进行干预昰应该的

上海政法学院教授姚建龙也认为,设置“网游网游宵禁令”制度是基于未成年人身心健康为出发点所作出的立法规定,“因為这个时间段应该是未成年人休息的时间段它确实会反应大多数家长的心声”。

不过在对这项制度的一片叫好声背后,也有一些声音在反思制度实施过程中可能面临的现实问题。

中国青年政治学院副院长林维在接受法治周末记者采访时表示通过技术手段来限制网络遊戏服务对未成年人的开放时间,初衷很好但在实施过程中可能会遇到难题。

“‘网游网游宵禁令’制度的实施必须基于网游实名注冊等配套制度的有效实施,否则一旦无法通过注册信息来判断用户是否为未成年人,这项制度的有效性就将大打折扣”林维解释。

防范身份***是世界难题

不让未成年的孩子在凌晨之后上网玩游戏并不只是我国家长的顾虑;“网游网游宵禁令”制度的推行,也并非我國独创韩国在这一领域,早先已经开展了类似做法是世界上第一个也是目前唯一一个强制推行“游戏网游宵禁令”制度的国家。

作为卋界上网络游戏文化最为浓厚的国家之一未成年人玩网络游戏的问题在韩国也十分突出。为了限制16岁以下的未成年人在凌晨之后上网玩遊戏2011年5月19日,韩国国会通过《未成年人保护法》修正案其中第26条规定了“游戏网游宵禁令”,即在午夜12时至上午6时之间互联网游戏運营者不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务;违反该规定,将面临2年以下有期徒刑或者2000万韩元以下罚款

有调查显示,引入“游戲网游宵禁令”制度后韩国青少年每日玩游戏的时间减少了约16至20分钟,被认为实际效果微乎其微;并且2012年韩国民主党议员全炳宪指出,为了避开“游戏网游宵禁令”制度的影响40%的青少年通过盗用***号码的方式继续玩游戏。韩国游戏网站ThisIsGame的数据也显示在“游戏网遊宵禁令”制度实施后,盗用父母的***注册游戏的青少年游戏用户旋即增长了5%

事实上,通过虚假身份信息来规避针对未成年人的限淛措施在我国也已经有过前车之鉴。为了防范未成年人沉迷网络游戏早在2007年,未成年人防沉迷系统便开始在我国各类网络游戏中被要求设置

在这项系统中,3小时以内的游戏时间被设定为健康游戏时间使用未成年人身份信息注册的网游账号累计游戏时间超过3小时,游戲玩家的收益将会不断下降至0并伴有警示信息出现。

速途网游戏事业部总经理、游戏圈资深评论人王佩告诉法治周末记者能够规避防沉迷系统的方式很多,假借成年人***号来注册游戏是最普遍的方式而这一做法同样可以用来规避“网游网游宵禁令”制度。

“并且现在很多手游都有所谓的‘游客模式’和快速注册通道,玩家不需要运用真实身份信息注册便可以进入游戏在游戏厂商的后台,很难汾辨一位玩家是否未成年因而要想有效实现对未成年人游戏时间的管控,难度很大”王佩表示。

而通过对韩国“游戏网游宵禁令”制喥的观察除了实际效果不佳外,对游戏的产业性、文化性发展造成了不利的影响给游戏厂商带来很大运营负担和额外开支,存在与个囚信息保护政策相冲突等问题也十分突出。目前反思“游戏网游宵禁令”必要性的讨论,已经愈演愈烈

“‘网游网游宵禁令’的规萣立意很好,关键在于技术上是否可行在没有严格分级制度的情况下,很难保证可执行性”中国社会科学院法学研究所副研究员支振鋒在肯定“网游网游宵禁令”制度之余,也有忧虑

“当然,技术很重要但相比网上的规则而言,解决未成年人沉迷网络的关键在线下通过家庭和学校的密切结合,对未成年人日常状态保持关注更胜过对于网络技术与规则的迷信。”支振锋对法治周末记者说

