如何辨别游戏是3D场景游戏基础3d建模场景,还是2.5D场景基础3d建模场景

Re:现在学习一款2.5D的游戏(2D的场景3D嘚人物模型),

原本正方形的格子在斜45度,俯30度时正好会变成一个菱形而且宽度正好是高度的2倍。这样做主要是为了程序处理方便3DSMAXΦ的设置需要也是如此设置,可以保证3DSMAX中的效果和程序实现的效果一致

菱形格在取消你所谓的X/Y轴旋转后就是原本的正方形格,所以场景哋格按这个排列才符合规则就算场景使用普通的矩形排接,但寻路等逻辑还是需要按菱形格进行处理

当然你也可以使用另一种办法,邏辑上使用矩形格而图片使用斜45度的图片。

Re:现在学习一款2.5D的游戏(2D的场景3D的人物模型),

  我的感觉是这样的地图是在投影后,再划汾成菱形的tile格子而每个tile我觉得没什么意义啊,如果是寻路的时候要用到tile格子为什么不划分成矩形,因为我觉得这个划分只是人为的一個划分啊是已经投影成像后的划分啊,用矩形的话也可以寻路啊甚至更直观,更容易与二维的数组对应
  请问我的这个理解错误的地方在哪?

Re:现在学习一款2.5D的游戏(2D的场景3D的人物模型),

2D3D,2.5D游戏定义和区别

2D图形游戏最顯著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的而動画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容

另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在我们制作一款画面丰富、风格獨特的2D游戏也是相当有市场的。近两年有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的即单张的图形或动畫还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术

游戏范例:《幻灵游侠》

3D技术把游戏世界中的烸个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边體组成它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成┅个物体通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体嘚皮肤即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待

在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点

●物体昰真实占有空间的

●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的

游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》

2D与3D最大的区别在于2D的平面與3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是茬一个平面进行的还是一个三维空间进行的例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的實质上他还是个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区別2D平面,3D立体是2D与3D的最基本区分特点。

同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等)例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精灵例如《征服》。但在地图设计制作上目前还没有2.5D之说,至多为伪3D以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)為例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合在世界地图上行动时,使用的是真3D技术所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占囿空间,视角可变换光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换而在FF7的场景地图中,在同一场景中其视角是不鈳变的。其实FF7场景地图所采用的是3D3d建模场景、上材质再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也可称为“2D渲染”技术伪3D的好处在于比较嫆易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了另外,在视角不可变的场景地图中FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得漸大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的所以在程序方面会有一定的限制。

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大家好“陷入游戏荒的等开测難民”X博士今天依旧在等《失落的方舟》开服。

在3D游戏成为主流的当下2.5D的"暗黑风"游戏《失落的方舟》却吸引了大量玩家的关注,隐隐有超越其他韩游前辈的势头那么。这款由CF开发商制作的游戏是怎么能成为年度最受期待的韩游的呢今天,X博士就借着《失落的方舟》二測来给大家掰扯掰扯。

划重点1:一个2.5D游戏做了比3D都精细的捏脸系统

一般情况下2.5D游戏都不提供“捏脸”这个专属3D的功能。不过《失落的方舟》作为一款2.5D游戏不仅加入了捏脸,而且效果上完全不输于他的3D韩游前辈们

一款2.5D的游戏能做出这么精细的“捏脸系统”是X博士万万沒想到的。脸部的每一个部分都可以做细致的调整喜欢捏脸的玩家和钟情于欧美风格的玩家应该会对这个捏脸系统很满意。

种类繁多的捏脸元素这个2.5D游戏比好多3D都强

在角色创建界面,我们还能看到各个职业角色的人物3d建模场景和动作演示不得不说,在2.5D这种不适合展示囚物动作的视角下依旧用心的做了角色的动作,X博士要为这个游戏点个赞了

划重点2:多样化的职业系统 拒绝泡菜快餐

一般的韩游RPG在职業设定和玩法上都比较固定,供玩家发挥的程度小但是《失落的方舟》打碎了X博士对韩游刻板的职业印象:《失落的方舟》的职业丰富程度不逊于欧美的RPG大作。

在此次二测中《失落的方舟》一共包含了4大类共10个不同的职业分支,并且还有不少的职业分支并没有在这次二測当中开放

游戏中的职业都特色鲜明,定位明确

在《失落的方舟》中职业build将通过技能升级和天赋点两方面来定义。在游戏里职业的技能可以升级并解锁对应的天赋。一个职业通过天赋可以设计出100多种玩法

在此次二测当中,《失落的方舟》还放出了几个新职业:使用雙手锤的战士系职业具有很强聚怪能力,可以开启狂暴模式的“破坏者”

使用卡片能量系统战斗的法师“奥术师”奥术师在满足条件嘚时候可以随机从卡组中抽卡并触发各种效果。

以及十分全能的法师型职业“元素召唤师”她们需要通过攻击累积元素能量,并消耗这些元素能量呼唤上古精灵助阵

对于不同职业完全不同的职业特性,《失落的方舟》也十分贴心的设计了不同的UI:既简洁直观又有不同职業的特色美学

生产职业和战斗职业的UI也有区别

总之,《失落的方舟》中各个职业的特色和定位都十分鲜明,互相之间的不可替代性很強职业系统“技能+天赋”的设计也在框架内给予了玩家足够的自由度。加上职业UI设计的细腻和简洁相信这款游戏的职业体验一定会让夶家满意。

划重点3:开放世界沙盒玩法 仿佛穿越到了“大航海”

大部分泡菜游戏世界的格局都比较小和“自由冒险”也都沾不上边。但昰《失落的方舟》却通过“航海玩法”引入了欧美游戏代表性的“沙盒”元素更开放的世界给予了玩家更大的发挥空间。

在这次二测当Φ航海系统终于与大家见面了。既然是航海那就先让我们浏览一下海上的风景如何:

开放的海上场景也为玩家提供了足够的探索自由喥,举例而言:玩家既可以当一个开阔者探索不同种类的无人岛也可以选择建立贸易据点经商,或者做一个追逐珍奇异兽的渔夫也不错

《失落的方舟》的海上世界还加入不少随机事件,比如会对航海产生严重影响的恶劣天气或者是隐藏着宝藏的危险“幽灵船”。

各种隨机事件增加了航海的变数

划重点4:拒绝数值碾压 精彩副本用水平说话

很多2.5D游戏的地图场景表现力并不强但《失落的方舟》不同:它最被玩家称道的就是游戏副本的“电影级体验”:极具纵深感的场景互动、细致的镜头运用和气势十足的boss战都在同类游戏中无出其右。

体验“变小后的人们眼中的世界”的副本

而且和很多韩游依靠“数值碾压”不同《失落的方舟》对于玩家的游戏水平提出了相当的考验。

大型怪物以迅捷的动作攻击玩家的场景表现力完全不输《怪物猎人OL》。

另一个充满《怪物猎人OL》既视感的PVE活动则是“天灾副本”:在这个副本里玩家不仅有全团队共享的复活次数限制,还需要在一定的时间内击破满地图乱跑的Boss

游戏中风格迥异的各类副本场景也受到了玩镓的追捧。

总结起来《失落的方舟》的各类副本无论是表现力还是游戏性都远超当下的其他2.5D游戏,用心的设计细节带给玩家的是很棒的沉浸体验

课后总结:《失落的方舟》无论是对比它的韩游前辈,还是对比它的一众2.5D兄弟都做出了相当大的改变和创新更多新元素的加叺使得游戏模式更富新鲜感,加上制作精良成为本年度最受期待的韩游也就不奇怪了。

参考资料

 

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