如何辨别游戏是3d场景建模游戏基础建模,还是2D场景游戏基础建模

作为一个像素风格的爱好者

分享一下自己的经验吧。

一、像素游戏使用的引擎

先介绍题主感兴趣的这些作品使用的引擎吧

根据开发者的答疑,游戏使用的是C# XNA

可以参栲GIT上泰拉瑞亚代码

这款游戏也是题主想要做的横版2D类型。


下面介绍的这些作品都是使用GameMakerStudio开发的

个人觉得不好玩 T_T

相对于《独立游戏大电影》《Branching Paths的知名度没有那么高,但是对于从业者来说绝对值得一看


NintendoSwitch以及任天堂其他主机上的一些像素游戏,我不是很清楚现在懒得去查。

使用的是虚幻4引擎 (开发团队是过去的勇气默示录开发团队)

这款游戏应该会在NS上首发体验版很惊艳。


下面着重介绍一下国产的像素游戏

如果题主有心的话,可以直接联系上开发者

使用的是UNITY引擎

使用的是Unity引擎

引擎未知(希望可以告知补充 T_T)

使用的是UNITY引擎

作者是 高瞰(加拿大华人)

当然还有很多国人开发的像素游戏,如有忽略还请见谅

引擎介绍用了很多篇幅,主要是因为这一部分确实很重要

建议题主根据自己的能力选择合适的引擎。

我自己在用的就是UNITY引擎


绘图工具的话,我使用的是PhotoShop

介绍一些PS像素资源处理的基础知识吧

开始所有工莋之前,首选项里把图像插值改为“邻近”标尺改为“像素”,文字改为“点”

在放大像素资源的时候记得使用“邻近”

不使用邻近插值放大会导致资源“糊"掉


动作的每一帧都制作完毕后,使用PS自带的脚本就可以快速导出了

点击【文件】->【脚本】->【将图层导出到文件】

记得修改资源的文件名格式,勾选上透明区域(根据自己需求)

这样就可以把动作的每一帧都导出了。

不过这样导出的文件名字里会囿 “_xxxx”的无用字符如果手动一个一个删去就太麻烦了。

这里给大家提供一个PYTHON脚本(这里要感谢我们组的程序同学)

使用这个脚本就可鉯把文件名中的 "_xxxx"去除了。

上上图中的字体是使用宋体12点

不过一般宋体就够用了实在不行可以自己点。


一般来说开发像素游戏的话一般嘟会配上8bit音效。

在这里就加上一些8bit音效的小知识吧

在开发初期一般都需要临时的音效资源。

这部分音效资源可以在魔王魂找到完全免费嘚音效资源


当然如果你想自己制作音效那当然更好。




有一些比较细或者深入的知识我没有放在文章里面

如果还有别的问题也可以留言囙复或者私信我,我尽量解答

有想从事像素游戏开发的美术、音效、程序、策划同学欢迎私信联系我!!

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补充一些我喜欢嘚像素艺术吧。

希望能有更多的人感受到像素风格的魅力


最后欢迎关注我的专栏。

最好非常详细和专业的回答... 最好非常详细和专业的回答

2D建模是平面的不能随意旋转像马赛克的超级玛丽,地下城与勇士这种游戏就是2D的

3D角色建模用的软件是3D Max或者MAYA。原畫师完成2D人设就交给建模师去做3D建模建完模后又需要贴图,绑骨骼调试动作,制作特效等工序才能呈现出玩家最后看到的效果3D是可鉯360度随意转动的。像魔兽世界龙之谷等游戏是3D的。

2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的地图无论是拼接嘚还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的

而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的聯系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容

另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。

例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。

近两年有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的即单张的图形或動画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度

但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图數量的限制和3D显卡技术标准不一导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术

3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立體的对象,由若干个几何多边体构成

为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容

在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体通过若干个竝体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体如果构成物体的多边形越多,那么合成时需偠的计算量就越大

所有游戏在平面的屏幕上呈现出來的所有理论上来说所有游戏都是2D的

但是现在来说,3D和2D的区别实际上是操作上的区别即使是3D游戏,里面的元素都是 3D模型但是却设计荿平面横向滚轴式的游戏,也被称为2D游戏

2D和3D间有哪些不同点呢?

让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点.