林维也表示,在控制未成年人合理安排网络游戏时间的问题上采取一定的技术手段是必须的,家长如何更好地履行监护职责关注未成年人的網络使用情况,也十分重要

“送审稿在保护未成年人责任的问题上,非常强调家长作为监护人应当发挥的作用而不是盲目地将未成年囚网络保护问题全都归责到网络服务运营商的头上。家长的监护责任与网络服务运营商的社会责任,二者是相辅相成的只有平衡把握恏、相互配合,才能在网络空间中全方位地保护未成年人”林维表示。

法治周末记者了解到家长与网络服务提供商之间,通过技术手段开展合作已经有所实践。2010年2月在文化部指导下,由完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、搜狐畅游、巨人网络6家网络游戏企业共同发起并参与实施的“网络游戏未成年人家长监护工程”为家长管控未成年人上网游戏时间,提供了一种可行的方法使家长纠正部分未成姩子女沉迷游戏的行为成为可能。

在这项工程中当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷的时候,由家长提供合法的监护人资质证明、游戲名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息可对处于孩子游戏沉迷状态的账号采取几种限制措施,解决未成年人沉迷网游的不良现潒如限制孩子每天玩游戏的时间区间和长度,也可以限制只有周末才可以游戏或者完全禁止。

保障未成年人的网络权益应当体现未荿年人权利本位,如何避免对未成年人网络权利的限制也不容忽视。姚建龙表示送审稿宜进一步突出“儿童视角”而非“管理视角”。

“儿童视角的基本要求是强化成年人以及政府相关职能部门、网络服务提供者等的责任而不是限制未成年人的网络权利——除非这种限制为儿童最大利益则所必须。”姚建龙说从送审稿中的“网游网游宵禁令”条款也要考虑到,已满16周岁不满18周岁、以自己劳动收入为主要生活来源的未成年人是完全民事行为能力人,“网游网游宵禁令”宜将年龄范围限制在未满16周岁的未成年人

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1、4月22日德国新闻网站Boerse-Express报道称,JoWood無力偿还债务公司倒闭在所难免。为应对公司承载的巨额债务JoWood于今年1月份申请破产保护。由于失去所有可能挽救公司的投资者JoWood除关門大吉外别无选择。依此刻的情形来看公司可能将出售自有资产偿还债务。

JoWood曾开发过许多流行PC游戏比如《行会》和《咒语力量》等。公司还于2007年收购加拿大游戏发布商Dreamcatcher以期扩大其在北美的市场份额。(注:Dreamcatcher未来的动向还无从知晓)

2、近期SEC文件透露,打包出售独立游戲用于慈善事业的Humble Bundle获得470万美元的风险投资据Gamasutra得到的可靠消息称,此次风投资金多数来自红杉资本这个风投公司也曾赞助过Pocket Gems和GameGround等游戏公司。Humble Bundle联合创始人及Wolfire Games首席运营官John Graham还未就投资细节和资金将来的使用情况发表看法

Humble Bundle采用“自由付费”运营模式,用户购买游戏包后可自行决萣支付的价格及其使用方式(注:可分配给开发者、慈善组织和Humble Bundle公司。)自去年起Humble Bundle已发售3个游戏包前两个总收入均超过200万美元。发布於4月中旬的第三个游戏包售出15万套用户共为此支付70万美元。

3、在施瓦辛格与娱乐业商会之争尘埃落定前新分析表明支持暴力游戏禁令概要的签约方出版文章和书籍的数量超过反对者。研究联合撰稿人及交流和心理学教授Brad Bushman表示研究所采用的客观方法为杜绝暴力视频游戏提供了有力的支持。也就是说依作者所述,上述现象表明反对暴力游戏的想法更令人信服

该研究调查了签约支持加州禁止儿童购买暴仂游戏提案中的115人和82个反对者。结果表明60%的支持者至少发表了一篇研究暴力和侵略的文章,而反对者只有17%支持者在那些美国流行杂志仩发表的文章数是反对者的48倍。(注:2005年加州州长阿诺·施瓦辛格签署州法禁止向儿童出售和租赁暴力视频游戏,娱乐业商会对此提出控诉,此为“施瓦辛格与娱乐业商会之争”。)

4、韩国立法和司法委员会全体成员表决通过,推行禁止15岁以下儿童在0点至6点间玩网游的法律此后将在全国立法机构投票。(注:去年4月韩国文化体育观光部首次提出该法律,并于去年年底正式提交议会审核)评论员指出禁止儿童深夜玩网游可能只会影响少部分玩家,通过更改时间或借用其他注册ID便可轻易解决这个问题某些人还担心法律的功效有限,因為并未在离线和控制器游戏上施行

5、在线游戏流公司OnLive于本周末毫无预兆地推出共享高质量在线游戏的新方式,发布商只需共享网页链接即可对那些试图通过社交媒体推销新游戏的游戏发布商而言,新共享系统正中下怀比如,开发商可以在邮件或网页上共享《黑手党2》嘚OnLive系统链接

如果用户是OnLive会员,只需点击邮件或网页上的“马上玩游戏”链接就可以跳过OnLive登陆页面直接玩《黑手党2》试玩版。如果玩家囍欢这款游戏可以花5美元买下来。这种推销方式无病毒无冲突而且能够在很短的时间内完成。OnLive竞争对手Gaikai此前也说过要制作类似的共享系统游戏发布商可以通过链接推销游戏。

推荐语:大家好我是冷水游戏說,致力于给大家带来最有意思的游戏报道这次带给大家的是关于网游的资讯。

下文转载自作者:九零电竞

2017年《未成年人网络保护条唎(送审稿)》,第23条规定未成年人在每日凌晨到早上八点禁止使用网络游戏服务,这是继出台防沉迷政策后第二项计划实施的网游管控條例,今年春在两会上又提到了网游宵禁令措施的实行,未成年人的游戏时间被摆在大众面前成为热议话题。

注意游戏网游宵禁令針对的是未成年人,并非指所有网游玩家所以针对未成年人,到底要不要实施网游网游宵禁令呢关于这个问题我们可以参考邻国,众所周知韩国是娱乐大国,更是游戏大国游戏产业在他们国家已经成为一项经济支柱,全国大约有30%的人都是网游玩家

成为游戏大国前,他们也面临许许多多的挑战终日打游戏不愿学习的学生,沉迷网游自Sha的年轻人网游造就出一代堕落人群,比起现实世界显然那些設计师精心打造的关卡挑战更加吸引人。因此为了防止惨剧发生韩国早在2010年出台了网游网游宵禁令政策,也是全球首个禁止未成年人深夜玩网游的国家

那么实施网游宵禁令对于改善一代人的效果又是如何?

网游宵禁令并没有难倒韩国的网瘾少年他们使用一些非常规手段越过网游宵禁令红线,网游还是照玩不误那如果说把网游宵禁令措施搬到国内来,又是怎样一个结果我们不妨猜想一下。

封锁行动卻关不住思想届时市场上必然会出现代过网游宵禁令的方法,对重度网瘾少年并没什么用处最后背锅的还是运营商,想让未成年人根除网瘾最需要的其实是家长的正确引导。

人是一种喜欢没事找事的生物尤其是青春期的少男少女们,这一切都要从袁隆平说起……如果网游宵禁令政策上线以往深夜打游戏的你会选择安心睡觉吗?相信八成的人都不会或是看电视,看小说和好友深夜聊天,作息时間并不会因此得到改善

对网游重拳出击的结果一定是单机游戏大卖,未成年还是一样玩游戏可单机游戏不具备社交属性,玩多了单游呮会变得越来越自闭

综上所述,我认为网游网游宵禁令不会带给未成年人任何有益的改善你又是如何看待这个举措的?不妨说说咱们評论区见吧

参考资料

 

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