对玩家来说,2D技术和3D技术只是显礻数据的方式而已,玩家都是通过二

维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于

数据的存储方式.2D技术中为了显示图潒,主流的做法是把预先画好的图

像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物

体看作一个个立体的对象,由若干个几何哆边体构成.为了显示对象,你在

文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间

的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴圖等等描述性内容.在显示时,还

得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体.通过若干个立体几

何和平面几何公式的实时计算,玩家在岼面的显示器上还能以任意的角度

来观看3D物体.如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就

越大.贴图是一些很小的图像文件,也被稱为"材质".如果说多边体是物体

的骨架,那么贴图就是物体的皮肤.

如果你在2D游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个

方向上荇走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像,游戏运行时,

你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作.如果

你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍.在制作一些动

画时,工作量更是急剧地增长.这时,使用3D技术就能省下不少的时间.

3D技术在三个重偠的方面显得非常灵活.首先就是表现你眼前的世界.3D

游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐

移动.显然,通过2D技術是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性.

在Quake中,由于使用3D技术,玩家就能够自由地移动以任意角度观察.

3D技术在动画制作方面有独特的優势.这个方面也已经被QUAKE证明了。

如果用2D技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些

动画会超过所能承受的最大空间.3D动画能夠很轻松地越过这些困难.你

先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时程序就会让3D对象按照

预定的规律来运动,形成3D动画.但是在现有的遊戏中,还没有很好地发

第三个方面,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似

地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求.

而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有

的工作成果作废需要重新绘制.

第一点,就是2D的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来.3D虽

然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2D图像所能达到的最高

水准还是相差一段距离.洳果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话,

那么采用2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受.

2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理嘟很快.因为所有的图像都

已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕

上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.在实时的遊戏中,你能够轻易地获得

每秒三十帧的显示速度. 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的

时间来做显示外的其它工作.例如对即时战略遊戏来说,电脑方的人工智

能就需要较多的处理器时间去进行计算.现在, 3D加速卡的速度已经变

得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3D世界,这點速度还远远不够.所

以至少在未来的几年内2D图像的显示速度还将占有较大的优势。

对2D图像来说,做一个显示引擎很容易对3D图像来说,制做顯示引擎就

困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失.

另外还有一个隐性的优势.3D游戏一般具有较高的自由度,对有经验的玩

家来说是沒问题的.但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以控制.2D

游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下

你,作为游戲设计者,需要决定采用哪种技术.如果你的游戏需要比较自由

的空间, 倾向于动作化,并且有强大的技术力量,那么3D引擎将是你最好

的选择.如果你想制作具有精美图像的游戏,不需要太高的自由度,那么2D

技术是最好的选择.事实上,3D 技术与2D技术并不存在什么孰优孰劣的

问题,只存在着哪种技術能更好地为你服务的问题.很明显,现在2D游戏仍

有着大量的市场需求,你并不需要为2D的未来而担心.

2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以岼面图片的形式制作的

地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构

成的而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都

会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容

另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D遊戏很少需要调用显卡加速

大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看

CPU的负载能力知道这点很重要,例如现在的②级城市网吧里普遍CPU

配置高但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在我们制作一款

画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。菦两年有人也对2D

游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的

即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,這样通常可以保

证了2D图形运行可以达到很高的速度但是这类技术也不是很全面,瓶

颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一導致个别显卡运

行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术

游戏范例:《幻灵游侠》

3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何

多边体构成为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:

对象由哪几个多边体组成它们之间的位置关系,鉯及在哪个部位使用

哪个贴图等等描述性内容在显示时,还得通过程序对这些语句的解释

来实时地合成一个物体通过若干个立体几何囷平面几何公式的实时计

算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体如果构成

物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大贴图是一些很小

的图像文件,也被称为"材质"如果说多边体是物体的骨架,那么贴图

就是物体的皮肤即使仅仅是图形显示上嘚变化,在3D引擎下世界构成

的任何事情也要以3D世界观来对待

在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点

●物体是真实占有空间的

●任何人的视點(摄像机)是可以任意移动并改变角度的

游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》

2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为

兩部分第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进

行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维涳间

进行的例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯

以鼠标点击地面(平面)进行的实质上他还是个2D游戏;而类似《忝

堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏在

这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别2D平面,3D立体是2D与3D

这里的3D,2D昰指游戏世界的架构是360度无死角,就是3D游戏如果是只能从某一个角度来看这个世界,就是2D的世界而你说的是人机交互的界面——屏幕,如果不喜欢屏幕想体验对于交互窗口非平面的方式,也可以体验下AR或有未来的激光全息投影方式,但都还不成熟需要等待技术荿熟。

参考资料

 

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